Game Dev Porn
3.29K subscribers
51 photos
4 files
858 links
Организованное интересное про геймдев. Киберклан. Делитесь с фаертимой.

[map] t.me/gamedevporn/556
[bar] @GameDevCoffeeShop
[feed] @GDP_backlog
[ideas] @IdeasFromTheDeep
Download Telegram
[Valve]
[Half-Life: Alyx]
[#marketing #patch #vr #worth_watching #bleeding_edge]⁣

2020 грядёт, киберпанк сейчас, и VR его всадник. Это свершилось, новый Half-Life увидит лучи релиза в марте. Wake up, ты готов?

Half-Life как-то красной нитью через жизнь, с детства до сейчас, полотно якорей памяти, и видеть её в таких деталях и с таким техом - немножко счастье. И да, я более чем верю в успех данного предприятия - может, не мгновенный, но перманентный, как P.T., только мощнее, будущее с этой игрой в нём будет немного другим. Недавнее приобретение Oculus Quest эту уверенность подпитывает, но об этом отдельно, скоро.

So here we are. Будущее рядом, стучится. Астрологи предсказывают неделю материалов про VR. Я смиренно повинуюсь.
⁠[Blake J. Harris]
[The History of the Future]
[#books #business #studio #vr #bleeding_edge]

А помните Masters of Doom? Если вы похожи на меня, у вас по прочтении остался незакрытый гештальт вида "а что дальше". Fear not. Эта книга не сиквел в классическом смысле слова, но на новую запись в летописи Джона Кармака более чем тянет. Сам Джон тут эпизодически, под светом прожектора в этот раз человек, начавший последнюю VR революцию, Палмер Лаки. И да, он тоже вдохновлялся Masters of Doom, в частности, фразой Джона "it's a moral imperative that we create this" в отношении виртуального пространства.

So, это literally то, чем занялся Лаки - сборкой VR хэдсета. По мере итераций он шарил прогресс на форумах MTBS3D. Где-то в параллельной реальности Джон закончил с адовой 6-летней разработкой Rage и решил глянуть, что там с хэдсетами, кто-то уже сделал что-то толковое, так ведь? Not really. Всё, что было на рынке, было слишком дорогим, слишком слабым и не давало главного - ощущения, что ты там. Но один прототип одного подростка на форумах показался ему интересным, так что он написал Палмеру. Для самого Лаки это было где-то на уровне сбывшейся мечты, так что он сходу отправил Джону свой единственный хэдсет. Джон, с разрешения владельца, показал девайс, слегка пропатченный уже им самим, на E3 2012. Так о грядущем будущем узнал +- весь мир. Так появился Oculus.

Позже Кармак ушёл из id ради этого проекта. Позже VR стартап был куплен Facebook'ом за абсолютно безумную сумму в $3kkk. Позже Valve вошли в гонку со своим Vive. Позже Майкл Абраш, ещё один легендарный дев из времён Quake, ушёл из Valve, где надеялся приблизить AR, в собственно Oculus, в рамках которого можно было работать над реальным, а не потенциальным, продуктом, успех которого тоже приближал AR. Позже обиженные упущенной возможностью и ресурсами ZeniMax подали на Oculus в суд. Позже Палмер имел неосторожность публично поддержать Трампа перед выборами 2016. Позже Палмеру пришлось покинуть Oculus и индустрию VR в целом.

Тем не менее. Череда событий и сколько-то заинтересованных людей принесли в мир технологию, которая лет 30 назад казалось объектом мира sci-fi, а лет 10-20 назад подвисла в домене шуток и убитых ожиданий. И в этот раз она выжила и продолжила развиваться, превратившись в пока что нишевую, но стабильно растущую индустрию.

Для дальнейшего входа в будущее важно понимать, как оно начиналось в прошлом. Текущая книга от автора замечательной Console Wars отлично справляется с этой целью. Ныряем.

Audible | Amazon
⁠[John Carmack]
[Carmack Unscripted]
[#code #rendering #vr #worth_watching #bleeding_edge]

Продолжим deep dive.

Каждый сентябрь проходит конференция Oculus Connect, где все хэды компании делятся анонсами грядущих продуктов и функциональности, собранным опытом и case studies проектов на основе VR. Каждый год Джон Кармак собирает мысли об изученном и построенном за год работы в импровизированный доклад, где в течение часа-полутора делится техническими деталями, советами для разработчиков, открытиями, экспериментами и опытом.

Сегодня мы добавляем себе в очередь на просмотр 6 лет этих keynote'ов - по крайней мере, те из нас, кто работает в / планирует когда-нибудь работать в медиуме виртуального и не боится масштабных технических дата дампов. В силу того, что Джон отошёл от дел в Oculus ради работы над AGI, оставшись там только в позиции консультанта, непонятно, быть ли подобному докладу через год, но внимательно послушав уже расказанное можно составить отличное представление о том, как развивался этот медиум, понять, как в его рамках работать, и узнать о куче ошибок, которые можно совершить (но не нужно). Очень рандомный bait list из того, что запомнилось мне:

- Магия VR начинается, когда появляется трекинг позиции в пространстве и ты "ощущаешь", что ты там - когда появляется "presence"
- Presence увеличивается, если мир выглядит более похожим на реальный (освещение, материалы, отражения) и ведёт себя максимально ожидаемо (физика, возможность взаимодействия c имеющимися объектами и персонажами)
- Есть ключевая разница в паттернах использования VR решений через телефоны (Cardboard, Gear) и выделенных хэдсетов (Go, Quest) - мы беспокоимся о батарее, температуре и количестве места на первых, что приводит к тому, что мы балуемся с такими штуками на покупке, показываем их друзьям, но потом чаще оставляем пылиться, слишком много проблем, в то время как у второй группы девайсов наблюдается крайне высокий retention
- Неожиданный паттерн использования Go, найденный после релиза - персональный телевизор / Netflix / YouTube ночью, когда партнёр спит
- Очень эффективный приём для оптимизации проектов в VR - foveated rendering, уменьшение разрешения частей картинки, находящихся на периферийном зрении
- При длительном нахождении в виртуальном пространстве (особенно в проектах с фокусом на exploration'е вроде Minecraft) начинают формироваться воспоминания о нахождении в пространстве

Et cetera. Time to learn.

Watch | Carmack Keynotes | OC [1] [2] [3] [4] [5] [6]
⁠[Michael Abrash]
[Future of VR]
[#rendering #vr #worth_watching #bleeding_edge]

Окей, мы немного разобрались в истоках VR и в том, что из себя хэдсеты представляют, как с ними работать. Один из следующих ключевых вопросов, на которые стоит ответить - "что нас ждёт дальше?" И идеальным человеком для этого рассказа является Майкл Абраш, другой легендарный графический программист, прославившийся работой над Quake among many other things и занимающий позицию Chief Scientist в Oculus последние годы.

Abrash говорит о будущем медиума, рассказывает, что заставляет VR тикать и как его можно сделать лучше. Интересный момент с ознакомлением с его работой в таком формате ежегодных отчётов в том, что многие из предсказаний, которые он делал в 2014+, уже сбылись, что позволяет верить в то, что и текущие будут сбываться в ближайшие годы.

В рамках Facebook он работает на bleeding edge, строя в том числе концептные хэдсеты под названием Half Dome - девайсы, предназначенные не для публики, хотя бы в силу своей стоимости и сложности в производстве, но чтобы понимать, куда можно двигаться. Так в них уже есть varifocal линзы - они позволяют фокусироваться на ближних и дальних объектах +- так же, как это происходит в реальном мире. Чему-то такому быть и в потребительских шлемах где-то в течение лет пяти.

Но главный фокус Майкла всё ещё на AR - как и многие, он верит в то, что это станет одной из ключевых технологий этого века и повлияет на образ жизни каждого, постепенно приближая homo sapiens к сверхлюдям со сверхспособностями. И VR в этом контексте - всего лишь промежуточный этап, менее сложная задача, решение который сделает более осязаемым квест по разработке AR. И на недавнем OC6 он рассказал, что Facebook начал работу над своими очками дополненной реальности. Пока без дат, но это происходит и это делают люди, мечтавшие о подобном +- всю жизнь.

Уже чувствуете киберпанк? Вот он, здесь, рядом. Осталось открыться ему и принять, отбросив аргументы против и сделав прыжок веры.

Watch | OC [1] | [2] | [3] | [4] | [5] | [6]

> Oculus не нарезали OC4 и OC6 keynote’ы на отдельные видео с конкретными девами, так что доберётесь до них - можете смело проматывать до последних 30-40 минут (глянуть презентации целиком, конечно, тоже может быть интересно - какие-то их моменты очень впечатляют).
[Epic Games]
[UE4’s Next-Gen Virtual Production Tools]
[#rendering #vr #worth_watching #bleeding_edge #ml]⁣

Хорошо. VR здесь. А что с ним можно делать кроме игр и 360 видео? Один отличный ответ в сегодняшнем материале от Epic. В партнёрстве с Lux Machina, Magnopus, Profile Studios, Quixel, ARRI и DP они построили виртуальный киносет.

Это чем-то похоже на skybox - площадка, окружённая экранами с 4 сторон, на которые проецируется фотореалистичная HD картинка, бесшовно блендящаяся с реальным полом, где находится актёр. Камера трекается в пространстве, что позволяет реалистично сдвигать фон когда она перемещается, создавая эффект параллакса. Всё окружение - UE сцена, построенная из мегасканов Quixel, так что при необходимости её можно менять в реальном времени, добавлять, двигать и убирать объекты.

VR хэдсеты тут служат для удобства - смотреть на этот мир глазами изнутри, тестировать его виртуальной камерой, менять его, добиваться в точности пространства, которое требуется для конкретной сцены. Но на каком-то уровне весь этот сет является большим коллективным VR пространством с кучей плюсов над классическими киношными декорациями и эффектами. Мир можно повернуть вокруг себя. Можно вообще заменить его на другой за считанные секунды. Можно сделать колоркор, причём отдельно по слоям, и в силу того, что всё это дисплеи, освещение на реальных частях сета тоже изменится соответствующим образом, это не придётся делать хитрой расстановкой источников света или постобработкой (хотя оба приёма всё ещё будут в плюс, просто менее повсеместно и сильно проще, сильно быстрее).

Что главное, это не просто кубический концепт кар в вакууме, но подобного рода связкой, проходящей под кодовым именем Stagecraft, уже пользуются - в работе над Mandalorian, например, идущим сейчас сериалом во вселенной SW. Это и правда будущее кино, по крайней мере для режиссёров, которые хороши в планировании наперёд, такой подход смещает здоровый кусок работы с post-production'а на pre-production. Мы свидетели всё более интересному миру.
[Two Minute Papers]
[NVIDIA’s GANCraft AI]
[#worth_watching #ai #rendering #ml #bleeding_edge]⁣

Некоторое время назад нейронка GauGAN показала, что можно превращать 8-битные скетчи в полноценные пейзажи, совсем недавно другую нейронку применили к футажам GTA 5 чтобы попытаться превратить их в фотореализм (не в рантайме, правда), а теперь любители кубического применили схожий подход к Minecraft, и теперь в реальном времени.

В будущем игры будут в том числе такими - лоулвл реф разметка + хайлвл обработка натренированными сетями. Они уже возможны в таком виде, и это вопрос времени, пока пара человек построят базу, достаточно яркий PoC, и это превратится в новую ветвь мейнстрима.
[John Carmack / Andrew "Boz" Bosworth]
[The Metaverse & Next Gen VR]
[#interview #worth_watching #ai #vr #ml #bleeding_edge]⁣

Недавний Джон Кармак и Boz (Facebook Head of VR) про текущий стейт VR, прогресс Джона в задаче "сделать AGI", будущее Quest платформы и метавёрс.
[John Carmack]
[Facebook Connect 2021 Keynote]
[#worth_watching #vr #bleeding_edge]⁣

Новая осень, новый Oculus Connect (Facebook Connect последние пару лет, вероятно Meta Connect со следующего года). На основной конфе в этом году не очень интересно, там Facebook переименовался в Meta и Марк описывает vision Metaverse. Когда система и девайсы начнут подходить к релизу - это будет ещё одним кусочком киберпанка, который толкнёт планетку в будущее, пусть и с нюансами, но пока там больше CG vision, и есть вопросы.

Зато John Carmack по традиции дал keynote. Об успехе Quest 2, о сложностях выкатывания простых в реализации фичей в продакшн из-за нюансов сертификации и собственно о metaverse, о том, как он думал об этом раньше, и как они пришли к сейчас - к первой точке истории, когда подобный проект становится возможным, дикое количество ресурсов вращаются и первому прецеденту быть.

Слушаем, вдохновляемся, не забываем про VR, Матрица ждёт нас.
[Gabe Newell]
[Steam Deck's Launch and Future]
[#interview #worth_watching #bleeding_edge]⁣

IGN поговорили с Гейбом и записали сколько-то его мыслей о Steam Deck / текущих сложностях PC рынка / будущем и месте Valve в нём.
[Adam Savage’s]
[Meta's VR Headset Prototypes]
[#interview #worth_watching #vr #bleeding_edge]⁣

Взгляд на будущее хэдсетов из Reality Labs. Всякий sci-fi, который будет доходить до рынка в течение следующих 5-10 лет (начиная с Cambria сейчас и дальше по VR / AR хэдсетам).

Тут же - история Half Dome прототипов / их теха / проблем разных стейджей / их решений в последующих итерациях.

И в целом много про линзы, про дисплеи, про то, как идёт их разработка и какие нюансы представляет собой bleeding edge хэдсетов.
[Meta]
[Inside the Lab]
[#interview #worth_watching #vr #bleeding_edge]

В дополнение к прошлому - собственно, Mark Zuckerberg и Michael Abrash, рассказывающие про разные вехи своих прототипов новых VR дисплеев / какие фундаментальные проблемы с прохождением т.н. Visual Turing test они решали.
[John Carmack | Lex Fridman]
[#interview #podcast #worth_watching #ai #vr #bleeding_edge #ml]⁣

Продолжаем с великими. Свежий John Carmack и 5 часов разговора как о его прошлом, разных фазах жизни, от пре-ID до Meta / VR и текущей AGI эпохи, так и в целом о развитии человечества, о природе инноваций и о будущем.

Дико интересное, ставим на денёк в фон. Приятного.
​[MetaGravity]
[Edge of Chaos: Join the Playtests!]
[#bleeding_edge #events #focus #playable #social]

А го все вместе поиграем! Прям все вместе, на одном бесшовном сервере под тысячи клиентов и ботов в одном инстансе игры и сотни игроков на экране одновременно.

MetaGravity, место где ваш непокорный админ последнее время работает, принимает заявки на участие в плейтестах своих будущих проектов. В текущий момент это - Edge of Chaos, а вернее combat slice её (саму MMO ещё строить некоторое количество лет). Cобранный в безумном hardcore раше за последние полгода, от большего. Но то, что уже есть, уже впечатляет и ломает постепенно границу того, каким мультиплеер может быть в принципе. Пока что, в основном, - скейлом, оставляющим BR планку с сотней игроков за спиной, с сохранением при этом visual fidelity на высоком уровне AA-AAA игр.

Основному ивенту (с публичным билдом в Steam и доступом всем-всем) быть во время GDC, с 18 марта, но на какие-то плейтесты звать начнём раньше, так что если интересно - записывайтесь сейчас. Записавшихся будем звать и на другие проекты, которые крафтим в недрах MetaGravity.

Meet you in Edge of Chaos and let's have some fun! ^_^

Join Playtests

> Чтобы оно запустилось и опыт был +- адекватный - нужен +- адекватный геймерский риг, проект на UE5 с Nanite. C нашей стороны по перфу мы тоже сделаем as much as we can, каэш.
[Edge of Chaos: Combat and World Scaling Preview]
[#bleeding_edge #dev_log #net #worth_watching]⁣

Плейтейсты грядут дальше по таймлайну, stay tuned on that front, но пока - мы успешно закончили сборку GDC демо, оно на стенде, а на нас есть чуть-чуть посмотреть. Приятного. ^_^

Join Playtests
[Edge of Chaos: HyperScale Playtest II]
[#bleeding_edge #dev_log #net #worth_watching]⁣

In the mean time, мы с Edge of Chaos начали публичные плейтесты и ставимся целью бить рекорды скейла каждый раз когда проводим (~1 в месяц). Cледующий раз уже в четверг, 11 июля, 17:00 UTC / 19:00 CET. Приглашаю сходить порубиться вместе - это уже редкая игра, где такое можно спокойно сказать тысячам.

Классический дисклеймер: игра пока в ранней стадии и впереди очень много строить на всех уровнях. Nevertheless, оно уже фаново. ^_^

Join Playtests

> По Hydropunk новости тоже скоро грядут, stay tuned
[Edge of Chaos | HyperScale 4]
[#bleeding_edge #dev_log #events #net #playable]⁣

Напоминаю, сегодня вечером (19:00CET / 17:00UTC) идём играть. И в субботу, теперь плейтесты будут чаще. А ещё теперь можно стримить и шарить контент. Заходите, крафтим фановое. ^_^

Join Playtests | Discord | Schedule
[Quark Multiplayer]
[#bleeding_edge #code #dev_log #net]

Next stage. Bleeding edge multiplayer tech we used to build Edge of Chaos is here. Early access for devs is now open.

100 players / instance is no longer a limit. There is no actual hard limit. Want a game with 10000 per shard? Sure. 100000 - still doable. Imagination, game performance & game design are the limits now.

Keeping a game live is times cheaper. Math is no longer "1 dedicated server for a group == 1 VM". For a lot of cases you'll only need 1 VM.

Integrated into Unity & Unreal Engine through plugins. Easy to use.

Waiting for you to build something with & become part of the next generation of multiplayer games.

Join the Revolution | Read More | Discord | Twitter
[Connectivity]
[#bleeding_edge #code #dev_log #net]⁣

...and then we went & built a multiplayer game / chat in a week. And then spent a few more polishing it before deploying live, but doing so only on the weekends & evenings.

It started as an idea about chats being not enough real-time, roughly 10 years ago, but back then I knew nothing, as every Jon Snow does. Now not only do I feel way more confident about my skill, but at work we're actually building a ground-breaking networking tech (Quark Multiplayer), which made it a no-brainer. Like, why not then?

When a couple of friends joined - building features together & testing them live with each other became an experience of its own - totally looking forward to get more of that. On top of it all - games like Journey & Animal Well became great inspiration.

Some key details:
- Keeping it live doesn't cost us any extra money since it's running against a server we're already keeping live anyway / it doesn't collide against its data
- It has no hard limits on amount of players (likely to start lagging perf-wise when too many people are in the same place, but that would be the case for more or less any game, and we haven't scratched the surface at all in terms of optimization yet)
- Took us a week to get to playable MVP, with another 3 weeks after (evenings / weekends' work) spent on properly polishing it & laying down the groundwork for future updates
- Was extremely easy to get started: was already working on game features after like 1h of setting the project up

New age of multiplayer games is coming & you can sign up for early access of the tech today. Don't miss it. ^_^

Play | Read More | Sign Up for Quark Early Access