// first layer -> content types #assets - ресурсы с контентом разной степени свободы
#books - книги про разработку и соседние темы
#dev_diary - дневники разработчиков
#dev_games - игры для дева и о деве
#dev_log - собственно девлоги админа о том, что пилит
#dev_stream - дев-стримеры
#events - джемы \ конфы \ ивенты
#focus - клёвые штуки, сделанные нашим комьюнити
#interview - интервью разработчиков
#jam - джемы и прочие хакатоны
#map - подборки геймдев каналов и чатов
#mind_mixer - не (совсем) геймдев, вброс в голову
#must - best of the best; check, don't skip
#patch - патчноуты самого GDP
#platforms - игровые движки и платформы
#playable - игры, в которые можно играть
#postmortem - девы об уже вышедших играх
#podcast - подкасты о разработке
#preprod - диздоки и похожие на них штуки
#search - о поиске работы
#social - социальные сборища
#studio - истории студий
#tools - полезные инструменты
#topics - общие подбивки / посты по темам
#visual - картинки-гифки без подводок
#worth_reading - чтиво на дев и около-дев темы
#worth_watching - видео (эссе) о дизайне, разработке,..
// second layer -> dev areas
#3d #ai #analytics #animation #art #bleeding_edge #business #code #feel #game_design #level_design #marketing #ml #modding #music #net #rendering #qa #story #ui #vr// third layer -> specials
#_modern_animation :: DTF [Amplitude]
[Product Analytics Playbook vol.1 - Mastering Retention]
[#books #analytics]
Коты в чате поделились книгой от Amplitude (одна из платформ по работе с аналитикой, с удобным гибким дэшбордом и интеграцией через Segment, например). Тут подробно и с картинками объясняется, как работать с данными, что есть что, какие data-driven шаги можно предпринять для увеличения Retention у вашего проекта.
Read | Download
[Product Analytics Playbook vol.1 - Mastering Retention]
[#books #analytics]
Коты в чате поделились книгой от Amplitude (одна из платформ по работе с аналитикой, с удобным гибким дэшбордом и интеграцией через Segment, например). Тут подробно и с картинками объясняется, как работать с данными, что есть что, какие data-driven шаги можно предпринять для увеличения Retention у вашего проекта.
Read | Download
[Mike Rose]
[A Deep Dive into How Games Are Selling on Steam]
[#worth_watching #analytics #business]
Майк Роуз начал путь в индустрие с текстов для Gamasutra, Kotaku, PocketGamer, потом присоединился к tinyBuild и поработал над Punch Club, Party Hart, ClusterTruck, а потом открыл своего паблишера, No More Robots, они уже выпустили Descenders и готовят к релизу Not Tonight и Hypnospace Outlaw.
Так вот, Майк Роуз сделал нам всем удобно - проанализировал Steam и успех инди игр там в 2018 и рассказал, чего стоит ожидать. Дайвим вместе.
No More Robots
[A Deep Dive into How Games Are Selling on Steam]
[#worth_watching #analytics #business]
Майк Роуз начал путь в индустрие с текстов для Gamasutra, Kotaku, PocketGamer, потом присоединился к tinyBuild и поработал над Punch Club, Party Hart, ClusterTruck, а потом открыл своего паблишера, No More Robots, они уже выпустили Descenders и готовят к релизу Not Tonight и Hypnospace Outlaw.
Так вот, Майк Роуз сделал нам всем удобно - проанализировал Steam и успех инди игр там в 2018 и рассказал, чего стоит ожидать. Дайвим вместе.
- 93% of PC devs don't make enough money to survive
- The average new game makes $12.5k/month, $30k/year
- Having a publisher seems to negate some risk
- You should plan for the worst case scenario
No More Robots
YouTube
Let's Be Realistic: A Deep Dive into How Games Are Selling on Steam
In this 2018 GDC session, No More Robots' Mike Rose helps developers get realistic about how well PC games are truly selling by using deep sales data and an understanding of the Steam Marketplace.
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing…
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing…
[Артём Глущеня]
[Lean Gamedev]
[#worth_watching #business #analytics]
Ещё один отличный материал с прошедшего митапа. Артём Глущеня (co-founder Core 5, ex. Happymagenta) рассказывает о lean gamedev - подходе к разработке, который предполагает максимально короткие итерации, тестирование игры, разных слоёв её (кор, мета, монетизация) на людях как можно раньше через софтланчи, аналитику + покупку аудитории / рекламы (чтобы системе было с чем работать), работу не только от личных ощущений разработчиков, но и от жёстких метрик. Смотрим, подход дико интересный.
[Lean Gamedev]
[#worth_watching #business #analytics]
Ещё один отличный материал с прошедшего митапа. Артём Глущеня (co-founder Core 5, ex. Happymagenta) рассказывает о lean gamedev - подходе к разработке, который предполагает максимально короткие итерации, тестирование игры, разных слоёв её (кор, мета, монетизация) на людях как можно раньше через софтланчи, аналитику + покупку аудитории / рекламы (чтобы системе было с чем работать), работу не только от личных ощущений разработчиков, но и от жёстких метрик. Смотрим, подход дико интересный.
YouTube
Lean gamedev
Speaker: Артём Глущеня
VK: https://vk.com/belgamedev
BGD Facebook: https://www.facebook.com/belgamedev
Gmail: belgamedev@gmail.com
Telegram: http://t.me/belgamedev
VK: https://vk.com/belgamedev
BGD Facebook: https://www.facebook.com/belgamedev
Gmail: belgamedev@gmail.com
Telegram: http://t.me/belgamedev
[Tommy Thompson]
[Analysing Player Behaviour in Tomb Raider: Underworld]
[#worth_watching #analytics #level_design #game_design #ai #ml]
Игроки не особенно любят вспоминать TombRaider: Underworld, но для области игровой аналитики именно она в свое время стала одним из основных объектов исследования поведения пользователей.
Данные, собранные с помощью Square Enix Europe Metrics Suite обрабатывались рядом сотрудников студии-разработчика уже после релиза на предмет интересных заключений и выводов. Позже благодаря этой работе оформились определенные поведенческие парадигмы и архетипы, а с применением нейронных сетей модели смогли предсказать принадлежность играющего к тому или иному типу уже на основе первых минут игры с относительно неплохой точностью. Разумеется, при должной организации игры такие инструменты можно использовать не только для отслеживания действий игрока, но и незаметных изменений в игровом процессе прямо во время игры.
- @CyberValhalla
[Analysing Player Behaviour in Tomb Raider: Underworld]
[#worth_watching #analytics #level_design #game_design #ai #ml]
Игроки не особенно любят вспоминать TombRaider: Underworld, но для области игровой аналитики именно она в свое время стала одним из основных объектов исследования поведения пользователей.
Данные, собранные с помощью Square Enix Europe Metrics Suite обрабатывались рядом сотрудников студии-разработчика уже после релиза на предмет интересных заключений и выводов. Позже благодаря этой работе оформились определенные поведенческие парадигмы и архетипы, а с применением нейронных сетей модели смогли предсказать принадлежность играющего к тому или иному типу уже на основе первых минут игры с относительно неплохой точностью. Разумеется, при должной организации игры такие инструменты можно использовать не только для отслеживания действий игрока, но и незаметных изменений в игровом процессе прямо во время игры.
- @CyberValhalla
YouTube
Machine Learning Analysis of Player Behaviour in Tomb Raider: Underworld | AI and Games #31
AI and Games is a crowdfunded show and needs your support.
You can help fund this series on Paypal, KoFi and Patreon (where you can get access to additional content).
http://www.paypal.me/AIandGames
http://www.ko-fi.com/AIandGames
http://www.patreon.com/ai_and_games…
You can help fund this series on Paypal, KoFi and Patreon (where you can get access to additional content).
http://www.paypal.me/AIandGames
http://www.ko-fi.com/AIandGames
http://www.patreon.com/ai_and_games…