Game Dev Porn
3.29K subscribers
51 photos
4 files
858 links
Организованное интересное про геймдев. Киберклан. Делитесь с фаертимой.

[map] t.me/gamedevporn/556
[bar] @GameDevCoffeeShop
[feed] @GDP_backlog
[ideas] @IdeasFromTheDeep
Download Telegram
[Noclip]
[James Schmalz]
[History of Digital Extremes]
[#worth_watching #studio #interview #business]⁣

Ещё один Noclip follow-up по Digital Extremes, Джеймс Шмальц рассказывает о собственной истории в гейминдустрии, начиная с первого проданного за $1200 проекта и последовавшего за ним дико успешного пинбола, до Unreal'а, UT и наконец Warframe. Среди прочего милые истории о том, как все знакомые в индустрие и паблишеры ему говорили, что так нельзя и так не сработает, а оно вполне себе даже да.
[Gameumentary]
[Vigil Games]
[Darksiders Documentary]
[#worth_watching #postmortem #studio #interview]⁣

Смотрим документалку о разработке Darksiders 1 & 2. Внутри стандартное для постмортемов: как всё это начиналось, с какими сложностями сталкивались, что хотели, что сделали, чему научились, что из выученного использовали дальше, а где опять понаступали на грабли, как студия закрылась + всякие разные любопытные истории из процесса.

Снято и скомпоновано котами из Gameumentary; они делают почти то же, что Noclip, но оно и хорошо, формат полезный. Поддержать их можно, как и всех последнее время, на Patreon.

Приятного.
[Gameumentary]
[The Story of Runic Games, Torchlight & Hob]
[#worth_watching #postmortem #studio #interview]⁣

Смотрим историю студии Runic Games. Они сделали себе имя на Torchlight, в прошлом году выпустили Hob, а потом родительская компания, Perfect World, их закрыла, объяснив это сменой фокуса на games as a service модель (помимо прочего они издатель CS: GO в Китае, например) (всё равно нельзя так).

Runic хотели играть в Diablo клон, а с выхода второй части детища Blizzard прошло много лет и адекватных альтернатив не было, т.ч. они решили построить свой (спойлер - вышло весьма неплохо). А потом сиквел, в который после не самого гладкого старта Diablo 3 ушло играть много много людей. И начинавшийся как Zelda-клон Hob, много раз мутировавший в процессе, там вообще эстетический оргазм.

Рассказывают в основном о коммуникации внутри студии, о том, как принимались те или иные креативные решения, об итерациях на проектах и том, как сильно менялся общий вижн по ходу разработки, об овертаймах ещё.

Steam | PSN (Hob) | XBox (Torchlight)

PS Ае, 2500 get!
[Noclip]
[Bethesda Game Studios]
[Elder Scrolls / Fallout Documentary]
[#worth_watching #postmortem #interview #studio]

Полуторачасовой дайв в прошлое Bethesda Game Studios, кузнецов Elder Scrolls, начиная с первых частей и вплоть до Skyrim (so far), и Fallout 3 \ 4. Внутри истории, выработанный за десятилетия подход к разработке (где -> карта -> ключевые механики -> страйк-тимы -> ...), опыт, рассказы о багах и о процессе, об итеративно приходившем успехе.⁣

So... I did a presentation for the whole team that was - "Well, no, it's not gonna be all snow, and plus there's some many different kinds of snow you don't realize". So we broke apart this sort of arctic environment into tundra, ..., rocky wastelands on the edges, a snow environment, arctic glacier environment, and then forest, make 'em different, we can have pine forrest, we can have, you know, fall forest.
[Noclip]
[Bethesda Game Studios]
[The Making of Fallout 76]
[#worth_watching #dev_diary #interview #studio]⁣

И мы продолжаем дайв в устройство Bethesda через призму Noclip. На этот раз смотрим, как они (и другая студия ZeniMax с опытом в онлайне, BattleCry) делают Fallout 76, конвертируя системы \ движок F4 под shared world мультиплеер шутер с инстансами, без фокуса на одном игроке и его квестах, с меняемым (ядерными взрывами) миром и вообще continuous delivery моделью.

- Например, там будет гигантский ленивец с грибами на спине, и он просто офигительный! @cybervalhalla
[Zach Barth]
[Inside the Indie Mind]
[#worth_watching #game_design #interview #studio]⁣

Есть такие офигенные инди, Zachtronics, они делают пазлы про сложные системы, программирование и логику (sorta). TIS-100, SpaceChem, Opus Magnum. Основатель, Zach Barth, очень открыто, прямо, интересно рассказывает о том, как они подходят к дизайну, к разработке (делают что хотят построить, копипастят код который могут, по факту крафтят почти что сиквелы, работая в узком жанре, но каждая игра уникальна механиками); как вообще начинали (сначала сделав успешную инди игру, а потом уже уйдя с работы); как балансят сложность и хайскоры, как подходят к маркетингу (никак). Очень своеобразный путь, стоит внимания.
[IGN Unfiltered]
[Jenova Chen]
[Cloud, Flow, Flower, Journey, Sky]
[#worth_watching #podcast #interview #game_design #studio]⁣

И мы снова залипаем в IGN Unfiltered. На этот раз на вопросы отвечает и истории рассказывает Jenova Chen, основатель Thatgamecompany и автор Journey, Flower и Flow (а так же грядущей Sky). О том, как всю жизнь хотел рисовать, но отец, который построил карьеру благодаря IT, пушил чтобы он учился кодить, что и привело его к играм, где-то на стыке. О том, как читал прохождения FFVII глазами журналистов (популярный в то время в Китае жанр текстовых let's play до эпохи yt / twitch). О том как договорился со школой на финансирование себя и команды летом - сделать игру, получить наград и пропиарить собственно школу. О сделке с Sony на 3 проекта, об успехе Journey и о переходе к мобильной Sky.

Thatgamecompany | Wiki
Every Episode Ever | RSS | iTunes | Youtube
 [Jason Schreier]
[Blood, Sweat, and Pixels]
[#books #business #studio #postmortem]

Кровь, пот и воксели - нашумевшая не так давно книга журналиста Kotaku Джейсона Шрейера, повествующая истории рождения (и местами смерти) Pillars of Eternity, Stardew Valley, Dragon Age: Inquisition, Destiny, Diablo 3, Uncharted IV, Star Wars 1313 и пары других известных +- всем проектов. Истории во многом повторяют друг друга: мы оч сильно замахнулись, были вынуждены в поту и авралах переизобрести то, что делаем, не уложились в сроки, но на выходе скрафтили прекрасное (или нет и нас закрыли; или нет, но потом мы зафигачили аддон и вот тогда точно уже всё допилили). Возможно, это судьба индустрии? Автор делает предположение, что такой подход и проводит границу между хорошим и гениальным - банально количество полиша.

Прошумела книга не только сутью, но и сделанным через пробитое раз 10 дно переводом, ремейк которого, благо, отдали Альфине (и пообещали обменять "плохие" переводы на "хорошие"). Бонусом - любой желающий поучаствовать в движе локализации здорового человека может, нужно просто написать на почту komp@eksmo.ru и указать, что где не так.

Читаем \ слушаем, вдохновляемся, выносим уроки.

Amazon | Audible
 [David Kushner]
[Masters of Doom]
[#books #business #studio #postmortem]

Однажды, давным давно, несколько парней в домике у озера движениями пальцев по qwerty клавиатурам изменили индустрию, что позволило им немного изменить мир. Спустя 10 лет об этом была написана книга. О студии, функционировавшей на химии её диаметрально противоположных создателей. Об авторах жанра FPS, первопроходцах digital distribution \ shareware \ esport и людях, толкнувших pc гейминг и гейминг вообще на несколько итераций вперёд. Это Masters of Doom, история id Software, написанная на базе более сотни интервью с участниками событий.

Почитав \ послушав её (к слову, рекомендую), вы узнаете, за что Кармак оказался в колонии, что Ромеро вставил в выставочный компьютер Origin на Applefest, почему звёздные сотрудники Softdisk тайком увозили рабочее железо по ночам, где Nintendo будучи Nintendo пропустили кучу денег и возможностей, на сколько процентов понизилась скорость интернета по всему миру в недели после релиза Doom, как зовут чувака, устраивавшего в колледже id tech моддинг вечеринки голыми девами, в чём минус пентхауса элитного небоскрёба в Техасе со стеклянным потолком и стенами, в чём плюс пиццы, сколько ошибок привело к эпичному крашу Ion Storm и Daikatana, что нужно делать с клавиатурами после проигрыша в deathmatch, а также (немного) как запускать ракеты. Чтиво прекрасное, вдохновляет и воспринимается как история рок звёзд, не только нердов.

Amazon | Audible
 [Steven Levy]
[Hackers: Heroes of the Computer Revolution]
[#books #business #studio #postmortem]

Снова настало то самое время - время нырять в историю, осознавать цикличность происходящего и пробовать, наивно пробовать научиться учиться на чужих ошибках, минимизировав количество граблей, на которые приходится наступать самостоятельно. Впрочем, что ещё важнее - заложить куда-то в подкорку набор принципов, векторов мышления, незыблемых истин, знакомых технически подкованным идеалистам и способных изменить мир (уже изменивших и продолжающих благотворно влиять на него) - хакерскую этику.

Книга Стива Ли 1984 года преследует крайне амбициозную цель - рассказать о формировании индустрии, субкультуры и этой самой этики, майндсета, через истории людей, в лабиринтах голов и под ударам по клавиатурам пальцев которых оно происходило, от клуба любителей железнодорожных моделей в MIT в 50-х, до становления хакерской Sierra On-Line и её метаморфозы с годами в корпоративного гиганта в 80-х.

Последние куски интересуют нас больше всего. В книге есть рассказы о давно забытых старых играх, задолго до третьего поколения консолей во главе с NES, о которых сейчас вспоминает большинство. В частности, интересны: история Spacewar! Стива Рассела, 1962, и бесконечных её модов, лежавших на разных машинах - если хакерам того времени что-то не нравилось, они шли и переписывали это под себя; описание сути, повествование о и споры о природе, смысле The Game of Life британского математика Джона Конвея, клеточном автомате, сделанном им в 1970; рассказ о расцвете текстовых (а в последствии и графических) адвенчур и появлении и популяризации феномена культовых разработчиков.

Забавный момент. В Masters of Doom книга представляется как мощный материал, сильно повлиявший на юного Джона Кармака (см. выкладывание сорсов игр и движков id все те 20+ лет, пока он был её частью). В аппендиксе переиздания Hackers 2010 года упоминается в том числе этот факт. Немножко луп.

Забавный момент #2. В начале 80х появилась молодая компания Electronic Arts, выделившаяся на рынке тем, что говорила о разработчиках (в колыбельной игровой индустрии тех времён имена авторов часто вообще держались в секрете), причём говорила о разработчиках как о творцах, всячески превознося их персоналии, помещая их фото на обложки игр, явно приоритезируя искусство над бизнесом. Вставить цитату Двуликого из Dark Knight.

> We're back, baby. Последний месяц активно выпадал по материалам тут, система, в которой я существую, безвозвратно изменилась (очень к лучшему, причём с кучи сторон, но это всё ещё дестабилизация системы, а оно дайсролл каждый раз). Выстраиваю новый ритм сейчас, текущая цель - начать поддерживать режим одного поста в день (одного в неделю на идеях), благо бэклог материалов растёт всё ещё сильно быстрее. Собственного удобства ради слой модерации пока снял (как всегда - пингуйте, если видите ошибки). По той же причине буду периодически строчить по ночам, не забывайте ставить на мьют. Tricky Chaos не забыт, не заброшен и всё ещё грядёт. Услышимся завтра, всем тепла.

Audible | Amazon | Read [ru]
 [Blake J. Harris]
[Console Wars]
[#books #business #marketing #studio]

Пару лет назад мы все видели очередной виток консольных войн - PS4 vs XOne. Sony начали рассказывать о свежем поколении раньше, но не показали саму консоль. MS показали консоль, но фокус презентации был на том, что она - домашний центр развлечений, + ей нужно быть всегда онлайн, used игры играть нельзя, а кинект - обязательный. На E3 это продолжилось, Sony ответили, подчеркнув, что used игры - можно, оффлайн - можно, камера опциональна, а ценник примерно как у PS3 на тот момент, и где-то на $100 ниже чем у MS. В последствии, MS отказались от большей части изначальных решений (для чего им пришлось прилично перепилить ядро системы). И кинект сделали опциональным. И ценник поставили такой же.

И для конечного потребителя (нас) это прекрасно. Пока компании сражаются друг с другом, мы получаем всё лучшие предложения от обеих и развитие рынка. Такая ситуация была не всегда.

В конце 80-х в мире консолей царил один серьёзный игрок, он котролировал 90% рынка и делал что хотел. Nintendo. После краша рынка видеоигр в 80-х (Atari, закопанные в пустыне миллионы ET, это всё) какое-то время балом правили аркады, а домашние консоли были почти ругательным словом. NES это изменила, и в основе были злые, но работавшие практики - контроль качества на уровне самой Nin (они оставляли за собой последнее слово при релизе любой игры на их консоли), болванки картриджей производителям надо было закупать у них (они контролировали кол-во копий), сами Nin поставляли ритейлерам всегда существенно меньше игр / консолей / периферии, чем те заказывали, third-party разработчикам разрешали выпускать не больше 5 игр для NES в год, ну и ревенью они себе забирали дофига.

В начале 90-х статус кво начал меняться. Американское отделение Sega возглавил Том Калинске, и они стартовали агрессивные маркетинговые кампании и вообще ребрендинг Sega, что вывело их с жалких 5% рынка в штатах до 55% за пару лет. В эту эпоху символом Sega стал Соник, они релизнули кучу хитов, их консоли появились в магазинах по всей стране + они ввели первую в истории игр систему рейтингов (до этой эпохи игры считались исключительно детской забавой, но средняя аудитория Sega Genesis была старше 18).

Продлилось господство недолго, в итоге Sega сами себя уничтожили во внутреннем конфликте между японским и американским офисами, Sega Saturn стала последним гвоздем в крышке гроба их консольного направления, но история восхождения интересная и стоящая - послушайте / почитайте. + многие битвы сегодняшних консольных войн очень похожи на сражения тех дней.

Audible | Amazon | Ozon [ru]

> Возвращаемся к контенту, который не кодерские игры. Предсказание астрологов на пока что выполнено, второму раунду всё равно быть, благо материала хватает, просто позже. Давно не копались в арке до категоризации всего тут, пора воскресить (и снова показать вам) прекрасную книгу Console Wars. Бонусом приятное - текст почти ок, править пришлось совсем чуть-чуть. Ае. Продолжаем движение. Всегда продолжаем движение.
[Noclip]
[Half-Life Documentary]
[#worth_watching #interview #postmortem #studio]⁣

Valve отмолчались, но это не помешало Noclip сделать ретроспективу Half-Life, поговорив с модерами, разработчиками экспаншнов (история ранних Gearbox, скажем), других игр из семьи Half-Life (CS, Portal,..). Получилось немного геймдев мифологии - игра-легенда, игра, которая изменила индустрию, давшая расцвет компании, которая изменила мир (maybe not as drastic, but it sounded good, yk).
 [Tristan Donovan]
[Replay: The History of Video Games]
[#books #business #studio #postmortem]

Ещё одна инъекция - книга об истории видеоигр.

Replay не ныряет слишком глубоко, не как Masters of Doom и не как Console Wars, но Replay охватывает больше всего медиума: MIT и Spacewar, Magnavox, рождение и падение Atari, аркады, рождение Activision, нишевая пк индустрия UK и Франции 80-х, квесты, Nintendo эра, рассвет и закат Sega, зарождение FPS в недрах ID, PSX, иммерсив симы, игры-песочницы (SimCity, Sims, игры Мулинье,..), расцвет MMO, моды, рождающие жанры, и, наконец, эпоха цифровой дистрибуции и возрождения инди.

Много цикличности. Компании, начинающиеся с хакерских идеалов и признания разработчиков и мутирующие в бездушный бизнес, выжимающий деньги из игроков любой ценой. Сложности с ростом и отсутствие понимания причин успеха вместе с ощущением неуязвимости, ведущими к коллапсу. Победы из личных проектов и увлечений людей, делавших штуки для себя против признанной логики рынка (серьёзно, Pacman когда-то пророчили провал; SimCity тоже не хотели подписывать, там же не было конечных целей, что это за игра без целей?..).

Хватает крутых историй. Ed Averett по факту сделал все игры Magnavox Odyssey 2, тайно доказывая, что один человек армия, порой стоящая легиона разработчиков на платформах конкурентов. Namco появилась, когда Atari, почуствовав вкус успеха, попыталась в экпансию в Азию, но недоразобралась в японских законах и была вынуждена продать убыточное производство. Activision - проект обиженных неприлично низкой оплатой труда разработчиков всё той же Atari, авторов большей части самых прибыльных игр на Atari 2600 за год до этого. Перекидывание прав и якобы прав на издание Тетриса - вообще отдельный шпионский триллер. Lord British, автор Ultima, как и многие разработчики ранней эпохи, удивился, узнав, как безжалостно ведут себя игроки в его мирах, и встроил в Ultima IV скрытую систему морали, усложняющую твою жизнь со временем если ты творишь зло. Рассказы о судах против жестокости в играх. Подробная хроника краша 1983. Первые попытки смержить киноиндустрию и геймдев под отменённые VHS консоли.

Отличное. Ныряем. Добра.

Amazon | Audible
[IGN Unfiltered]
[Scott Miller]
[Building Duke Nukem, Prey, and Max Payne]
[#worth_watching #podcast #interview #business #studio]⁣

Крутое из недр IGN Unfiltered == часовое интервью со Скоттом Миллером, основателем Apogee Software aka 3D Realms, с человеком, открывшим id чудесный мир shareware - это он слал им чеки "на пиццу" за билды.

Apogee тогда подписали и запустили кучу будущих легенд ведением бизнеса по схеме "первый эпизод бесплатно, остальные за чек", а потом построили свой Doom-like движок Build, который лёг в основу Duke Nukem 3D, Blood и Shadow Warrior, сделав в противовес аркадным механическим творениям id больший фокус на персонажах и интерактивном окружении.

Скотт побывал и за кулисами Max Payne - участвовал в её трансформации из top-down шутера в декорациях бандитов и полицейских в кинематографичный TPS с бюллет-таймом we all know and love. Потом он работал над Prey (и отменённой Prey 2) - мило, в первой части хотели сделать порталы, но из-за давления со стороны Take-Two их зафичекатили (об упущенных возможностях в свете культа Portal спустя пару лет).

Недавно 3D Realms вернулись к корням и построили новый шутер на Build - Ion Maiden. В эпоху расцвета инди есть больше смысла в погоне за стилистикой, чем за новым мегадвижком, и tech из девяностых отлично попадает в определение "ретро".

Wiki | Every Episode Ever | RSS | iTunes | Youtube
[Noclip]
[Supergiant Games]
[Hades: Developing Hell]
[#worth_watching #dev_diary #interview #studio]⁣

Немного из мира реальных новостей реального мира - Epic Games решили поконкурировать со Steam и сделали свою торговую площадку для игр, объявили это на TGA 2018, а первым эксклюзивом в новом сторе стала Hades, rogue-lite от Supergiant Games, авторов Bastion, Transistor и Pyre. Игра вышла в полной секретности в early access и по крайней мере ближайший год будет ещё допиливаться и меняться. Noclip решили основательно потусить за кулисами и в течение этого года процесс документировать.

Начали с предрелизного месяца. Last minute твики, страх что информацию об игре сольют до релиза, адаптация от схемы с конечным продуктом к марафону раннего доступа, живого комьюнити и регулярных патчей, "этк этк".

Быть годному дневнику. Ныряем.

Watch
 [David Kushner]
[Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto]
[#books #business #studio #postmortem]

Автор Masters of Doom, книги о рождении шутеров и 3D, книги об id, помимо того шедевра написал ещё одну неплохую историю студии - Rockstar Games.

Внутри a piece of history, с рождения GTA из симулятора полицейского, нахождения фана в беспределе и становления образа рок-звёзд до публичной войны с Джеком Томпсоном, неизбежной мутации компании и последствиях скандала вокруг Hot Coffee мода на GTA: SA (анлочил катнутую из игры, но оставшуюся в сорсах (в т.ч. на консольных дисках) миниигру про секс): смене классификации ESRB c M на AO, судах, массовых увольнениях, обвинениях в распространении порнографии несовершеннолетним.

Задвигать про историю медиума мы не перестанем, оно слишком интересное. Приятного.

Amazon | Audible
[Geoff Keighley]
[The Final Hours of Half-Life]
[#studio #vr #worth_reading #worth_watching]⁣

Начнём издалека и близко одновременно.

В конце 1998 молодая компания Valve, основанная двумя бывшими сотрудниками Microsoft, заработавшими миллионы на удачном вложении в акции последней, заканчивала разработку своей первой игры, игры, которая изменила мир в итоге. Игровой журналист Geoff Keighley, незадолго до этого начавший работать в GameSpot, написал одному из основателей с предложением приехать к ним в офис и задокументировать последние часы перед отправкой проекта "на золото" и, к своему удивлению, получил положительный ответ. Разбитая монтировкой пиньята-хэдкраб ознаменовала релиз, на свет вышел один из первых выпусков The Final Hours, а мир узнал чуть больше о таинственной студии.

Спустя 6 лет история повторилась. К выпуску готовилась вторая часть шутера про физика с монтировкой, это был один из самых сложных, масштабных и ресурсоёмких проектов в индустрии на то время, пробывший в разработке пол декады, прошедший через свою мельницу драмы, скандалов, через слив кодбазы, суды с издателем и полное отсутствие уверенности в успехе, но слегка потрясший мир геймеров на релизе - реалистичная физика, управляемый транспорт, скелетная анимация, реалистичное детализированное окружение и в целом новый уровень visual fidelity вместе с оригинальным, но верным корням геймплеем просто сдвинули норму. Родившийся вместе с выпуском игры Steam просто изменил медиум. И в последние часы перед релизом была рассказана история разработки этого гиганта, Пиньята-дрон был жестоко уничтожен монтировкой, после 5 лет у людей в студии хватало эмоций, нуждавшихся в выходе.

И вот прошло ещё 15 лет. Alyx ещё не закончена, но сам факт возвращения к франшизе требует реакции, и Geoff берётся за старое, правда, теперь в видео формате - время, всё же, поменялось. Спрашивает, какого это, трогать IP, новостей о котором ждали так долго и так сильно, почему именно VR, почему нет обычной PC/Console версии, и что этот анонс значит для фанатов Half-Life в целом (спойлеры: офигенно, в Valve куча людей, которые устроились туда когда-то с надеждой именно на это, а создавать тот мир этими инструментами и с такой красотой вообще кайф; потому что в VR сейчас возможно что-то критично новое, и вообще проект начался, как способ показать, что можно выжать из VR, выбор IP пришёл позже; потому что пришлось бы упрощать VR версию и идти на компромиссы, а суть проекта изначально была именно в том, чтобы не идти на компромиссы; многое, Alyx это прецедент, который сильно упрощает любую дальнейшую работу в рамках вселенной).

Все материалы очень достойные и рекомендуются к тщательному ознакомлению. Приятного вам.

HL1 [1998] | HL2 [2004]
⁠[Blake J. Harris]
[The History of the Future]
[#books #business #studio #vr #bleeding_edge]

А помните Masters of Doom? Если вы похожи на меня, у вас по прочтении остался незакрытый гештальт вида "а что дальше". Fear not. Эта книга не сиквел в классическом смысле слова, но на новую запись в летописи Джона Кармака более чем тянет. Сам Джон тут эпизодически, под светом прожектора в этот раз человек, начавший последнюю VR революцию, Палмер Лаки. И да, он тоже вдохновлялся Masters of Doom, в частности, фразой Джона "it's a moral imperative that we create this" в отношении виртуального пространства.

So, это literally то, чем занялся Лаки - сборкой VR хэдсета. По мере итераций он шарил прогресс на форумах MTBS3D. Где-то в параллельной реальности Джон закончил с адовой 6-летней разработкой Rage и решил глянуть, что там с хэдсетами, кто-то уже сделал что-то толковое, так ведь? Not really. Всё, что было на рынке, было слишком дорогим, слишком слабым и не давало главного - ощущения, что ты там. Но один прототип одного подростка на форумах показался ему интересным, так что он написал Палмеру. Для самого Лаки это было где-то на уровне сбывшейся мечты, так что он сходу отправил Джону свой единственный хэдсет. Джон, с разрешения владельца, показал девайс, слегка пропатченный уже им самим, на E3 2012. Так о грядущем будущем узнал +- весь мир. Так появился Oculus.

Позже Кармак ушёл из id ради этого проекта. Позже VR стартап был куплен Facebook'ом за абсолютно безумную сумму в $3kkk. Позже Valve вошли в гонку со своим Vive. Позже Майкл Абраш, ещё один легендарный дев из времён Quake, ушёл из Valve, где надеялся приблизить AR, в собственно Oculus, в рамках которого можно было работать над реальным, а не потенциальным, продуктом, успех которого тоже приближал AR. Позже обиженные упущенной возможностью и ресурсами ZeniMax подали на Oculus в суд. Позже Палмер имел неосторожность публично поддержать Трампа перед выборами 2016. Позже Палмеру пришлось покинуть Oculus и индустрию VR в целом.

Тем не менее. Череда событий и сколько-то заинтересованных людей принесли в мир технологию, которая лет 30 назад казалось объектом мира sci-fi, а лет 10-20 назад подвисла в домене шуток и убитых ожиданий. И в этот раз она выжила и продолжила развиваться, превратившись в пока что нишевую, но стабильно растущую индустрию.

Для дальнейшего входа в будущее важно понимать, как оно начиналось в прошлом. Текущая книга от автора замечательной Console Wars отлично справляется с этой целью. Ныряем.

Audible | Amazon
[Noclip]
[Tim Willits]
[The History of Quake]
[#interview #postmortem #studio #worth_watching]⁣

Канал Noclip в день 26-летия серии Doom сделал логичную вещь — выпустил сюжет об истории Quake. Вернее, интервью с Тимом Уиллитсом, бывшим главой id Software.

Три года назад Noclip сделал серию документальных фильмов про историю разработки Doom 2016. Тогда же они взяли интервью у Уиллитса. Полноценного сюжета не вышло, Уиллитс теперь — креативный директор Saber Interactive, но история о том, как после успешных Doom команде id нужно было прыгнуть выше головы, вечно актуальна.

- @CyberValhalla
​[Experienced Game Devs on YouTube]
[#dev_diary #interview #must #studio #worth_watching]

In recent years there's been an influx of game devs with 20+ years of experience in AAA creating personal YouTube channels & talking about the games they've been involved with in the past, passing lessons on to the next generation of creatives, and just musing on how the industry is doing. Below is a list of some notable ones.

Martin O'Donnell - ex-Bungie composer primarily known for making the Halo soundtrack. He left Bungie shortly before the release of Destiny. Lately, he's been doing interviews with various friends from the industry he's accumulated over the years.

Mark Darrah - initially a Bioware developer, he became the executive producer on Dragon Age and left the studio after Anthem. He talks about his past experiences & gives advice to upcoming devs on different levels of game production.

Timothy Cain - programmer, designer & producer - first at BlackIsle, then Troika Games and finally Obsidian (still does contract work for Outer Wilds 2). Original Fallout creator. Similar to Mark, he tells stories from the days past, comments on how the industry is doing & gives some good advice.

Chet Faliszek - ex-Valve developer, known for being one of the writers on Portal 2 & a lead on Left 4 Dead 1/2. More recently, one of the founders of Stray Bombay / developer of Anacrusis. Gives great takes on fresh game dev news, discusses various aspects of game production & occasionally flashes back to Valve/L4D days.

Laura Fryer - executive producer who had a chance to work at the biggest corporations in gaming, from Microsoft, producing Gears of War 1/2, to Epic Games (Infinity Blade 3) & Warner Brothers (Shadow of Mordor). More recently, in the 2020s, she was part of Meta's AR project. Reflects on her time in various companies, lessons learned, gives context to news & suggestions on how to do better.

Dave Fried - former narrative / level designer from Blizzard, who worked on campaign missions for Warcraft 3: Reign of Chaos / The Frozen Throne, and later on some of the original World of Warcraft quests. After leaving Blizzard in 2003, he worked on many other games in various studios including Oddworld: Stranger's Wrath, Wasteland 3 and Silent Hill: Homecoming. On his channel, Dave also has a mix of news coverage, career retrospective & opinions on what's broken in the industry.

> Yeah... Consistency is still hard, too much actual development in my life still while posting here stopped being a habit for a while. But it's ok. Not rushing anywhere. And yeah, there's gonna be a bunch of updates on the projects I'm working on soon, so stay tuned.