Game Dev Porn
3.29K subscribers
51 photos
4 files
858 links
Организованное интересное про геймдев. Киберклан. Делитесь с фаертимой.

[map] t.me/gamedevporn/556
[bar] @GameDevCoffeeShop
[feed] @GDP_backlog
[ideas] @IdeasFromTheDeep
Download Telegram
// first layer -> content types
#assets - ресурсы с контентом разной степени свободы
#books - книги про разработку и соседние темы
#dev_diary - дневники разработчиков
#dev_games - игры для дева и о деве
#dev_log - собственно девлоги админа о том, что пилит
#dev_stream - дев-стримеры
#events - джемы \ конфы \ ивенты
#focus - клёвые штуки, сделанные нашим комьюнити
#interview - интервью разработчиков
#jam - джемы и прочие хакатоны
#map - подборки геймдев каналов и чатов
#mind_mixer - не (совсем) геймдев, вброс в голову
#must - best of the best; check, don't skip
#patch - патчноуты самого GDP
#platforms - игровые движки и платформы
#playable - игры, в которые можно играть
#postmortem - девы об уже вышедших играх
#podcast - подкасты о разработке
#preprod - диздоки и похожие на них штуки
#search - о поиске работы
#social - социальные сборища
#studio - истории студий
#tools - полезные инструменты
#topics - общие подбивки / посты по темам
#visual - картинки-гифки без подводок
#worth_reading - чтиво на дев и около-дев темы
#worth_watching - видео (эссе) о дизайне, разработке,..

// second layer -> dev areas
#3d #ai #analytics #animation #art #bleeding_edge #business #code #feel #game_design #level_design #marketing #ml #modding #music #net #rendering #qa #story #ui #vr

// third layer -> specials
#_modern_animation :: DTF
[Facebook Instant Games]
[#worth_reading #platforms #topics]

Мы как-то уже писали о новых игровых платформах - чатах. Telegram добавил у себя Gaming Platform, Facebook - Instant Games. Прошло какое-то количество времени, сколько-то девов поделились результатами.

Из плюсов - Instant Games должны запускаться +- мгновенно даже на медленном коннекшне, а потенциальная аудитория там очень большая - в FB под 2kkk активных юзеров. К тому же конкуренция там пока несравнимо меньше, чем где угодно ещё, платформа свежая (а значит пока что прокатывают и клоны, и свои оригинальные штуки не теряются в клаттере). Плюс все игры заточены под социальную состовляющую - лидерборды из чаток, всё вот это.

Из минусов - монетизации в Instant Games пока нет, никакой. Но это, по идее, временно - вопрос насколько. + технические ограничения суровы - сюда не сбилдишь игру в Unity или UE, например, т.к. те после адовых итераций с собственно WebGL билдами всё равно будут тянуть за собой кучу ненужного и весить сильно больше, чем допустимо.

Still, выглядит как отличное место для создания \ увеличения аудитории на первых проектах студии.

Read | Facebook | Telegram
[Kano]
[#platforms #worth_watching]⁣

Есть такая штука - Kano Computer Kit. Это DIY компьютер на базе Raspberry Pi 3 за $150-300 в зависимости от комплекта: есть вариант только с железом, но можно ещё "руками" сделать монитор. DIY тут вообще немного, вставить штуки в штуки, подрубить провода и вперёд.

Но потом начинается второй слой. Опенсорсовая Kano OS тянет в себе геймифицированный няшный софт для обучения азам программирования, арта, разработки игр, etc. Штуки типа Scratch, Terminal Quest, Minecraft + Python.

Рассчитано всё это, понятно, на детей, но сработает с той же эффективностью на гумманитариев, людей старшего поколения и всех, кто почему-то обошёл всё это и хочет откуда-нибудь начать. Если купить сами Pi 3 \ клаву \ флэшку \ коннектор \ провода и поставить туда ту же Kano OS - можно потратить на эту штуку сильно меньше денег (Raspberry последние по $35 сейчас, прошлые ещё дешевле).

Ну и да, это ось, она апдейтится, тянет в себе ориентированный на обучение детей софт. Другими словами, если вы делаете какие-то интерактивные обучающие штуки - это не самое плохое место для релиза \ фичера, if you can make that happen ofc.

А ещё Kano продают Pixel Kit, портативную консольку за $70 с сеткой 16*8 RGB LED'ов, заточенную под кодинг всякого на неё самостоятельно.

Kano | Raspberry Pi | Pixel Kit
 [Fabien Sanglard]
[id Tech Source Code Review]
[#worth_reading #platforms #rendering]

К слову об id. В 2011 они релизнули исходники id Tech 4, движка третьего Doom. С прошлыми движками они делали так же. Fabien сделал подробный обзор последнего. С прошлыми движками он делал так же. А недавно наконец-то появился перевод, так что у нас есть отличный повод зарыться в то, как эти чёртовы видеоигры работают (работали) на килограмм слоёв глубже, чем нам приходится в современной разработке.

Приятного дайва.

id Tech 1 [Doom]
[github] [en] [ru]

id Tech 2 [Quake]
[github] [en] [ru]

id Tech 2 [Quake II]
[github] [en] [ru]

id Tech 3 [Quake III Arena]
[github] [en] [ru] [1/2] [2/2]

id Tech 4 [Doom 3]
[github] [en] [ru]

id Tech 4 [Doom 3 BFG edition
[github] [en] [ru] [1/4] [2/4]
[DigitalFoundry]
[Horizon: The Frozen Wilds Tech Breakdown]
[#worth_watching #platforms #rendering]⁣

И завершаем повестку дня про горизонты разбором приёмов, использованных в DLC, и собственно движка, Decima Engine, в 4k HDR.
 [David Lightbown]
[Classic Tools Retrospective]
[#worth_reading #platforms #level_design #rendering #code]

Сегодня читаем клёвое ностальгическое о старых движках и тулзах.

Джон Ромеро рассказывает о TEd, редакторе карт времён Dangerous Dave / Wolf, который использовали для создания 30+ игр (и бесчисленного количества модов).

Тим Суини в свою очередь вспоминает о том, как работал с первой версией UE, как шла "гонка вооружений" между ним и Кармаком, разные истории из того периода.

TEd | UE
[Sven Andersson, Oleg Pridiuk]
[Cool things about Defold]
[#worth_watching #platforms #code]⁣

Ещё клёвое с последнего киевского DevGamm формата "штуки, о которых вы слышали, но боялись спросить и потрогать, а стоит". Свен Андерссон и Олег Придюк рассказывают о и показывают клёвые штуки, которые умеет Defold. В частности: быстрые лёгкие билды с привязанными дебаггером \ профайлером на все платформы, включая HTML5, который можно прокидывать в Telegram / Facebook Messenger, хотрилоад скриптов \ данных \ контента на крутящемся на любой платформе билде, исключение контента из билдов и динамическое его подтягивание из облака на Amazon, например, возможность исключать из билда ненужные компоненты и расширение движка плюсами (у которых есть маркет плейс с сорсами на гитхабе и которые тоже мультиплатформенные).

Defold | Chat
 [Геймдев ресурсы в Telegram #4]
[Квант безделья, Nrjwolf, Corona]
[3Dpapa.ru, Just GameDev]
[#map #social #dev_diary #3d #platforms #focus]

А давайте ещё социальный пост, чего откладывать. Прошлые 3 можно найти тут, тут и вот здесь. И как обычно, делитесь с друзьями, а если в курсе чего-то крутого - пишите @ryan_ash, добавлю в следующую подборку. Поехали!


Квант безделья
Дневник дева. Он пилит игру и делает по посту к каждому собранному билду с описанием прогресса, получившегося и сложностей. Ну и просто накидывает интересные материалы периодически.

Nrjwolf
Блог одного из наших подписчиков. Пишет как о разработке в целом, так и всякие ультраполезные вещи, вроде туториалов по юнити, плагинов, ботов - и тоже описывает процесс и результаты. А ещё его комьюнити тоже есть где общаться.

Corona
Чатка людей, работающих с движком Corona - который, как и Defold, легковесный, 2D, со скриптингом на Lua и отлично подходит для WebGL штук (типа игр, которые можно релизить в том же телеграме или FB мэссенджере).

3Dpapa.ru
Канал для тридэшников. Тут новости, интервью, гайды, ассеты - в общем, куча вещей, которые могут помочь стать лучше и держаться в курсе.

Just GameDev
И ещё один канал общей геймдев направленности (помните, я говорил что их нужно больше? вооот). Туториалы, обзоры разных тулзов, инфа о происходящем в индустрии и сколько-то интерактива типа опросов.
 [Jam Toolset]
[#patch #tools #platforms #assets #topics #code]

Когда джем наступает, приходит время напомнить, на чём можно писать, где брать ассеты, какой софт использовать, в общем упростить нам процесс решения задач. Заодно можно этот пост вынести в меню и поддерживать.

Начнём с движков. Для большинства удобным вариантом станет Unity, т.к. больше всего девов на нём уже работали. Но стоит помнить, что на UE4 можно получить из коробки более красивую взрослую картинку и обучить гд азам блюпринтов, ускорив сборку playable распараллеливанием. На другом конце спектра Defold с его Lua, легковесными билдами, минималистичным апи и возможностью релизнуться хоть в ту же телегу, интегрировав игру с Telegram Gaming Platform. Наконец, если вы теряетесь, вам сложно, чувствуете, что хотите писать истории, а кодить боль - попробуйте Ink, там простой маркап язык для текстовых адвенчур, который из коробки соберётся в играемую html (а может быть прикручен к тому же Unity).

Дальше по ассетам. В тиме есть, кому крафтить - прекрасно, но начинать лучше с болванок из больших свободных интернетов. Аналогично с кодом - многие вещи уже сделаны, нет смысла переизобретать велосипед, проще выбрать то, что подходит по описанию и бесплатно \ дёшево. Первые кандидаты, конечно, это Unity Asset Store, Unreal Engine Marketplace и Defold Asset Portal. Вагоны самого разного контента, очень много вещей можно привести в очень готовый вид очень рано, а потом подменять на финальное (или нет).

Чуть более специфичные. Sonniss GameAudioGDC Bundle это 30GB звуков с абсолютно свободной лицензией на все случаи жизни. BBC Sound Effects - ещё 15GB от BBC. Mixamo дают пачку моделек с настраиваемыми анимациями. Музыку можно тащить с SoundCloud, многие исполнители совсем не против (мои работы можете смело брать если надо, например) (при желании можно даже подружиться с его API и дёргать по тегам \ исполнителям на лету). Game Art 2D это здоровый архив royalty free двумерной графики - всякие спрайты, юай, etc. Базовый сетап проекта (пара плагинов \ скриптов, упрощающих жизнь) можно найти у меня на гитхабе, с этой болванки я сейчас начинаю проекты (пока сыро, но что-то).

И ещё немного о любопытных #tools. SpriteDLight генерирует нормал, спекуляр, металлик, etc мапы на основании текстуры. Pixelator превращает фото и традиционный арт в здоровые пиксели как в 90х. Paletton удобен для подборки цветовых схем. ShoeBox выполняет кучу утилитарных функций при работе с изображениями. ShaderToy - отличная коллекция шейдеров и заодно инструмент для написания \ тестирования оных. WolframTones - процедурный генератор музыки с кучей конфигов.

Эпичного крафта вам, коты.
[Mark Brown]
[How I learned Unity]
[#dev_diary #platforms #worth_watching #must]⁣

Mark Brown, создатель Game Maker's Toolkit, решил уйти в геймдев самостоятельно - сделать что-то. Освоить движок, придумать игру, закончить её этап за этапом, документируя всё в серии dev diary.

Начинается всё с чистого листа. Выбрать тех, подходящий под твои цели (для большинства удобный выбор Unity или UE, в зависимости от типа игр и таргет платформ, с которыми они хотят работать), начать смотреть / повторять туториалы по движку для понимания самых-самых азов. Просто повторять не очень хорошо, запомнится мало, полезно ставить каждый туториал на паузу и сидеть возиться с только что впитанным.

Потом пробовать строить что-то понятное и простое. Змейку, тетрис, match-3, арканоид, не суть, важно понимать, как оно должно работать, и научиться всему нужному, чтобы довести белый лист до этого состояния. Но при этом оно твоё и ты можешь как угодно его изменить - это первое реальное ощущение силы в геймдеве.

Дальше можно придумать что-то вообще своё. Главное - простое, и помнить, что сейчас ты строишь прототипы и не думаешь даже замахиваться на проект мечты or smth. Если какой-то из прототипов будет интересно тыкать - можно будет прокачать его дальше, не более.

И где-то в процессе всего этого пути, строя простенькие штуки и сталкиваясь с кучей-кучей новых понятий, систем, проблем и решений, ты постепенно проходишь первый этап - становишься разработчиком.

GMTK: Developing
[Matthew Lindsay]
[Let's make a PICO-8 Game]
[#platforms #worth_watching #code]⁣

Есть такая штука - PICO-8. Виртуальная консоль / devkit для игры в и разработки восьмибитных маленьких игрушек. Matthew Lindsay минут за 30 показывает, как легко на этом прототипировать.

Главное преимущество этой штуки - лютый минимализм во всём. Встроенный редактор пиксельарта, встроенный редактор звуков и трекинг тул для музыки, редактор уровней, даже код можно писать прямо внутри него (ну или в VS Code каком-нибудь снаружи, вся игра - небольшой текстовый файлик, редачить можно чем угодно). Причём да, его билдят +- на все платформы, никто не мешает закатать прошивку в Raspberry какой и сделать консоль настоящей. Картридж игры - png картинка, которую можно открыть PICO-8, хотя есть и другие варианты деплоя - в html страницу, например.

Другая крутая фича - все PICO-8 игры распространяются с открытыми сорсами-ассетами и полным правом на модификацию и использование. Ну т.е. если вы, скажем, делаете платформер - вы можете взять версию Celeste под PICO-8, открыть его код, оставить там только базовый мувмент, перерисовать спрайты, построить свои уровни и сделать на основе этого уже свой проект.

Правда, он не бесплатный - $15 за вход. Не так много, и потом вообще никаких fee или гейтов - доступ ко всему контенту комьюнити и его сорсам. За $20 можно взять его в паке с Voxatron - схожей виртуальной консолью, только про воксельное 3D.

Приятного дайва. Делитесь в чате картриджами если будете что строить. ^_^

PICO-8 | Voxatron
[Microsoft]
[Story of Xbox]
[#worth_watching #platforms #business #marketing #interview]⁣

Кто MS, те сейчас кажутся гигантами игровой индустрии, всегда бывшими тут. Но пару декад назад подразделение внутри MS, работавшее над созданием игрового направления в целом и запуском первого Xbox в частности, были андердогами, в успех их внутри компании верили немногие. Между тем, этот успех произошёл, потянув консоли и вообще здоровую нишу кор гейминга в русло цифровой дистрибуции и лайв сервисов. Да и Halo, современная модель шутеров на геймпадах, стартовала тогда.

Power On - документалка о том, как это всё происходило, шесть серий прекрасных историй о западной ветке развития медиума, который все мы тут с вами любим. Смотрим.

Watch
[Epic Games]
[Unreal Engine 5]
[#platforms #tools #worth_watching #worth_reading]⁣

Пока с миром происходят вещи, Epic Games продолжают напоминать, что есть некоторый шанс, что это всё, мир вокруг нас, возможно, и есть тех, симуляция из далёкого (или не очень?..) будущего. Доказывать своим движком, UE5, который наконец-то добрался до официального релиза.

Там есть глобальное освещение, Lumen, позволяющее начать забывать про lighting artist специализацию и методичное окутывание мира источниками света "реализма ради" в пользу реального реализма. Есть Nanite, с которой можно перестать думать про лоды, и начать думать ещё больше про artistic vision, спокойно расставляя скульпты, фотограмметрические ассеты и прочие меши с безумным количеством полигонов на сцену. Есть собственно мегасканы Quixel, теперь встроенные прямо в движок и доступные на расстоянии пары кликов - кучу-кучу мира можно просто построить из любезно предоставленных AAA-quality лего блоков. Есть встроенный глубокий конструктор людей, MetaHuman Creator. Есть обновление ещё целого ряда систем движка, от анимаций до атомарной структуры уровней.

Есть некоторое обещание будущего, плавно становящегося настоящим. И в презентации The State of UE они наглядно весь этот тех демонстрируют, заодно делясь планами о том, куда оно пойдёт дальше.

Смотрим. Переход на новый движок, как всегда, потребует сил и заточки, но он неизбежен, а в итоге даст ещё больше возможностей каждому из нас.

А ещё гляньте The Matrix Awakens, если ещё нет и у вас есть на чём (если не на чем - посмотрите хотя бы видео. В частности, очень впечатляет spectator режим над городом + изменение глобального освещения. Этакий "эффект бога". Ну и сам факт того, что этот город, всю эту демку, построила команда человек в 30-60 (в разные моменты) за год с небольшим, а не несколько сотен верных рокзвёзд, годами сжигавших свои жизни. Это мощь и это прекрасно.

UE5 | Lumen | Nanite | Quixel | MetaHuman Creator

PS Пробуем продолжить работу с контентом. Простите, если вам глубоко не до того сейчас - не стесняйтесь мьютить / выходить, если режет глаз, будем рады вам когда вернётесь. Когда закончится всё это. Но нам кажется важным продолжать быть маяком, рассказывающим о хорошем в человечестве, о грядущей техномагии, об играх. Anyway, чуть более здоровым, чем продолжать молчать. Обнимаем. Мира всем.
[HALF PEEPS]
[Source 2 is Stunning]
[#worth_watching #platforms #art #rendering]⁣

Машинима на Source 2 от Valve, движке, известном в первую очередь по главной VR игре so far, Half-Life: Alyx, - приятный сюрприз в давно забытом (мной?..) жанре. Cмотрим и наслаждаемся.

> Попробую вернуться к делать буквы сюда ближайшее время. Давно молчал, сорре, много работы, задачи сами себя не построят. Но скоро будет много чем делиться, мгм. И формат подразвиваем ещё. Добра вам. ^__^
[Meta]
[Connect 2022, Quest Pro, Metaverse]
[#worth_watching #vr #interview #platforms]⁣

Привет, с вами снова выпуск "стырых новостей сегодня". У Meta недавно (месяца 3 назад?..) прошёл очередной Connect, на котором они презентовали миру новый хэдсет, Meta Quest Pro, и поговорили ещё о metaverse в CG обещаниях и демках техномагии вроде фотореалистичных Codec аватаров, которые, впрочем, ещё не готовы. Но выглядят впечатляюще. И end game всё равно true AR. Если не успеют потратить все деньги до тех пор - вывезут и будет круто. Пока что от них вот Carmack ушёл.

По Quest Pro. Это странный девайс, которому пока нечем демонстрировать своё железо. С одной стороны это дешёвый HoloLens, который немного может в Mixed Reality, с другой - дорогой Quest 2, который делает опыт gen'а VR из Quest 2 приятнее, но не меняя картинку существенно (как PS4 Pro), но при этом стоит не чуть больше, а больше в разы. Для новых фишек с face tracking, eye tracking и в целом mixed сетапа активно не хватает killer апп, которые во всю мощь зафичерили бы, что с этим железом уже можно делать. Вложенная The World Beyond даёт делать порталы в другой 3D мир у себя в стенах и на потолке - это тупо круто и вызывает улыбку, такое вполне можно было бы сделать standalone приложенькой только ради фичи. А сколько штук можно придумать... Интересно, будем наблюдать (и мб участвовать, там увидим).

А пока:
- сам Connect, тут можно посмотреть CG и корпоспич
- Carmack Unscripted, в этом году в странном Horizon аватаре
- Carmack Q&A, в том же виде и на Facebook (shrug)
- немного текстовых апдейтов от Meta на тему AR и VR
[Bobby Anguelov]
[Various Tech Talks]
[#ai #animation #code #must #net #platforms #worth_reading #worth_watching]⁣

Если вы никогда не слышали про Bobby Anguelov'а и вы работаете где-то в технической части геймдева (код, техарт, engine development особенно) - обязательно исправьте это.

Bobby проработал в разных AAA студиях (IO, Ubisoft, WB Games, ныне Valve), и посмотрел разного. А сейчас пилит свой хобби движок периодически, и раз-два в год рассказывает (с детальными презентациями) глубинное за, с одной стороны, устройство и проблемы современных AAA движков, с другой - о том, как он их решает в своём, с третьей - за то, как в принципе строятся всякие большие сложные вещи.

Уже вышедшие презентации включают:
- Game Engine Entity/Object Models
- Animation Programming Basics
- Animation Graphs
- Game AI Basics
- Simple and Scalable Game AI Decision Making
- Animation Networking

Бонусом - у него есть блог, где за многие схожие темы тоже годно.

> Не только же про своё изредка вкидывать сюда, особенно пока отпуск, и есть и время, и силы, и настроение пописать что-то, что не код. А если меня в текущем режиме хватает на 1-2 материала в год - пусть точно будет этот.