🏰 В Camelot Unchained обещают добавить больше PvE на домашних островах и выделить крафтеров в отдельный класс
Несмотря на катастрофическую неуклюжесть #CamelotUnchained, его неожиданное достоинство не в том, что он уползает от Медведя Фрустрации быстрее всех, а в том, что делает это не последним.
В очередной раз с трудом верю, что это пишу, но у доходяги реально есть шансы вопреки здравому смыслу. И он может встать на ноги, если просто приведёт себя в более-менее приемлемое состояние и, чёрт возьми, не будет выключать серверы на четыре дня из семи.
Так или иначе, в новом девблоге раздел «Скоро будет» обещает нам следующее:
В разделе «Будет, но позже» авторы напомнили мне, что крафтеры в #CamelotUnchained выделены в отдельный класс. И то, что сейчас крафтом могут заниматься все — временная мера.
Не знаю, понравится вам это или нет, но в таком подходе есть приятный бонус: боевые классы точно не смогут себя самообеспечивать. Что резко усилит взаимодействие внутри Королевства.
Несмотря на катастрофическую неуклюжесть #CamelotUnchained, его неожиданное достоинство не в том, что он уползает от Медведя Фрустрации быстрее всех, а в том, что делает это не последним.
В очередной раз с трудом верю, что это пишу, но у доходяги реально есть шансы вопреки здравому смыслу. И он может встать на ноги, если просто приведёт себя в более-менее приемлемое состояние и, чёрт возьми, не будет выключать серверы на четыре дня из семи.
Так или иначе, в новом девблоге раздел «Скоро будет» обещает нам следующее:
CU в своей основе — PvP-игра, и это заметно по небольшому количеству мобов. Но на Домашних Островах нет PvP. Так чем же там заниматься? Мы хотим, чтобы эти территории усиливали особенности фракции и готовили вас к борьбе против других Королевств. Добавление большего числа враждебных мобов на Домашних Островах не только даст вам опыт на ранних этапах игры, но и предоставит цели для проверки способностей и сплочённости группы.
Если сбор ресурсов вас не особо привлекает, NPC будут вместо этого выбрасывать базовые крафтовые материалы. Тем же, кто предпочитает сосредоточиться на сборе ресурсов и крафте, не стоит беспокоиться — их усилия по-прежнему будут вознаграждены.
В разделе «Будет, но позже» авторы напомнили мне, что крафтеры в #CamelotUnchained выделены в отдельный класс. И то, что сейчас крафтом могут заниматься все — временная мера.
Не знаю, понравится вам это или нет, но в таком подходе есть приятный бонус: боевые классы точно не смогут себя самообеспечивать. Что резко усилит взаимодействие внутри Королевства.
Camelot Unchained
June Production Roundup - Camelot Unchained
Hey folks, Mason here. Getting tired of me yet? Well I’m back for more updates on what the team is up to and where CU is headed. What you need to know is that we are refocusing the team’s efforts on improving what’s there and iterating upon existing mechanics…
🤔2
🏗 Новый платный набор строительных элементов в Conan Exiles вызвал бурю возмущений
#ConanExiles считается успешным игровым проектом, а его монетизация многими воспринимается безобидной и «не влияющей на геймплей». Я же, видя с утра в ленте рекламу нового набора строительных элементов по цене игрового хита, с трудом пытаюсь не облиться кофе.
В комментариях к новости разыгралась буря, но, по сути, игроки торгуются. Кто-то надеется, что цену снизят. Кто-то — что это пойдёт на пользу разработке. А кто-то кричит, что авторы задолжали уже целых три главы.
Мне же в очередной раз интересно посмотреть в глаза тем, кто искренне считает, что такая монетизация не влияет на геймплей.
Вчера в #VintageStory среди руин я нашёл два новых вида блоков. То есть два куба с огромными пикселями. Ну, вы в курсе. И был счастлив как ребёнок. Находка стала для меня событием, блоков было всего ничего, то есть нужны новые поиски, что открыло новые цели.
Геймплей — это всё, чем интересно заниматься игрокам. И на него влияет всё, что есть в игре. Если что действительно не влияет на геймплей, так это то, что ни один игрок в игровом магазине не купил. Вот вам чёткий маркер.
И уж совсем смешно в очередной раз смотреть, как люди платят за одно, но надеются, что разработчики будут больше делать другое. То, за что они не платят.
#ConanExiles считается успешным игровым проектом, а его монетизация многими воспринимается безобидной и «не влияющей на геймплей». Я же, видя с утра в ленте рекламу нового набора строительных элементов по цене игрового хита, с трудом пытаюсь не облиться кофе.
В комментариях к новости разыгралась буря, но, по сути, игроки торгуются. Кто-то надеется, что цену снизят. Кто-то — что это пойдёт на пользу разработке. А кто-то кричит, что авторы задолжали уже целых три главы.
Мне же в очередной раз интересно посмотреть в глаза тем, кто искренне считает, что такая монетизация не влияет на геймплей.
Вчера в #VintageStory среди руин я нашёл два новых вида блоков. То есть два куба с огромными пикселями. Ну, вы в курсе. И был счастлив как ребёнок. Находка стала для меня событием, блоков было всего ничего, то есть нужны новые поиски, что открыло новые цели.
Геймплей — это всё, чем интересно заниматься игрокам. И на него влияет всё, что есть в игре. Если что действительно не влияет на геймплей, так это то, что ни один игрок в игровом магазине не купил. Вот вам чёткий маркер.
И уж совсем смешно в очередной раз смотреть, как люди платят за одно, но надеются, что разработчики будут больше делать другое. То, за что они не платят.
🤡5😢1
💰 Таймплайн появления кораблей в Elite Dangerous
К вопросу о «получаем то, за что платим», история появления кораблей в #EliteDangerous достаточно любопытная для пространства, в котором корабли — ключевой элемент геймплея.
Я попросил LLM создать таймлайн появления кораблей в игре (рекомендую открыть в браузере полноформатную версию), на котором наглядно видно, как менялась монетизация проекта и, соответственно, частота появление в игре новых моделей.
Всё началось, если помните, с платных сезонов. В каждом из них была пачка новых кораблей, помимо механик. Но идея изначально была странной, если хотя бы на минуту задуматься, с чем будет сталкиваться новый игрок при таком подходе через несколько лет, когда, помимо основной игры, ему нужно докупать сезоны с кораблями и механиками за все последующие годы.
В итоге случился пятилетний перерыв в выпуске кораблей во вселенной, построенной вокруг космических кораблей. Кому-то могло показаться, что у разработчиков закончились идеи, а все ниши были закрыты своими «рабочими лошадками». Но как только авторы придумали, как продавать корабли за реальные деньги, всё изменилось.
Год две тысячи двадцать четвёртый. Двадцать пятый. Двадцать шестой. Корабли пекутся как пирожки. Они очень разные, красивые, с полезным функциональным предназначением. Просто сначала за реальные деньги, а потом, когда естественный ажиотаж спадает, уже за внутриигровые. Всё же хорошо, верно?
То есть вот я космический пилот в #EliteDangerous. Мне показывают новенький, красивый, полезный корабль, на который я мог бы усиленно копить деньги в игре, но предлагают его купить за реальные деньги. Нет, никто не давит, можно подождать. Потому что так ведь и думает пилот в игре про космические корабли: «Зачем мне новый корабль? Подумаешь — подожду».
А хотя нет, я же думаю иначе: «Зачем мне быть пилотом космического корабля и заниматься всякими перевозками, если новенький, красивый, полезный космический корабль можно купить за двадцать долларов?».
Вот из этих двух вариантов мне предлагают выбирать. Но, если что, монетизация — это дело десятое, «давайте просто играть».
К вопросу о «получаем то, за что платим», история появления кораблей в #EliteDangerous достаточно любопытная для пространства, в котором корабли — ключевой элемент геймплея.
Я попросил LLM создать таймлайн появления кораблей в игре (рекомендую открыть в браузере полноформатную версию), на котором наглядно видно, как менялась монетизация проекта и, соответственно, частота появление в игре новых моделей.
Всё началось, если помните, с платных сезонов. В каждом из них была пачка новых кораблей, помимо механик. Но идея изначально была странной, если хотя бы на минуту задуматься, с чем будет сталкиваться новый игрок при таком подходе через несколько лет, когда, помимо основной игры, ему нужно докупать сезоны с кораблями и механиками за все последующие годы.
В итоге случился пятилетний перерыв в выпуске кораблей во вселенной, построенной вокруг космических кораблей. Кому-то могло показаться, что у разработчиков закончились идеи, а все ниши были закрыты своими «рабочими лошадками». Но как только авторы придумали, как продавать корабли за реальные деньги, всё изменилось.
Год две тысячи двадцать четвёртый. Двадцать пятый. Двадцать шестой. Корабли пекутся как пирожки. Они очень разные, красивые, с полезным функциональным предназначением. Просто сначала за реальные деньги, а потом, когда естественный ажиотаж спадает, уже за внутриигровые. Всё же хорошо, верно?
То есть вот я космический пилот в #EliteDangerous. Мне показывают новенький, красивый, полезный корабль, на который я мог бы усиленно копить деньги в игре, но предлагают его купить за реальные деньги. Нет, никто не давит, можно подождать. Потому что так ведь и думает пилот в игре про космические корабли: «Зачем мне новый корабль? Подумаешь — подожду».
А хотя нет, я же думаю иначе: «Зачем мне быть пилотом космического корабля и заниматься всякими перевозками, если новенький, красивый, полезный космический корабль можно купить за двадцать долларов?».
Вот из этих двух вариантов мне предлагают выбирать. Но, если что, монетизация — это дело десятое, «давайте просто играть».
😢3👍1🗿1
Весна в наших #VintageStory-краях — это слишком громкое название для такого робкого создания. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/06/25/robkaya-vesna/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Робкая весна - Клуб ММОзговедов
Это запись 9 из 9 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"Уже конец апреля, а весна в наших краях продолжает воевать с зимой. И пока проигрывает. В долине снег постепенно смыло дождями, но это и все достижения. Лёд продолжает сковывать большую часть мелких…
👍10
Отличное видео от Viva La Dirt League, где нам демонстрируют, увы, уже привычные практики разработчиков, которые не смогли удержать интерес при помощи геймдизайна и перешли к принудительным стимуляциям.
YouTube
Games with annoying popups
The game makes sure to reward you for doing absolutely anything for that sweet dopamine!
SUPPORT US ON VIVAPLUS - https://vivaplus.tv
MERCH - https://vldl.shop
ALL SOCIALS - https://vldl.info
WATCH US STREAM! - https://bit.ly/VLDLtwitch
SERIES PLAYLISTS…
SUPPORT US ON VIVAPLUS - https://vivaplus.tv
MERCH - https://vldl.shop
ALL SOCIALS - https://vldl.info
WATCH US STREAM! - https://bit.ly/VLDLtwitch
SERIES PLAYLISTS…
😁5
Путеводитель по Мирам
💰 Таймплайн появления кораблей в Elite Dangerous К вопросу о «получаем то, за что платим», история появления кораблей в #EliteDangerous достаточно любопытная для пространства, в котором корабли — ключевой элемент геймплея. Я попросил LLM создать таймлайн…
⚙️ Как монетизировать Elite: Dangerous?
В комментариях к предыдущему посту по #EliteDangerous написал человек, мнение которого я уважаю, потому что он знает об Элите намного больше, чем я, и давно рассказывал о ней на ММОзговеде. Процитирую его слова:
Я не считаю #EliteDangerous одиночной игрой. Я считаю её мультиплеер в виде многолетнего влияния на общий мир и на всех, кто его населяет, намного более глубокой социальной механикой, чем возможность подойти к любому и дать ему в морду.
Но также я убеждён, что способ зарабатывания денег при помощи игры прямо влияет на стимулы и поведение разработчиков, что в очередной раз подтверждает таймлайн выпуска кораблей: «не знаем, как монетизировать — нет кораблей», «поняли, как монетизировать — держите кучу кораблей».
Это причина, по которой я так много внимания уделяю монетизации. Она определяет всё, что будет с игрой. Не гарантирует, но создаёт стимулы и направления развития.
Семь лет назад я купил по скидке 85% основную версию #EliteDangerous со всеми дополнениями, четыре года назад — «Одиссею». Сегодня я совершенно не интересен разработчикам.
Чудес не бывает. Чтобы было иначе, нужно, чтобы игроки платили за игровой процесс. Не семь лет назад и не четыре года назад. Те деньги давно потрачены. Если я хочу прийти в игру, где разработчики будут мне рады, где они будут стараться привлечь меня и удержать подольше, я должен платить им деньги на протяжении этого времени.
Не потому что я люблю слово «подписка» или мне некуда деньги девать, а потому что это базовая логика процессов. Здесь. В вашем бизнесе. У хозяев домика на море, куда вы ездили пять лет назад и не можете рассчитывать приехать снова за «спасибо».
У меня нет рецептов быстрого излечения для тех, кто 12 лет работал по другим законам и с другими монетизационными стимулами. Но в созданной ими системе ценностей мы — люди, которые хотят долго и качественно играть, не срезая углов, добиваясь всего игровыми методами — бесполезный балласт. Не потому что кто-то с той стороны плохой человек, а потому что так работает спроектированная бизнес-логика.
В комментариях к предыдущему посту по #EliteDangerous написал человек, мнение которого я уважаю, потому что он знает об Элите намного больше, чем я, и давно рассказывал о ней на ММОзговеде. Процитирую его слова:
Что делать новичкам? Покупать все дополнения, как и в любой нормальной одиночной игре с мультиплеером. Либо надо было делать гибридную модель с подпиской. Когда покупаешь базовую игру и платишь подписку за доступ к дополнениям. Ах да, проблема в том, что контента мало для подписки.
А в целом эти новые корабли органично бы смотрелись в качестве мелких DLC в стиме, если уж не потянули сезоны и, видимо, вынужденная политика максимизации прибыли.
Я не считаю #EliteDangerous одиночной игрой. Я считаю её мультиплеер в виде многолетнего влияния на общий мир и на всех, кто его населяет, намного более глубокой социальной механикой, чем возможность подойти к любому и дать ему в морду.
Но также я убеждён, что способ зарабатывания денег при помощи игры прямо влияет на стимулы и поведение разработчиков, что в очередной раз подтверждает таймлайн выпуска кораблей: «не знаем, как монетизировать — нет кораблей», «поняли, как монетизировать — держите кучу кораблей».
Это причина, по которой я так много внимания уделяю монетизации. Она определяет всё, что будет с игрой. Не гарантирует, но создаёт стимулы и направления развития.
Семь лет назад я купил по скидке 85% основную версию #EliteDangerous со всеми дополнениями, четыре года назад — «Одиссею». Сегодня я совершенно не интересен разработчикам.
Чудес не бывает. Чтобы было иначе, нужно, чтобы игроки платили за игровой процесс. Не семь лет назад и не четыре года назад. Те деньги давно потрачены. Если я хочу прийти в игру, где разработчики будут мне рады, где они будут стараться привлечь меня и удержать подольше, я должен платить им деньги на протяжении этого времени.
Не потому что я люблю слово «подписка» или мне некуда деньги девать, а потому что это базовая логика процессов. Здесь. В вашем бизнесе. У хозяев домика на море, куда вы ездили пять лет назад и не можете рассчитывать приехать снова за «спасибо».
У меня нет рецептов быстрого излечения для тех, кто 12 лет работал по другим законам и с другими монетизационными стимулами. Но в созданной ими системе ценностей мы — люди, которые хотят долго и качественно играть, не срезая углов, добиваясь всего игровыми методами — бесполезный балласт. Не потому что кто-то с той стороны плохой человек, а потому что так работает спроектированная бизнес-логика.
💯5👍1
YouTube
Enshrouded - 1.0 Release Date Reveal
Enshrouded releases on PC, PlayStation 5 & PlayStation 5 Pro on October 15th! Take the fight back to the Shroud and reclaim the realm in this solo and coop fantasy survival action-RPG with detailed base building and fully modifiable terrain.
You are Flameborn…
You are Flameborn…
🗓 Релиз Enshrouded намечен на 15 октября
Авторы #Enshrouded выпустили короткий тизер с анонсом даты выхода проекта в релиз. Там есть один любопытный момент: прямая реклама реконструкции полуразрушенных зданий.
В самом начале «раннего доступа» я было подумал, что сам придумал этот процесс, и мы с Клубом решили посвятить целую экспедицию восстановлению полуразрушенной локации. А теперь выходит, что это официальная фича. Может, она такой и была изначально. А может, получила популярность в процессе, ведь воксели для этого прекрасно подходят.
Подробности того, что будет в финальном дополнении, нам обещают рассказать в течение лета. Также с момента релиза #Enshrouded начнёт распространяться на других платформах: сначала Playstation, а затем Xbox. В этом и состоит смысл планомерного развития раннего доступа на PC с реальными стимулами выйти на другие платформы в развитом до финальной версии состоянии.
Авторы #Enshrouded выпустили короткий тизер с анонсом даты выхода проекта в релиз. Там есть один любопытный момент: прямая реклама реконструкции полуразрушенных зданий.
В самом начале «раннего доступа» я было подумал, что сам придумал этот процесс, и мы с Клубом решили посвятить целую экспедицию восстановлению полуразрушенной локации. А теперь выходит, что это официальная фича. Может, она такой и была изначально. А может, получила популярность в процессе, ведь воксели для этого прекрасно подходят.
Подробности того, что будет в финальном дополнении, нам обещают рассказать в течение лета. Также с момента релиза #Enshrouded начнёт распространяться на других платформах: сначала Playstation, а затем Xbox. В этом и состоит смысл планомерного развития раннего доступа на PC с реальными стимулами выйти на другие платформы в развитом до финальной версии состоянии.
❤1🤔1
🤡 Авторы Aion 2 обещают и показывают
Сохранил для вас четыре стоп-кадра из презентации #Aion2 с разницей в несколько секунд, где нам обещают ни в коем случае не разрушать косметическими предметами уникальную атмосферу мира.
Разумеется, игра будет ломиться косметическими слотами для пижам и трусов в горошек, другими предложениями игрового магазина и платным баттл-пассом. Плюс к этому авторы предлагают платить 15 долларов в месяц, чтобы «разблокировать доступ к важным механикам и пользовательской экономике».
Если по каким-то необъяснимым причинам вас всё ещё интересуют подробности об игровой составляющей, хотя очевидно, что не для того цветочек рос, то здесь нам демонстрируют абсолютный застой в виде квестов, данжей, опционального объединения и отдельного необязательного PvP-режима.
Корейская MMO-индустрия не просто съела сама себя лет десять назад, она давно опорожнила кишечник и предлагает нам засохшее говно, зато воспроизведённое в последней версии Unreal Engine одними из лучших художников в мире.
Сохранил для вас четыре стоп-кадра из презентации #Aion2 с разницей в несколько секунд, где нам обещают ни в коем случае не разрушать косметическими предметами уникальную атмосферу мира.
Разумеется, игра будет ломиться косметическими слотами для пижам и трусов в горошек, другими предложениями игрового магазина и платным баттл-пассом. Плюс к этому авторы предлагают платить 15 долларов в месяц, чтобы «разблокировать доступ к важным механикам и пользовательской экономике».
Если по каким-то необъяснимым причинам вас всё ещё интересуют подробности об игровой составляющей, хотя очевидно, что не для того цветочек рос, то здесь нам демонстрируют абсолютный застой в виде квестов, данжей, опционального объединения и отдельного необязательного PvP-режима.
Корейская MMO-индустрия не просто съела сама себя лет десять назад, она давно опорожнила кишечник и предлагает нам засохшее говно, зато воспроизведённое в последней версии Unreal Engine одними из лучших художников в мире.
😁5🥴2💯2🤬1