Game Dev Porn
3.29K subscribers
51 photos
4 files
858 links
Организованное интересное про геймдев. Киберклан. Делитесь с фаертимой.

[map] t.me/gamedevporn/556
[bar] @GameDevCoffeeShop
[feed] @GDP_backlog
[ideas] @IdeasFromTheDeep
Download Telegram
// first layer -> content types
#assets - ресурсы с контентом разной степени свободы
#books - книги про разработку и соседние темы
#dev_diary - дневники разработчиков
#dev_games - игры для дева и о деве
#dev_log - собственно девлоги админа о том, что пилит
#dev_stream - дев-стримеры
#events - джемы \ конфы \ ивенты
#focus - клёвые штуки, сделанные нашим комьюнити
#interview - интервью разработчиков
#jam - джемы и прочие хакатоны
#map - подборки геймдев каналов и чатов
#mind_mixer - не (совсем) геймдев, вброс в голову
#must - best of the best; check, don't skip
#patch - патчноуты самого GDP
#platforms - игровые движки и платформы
#playable - игры, в которые можно играть
#postmortem - девы об уже вышедших играх
#podcast - подкасты о разработке
#preprod - диздоки и похожие на них штуки
#search - о поиске работы
#social - социальные сборища
#studio - истории студий
#tools - полезные инструменты
#topics - общие подбивки / посты по темам
#visual - картинки-гифки без подводок
#worth_reading - чтиво на дев и около-дев темы
#worth_watching - видео (эссе) о дизайне, разработке,..

// second layer -> dev areas
#3d #ai #analytics #animation #art #bleeding_edge #business #code #feel #game_design #level_design #marketing #ml #modding #music #net #rendering #qa #story #ui #vr

// third layer -> specials
#_modern_animation :: DTF
 [Hendrik Schoenmaker]
[ShoeBox]
[#tools #art]

Набор Adobe Air тулзов для художников: слайсеры, конверторы gif\swf\png анимаций в покадровые \ спрайтшиты, конвертор шрифтов в битмап, спрайт \ тайл экстрасторы, etc. Must have для gamedev artist'ов. Крутится на Win и Mac.

Download & Docs
 [Paletton]
[#tools #art]

Иногда ты не художник, но проект нуждается в базовой колористике. В таких ситуациях поможет Paletton. Paletton - выбери цвет(а), подёргай настройки и получи уникальную подкреплённую хоть какой-то логикой палитру.

Также в наличии: альтернатива от Adobe и альтернатива с конфигами для дальтоников.

Paletton | Adobe Color CC | Color Scheme Designer
[DirectX Raytracing]
[#topics #worth_watching #worth_reading #rendering #3d #tools]⁣

Сегодня разбираемся с новой функциональностью в DX12 - DirectX Raytracing.

Если вы хотя бы немного знакомы с процессом рендеринга, вы в курсе что сейчас в играх через пайплайн идут не все объекты на сцене, а только те, что видимы для камеры. Или даже - те фрагменты \ стороны объектов, которые видны. Это называется culling, есть много его разновидностей, и это нужно, чтобы иметь возможность впихнуть максимум красивого сохранив высокую производительность, откинув то, что для финальной картинки не имеет значения. Но тут есть сколько-то "но", с каждым годом всё больше - тени, отражения, особенно вторичные, преломление и рассеивание света и прочие эффекты, которыми полнится реальный мир и которые плавно имплементятся в играх, вполне нуждаются в этих объектах за границами viewport'а, и старые хаки работают всё хуже, дополняясь новыми костылями под каждую конкретную фичу.

В Microsoft это дело попробовали решить. Пока что решение на стадии экспериментов, доработки и оно не применяется в выпущенных продуктах, но это вопрос времени, в ближайшее время добавить поддержу DXR планируют во Frostbite, UE и Unity, например.

В общих чертах идея в том, чтобы вкидывать в DX энвир в упрощённом, оптимизированном для GPU формате (acceleration structure), запускать световые лучи (собственно, поэтому рейтрейсинг), смотреть, куда они уходят, включая отражения (причём от разных объектов их можно отражать используя материалы собственно этих объектов), скармливать это новым HLSL шейдерам и из них получать конечную информацию о свете на поверхности.

Работает оно на текущем игровом железе, экспериментальное SDK для любителей хардкора уже доступно (как и поддержка в MS PIX), а сами Microsoft подробно рассказывали о новой технологии на GDC 18 (как только появятся слайды \ видео оттуда, оно будет прилинковано к посту). Плюс несколько студий, включая EA, Epic Games и Remedy, записали несколько демок, где на эту штуку уже можно посмотреть в действии.

И да, DX всё не ограничивается, Khronos тоже крафтят API для рейтресинга в Vulkan.

MS Blog | DXR SDK

[Demos]

Remedy, Northlight | GDC 2018 Slides
Epic Games, UE
Futuremark
EA, SEED
NVidia RTX + DXR

PS На днях мы взяли рубеж в 1500 (офигеть)! По этому поводу планируется лёгкая реструктуризация, расширение и вообще больше контента, благо в бэклоге материалов на несколько недель и он регулярно пополняется новым, полезным и крутым, в том числе вашими силами, за что всем помогающим спасибо. Stay tuned! In the mean time привет всем, кто пришёл недавно. Располагайтесь, устраивайтесь поудобнее, можете зайти к нам в чат, там лампово и всегда готовы помочь, можете - в головной пост, найти интересное \ нужное вам по тегам, благо большая часть материалов не новости и к таймлайну привязана слабо. Cheers.

Chat | Menu
 [Shadertoy]
[#tools #rendering #code]

Сегодня обращаю ваше внимание на shadertoy.com - ресурс, на котором графические программисты постят шейдеры собственного производства. Рендерятся последние прямо в браузере, код открытый -> отличное место с рефами, по которым можно начать погружаться в топик с целью в какой-то момент дойти до умения создавать своё, а для начала - втянуть понравившееся в проект, поиграть с параметрами и собрать сколько-то нестандартного игрового интерактивного визуала.

Embark | Patreon
 [UE4 Daily]
[#tools #marketing]

Полезное делающим проекты на Unreal Engine. В режиме открытой беты запустился ресурс UE4 Daily от Epic Games. Там можно зарегистрироваться и добавить страницу своего проекта, выпущенного или находящегося в разработке. Площадку мониторят сами Epic, издатели и пресса -> если есть что показать, лишним точно не будет. Там же можно подписаться на рассылку и начать мониторить свежие работы на UE.

ue4daily.com
 [Pixelator]
[#tools #art]

На дворе 2k18; эпоха, когда пиксель арт был необходимостью, завершилась лет 20 назад; пиксель арт жив и проходит через ренессанс (из последнего, например, The Last Night оргазмически красива и заслуживает вашего внимания, как минимум на уровне картинки).

Сегодня знакомимся с Pixelator - тулзой для создания пиксель арта из чего угодно. "Подожди, но это же делает простой Pixelate > Mozaic в PS?" Ну... да и нет. Т.е. он выдаст на выходе что-то пикселизованное, но ни о какой гибкости настройки и заточке под игры говорить не приходится. Тут всё это есть.

Ясно, что результата как от талантливого художника в этой стилистике всё равно ждать не стоит, но если разобраться, понять требования к изображениям на входе и немного поэкспериментировать - можно сделать классическую programmer's graphics чуть более graphics и относительно дёшево повысить visual fidelity вашего проекта.

Pixelator доступен бесплатно для личных целей, единоразово стоит $35 для коммерческих проектов и студий до 10 человек, $70 для всего что больше.

Download | Examples
 [Jam Toolset]
[#patch #tools #platforms #assets #topics #code]

Когда джем наступает, приходит время напомнить, на чём можно писать, где брать ассеты, какой софт использовать, в общем упростить нам процесс решения задач. Заодно можно этот пост вынести в меню и поддерживать.

Начнём с движков. Для большинства удобным вариантом станет Unity, т.к. больше всего девов на нём уже работали. Но стоит помнить, что на UE4 можно получить из коробки более красивую взрослую картинку и обучить гд азам блюпринтов, ускорив сборку playable распараллеливанием. На другом конце спектра Defold с его Lua, легковесными билдами, минималистичным апи и возможностью релизнуться хоть в ту же телегу, интегрировав игру с Telegram Gaming Platform. Наконец, если вы теряетесь, вам сложно, чувствуете, что хотите писать истории, а кодить боль - попробуйте Ink, там простой маркап язык для текстовых адвенчур, который из коробки соберётся в играемую html (а может быть прикручен к тому же Unity).

Дальше по ассетам. В тиме есть, кому крафтить - прекрасно, но начинать лучше с болванок из больших свободных интернетов. Аналогично с кодом - многие вещи уже сделаны, нет смысла переизобретать велосипед, проще выбрать то, что подходит по описанию и бесплатно \ дёшево. Первые кандидаты, конечно, это Unity Asset Store, Unreal Engine Marketplace и Defold Asset Portal. Вагоны самого разного контента, очень много вещей можно привести в очень готовый вид очень рано, а потом подменять на финальное (или нет).

Чуть более специфичные. Sonniss GameAudioGDC Bundle это 30GB звуков с абсолютно свободной лицензией на все случаи жизни. BBC Sound Effects - ещё 15GB от BBC. Mixamo дают пачку моделек с настраиваемыми анимациями. Музыку можно тащить с SoundCloud, многие исполнители совсем не против (мои работы можете смело брать если надо, например) (при желании можно даже подружиться с его API и дёргать по тегам \ исполнителям на лету). Game Art 2D это здоровый архив royalty free двумерной графики - всякие спрайты, юай, etc. Базовый сетап проекта (пара плагинов \ скриптов, упрощающих жизнь) можно найти у меня на гитхабе, с этой болванки я сейчас начинаю проекты (пока сыро, но что-то).

И ещё немного о любопытных #tools. SpriteDLight генерирует нормал, спекуляр, металлик, etc мапы на основании текстуры. Pixelator превращает фото и традиционный арт в здоровые пиксели как в 90х. Paletton удобен для подборки цветовых схем. ShoeBox выполняет кучу утилитарных функций при работе с изображениями. ShaderToy - отличная коллекция шейдеров и заодно инструмент для написания \ тестирования оных. WolframTones - процедурный генератор музыки с кучей конфигов.

Эпичного крафта вам, коты.
 [Ryan Ash]
[Clutter Purge // 1.2]
[#tools #focus #patch]

У меня есть такая проблема: на некоторых страницах веба слишком много объектов, сложно концентрироваться на том, что делаю. Учитывая, что часть интернетов сейчас - вполне себе рабочие тулзы (те же google keep \ trello), а времени в них проводишь немало, есть смысл улучшить собственные условия крафта. Как-то давно решил взять сделать с этим что-то - написал плагин на Chrome, который по [F2] убирает всё лишнее. Сейчас допилил косяки, довёл до магазина расширений, feel free to use it. До других браузеров долетит чуть позже. Работает с Google Keep, Trello и YouTube.

На других проводах. Не умею в точки. В целом придумывать и строить люблю, но доводить до конца прям больно. Начинаем это фиксить. Сентябрь объявляется месяцем релизов. Каждые выходные я отдаю какую-то +- законченную работу, будь то сайт, игра, тулза, etc, просто чтобы выработать привычку завершать и двигаться дальше. Clutter Purge - адекватное минималистичное начало, да.

Ещё. К производству контента в GDP присоединяется Sam, наш дорогой художник. Вы уже могли видеть его материал про CG Speak с Сергеем Колесовым, practice is to be continued.

Между тем, Ideas from the Deep постепенно наполняется контентом, там всё разнообразнее. Заходите!

Тепла вам.

Chrome | Github
 [Ryan Ash]
[Line Timer // 1.0]
[#tools #focus #patch]

План был отдавать по проекту каждые выходные, но хэй, жизнь движется дико быстро, я в клонирование пока не могу, и лучше поздно, чем никогда - да, мы опять про точки. Для себя отмечаю, что планирование времени есть всё ещё очень сложная штука, которой продолжаю учиться, затачивать скилл. Still, второй проект за месяц, пусть и маленький, это явно в плюс.

Больше года назад написал для котиков из крутейшего Destiny комьюнити в рунете, @GuardianFM, стилёвый рисующийся линиями таймер, под какой-то там D2 хайп. В последствии сколько-то раз его использовал, залезая в код и меняя дату, перестраивая его, чтобы вместо фиксированной точки в таймлайне брать точку относительно сейчас (читать - через 5 минут), добавляя / убирая дни по необходимости и привязывая всё это дело к OBS (очень удобно делать перерывы на стримах).

И вот, у меня он есть, и вроде ничего такой, раз регулярно к нему возвращаюсь -> есть вероятность, что оно может понадобиться кому-то ещё -> есть смысл добить и отдать -> done.

Допилил пару мелочей и подфиксил багов, вынес конфиги наружу, почистил всякую грязь, положил на github и сделал небольшой гайд по настройке. Эту версию считаем за 1.0 и пока вынимаем из головы. Когда будут время / настроение -> в планах есть:
- сделать форму для настройки / шаринга конфига
- сохранять конфиг в куки
- перенести на отдельный сайт с шортлинками
- оптимизировать под телефоны
- больше косметики богу косметики
- iframe виджет

Пока - приятного.

Demo | Github
 [Sébastien Rancoud]
[BlueprintUE]
[#tools #code]

/**
* Pastebin для блюпринтов, i.e. тулза, упрощающая шаринг кода на нодах визуального программирования Unreal Engine 4.
* @param копипаста блюпринтовых нодов
* @return картинки с блюпринтами по линке
*/


BlueprintUE.com
⁠[Ryan Ash]
[Discord Quote // 1.0]
[#tools #focus #patch]

Используем мы Discord на проекте и думаем: "damn, вот тут почти всё ок, но реплаев в стиле телеграма не хватает; в какой-то момент регулярно становится непонятно, кто с кем говорит и на что отвечает". Надоело думать, сел построил реплаи.

AHK скрипт, который ловит внутри Discord две вещи - тройной клик или комбинацию клавиш Ctrl+Shift+Q. Находит => запоминает выделенное в буфер => прожимает клавиши чтобы перейти в input => оформляет текст как цитату, попутно превращая строки с именами в хэндлы участников.

Простоты ради запаковал скрипт в инсталлер с AHK. Прожимаем все кнопочки, фича чудесным образом появится.

TL;DR:
- ставим Discord Quote
- в Discord трижды кликаем мышкой на сообщеньку
- альтернативно, выделяем текст и нажимаем Ctrl+Shift+Q

Install | Source | AutoHotKey
[Ryan Ash]
[Tricky Chaos Kit // 1.7.1 // JAN 2020 UPDATE!]
[#focus #patch #tools]⁣

[Release Notes]
[1.7.1]
Trello:
- Removed a lot of stuff in list view (top menu, card details, changed card height, etc), it's way simpler now.
- Top view got empty though, gotta fix that in a future update.

WC:
- Original WC & extension forms are merged.
- Form is auto-parsed now, parse button is removed.
- UX polished, control buttons are on top now.
- A lot of WC form style tweaks were made to unify the tool.
- Buttons & post options are now collapsible.
- A number of bugs is fixed.

[1.6]
- Polished keyboard control of the form. You can even focus tag buttons via [Up] / [Down] keys.
- Quill form formatting in the post text field.
- Multiple style fixes.

//////////////////////

Микрошагами готовим почву для выхода на новый метауровень.

Продолжаю периодически патчить своё расширение для Chrome - что-то, начавшееся, как инструмент для устранения из веба мешающих фокусироваться кусков интерфейса под названием Сlutter Purge, и теперь плавно переходящее в способ не мириться с напрягающим в продуктах корпораций, стартапов и других сущностей, но иметь возможность достроить и переделать нравящиеся предельно под себя. Имя перерождённой штуке - Tricky Chaos Kit.

TCK работает в Trello, YouTube, Google Keep и Web Controller. Включается / выключается через F2.

Есть смысл обратить внимание на фокус последнего апдейта, особенно если ты тоже пишешь буквы в Telegram. Есть такая штука - Web Controller, оно же @ControllerBot. Прекрасный мощный инструмент для написания (и редактирования сильно после времени публикации) материалов в каналах TG. Он умеет много приятного: приклеивать к постам кнопки, комменты, ставить вещи в ленту по таймеру, генерировать статистику канала, etc. Через этот инструмент последнее время пишутся тексты в Game Dev Porn.

Я решал собственные проблемы с трением при подготовке публикаций, а выход браузерной версии Controller'а развязал мне руки - сайты можно менять extension'ами. So, построил конструктор постов в стиле GDP на базе WC.

Он менеджит в том числе:
- заголовки материала;
- теги: вставляешь свою карту, нажимаешь на кнопки в ней чтобы добавить / убрать;
- невидимую в теле поста превью линку (для YT вставляет видео в страницу);
- ссылки внизу материала (related, refs);
- драфты / темплейты;

Для меня это просто очень удобно - никакой больше рутины вёрстки руками, можно наделать темплейтов и строить материалы схожих архетипов через них, за тегами не нужно возвращаться к карте в самом канале, даже набирать их теперь не нужно. Для кого-то на другом конце нитей хаоса, надеюсь, это снимет сколько-то вопросов о том, как сделать в своём уголке чатов удобно для поиска и красиво.

Пока что это всё крутится только на Chrome. Планы по портированию на Firefox / другие браузеры есть, это просто, но без точных дат at this time.

Кроме Web Controller, Tricky Chaos Kit делает Trello гораздо минималистичнее, убирая с карточки всё, что не чеклисты: добавляет отдельную кнопку для создания списков и скрывает выполненные пункты открытых карточек по умолчанию. Если Trello для вас есть инструмент, регулярно использующийся для декомпозиции задач - обязательно гляньте, так гораздо удобнее.

Kinda sorta this. Тепла.

Install (Chrome) | Github | Release Notes
[Hobby Coding // Tricky Chaos Kit 1.8]⁠
[#code #patch #tools]

Продолжаю полировать extension для Chrome, слегка меняющий пару мест в вебе, Tricky Chaos Kit. С одной стороны - интересная практика, приходится разбираться, где что как устроено, и работать в рамках пачки ограничений, с другой - закрытие гештальтов и устранение ноющей фрустрации о несовершенстве мира вокруг.

Фокус апдейта на Trello и на YouTube скинах. Первый становится всё более удобным инструментом для декомпозиции и менеджмента задач (по версии меня (: ), второй просто можно использовать в сильно менее загруженном чистом виде, что приятнее. Где-то в прошлой версии ещё перекроил UX надстройки над Web Controller, тут тоже стало лучше. Подробные release notes ниже и всегда на github.

[Release Notes]
[1.8.2]
YouTube:
- Restored the header itself to enable navigation
- Hid most header elements, made home button narrow & search bar wide
- On home view: made sidebar collapse by default
- On home view: hid "latest posts" section
- On home view: hid video metadata for clear presentation, made it available on hover
- On video view: restored video title and like / dislike / share / add buttons, removed button labels, simplified the view overall, made it centered for people with vertical monitor setups like me

Trello:
- Restored top bar, removed most elements from it
- Restored board view (sorry ^^;)
- On list view: fixed label management (has a few bugs, but seems cool & useful to me)
- On card view: added checklist item marking (item ends with ? or !) (awesome!)
- Fixed overlay positions all over the place (there's still one bug there, but it's hard to encounter)

Google Keep:
- Changed background color to black from that awful grey

Install (Chrome) | Github | Release Notes
[Ryan Ash]
[Tricky Chaos Kit]
[#tools #patch]⁣

TCK - мой маленький pet-project и веб-революция в сло-мо.

Это web extension, дающий альтернативный чистый и / или тёмный режим отображения +- всему вебу. Пару вечностей назад я тут о нём уже писал, но с тех пор успел докидать в него немало, да и вас прибавилось, настало время напомнить, как оно там. Плюс мне кажется, что он немного обделён вниманием пока, а он клёвенький - я сам, скажем, пользуюсь им ежедневно.

В большей части веба (везде, кроме пары мест с особыми стилями и скриптами) активируется "умный" dark mode - инвертируется всё кроме определённых элементов: картинок, iframe'ов, video и пары других объектов, которые задуманы без мысли про invert. Между страницами появляется чёрный fade in на открытии (в противовес мигающему на кликах белому дефолту в Chrome). Получается на удивление круто - у кучи-кучи мест, которые не предусмотрели свой dark mode, всё выглядит темно, киберпанково и почти чисто, как будто так и было задумано, и работая по ночам не приходится ломать глаза о белый монитор.

Trello превращается в околоидеальный инструмент для декомпозиции задач и жонглирования проектами - карточки в списках сворачиваются, давая видеть больше, а на странице карточки остаются только чеклисты, которые можно переводить в solo и mute режимы - показывать только текущий или показывать только заголовок чеклиста, без айтемов (удобно если их много в карточке, и хочется вытянуть что-то наверх). Для всех проектов, над которыми я работал последние несколько лет, я расписывал задачи тут, по карточке на проект, по чеклисту на стори - это полностью заменило мне бумажные блокноты для декомпозиции.

YouTube становится гораздо легче визуально, скрывает комменты, количество просмотров, related ленты и фокусируется на том, чтобы быть до упора удобным плеером. Лучше всего кастомизация работает на тёмной схеме с включенным theater mode, а для максимальной красоты можно ещё сделать ярлык для открытия его в чистом окне без UI браузера.

Для прыжка между режимами на сайте нажимаем F2 или кликаем в иконку extension'а. В куки сохраняется последняя настройка на сайте.

План на будущее с этой штукой - постепенно расширять точечную поддержку конкретных мест в мировой паутине, начать покрывать +- все популярные браузеры, а рано или поздно когда-нибудь - добавить в extension инструментарий для UGC. Что-то, что давало бы всем желающим в конечное количество кликов предложить импрув стиля для какого-то сайта, что позволило бы всем нам не только сделать свой экспириенс на все последующие посещения лучше, но ещё и прокачать общую базу для всех пользователей TCK. Отскейлить операцию и вернуть контроль над UX'ом у корпораций, любящих сначала делать хорошо, а потом планомерно давать энтропии побеждать. Крошка-революция.

So. Wanna join?

Chrome | Firefox | GitHub

> Если ты умеешь в css / js и хочешь менять что-то вокруг и быть частичкой революции уже сейчас, до появления удобного инструментария - не стесняйся заходить на GH, разбираться в коде, писать модули и ставить пулл реквесты.
[Epic Games]
[Unreal Engine 5]
[#platforms #tools #worth_watching #worth_reading]⁣

Пока с миром происходят вещи, Epic Games продолжают напоминать, что есть некоторый шанс, что это всё, мир вокруг нас, возможно, и есть тех, симуляция из далёкого (или не очень?..) будущего. Доказывать своим движком, UE5, который наконец-то добрался до официального релиза.

Там есть глобальное освещение, Lumen, позволяющее начать забывать про lighting artist специализацию и методичное окутывание мира источниками света "реализма ради" в пользу реального реализма. Есть Nanite, с которой можно перестать думать про лоды, и начать думать ещё больше про artistic vision, спокойно расставляя скульпты, фотограмметрические ассеты и прочие меши с безумным количеством полигонов на сцену. Есть собственно мегасканы Quixel, теперь встроенные прямо в движок и доступные на расстоянии пары кликов - кучу-кучу мира можно просто построить из любезно предоставленных AAA-quality лего блоков. Есть встроенный глубокий конструктор людей, MetaHuman Creator. Есть обновление ещё целого ряда систем движка, от анимаций до атомарной структуры уровней.

Есть некоторое обещание будущего, плавно становящегося настоящим. И в презентации The State of UE они наглядно весь этот тех демонстрируют, заодно делясь планами о том, куда оно пойдёт дальше.

Смотрим. Переход на новый движок, как всегда, потребует сил и заточки, но он неизбежен, а в итоге даст ещё больше возможностей каждому из нас.

А ещё гляньте The Matrix Awakens, если ещё нет и у вас есть на чём (если не на чем - посмотрите хотя бы видео. В частности, очень впечатляет spectator режим над городом + изменение глобального освещения. Этакий "эффект бога". Ну и сам факт того, что этот город, всю эту демку, построила команда человек в 30-60 (в разные моменты) за год с небольшим, а не несколько сотен верных рокзвёзд, годами сжигавших свои жизни. Это мощь и это прекрасно.

UE5 | Lumen | Nanite | Quixel | MetaHuman Creator

PS Пробуем продолжить работу с контентом. Простите, если вам глубоко не до того сейчас - не стесняйтесь мьютить / выходить, если режет глаз, будем рады вам когда вернётесь. Когда закончится всё это. Но нам кажется важным продолжать быть маяком, рассказывающим о хорошем в человечестве, о грядущей техномагии, об играх. Anyway, чуть более здоровым, чем продолжать молчать. Обнимаем. Мира всем.
​[Ryan Ash]
[Game Dev Dealer]
[#patch #tools #code #ml]

Пиу-пау, GDP почти семь лет, время закрывать гештальты и время развиваться дальше.

Знакомьтесь, теперь у нас есть Game Dev Dealer, @GameDevPornBot. Он даёт подписываться со всякими фильтрами и получать материалы GDP прямиком из прошлого через временные порталы, когда захотите, как часто захотите, в личку или в группах.

Оно отлично работает в связке с нашей системой тэгов - подписываться можно на набор исключительно интересного вам в любых комбинациях. Посмотреть что у нас вообще бывает можно, как обычно, на нашей карте.

Ключевая идея - здоровая часть материалов вокруг геймдева не устаревают с точки зрения пользы или интересности, они просто погружаются в историю, забываются. Что не отменяет того, сколько годноты по топику за последние пару десятилетий уже создали люди. Если вы только-только заходите в мир разработки или если хотите глубже закопаться в какую-то тему - теперь у вас есть возможность делать это чуть удобнее, по расписанию, установленному вами.

Бонус интересности ради - что-то около 99% кода было сделано в ChatGPT через общение с GPT4 моделью. Ключевые наблюдения из опыта:
- Сама по себе возможность кодить, лениво описывая нейронке тз и итерируясь с ней над ошибками - огниво
- Скилл нейронки колеблется между джуном и мид-сеньёром - оно оч. безрукое, варианты решений пробуешь ты и учитываешь нюансы тоже ты сам, она оч невнимательная, но её энциклопедические знания и возможность работать с константной скоростью над любой сложности атомарными кусочками - очень-очень удобно для собственно оператора
- У неё оч не оч с памятью - постов за 5-7 она начинает забывать контекст того, что сама же делала; главный антидот - скидывать ей сниппеты кода / файлы целиком вместе с запросами, "напоминать" ей
- Иногда она может не понять, что именно ты хотел, и пойти не туда; можно остановить сразу и указать ей на ошибку или явно попросить делать, как ты хочешь
- Иногда удивляет приятно - правильно хэндлит мелкие эдж кейсы до того, как успеваешь попросить об этом явно
- В среднем, быстрее ревьювить глазами её код и указывать ей на ответвления от желаемого чем слепо копипастить и скидывать ей ошибки (хотя сработают оба пути в итоге)
- В каком-то количестве кейсов (5-10) она пропускала импорты / ошибалась в параметрах / ещё какую-то мелочь забывала, такое доделывал сам
- Иногда всё же приходилось возиться с ней как с roomba, в такие моменты тратишь время, фрустрируешь и ищешь пути как быстрее привести её к нужному (или идёшь править сам)
- Я всё ещё сделал по вечерам за неделю проектик, лежавший в бэклоге годами, не разбираясь в стеке необходимого и почти не набирая код - в моей книге это однозначно вин и требует повторения и углубления
- Генерировать документацию дичайше удобно, ушло минут 5 на чистейшее readme

Код бота доступен на GH и оно написано так, что вы легко можете применить это для своих нужд со своими каналами, правильно раскатив и собрав конфиг. Арты для about / start сделаны через MJ.

Лог разработки можно глянуть тут. Осторожно, там 500 страниц A4 (оч много перекидывания кода и ошибок), но накидал комментов вокруг интересного всякого, можно и чисто по ним бежать.

Будто бы всё. Тепла вам. И клёвого крафта нейронками.

Use the Bot | Repo | Creation Log
[Tommy Thompson]
[How ML is Transforming the Industry]
[#worth_watching #ai #ml #tools]⁣

AI and Games и рассказ о том, в каких местах и под какими углами machine learning системы уже полезны и применяются в геймдеве. От DLSS / FSR и прочих систем генерации пикселей до становящихся viable сейчас систем генерации текстов и характеров NPC, от процедурной анимации до AI ботов на базе данных других игроков - здесь довольно широкий обзор зон разработки, где ML видны уже не только как полезный способ делать кучу рутинной работы, требующей кучи рук, но в каких местах и единственный способ достигать поставленной задачи.

Но несмотря на все плюсы этих систем, у них есть и набор ограничений, в первую очередь связанных с ценой имплементации и степенью контроля (недостатками его). В контексте собственно AI для игровых сущностей - сложно добавлять что-то поверх ботов, работающих через ML, и так же сложно и затратно переучивать сети при изменении самих игровых систем, условий, контекста, что во время разработки происходит постоянно. Это не позволяет использовать ML везде и для всего, но если говорить про собственно разработку - эти системы уже сейчас могут быть полезными в качестве инструментов. Генерировать тайлящиеся текстуры, разные слои текстур для PBR пайплайна, геометрию ландшафта, делать ботов для тестирования игры, искать читеров через паттерны данных, помогать писать код системами вроде Copilot и в ещё бесчисленном количестве мест, где ML меняет набор аугментаций, которыми мы крафтим игры.