Game Dev Porn
3.29K subscribers
51 photos
4 files
858 links
Организованное интересное про геймдев. Киберклан. Делитесь с фаертимой.

[map] t.me/gamedevporn/556
[bar] @GameDevCoffeeShop
[feed] @GDP_backlog
[ideas] @IdeasFromTheDeep
Download Telegram
[Noclip]
[Cory Barlog]
[Directing God of War]
[#worth_watching #interview #postmortem]⁣

Душевных историй от game director'а God of War (2018), Cory Barlog'а, Noclip видео.

Сравнение развития геймдева с развитием киноиндустрии. Рассказ о работе с Christopher'ом Judge'ем, исполнявшим Кратоса, культовым актёром, известным за роль Teal'c в SG-1. Описание связи механик с историей, почему было важно сделать Атрея автономным. Необходимый фичекат и как в игре появились дополнительные боссы. Тёплая реакция игроков и IRL последствия серьёзной взрослой игры.

Доброе, гляньте.
 [David Kushner]
[Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto]
[#books #business #studio #postmortem]

Автор Masters of Doom, книги о рождении шутеров и 3D, книги об id, помимо того шедевра написал ещё одну неплохую историю студии - Rockstar Games.

Внутри a piece of history, с рождения GTA из симулятора полицейского, нахождения фана в беспределе и становления образа рок-звёзд до публичной войны с Джеком Томпсоном, неизбежной мутации компании и последствиях скандала вокруг Hot Coffee мода на GTA: SA (анлочил катнутую из игры, но оставшуюся в сорсах (в т.ч. на консольных дисках) миниигру про секс): смене классификации ESRB c M на AO, судах, массовых увольнениях, обвинениях в распространении порнографии несовершеннолетним.

Задвигать про историю медиума мы не перестанем, оно слишком интересное. Приятного.

Amazon | Audible
⁠[Jonas Boetel, Charlie Cleveland]
[Subnautica: Postmortem & Design]
[#worth_watching #game_design #postmortem]⁣

На прошедшей GDC было много интересного, но сегодня обратим внимание на парный доклад по Subnautica.

Технический директор Unknown Worlds Entertainment Джонас Ботел в постмортеме рассказывает, как сделать свою игру несмотря на нехватку денег, как и где продвигать ее, говорит об особенностях раннего доступа, делится опытом о том, стоит ли вообще слушать игроков при разработке, и если стоит, то как. Важнее всего, он рассказывает, как научиться вовремя останавливаться и двигаться дальше.

Главный дизайнер Чарли Клеверлэнд в своб очередь повествует о том, из каких частей мозаики в течение 5 лет кропотливо собиралась игра, в которой изначально не было почти ничего, кроме небольшого клочка океанского дна.

Watch & Enjoy

- Sadari

> В качающийся строй лиц за печатными машинками, толкающих вам интересное в экраны, подтянулся наш любимый GD, Sadari. Добро пожаловать!
[Noclip]
[Tim Willits]
[The History of Quake]
[#interview #postmortem #studio #worth_watching]⁣

Канал Noclip в день 26-летия серии Doom сделал логичную вещь — выпустил сюжет об истории Quake. Вернее, интервью с Тимом Уиллитсом, бывшим главой id Software.

Три года назад Noclip сделал серию документальных фильмов про историю разработки Doom 2016. Тогда же они взяли интервью у Уиллитса. Полноценного сюжета не вышло, Уиллитс теперь — креативный директор Saber Interactive, но история о том, как после успешных Doom команде id нужно было прыгнуть выше головы, вечно актуальна.

- @CyberValhalla
[Noclip]
[Supergiant Games]
[The Untold Story Behind the Design of Transistor]
[#interview #postmortem #worth_watching]⁣

И вот вокруг нас 2020, год киберпанка. Noclip общаются с Supergiant Games о разработке Transistor, III дарлинга от Supergiant из 2014.

Много тёплых интервью с людьми, строившими эту прекрасную штуку. Говорят о нюансах подхода к чему-то новому после успеха прошлой игры и об отчаянных попытках не повторяться, параллельно пытаясь сделать слабые места прошлого проекта сильными, сделать работу над ошибками. Говорят о том, как разные куски проекта были сырыми, висели в воздухе и как собирались после появления ключевых людей или принятия ключевых решений. Говорят о внезапности успеха и о необходимости прошлого опыта, чтобы этот стал возможен, и о необходимости этого для возможности принимать дальнейшие решения.

Слушаем, перенимаем уроки, ностальгируем, идём трогать Transistor, а заодно и Bastion, Hades и Pyre.
[Ars Technica]
[Rand Miller]
[How Myst Almost Couldn't Run on CD-ROM]
[#interview #postmortem #worth_watching]⁣

Myst - одна из главных игр жанра Adventure (в России известного как «квест») - во многом возникла благодаря HyperCard - интерактивным карточкам в старых системах MacOS. В таких карточках можно было рисовать картинки и анимацию, располагать тексты и вставлять звуки. По словам основателя студии Cyan Worlds Рэнда Миллера, это был идеальный инструмент для разработки квестов.

Работая над Myst, Миллер и его брат Робин решили выжать максимум из того, на что были способны компьютеры того времени, но столкнулись с проблемой. Всю визуальную и звуковую красоту нужно было упаковать и оптимизировать так, чтобы игра плавно и быстро работала у владельцев самых неторопливых CD-приводов.

О том, что геймдев - это перманентное освоение новых технологий, Миллер поговорил с изданием Ars Technica.

- @CyberValhalla

War Stories
[Noclip]
[Alex Austin, Edmund McMillan]
[Gish - Designing An Indie Game Cult Classic]
[#art #game_design #interview #postmortem #worth_watching]⁣

Больше историй о разработке, формировании команд, интересных открытиях и масштабных последствиях богу историй об играх. Noclip говорят с Алексом Остином (Bridge Builder, Pontifex, Sub Rosa) и Эдмундом Макмилленом (Super Meat Boy, The Binding of Isaac) о том, как они нашли друг друга, геймдев и построили Gish - культовую инди до эпохи инди про блоба с физикой.

Очень коротко по ключевому:
- Хорошие персонажи могут вдохнуть в проект жизнь
- Если нет цели делать что-то реалистичное, анимировать персонажей можно через код и логику, а не через длинные спрайтшиты
- Игры на базе физики это колодец фана, но нужно много полировать, прикрывать баги
- Подмена привычного управления / функции (сжатие / расширение блоба вместо классических игровых прыжков) может иметь смысл и добавлять новый интересный слой игре, но стоит избегать слишком странных / неинтуитивных решений
- Конец одной команды или проекта может означать, что люди освобождаются для других команд и проектов; иногда они становятся известными, возвращаются к тем старым вещам и даруют им вторую жизнь
[Netflix]
[High Score]
[#worth_watching #postmortem ]⁣

Netflix точно можно любить за качество картинки, которую они создают, и однажды они создали серию крайне сочных картинок про ранние этапы развития видеоигр, High Score.

Atari и аркады, первые соревнования, адвенчуры, рпг, файтинги, Sega vs Nin и первые этапы 3D в цветах ID / StarFox веток через истории персонажей тех событий, анимационные реконструкции и красочный атмосферный визуал. Хорошее дополнение к книгам вроде Replay.

Watch
[Noclip]
[RollerCoaster Tycoon]
[#postmortem #worth_watching #game_design]⁣

Noclip и история серии RollerCoaster Tycoon, классического симулятора строителя парка развлечений, написанного изначально одним человеком, Chris'ом Sawyer'ом, на ассемблере. После второй части Крис отошёл от серии, но и оригинальные игры (их опенсорсные ремейки во всяком случае) до сих пор живы, и разношёрстные духовные наследники, в том числе преследующие философию оригинала, выходят до сих пор, и модеры в лучших традициях всё это время тоже активно расширяли парк.
[Noclip]
[Demon's Souls: Remaking a PlayStation Classic]
[#worth_watching #interview #postmortem #art]⁣

Noclip и свежая документалка о ремастере Demon's Souls. From Software разрабов тут нет, но зато есть очень подробный рассказ от Bluepoint Games о тонкостях и кавеатах реставрирования и обновления игр в целом и в частности такой знаковой как эта.

В традициях лучших ремастеров они тянут оригинальный игровой код и конвертят ассеты, в первую очередь решая вопрос запуска чего-то максимально приближённого к оригинальной игре на новом железе, а потом уже подменяя системы, либки, создавая новые ассеты (где возможно - на основании оригинальных концептов, но уже без тех. ограничений тех времён) и подменяя ими старые, шлифуя механики и производя финальный продукт.

Иногда нужно балансировать между возможностями нового железа (нарисовать здоровую открытую видную локу) и оригинальным intention дизайнеров (туман, ничего не видно, за поворотом всегда может быть угроза). Но при этом изменилось многое, включая нормы дизайна, и какое-то количество адаптирования языка коммуникации игры с внешним миром всё равно необходимо, иначе игра ощущается архаично.
[Strafefox]
[The Making of Aladdin]
[#postmortem #worth_watching #animation]⁣

Рассказ о временах 4 поколения консолей, 16-биток SNES и MegaDrive, когда перенаходил себя Disney и какое-то время мы играли в игры по их иконичным мультфильмам вроде Aladdin и The Lion King, нарисованных самими аниматорами Disney, с диким вниманием к деталям.

Ещё подробностей о Sega of America, о коллабах тех времён и в целом эпичных underdog историй можно послушать / почитать в Console Wars, книге Blake J. Harris.
[Ars Technica]
[Warren Spector]
[How Deus Ex Blended Genres To Change Shooters]
[#game_design #postmortem #worth_watching #story]⁣

Хэй, мы давно не вспоминали Deus Ex, Ars Technica давно не выпускали новых работ, так что го нырнём в их разговор с Уорреном Спектором, праотцом иммерсив симов. Да здравствует дизайн философия, во главе которой креативность игрока, пространство вариантов и хайлвл задачи с препятствиями, для каждого из которых существует >1 ключа.
[Noclip]
[History of GTA, Lemmings & DMA Design]
[#worth_watching #interview #postmortem]⁣

До того как Rockstar были Rockstar, они были DMA Design - британским разработчиком игр под Amiga / Atari / Commodore / PC, прославившимися на паззле Lemmings и начавшими игру про копов и бандитов с top-down симуляцией города, в которой ты играл за копа. Идея претерпела изменения когда оказалось, что творить хаос в такой песочнице веселее, а творить хаос проще когда ты по ту сторону закона, и так легло начало GTA.

Под крылом DMA Design были сделаны и вторая / третья части знаменитой серии, до того как Take-Two переименовали их в Rockstar North и интегрировали их в Rockstar Games.

Смотрим Noclip, взявших интервью у кучи разработчиков из DMA, помнящих и те времена.
[Noclip]
[Black Mesa Documentary]
[#interview #postmortem #worth_watching #game_design #story]⁣

Noclip и интервью с людьми, построившими Black Mesa - фанатский ремейк первой Half-Life, that went above and beyond.

Внутри два часа рассказов о том, как, вдохновляясь оригиналом и задокументированными артефактами его создания, люди понимали суть первоисточника и пробовали строить, обновлять и развивать дизайн Half-Life так, как её строили и модернизировали бы сами Valve сейчас, на обновлённом движке и с опытом сделанного ими в рамках Half-Life 2 и эпизодов. Или настолько близко, насколько коты-модеры смогли дойти за долгие 16 лет работы над проектом.
[Tor Frick]
[Building and Designing the world of The Ascent]
[#postmortem #worth_watching #3d #art]⁣

О крутых пайплайнах, выстроенных вокруг изначальных ограничений жанра, и том, как правильные тулы помогают делать кучу тяжёлой и скучной работы автоматизированной, приятной и простой. Разбор процесса создания прекрасного визуала The Ascent.
[3D Realms | Gearbox Software]
[Duke Nukem: History of a Legend]
[#worth_watching #postmortem]⁣

Очень любопытная документалка. Кажется, это делалось Gearbox перед релизом Duke Nukem: Forever, до того, как были ясны проблемы с последней - очень много раз за видео звучит "это тот самый Дюк, которого вы помните". Но всё равно интересно послушать людей из Apogee / 3D Realms про старые времена, не так часто их истории слышны, обычно это затмевают ID.
[Realms Deep]
[Cliffy B]
[#interview #postmortem #podcast #worth_watching]⁣

У 3D Realms была прикольная серия подкастов со всякими ветеранами шутеров. Есть, например, интервью с Клиффи после Lawbreakers. А ещё относительно недавние Джон Ромеро, Американ МакГи и Тим Уиллитс.
[Game Brain]
[Amid Evil]
[#postmortem #interview #worth_watching]⁣

Авторы Amid Evil рассказывают, какого это - строить современный ретро-шутер. Двое парней начинали путь в разработку с модов на Doom / Quake / UE, а в какой-то момент их позвали работать над Rise of the Triad - моды зашли. Но в разные периоды у них были свои карты в Doom / Quake / UDK с названием Amid Evil, и однажды из этого была построена целая игра, что есть своего рода high irony.

Говорят, крафтить её оказалось на удивление просто, без кранчей, в свободном темпе, и шло легко, и без конфликтов - вероятно, есть свои перки, когда строишь духовных наследников общей любви детства, а механики и визуальный стиль намеренно упрощённые, и легче фокусироваться, и легче выдерживать единые вектора.
[Second Wind]
[The Making of Animal Well]
[#feel #game_design #postmortem #worth_watching]⁣

Second Wind's first documentary about exactly the game that deserves it the most - Billy Basso's masterfully crafted Animal Well.

The game, in case you haven't checked it out yet, is one of the best things to happen to indie handcrafted scene since Toby Fox'es Undertail or Daniel Mullins' Inscryption. Which is to say - it's fucking great. It's a metroidvania brimming with secrets, secrets within secrets & mechanics within mechanics, all deceitfully simple in its premise, yet complex once you get down to uncovering its mysteries and searching for the end. It's also a rare one completely not focused on combat - straight up conflicts with enemies are few and far between, it's not the point here. Instead, the point is exploring this world, meeting the animals within it, solving its puzzles & just experiencing its vibe.

Billy was building it for eight long years - a good reminder of the cost often hidden behind the greatness. At some point in the dev cycle when he started showcasing the game at conferences he also lucked out into meeting a popular youtuber, videogamedunkey, who just happened to be searching for some hidden gems he could start onboarding to his new game publishing company, BIGMODE. That turned out well for all involved - BIGMODE couldn't ask for a better debut title while Animal Well got the chance it so richly deserved - a chance to get noticed.

Don't miss out. In this weird post-truth success-often-irrelevant gamedev landscape we find ourselves in - it's a rare success story worthy of if not emulating, then definitely - learning from.

> Yeah, it's easy to say I'm changing languages to be posting more, but let's try to actually post more. Also do check out our Connectivity game, it is heavily inspired by Animal Well, among other things (far from enough secrets in there yet tho; that's also gonna be a long twisted road to walk).
[Tommy Thompson]
[How Townscaper Works]
[#code #interview #must #postmortem #worth_watching]⁣

A great tech talk by Tommy Thompson (AI & Games) / interview with Oskar Stalberg, the creator of Townscaper.

The game is focused on building a town while using the simplest tools possible - clicking in the world and letting procedural generation to figure out what should be placed there / how should surrounding pieces change in turn so that the world stays consistent.

There's a bunch of tech solutions that went into making it simple & reactive while keeping the final creations interesting & unique. One of the key ones - wave function collapse algorithm, an approach often used in procedural generation of levels (basically, constraint satisfaction).

If you are building procedural level gen - this is a must watch.

> Yeah, finding energy for these is still a problem, too much game development itself in my life now. But recalling this one for the Nth time & realizing it's still not here - couldn't cancel out now. Easy does it, step at a time, the only way habits are built.