Game Dev Porn
3.29K subscribers
51 photos
4 files
858 links
Организованное интересное про геймдев. Киберклан. Делитесь с фаертимой.

[map] t.me/gamedevporn/556
[bar] @GameDevCoffeeShop
[feed] @GDP_backlog
[ideas] @IdeasFromTheDeep
Download Telegram
 [Adrian Courrèges]
[GTA V - Graphics Study]
[#worth_reading #rendering]

UE это хорошо, но давайте почитаем о более кастомной вариации рендера - GTA V, разбор того, как строится кадр и как создаются разные игровые эффекты, с оглядкой на очень очень оптимизацию в условиях огромного бесшовного сэндбокса GTA и изначального релиза на PS3 (разбор PC версии, правда).

Read
Part 1 | Part 2 | Part 3

Перевод
Part 1 | Part 2-3
[DigitalFoundry]
[Horizon: The Frozen Wilds Tech Breakdown]
[#worth_watching #platforms #rendering]⁣

И завершаем повестку дня про горизонты разбором приёмов, использованных в DLC, и собственно движка, Decima Engine, в 4k HDR.
[Mikkel Gjoel & Mikkel Svendsen]
[INSIDE Rendering]
[#worth_watching #rendering]⁣

Разработчики Inside, хита от Playdead 2016 года, рассказывают о приёмах, которые использовали чтобы добиться её визуала, не потеряв в производительности. Любителям копаться в техниках рендеринга смотреть обязательно. Игра, к слову, сделана на Unity (модифицированном, но тем не менее).
 [David Lightbown]
[Classic Tools Retrospective]
[#worth_reading #platforms #level_design #rendering #code]

Сегодня читаем клёвое ностальгическое о старых движках и тулзах.

Джон Ромеро рассказывает о TEd, редакторе карт времён Dangerous Dave / Wolf, который использовали для создания 30+ игр (и бесчисленного количества модов).

Тим Суини в свою очередь вспоминает о том, как работал с первой версией UE, как шла "гонка вооружений" между ним и Кармаком, разные истории из того периода.

TEd | UE
[John Carmack]
[Oculus Connect 4 Keynote]
[#worth_watching #3d #rendering #vr]⁣

Мэтр кодинга, 3D, рендеринга и VR Джон рассказывает о работе с VR, проблемах с которыми Oculus сейчас сталкивается и решениях, которые они находят, о новом Oculus Go и немного о будущем технологии и проектах, которые нас ждут.

John Carmack Keynotes & Talks
[DirectX Raytracing]
[#topics #worth_watching #worth_reading #rendering #3d #tools]⁣

Сегодня разбираемся с новой функциональностью в DX12 - DirectX Raytracing.

Если вы хотя бы немного знакомы с процессом рендеринга, вы в курсе что сейчас в играх через пайплайн идут не все объекты на сцене, а только те, что видимы для камеры. Или даже - те фрагменты \ стороны объектов, которые видны. Это называется culling, есть много его разновидностей, и это нужно, чтобы иметь возможность впихнуть максимум красивого сохранив высокую производительность, откинув то, что для финальной картинки не имеет значения. Но тут есть сколько-то "но", с каждым годом всё больше - тени, отражения, особенно вторичные, преломление и рассеивание света и прочие эффекты, которыми полнится реальный мир и которые плавно имплементятся в играх, вполне нуждаются в этих объектах за границами viewport'а, и старые хаки работают всё хуже, дополняясь новыми костылями под каждую конкретную фичу.

В Microsoft это дело попробовали решить. Пока что решение на стадии экспериментов, доработки и оно не применяется в выпущенных продуктах, но это вопрос времени, в ближайшее время добавить поддержу DXR планируют во Frostbite, UE и Unity, например.

В общих чертах идея в том, чтобы вкидывать в DX энвир в упрощённом, оптимизированном для GPU формате (acceleration structure), запускать световые лучи (собственно, поэтому рейтрейсинг), смотреть, куда они уходят, включая отражения (причём от разных объектов их можно отражать используя материалы собственно этих объектов), скармливать это новым HLSL шейдерам и из них получать конечную информацию о свете на поверхности.

Работает оно на текущем игровом железе, экспериментальное SDK для любителей хардкора уже доступно (как и поддержка в MS PIX), а сами Microsoft подробно рассказывали о новой технологии на GDC 18 (как только появятся слайды \ видео оттуда, оно будет прилинковано к посту). Плюс несколько студий, включая EA, Epic Games и Remedy, записали несколько демок, где на эту штуку уже можно посмотреть в действии.

И да, DX всё не ограничивается, Khronos тоже крафтят API для рейтресинга в Vulkan.

MS Blog | DXR SDK

[Demos]

Remedy, Northlight | GDC 2018 Slides
Epic Games, UE
Futuremark
EA, SEED
NVidia RTX + DXR

PS На днях мы взяли рубеж в 1500 (офигеть)! По этому поводу планируется лёгкая реструктуризация, расширение и вообще больше контента, благо в бэклоге материалов на несколько недель и он регулярно пополняется новым, полезным и крутым, в том числе вашими силами, за что всем помогающим спасибо. Stay tuned! In the mean time привет всем, кто пришёл недавно. Располагайтесь, устраивайтесь поудобнее, можете зайти к нам в чат, там лампово и всегда готовы помочь, можете - в головной пост, найти интересное \ нужное вам по тегам, благо большая часть материалов не новости и к таймлайну привязана слабо. Cheers.

Chat | Menu
 [Shadertoy]
[#tools #rendering #code]

Сегодня обращаю ваше внимание на shadertoy.com - ресурс, на котором графические программисты постят шейдеры собственного производства. Рендерятся последние прямо в браузере, код открытый -> отличное место с рефами, по которым можно начать погружаться в топик с целью в какой-то момент дойти до умения создавать своё, а для начала - втянуть понравившееся в проект, поиграть с параметрами и собрать сколько-то нестандартного игрового интерактивного визуала.

Embark | Patreon
[DigitalFoundry]
[Water Rendering]
[#worth_watching #topics #rendering]⁣

История нужна нам, чтобы понимать, где мы, почему мы тут, что уже было пройдено и как думали те, кто эту историю жил и строил.

С историей воды в видеоиграх, расказанной DigitalFoundry, как-то так - это коллекция хаков, магии и попыток прыгнуть выше головы, которая привела нас к современной красоте. Когда-то вода была просто другим цветом фона и механикой управления, потом было бесконечное количество итераций, с параллаксом, со модификацией вертексов, с материалами для отражений, местами даже с почти физикой, пока это всё не ушло в шейдеры.

Техники, пусть даже outdated, полезны, так что смотрим. Заодно придумываем, где это всё можно применить сейчас и можно ли (обсуждать вариант в чате).
[DigitalFoundry]
[Motion Blur: Is It Good For Gaming Graphics?]
[#worth_watching #rendering]⁣

Ныряем в motion blur вместе с DigitalFoundry is the thing we do today. Разбираемся в типах эффекта размазывания движения (спойлер: их два, на камере и на объектах, второе есть хорошо), узнаём для чего он вообще нужен и когда нужен быть перестанет (спойлер: ещё долго), а заодно как он приобрёл свою дурную славу и почему у многих геймеров вызывает отвращение. Отмечаем про себя как и где имплементить смысл есть, выписываем рефы.
[DigitalFoundry]
[Dynamic Resolution Scaling]
[#worth_watching #rendering]⁣

Недавно смотрели на motion blur глазами DigitalFoundry, а сейчас есть предложение немного закопаться в DRS - технологию, позволяющую на лету менять разрешение, компенсируя нагрузку на GPU удержания фреймрейта ради.

Ключевые моменты:
- хайрез это дорого, хорошо реализованный DRS незаметен и есть добро
- скейлинг только по одной оси даст лучший результат, чем пропорциональный скейлинг по обеим
- выбор по какой оси скейлить должен зависить от того, больше в энвире на экране вертикальных линий или горизонтальных
- опускать стоит не сразу на целевое, а в течение нескольких фреймов с одинаковыми дропами в процентах
- стоит иметь минимальное разрешение, ниже которого падать нельзя (тогда в жертву начинает приноситься фреймрейт)
- гибкие конфиги наше всё, разные люди на разном железе хотят разных вещей
⁠[John Carmack]
[Carmack Unscripted]
[#code #rendering #vr #worth_watching #bleeding_edge]

Продолжим deep dive.

Каждый сентябрь проходит конференция Oculus Connect, где все хэды компании делятся анонсами грядущих продуктов и функциональности, собранным опытом и case studies проектов на основе VR. Каждый год Джон Кармак собирает мысли об изученном и построенном за год работы в импровизированный доклад, где в течение часа-полутора делится техническими деталями, советами для разработчиков, открытиями, экспериментами и опытом.

Сегодня мы добавляем себе в очередь на просмотр 6 лет этих keynote'ов - по крайней мере, те из нас, кто работает в / планирует когда-нибудь работать в медиуме виртуального и не боится масштабных технических дата дампов. В силу того, что Джон отошёл от дел в Oculus ради работы над AGI, оставшись там только в позиции консультанта, непонятно, быть ли подобному докладу через год, но внимательно послушав уже расказанное можно составить отличное представление о том, как развивался этот медиум, понять, как в его рамках работать, и узнать о куче ошибок, которые можно совершить (но не нужно). Очень рандомный bait list из того, что запомнилось мне:

- Магия VR начинается, когда появляется трекинг позиции в пространстве и ты "ощущаешь", что ты там - когда появляется "presence"
- Presence увеличивается, если мир выглядит более похожим на реальный (освещение, материалы, отражения) и ведёт себя максимально ожидаемо (физика, возможность взаимодействия c имеющимися объектами и персонажами)
- Есть ключевая разница в паттернах использования VR решений через телефоны (Cardboard, Gear) и выделенных хэдсетов (Go, Quest) - мы беспокоимся о батарее, температуре и количестве места на первых, что приводит к тому, что мы балуемся с такими штуками на покупке, показываем их друзьям, но потом чаще оставляем пылиться, слишком много проблем, в то время как у второй группы девайсов наблюдается крайне высокий retention
- Неожиданный паттерн использования Go, найденный после релиза - персональный телевизор / Netflix / YouTube ночью, когда партнёр спит
- Очень эффективный приём для оптимизации проектов в VR - foveated rendering, уменьшение разрешения частей картинки, находящихся на периферийном зрении
- При длительном нахождении в виртуальном пространстве (особенно в проектах с фокусом на exploration'е вроде Minecraft) начинают формироваться воспоминания о нахождении в пространстве

Et cetera. Time to learn.

Watch | Carmack Keynotes | OC [1] [2] [3] [4] [5] [6]
⁠[Michael Abrash]
[Future of VR]
[#rendering #vr #worth_watching #bleeding_edge]

Окей, мы немного разобрались в истоках VR и в том, что из себя хэдсеты представляют, как с ними работать. Один из следующих ключевых вопросов, на которые стоит ответить - "что нас ждёт дальше?" И идеальным человеком для этого рассказа является Майкл Абраш, другой легендарный графический программист, прославившийся работой над Quake among many other things и занимающий позицию Chief Scientist в Oculus последние годы.

Abrash говорит о будущем медиума, рассказывает, что заставляет VR тикать и как его можно сделать лучше. Интересный момент с ознакомлением с его работой в таком формате ежегодных отчётов в том, что многие из предсказаний, которые он делал в 2014+, уже сбылись, что позволяет верить в то, что и текущие будут сбываться в ближайшие годы.

В рамках Facebook он работает на bleeding edge, строя в том числе концептные хэдсеты под названием Half Dome - девайсы, предназначенные не для публики, хотя бы в силу своей стоимости и сложности в производстве, но чтобы понимать, куда можно двигаться. Так в них уже есть varifocal линзы - они позволяют фокусироваться на ближних и дальних объектах +- так же, как это происходит в реальном мире. Чему-то такому быть и в потребительских шлемах где-то в течение лет пяти.

Но главный фокус Майкла всё ещё на AR - как и многие, он верит в то, что это станет одной из ключевых технологий этого века и повлияет на образ жизни каждого, постепенно приближая homo sapiens к сверхлюдям со сверхспособностями. И VR в этом контексте - всего лишь промежуточный этап, менее сложная задача, решение который сделает более осязаемым квест по разработке AR. И на недавнем OC6 он рассказал, что Facebook начал работу над своими очками дополненной реальности. Пока без дат, но это происходит и это делают люди, мечтавшие о подобном +- всю жизнь.

Уже чувствуете киберпанк? Вот он, здесь, рядом. Осталось открыться ему и принять, отбросив аргументы против и сделав прыжок веры.

Watch | OC [1] | [2] | [3] | [4] | [5] | [6]

> Oculus не нарезали OC4 и OC6 keynote’ы на отдельные видео с конкретными девами, так что доберётесь до них - можете смело проматывать до последних 30-40 минут (глянуть презентации целиком, конечно, тоже может быть интересно - какие-то их моменты очень впечатляют).
[Epic Games]
[UE4’s Next-Gen Virtual Production Tools]
[#rendering #vr #worth_watching #bleeding_edge #ml]⁣

Хорошо. VR здесь. А что с ним можно делать кроме игр и 360 видео? Один отличный ответ в сегодняшнем материале от Epic. В партнёрстве с Lux Machina, Magnopus, Profile Studios, Quixel, ARRI и DP они построили виртуальный киносет.

Это чем-то похоже на skybox - площадка, окружённая экранами с 4 сторон, на которые проецируется фотореалистичная HD картинка, бесшовно блендящаяся с реальным полом, где находится актёр. Камера трекается в пространстве, что позволяет реалистично сдвигать фон когда она перемещается, создавая эффект параллакса. Всё окружение - UE сцена, построенная из мегасканов Quixel, так что при необходимости её можно менять в реальном времени, добавлять, двигать и убирать объекты.

VR хэдсеты тут служат для удобства - смотреть на этот мир глазами изнутри, тестировать его виртуальной камерой, менять его, добиваться в точности пространства, которое требуется для конкретной сцены. Но на каком-то уровне весь этот сет является большим коллективным VR пространством с кучей плюсов над классическими киношными декорациями и эффектами. Мир можно повернуть вокруг себя. Можно вообще заменить его на другой за считанные секунды. Можно сделать колоркор, причём отдельно по слоям, и в силу того, что всё это дисплеи, освещение на реальных частях сета тоже изменится соответствующим образом, это не придётся делать хитрой расстановкой источников света или постобработкой (хотя оба приёма всё ещё будут в плюс, просто менее повсеместно и сильно проще, сильно быстрее).

Что главное, это не просто кубический концепт кар в вакууме, но подобного рода связкой, проходящей под кодовым именем Stagecraft, уже пользуются - в работе над Mandalorian, например, идущим сейчас сериалом во вселенной SW. Это и правда будущее кино, по крайней мере для режиссёров, которые хороши в планировании наперёд, такой подход смещает здоровый кусок работы с post-production'а на pre-production. Мы свидетели всё более интересному миру.
[Flame Film]
[Demoscene: The Art Of The Algorithms]
[#mind_mixer #worth_watching #rendering #code]⁣

Когда-то давно, в эпоху, когда софт только начинал переползать с машины на машину, а понятие "программы" только начинало устаканиваться и осознаваться, стартовала идущая в бесконечность война авторов софта с комьюнити crack'еров, веривших в свободу распространения информации и, по цепочке, кода. Но быть безымянными Робин Гудами скучно, и среди групп взломщиков развилась культура "цифрового граффити", небольших изображений / анимаций / мелодий / эффектов, встроенных в crack'и (софт, убивающий защиту другого софта). До 2000х ещё далеко, большой объём файлов это очень больно, computing power тоже сильно на стартовой части кривой из закона Мура, это буквально первые домашние PC, сцена crack'еров приобретает соревновательный характер и появляется цель - выжимать из машин максимум возможного максимально эффективным способом, заставить экраны показывать то, для чего железо даже близко не было предназначено, и в ход идут все хаки, иллюзии и трюки. Ничего не напоминает?

Fast forward a few years. Не всем новообращённым любителям креативной техномагии нравится заниматься пиратством, и движение отделяется в самостоятельную сущность - комьюнити demoscene. С годами железо меняется, движение растёт, но суть остаётся той же - в рамках жёстких ограничений написать рендерящийся в риалтайме клип на несколько минут, с синтезом визуала и звука. Классический лимит на размер сцены - 64kb, но есть и другие категории: 4kb, 32b, etc, в том числе просто demo, где размер не суть, и внимание только на визуале. Типичная демосцена выполнена на ассемблере, но это не условие, всё зависит от таргет машины / целей, а более опытные группы часто пишут под себя (и сообщество) редакторы в контексте своих ограничений. Необходимые ассеты для клипа получаются либо генерацией из кода, либо сжатием (есть шейпы / визуал, генерировать которые было бы объёмнее), демосцены делаются +- под все представимые платформы, на которые можно затягивать свой софт, от телефонов до консолей. Современные демосцены часто коллаборация девов и музыкантов, художников и режиссёров, а сколько-то групп и вовсе основали мощные геймдев студии (Starbreeze и Remedy, например).

Это прекрасное безумие можно описывать долго, но лучше гляньте. Для начала - историю самого футуристичного вида арта с вдохновляющим потоком трипового визуала. Не забывайте включать субтитры, многие авторы из Европы. После этого отправляйтесь по линкам ниже и убеждайтесь своими глазами, на что способны техномаги.

Сколько-то вещей to get you started.

Top PC 64k | Top PC Demos | scene.org
[Digital Foundry]
[Shadow Man Remaster]
[#dev_diary #worth_watching #rendering]⁣

Nightdive, авторы грядущего System Shock Remake, выпустили ремастер культовой классической метроидвании от Acclaim про вуду Shadow Man, а Digital Foundry сравнили его с прошлыми версиями игры, покопались в level editor'е, разложили по полочкам изменения и пообщались с девами ремастера. Узнать чуть лучше, что стоит за подобными проектами - замечательно, познавательно и вообще алгебраично, так что смотрим.
[CodeParade, Veritasium]
[Fractals]
[#rendering #code #worth_watching #3d #mind_mixer #ml]⁣

Code Parade, фракталы в 3D и Ray Marching. Как в рантайме рисовать очень-очень много динамичной триповой геометрии с корнями в чистой математике. Не буду пытаться пересказать, но накидаю сопутствующего вдогонку.

Тот же автор о том, как могут звучать фракталы, если использовать X / Y орбит как звуковые волны и нормализовать числа относительно +- адекватных слышимых уху частот. Его тулу можно даже скачать и пощупать самому, там много чудесного и удивительного.

И в нагрузку - Veritasium о том, как фракталы находят в явлениях природы и в доменах, где им будто бы вообще не место. То ли за разными сущностями схожие принципы, то ли код симуляции просвечивает.

3D Fractals | Sounds of the Mandelbrot Set | The Logistic Map
[Two Minute Papers]
[NVIDIA’s GANCraft AI]
[#worth_watching #ai #rendering #ml #bleeding_edge]⁣

Некоторое время назад нейронка GauGAN показала, что можно превращать 8-битные скетчи в полноценные пейзажи, совсем недавно другую нейронку применили к футажам GTA 5 чтобы попытаться превратить их в фотореализм (не в рантайме, правда), а теперь любители кубического применили схожий подход к Minecraft, и теперь в реальном времени.

В будущем игры будут в том числе такими - лоулвл реф разметка + хайлвл обработка натренированными сетями. Они уже возможны в таком виде, и это вопрос времени, пока пара человек построят базу, достаточно яркий PoC, и это превратится в новую ветвь мейнстрима.
[Tommy Thompson]
[AI in Your Graphics Card]
[#worth_watching #ai #rendering] #ml⁣

AI and Games о принципе работы и истории DLSS + немного про альтернативу от AMD - Fidelity FX.

TL;DR: как индустрия училась рендерить меньше пикселей, а нейронками на GPU восстанавливать приятную детализированную 4k картинку, давая выцепить много FPS при этом.
[HALF PEEPS]
[Source 2 is Stunning]
[#worth_watching #platforms #art #rendering]⁣

Машинима на Source 2 от Valve, движке, известном в первую очередь по главной VR игре so far, Half-Life: Alyx, - приятный сюрприз в давно забытом (мной?..) жанре. Cмотрим и наслаждаемся.

> Попробую вернуться к делать буквы сюда ближайшее время. Давно молчал, сорре, много работы, задачи сами себя не построят. Но скоро будет много чем делиться, мгм. И формат подразвиваем ещё. Добра вам. ^__^
[Riot Games]
[A Day in the Life of a Tech Artist]
[#worth_watching #3d #rendering #interview]⁣

Группа техартистов из Riot Games рассказывают о том, что представляет из себя профессия, в самых разных её подвидах, благо их немало - работа с материалами, с анимациями, создание тулов, выстраивание тех пайплайнов, создание эффектов, R&D, и многое многое другое на стыке арта и кодинга, но в любой подроли - плотнейшая коммуникация с кучей других членов команды, создание ожиданий и уточнение целей, и постоянный push & pull teamwork'а.

Смотрим, это та секция геймдева, где творят техномагию.