Раф Костер любит делать акцент на физике мира #StarsReach. Эрозия почвы, реакции материалов друг на друга, или экосистемы на действия людей.
Меня же интересует, что там дальше — после физики. Как взаимодействуют люди, а не материалы. И есть ли это взаимодействие в принципе. Встречайте нашу новую экспедицию, которую выбрал Клуб. https://club.mmozg.net/worlds/starsreach/2026/07/07/togda-ya-budu-koshkoj/
Меня же интересует, что там дальше — после физики. Как взаимодействуют люди, а не материалы. И есть ли это взаимодействие в принципе. Встречайте нашу новую экспедицию, которую выбрал Клуб. https://club.mmozg.net/worlds/starsreach/2026/07/07/togda-ya-budu-koshkoj/
Клуб ММОзговедов
Stars Reach / Тогда я буду кошкой - Клуб ММОзговедов
Это запись 1 из 1 в журнале экспедиции "После физики"Галактика умирает. Мне сообщили об этом на днях. Сроки отнюдь не космические. Счёт идёт в лучшем случае на недели. В обычных обстоятельствах я выбрал бы заурядного землянина. Чтобы приблизить ситуацию к…
👍3🤡1
🐠 В Subnautica 2 отгонять существ станет проще
Я очень рад, что авторы #Subnautica2 не пошли по дорожке быстрого удовлетворения требования игроков «дайте нам замочить этих тварей». Хотя на собственном опыте вполне могу понять такой запрос.
Быть мирным в мирной среде просто. Необходимость оставаться таким там, где на тебя кидаются всякие подводные существа, а игра упорно ведёт к целям через них, вызывает раздражение. Особенно когда привык сражаться с любой помехой, имея за плечами привычку к бесконечным жизням.
К счастью, в видео, которое описывает сегодняшнее обновление, есть новые доводы разработчиков:
Я очень рад, что авторы #Subnautica2 не пошли по дорожке быстрого удовлетворения требования игроков «дайте нам замочить этих тварей». Хотя на собственном опыте вполне могу понять такой запрос.
Быть мирным в мирной среде просто. Необходимость оставаться таким там, где на тебя кидаются всякие подводные существа, а игра упорно ведёт к целям через них, вызывает раздражение. Особенно когда привык сражаться с любой помехой, имея за плечами привычку к бесконечным жизням.
К счастью, в видео, которое описывает сегодняшнее обновление, есть новые доводы разработчиков:
...теперь у большинства существ в игре есть хорошо проработанные реакции испуга, так что если вы ударите их Survival Multi-Tool, вы получите от них реакцию прежде, чем они убегут. Это позволит вам действительно увидеть и понять, какое влияние вы на них оказываете.
Кроме того, мы поработали над Sonic Resonator: теперь у многих существ появилось состояние оглушения, так что когда вы воздействуете на них Sonic Resonator, вы увидите, что они явным образом демонстрируют оглушение.
YouTube
Subnautica 2 Update Vlog | Early Access 1.1 - Adaptive Measures
Subnautica 2 Creative Director Anthony Gallegos is back! This time he's walking through what you can expect from our Early Access 1.1 update, Adaptive Measures, coming out tomorrow (July 8th, 2026.)
He also outlines some of the features and content coming…
He also outlines some of the features and content coming…
👍4
🌄 Camelot Unchained и критика больших расстояний
Из поста на реддите я узнал, что оказывается одной из распространённых претензий к #CamelotUnchained в негативных отзывах был упрёк в «излишне больших расстояниях», которые нужно пробегать к цели.
Оказывается, это нужно объяснять. И уговаривать, что так и должно быть в этой конкретной игровой схеме глобального коллективного противостояния, куда вы пришли. Что это не сетевой шутер. И что засуньте, пожалуйста, ваш предыдущий игровой опыт туда, откуда его взяли. А если не можете, то отправляйтесь с ним в неповторимый оригинал, где вас, по всей видимости, всё настолько устраивало, что вы добрались до #CamelotUnchained.
Мне кажется, перед нами как раз окончательное размытие границ между жанрами. И, пожалуй, так выглядит проблема Steam, которую в упор не понимают те, кто требует обязательно выходить на эту платформу.
Когда MMO имеет свою собственную экосистему — сайт, ланчер и прочие атрибуты автономности — игрок приходит к ней в гости. А когда MMO заводит страницу в Steam, это она приходит в гости к игрокам. И ловит совершенно неадекватный поток упрёков, ожиданий, негативных отзывов.
#CamelotUnchained в большинстве случаев заслужил упрёки. Но проблема как раз в том, что когда справедливая критика размывается наездами в духе «далеко бежать», очень легко начать отмахиваться от всего и считать игроков идиотами.
Из поста на реддите я узнал, что оказывается одной из распространённых претензий к #CamelotUnchained в негативных отзывах был упрёк в «излишне больших расстояниях», которые нужно пробегать к цели.
Ещё один момент, на который жаловались люди — это дистанция бега.
Теперь я понимаю, ПОЧЕМУ всё устроено именно так. Лагеря — это цели. Захват одного из них оповещает всех: «эй, я здесь», а затем, когда попадаешь в pvp-зоны — именно там и будут происходить бои — расстояние между лагерями даёт людям возможность отреагировать и подготовиться.
Оказывается, это нужно объяснять. И уговаривать, что так и должно быть в этой конкретной игровой схеме глобального коллективного противостояния, куда вы пришли. Что это не сетевой шутер. И что засуньте, пожалуйста, ваш предыдущий игровой опыт туда, откуда его взяли. А если не можете, то отправляйтесь с ним в неповторимый оригинал, где вас, по всей видимости, всё настолько устраивало, что вы добрались до #CamelotUnchained.
Мне кажется, перед нами как раз окончательное размытие границ между жанрами. И, пожалуй, так выглядит проблема Steam, которую в упор не понимают те, кто требует обязательно выходить на эту платформу.
Когда MMO имеет свою собственную экосистему — сайт, ланчер и прочие атрибуты автономности — игрок приходит к ней в гости. А когда MMO заводит страницу в Steam, это она приходит в гости к игрокам. И ловит совершенно неадекватный поток упрёков, ожиданий, негативных отзывов.
#CamelotUnchained в большинстве случаев заслужил упрёки. Но проблема как раз в том, что когда справедливая критика размывается наездами в духе «далеко бежать», очень легко начать отмахиваться от всего и считать игроков идиотами.
Reddit
From the CamelotUnchained community on Reddit
Explore this post and more from the CamelotUnchained community
👍3💯1
По-настоящему коллективная игра в #VintageStory дарит уникальный опыт. Наконец-то мы вместе. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/07/08/nasha-dolina/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Наша долина - Клуб ММОзговедов
Это запись 12 из 12 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"В прошлой жизни, той — среди недоеденных пирогов ландшафта за горизонтом, я жил в сытом полуодиночестве. Благодаря активности Ари, я приходил на готовое. Подвал был наполнен мясом, зерном и овощами…
❤🔥6
🏛 SEED и проработка политических систем
Новая реклама от авторов #SEED звучит так:
Но больше всего меня зацепила надпись на сопроводительной картинке: «Демократия сегодня, Диктатура завтра».
Я уже писал о том, почему диктатура в #SEED процветает, а демократия выглядит бессмысленной вознёй, не дающей никаких бонусов. И что всё это не достоинства реальной диктатуры или недостатки настоящей демократии, а следствия конкретной, очень упрощённой игровой схемы.
Но сейчас предлагаю поговорить о проблеме с другой стороны: Если демократия у вас может перейти в диктатуру, то как вы обеспечиваете обратный переход?
Думаю, что никак. Потому что диктатура построена на насилии и отказе от учёта мнения остальных. Тогда при чём тут «игроки по-настоящему управляют государством»? Как я могу управлять государством, если оказался внутри диктатуры, как одной из заложенных в игровую схему форм правления?
Демонтаж диктатуры возможен только силовым путём. Ничего подобного в #SEED нет. Вполне возможно, созданная в #SEED «политическая система» работает как зубы хищной рыбы — двигаться можно только в одном направлении от демократии к диктатуре.
Именно это и написано на рекламном плакате: «Демократия сегодня, Диктатура завтра». Но точно ли игроки понимают, что перед ними не забавный эпизод, а заложенный несовершенной механикой сценарий?
Новая реклама от авторов #SEED звучит так:
В SEED игроки по-настоящему управляют государством.
Выборы настоящие. Результаты имеют значение. Общество может качнуться от демократии к анархии в зависимости от того, как проголосуют люди.
Но больше всего меня зацепила надпись на сопроводительной картинке: «Демократия сегодня, Диктатура завтра».
Я уже писал о том, почему диктатура в #SEED процветает, а демократия выглядит бессмысленной вознёй, не дающей никаких бонусов. И что всё это не достоинства реальной диктатуры или недостатки настоящей демократии, а следствия конкретной, очень упрощённой игровой схемы.
Но сейчас предлагаю поговорить о проблеме с другой стороны: Если демократия у вас может перейти в диктатуру, то как вы обеспечиваете обратный переход?
Думаю, что никак. Потому что диктатура построена на насилии и отказе от учёта мнения остальных. Тогда при чём тут «игроки по-настоящему управляют государством»? Как я могу управлять государством, если оказался внутри диктатуры, как одной из заложенных в игровую схему форм правления?
Демонтаж диктатуры возможен только силовым путём. Ничего подобного в #SEED нет. Вполне возможно, созданная в #SEED «политическая система» работает как зубы хищной рыбы — двигаться можно только в одном направлении от демократии к диктатуре.
Именно это и написано на рекламном плакате: «Демократия сегодня, Диктатура завтра». Но точно ли игроки понимают, что перед ними не забавный эпизод, а заложенный несовершенной механикой сценарий?
🤷♂4😁2🤨1
Путеводитель по Мирам
🏛 SEED и проработка политических систем Новая реклама от авторов #SEED звучит так: В SEED игроки по-настоящему управляют государством. Выборы настоящие. Результаты имеют значение. Общество может качнуться от демократии к анархии в зависимости от того, как…
🧠 Игровые политические системы
Я не верю в возможность построить в играх нечто, хотя бы отдалённо напоминающее реальную политическую систему. Слишком много абсолютно разных параметров среды. Поэтому вижу два решения проблемы упрощённых политических систем в MMO:
1. Голосование ногами
2. Безальтернативная демократия
В реальности граждане становятся заложниками государства по факту рождения, и отстающим политическим системам совсем необязательно вести активную конкуренцию. Достаточно не выпускать свой человеческий ресурс. Тем более, что и другие государства не горят желанием выдавать гражданство всем подряд по вполне прагматичным причинам: реальное государство — социальные обязательства перед гражданами.
Ничего подобного в игровой среде нет: ни возможности силой удерживать, ни социальных обязательств. Поэтому в принципе ничего не мешает реализовать схему открытой конкуренции за расположение людей.
То есть, если людям не нравится какая-то политическая система, они просто меняют место жизни. В игре это сделать проще простого.
Однако в комментариях к заметке «Пока ты спишь» уже высказывалось справедливое опасение по поводу того, что потерять вложенные усилия будет всё же обидно. Если система реализована в духе «где угодно через демократию можно установить диктатуру, а обратно — никак», это похоже на бесконечный бег от саранчи.
Поэтому более эффективным мне кажется второй подход: «Безальтернативная демократия». То есть обязательные перевыборы, которые жёстко заложены в механику. Да, это очень упрощённая, зато защищённая система.
С ней вам ничего не мешает последовательно выбирать диктатора, предвыборной кампанией которого будет фраза «Дети мои, ни о чём не думайте, я обо всём позабочусь, как обычно». Но в любой момент у вас есть заложенный механизм смены власти, если большинство что-то не устраивает.
Ни в первом, ни во втором случае мы не получим никаких знаний о реальных политических системах. Но так мы можем сделать социальную жизнь в MMO интереснее, а участников более вовлечёнными в процесс.
Я не верю в возможность построить в играх нечто, хотя бы отдалённо напоминающее реальную политическую систему. Слишком много абсолютно разных параметров среды. Поэтому вижу два решения проблемы упрощённых политических систем в MMO:
1. Голосование ногами
2. Безальтернативная демократия
В реальности граждане становятся заложниками государства по факту рождения, и отстающим политическим системам совсем необязательно вести активную конкуренцию. Достаточно не выпускать свой человеческий ресурс. Тем более, что и другие государства не горят желанием выдавать гражданство всем подряд по вполне прагматичным причинам: реальное государство — социальные обязательства перед гражданами.
Ничего подобного в игровой среде нет: ни возможности силой удерживать, ни социальных обязательств. Поэтому в принципе ничего не мешает реализовать схему открытой конкуренции за расположение людей.
То есть, если людям не нравится какая-то политическая система, они просто меняют место жизни. В игре это сделать проще простого.
Однако в комментариях к заметке «Пока ты спишь» уже высказывалось справедливое опасение по поводу того, что потерять вложенные усилия будет всё же обидно. Если система реализована в духе «где угодно через демократию можно установить диктатуру, а обратно — никак», это похоже на бесконечный бег от саранчи.
Поэтому более эффективным мне кажется второй подход: «Безальтернативная демократия». То есть обязательные перевыборы, которые жёстко заложены в механику. Да, это очень упрощённая, зато защищённая система.
С ней вам ничего не мешает последовательно выбирать диктатора, предвыборной кампанией которого будет фраза «Дети мои, ни о чём не думайте, я обо всём позабочусь, как обычно». Но в любой момент у вас есть заложенный механизм смены власти, если большинство что-то не устраивает.
Ни в первом, ни во втором случае мы не получим никаких знаний о реальных политических системах. Но так мы можем сделать социальную жизнь в MMO интереснее, а участников более вовлечёнными в процесс.
ММОзговед
Теория MMO / Пока ты спишь
Когда мы рассуждаем о прогрессе в MMO, за точку отсчёта подсознательно берём прогресс силы персонажа. Одним из самых известных мемов по поводу такого прогресса стала фраза «Пока ты спишь, твой враг качается». Концепция, с которой никто ничего не может…
👍3💯2🤔1
К сожалению, пока от #StarsReach впечатления очень похожие на #CamelotUnchained. Это шок и растерянность.
Всё выглядит настолько плохо, что судорожно хочется найти ответ на вопрос, как люди, занимавшиеся созданием компьютерных миров десятилетиями, могут выдавать настолько беспомощный, а иногда и откровенно раздражающий результат. С той только разницей, что в #CamelotUnchained я хотя бы понимал игровую схему. https://club.mmozg.net/worlds/starsreach/2026/07/09/kamera-pytok/
Всё выглядит настолько плохо, что судорожно хочется найти ответ на вопрос, как люди, занимавшиеся созданием компьютерных миров десятилетиями, могут выдавать настолько беспомощный, а иногда и откровенно раздражающий результат. С той только разницей, что в #CamelotUnchained я хотя бы понимал игровую схему. https://club.mmozg.net/worlds/starsreach/2026/07/09/kamera-pytok/
Клуб ММОзговедов
Stars Reach / Камера пыток - Клуб ММОзговедов
Это запись 2 из 2 в журнале экспедиции "После физики"Норта безальтернативно застряла в телепорте на планету Дорастаг. Три дня попыток загрузить её тело и сознание с любой стороны пространственного тоннеля ничего не дали. Пришлось вернуться к Атрону, который…
🌚2😢1
Путеводитель по Мирам
К сожалению, пока от #StarsReach впечатления очень похожие на #CamelotUnchained. Это шок и растерянность. Всё выглядит настолько плохо, что судорожно хочется найти ответ на вопрос, как люди, занимавшиеся созданием компьютерных миров десятилетиями, могут…
🍞 Хлебные мякиши за 40 миллионов долларов
Недавно я цитировал фразу, с которой полностью согласен:
И вот после выхода из #StarsReach мне ютуб подкидывает ролик про базу в #NoMansSky. Там ничего сверхъестественного — привычный для NMS набор предметов и модулей в разном сочетании. Я, честно говоря, подустал от таких инсталляций. Но невольно сравнил с тем, что минуту назад видел в #StarsReach. Ведь сеттинг-то похожий.
Причём я сравнил не только базы, которые в #StarsReach выглядят максимально примитивно, но и планеты, по которым в #NoMansSky можно бродить годами, не упираясь ни в какие стены.
Я понимаю, что перед двумя этими пространствами стоят разные задачи, но в итоге ведь, с точки зрения восприятия, мы имеем дело с планетами и космическими базами на них. И тут у #StarsReach я вообще не вижу никаких шансов.
Ведь чем прославился Раф Костер? #UltimaOnline и #StarWarsGalaxies. Когда выходили эти проекты, ничего подобного не было. Даже просто с точки зрения пространства и проработки окружающей среды.
А #StarsReach — это как если бы вся команда впала в маразм и начала лепить что-то странное из хлебных мякишей, пытаясь произвести эффект на публику. И получив от инвесторов почти сорок миллионов долларов, чтобы сделать это. Я правда в глубоком шоке.
Недавно я цитировал фразу, с которой полностью согласен:
Но одна из вещей, на которую нужно обращать внимание, когда разрабатываешь, делаешь или выпускаешь что-либо для публичного потребления — будь то видео на YouTube, книга, фильм, сериал, игра, что угодно — вы конкурируете со всем, что вышло до вас, во всех медиа, на которые люди могли бы потратить время, а также со всем, что выходит после вас и что сейчас играется, смотрится, потребляется или что угодно.
И вот после выхода из #StarsReach мне ютуб подкидывает ролик про базу в #NoMansSky. Там ничего сверхъестественного — привычный для NMS набор предметов и модулей в разном сочетании. Я, честно говоря, подустал от таких инсталляций. Но невольно сравнил с тем, что минуту назад видел в #StarsReach. Ведь сеттинг-то похожий.
Причём я сравнил не только базы, которые в #StarsReach выглядят максимально примитивно, но и планеты, по которым в #NoMansSky можно бродить годами, не упираясь ни в какие стены.
Я понимаю, что перед двумя этими пространствами стоят разные задачи, но в итоге ведь, с точки зрения восприятия, мы имеем дело с планетами и космическими базами на них. И тут у #StarsReach я вообще не вижу никаких шансов.
Ведь чем прославился Раф Костер? #UltimaOnline и #StarWarsGalaxies. Когда выходили эти проекты, ничего подобного не было. Даже просто с точки зрения пространства и проработки окружающей среды.
А #StarsReach — это как если бы вся команда впала в маразм и начала лепить что-то странное из хлебных мякишей, пытаясь произвести эффект на публику. И получив от инвесторов почти сорок миллионов долларов, чтобы сделать это. Я правда в глубоком шоке.
YouTube
No Man's Sky | Base-Tour | DEEPCORE 🌊 OCEANIC RESEARCH
I established this No Man’s Sky research base on the oceanic world "Osus" to observe and analyze the planet’s recurring coastal storm systems, which exhibit exceptionally high wave dynamics. 🌊😅
Important information for your journey:
The planet is located…
Important information for your journey:
The planet is located…
🤷♂4
В Bitcraft сделали терраформирование немного интереснее
Масштабное терраформирование в #Bitcraft — чуть ли не единственная деятельность в этой MMO, которая даёт явное вознаграждение за объединение с другими. Нет, не в виде призов, а в форме визуализации. Все участники явно видят, как процесс в команде идёт быстрее, а результат на единицу времени получается масштабнее.
Словом, я бы и не менял эту часть, как самую вменяемую. За исключением зелий для строителей, которые давали слишком кратковременный эффект. Но в новом дополнении авторы #Bitcraft решили сделать терраформирование интереснее, добавив систему «находок» во время земляных работ:
Жаль, конечно, что мы не застали таких подарков, когда занимались масштабным проектом терраформирования под основание Атуина, но лучше поздно, чем не копать.
Масштабное терраформирование в #Bitcraft — чуть ли не единственная деятельность в этой MMO, которая даёт явное вознаграждение за объединение с другими. Нет, не в виде призов, а в форме визуализации. Все участники явно видят, как процесс в команде идёт быстрее, а результат на единицу времени получается масштабнее.
Словом, я бы и не менял эту часть, как самую вменяемую. За исключением зелий для строителей, которые давали слишком кратковременный эффект. Но в новом дополнении авторы #Bitcraft решили сделать терраформирование интереснее, добавив систему «находок» во время земляных работ:
Во время терраформирования теперь можно найти новые предметы. Вероятность находок зависит от расстояния, на которое местность была изменена от своего естественного состояния. Также добавлена новая экипировка, помогающая в терраформировании:
- Motes of the Dig — съедобная находка, которая даёт шестидесятисекундный баф, увеличивающий силу строительства. Имеет довольно высокую вероятность быть найденной.
- Digging Crystal — новый тринкет, который увеличивает силу строительства.
- Offering to the Sky — редкая автоматически собираемая находка в виде знаний, которые увеличивают силу строительства.
Жаль, конечно, что мы не застали таких подарков, когда занимались масштабным проектом терраформирования под основание Атуина, но лучше поздно, чем не копать.
Bitcraftonline
Patch Notes - Shores of Summer
Discover BitCraft News and the world surrounding the game.
👍1😁1🤣1🤨1
Путеводитель по Мирам
В Bitcraft сделали терраформирование немного интереснее Масштабное терраформирование в #Bitcraft — чуть ли не единственная деятельность в этой MMO, которая даёт явное вознаграждение за объединение с другими. Нет, не в виде призов, а в форме визуализации.…
Несколько расширенная версия той же новости о #Bitcraft на ММОзговеде. Я пока просто экспериментирую с разными форматами и собираю статистику.
ММОзговед
BitCraft / В Bitcraft сделали терраформирование немного интереснее
Терраформирование в Bitcraft — это изменение высоты одной из шестигранных призм, на которые разделена вся поверхность мира. Здесь нет понятия «наклонная плоскость», поэтому любой рельеф, рукотворный подъём или выровненная площадка — это соседство призм заданной…
👍2
🧠 Колумб и колумбарий
Мир Winds of Valen оказался на моих радарах только после того, как послал сигнал бедствия. Для тех, кто его знал, он готовился к отплытию за горизонт прошлой осенью с обещанием, что всё будет абсолютно бесплатно. Нужно быть очень наивным или отчаянным человеком, чтобы отправиться в такое путешествие. В крайнем случае — смертельно заскучавшим.
Говоря о случайных пассажирах, которых набралось, прямо скажем, крайне мало, не стоит забывать о команде. Ведь она строила этот «корабль» и должна была тщательно просчитывать дальнейшие шаги: как минимум, насколько хватит провизии и питьевой воды.
Словом, если думать об организаторах хорошо, то, скорее всего, они мошенники. Но, как показал сигнал бедствия, реальность оказалась другой.
Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/coldcoffee/2026/07/10/kolumb-i-kolumbariy.html
Мир Winds of Valen оказался на моих радарах только после того, как послал сигнал бедствия. Для тех, кто его знал, он готовился к отплытию за горизонт прошлой осенью с обещанием, что всё будет абсолютно бесплатно. Нужно быть очень наивным или отчаянным человеком, чтобы отправиться в такое путешествие. В крайнем случае — смертельно заскучавшим.
Говоря о случайных пассажирах, которых набралось, прямо скажем, крайне мало, не стоит забывать о команде. Ведь она строила этот «корабль» и должна была тщательно просчитывать дальнейшие шаги: как минимум, насколько хватит провизии и питьевой воды.
Словом, если думать об организаторах хорошо, то, скорее всего, они мошенники. Но, как показал сигнал бедствия, реальность оказалась другой.
Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/coldcoffee/2026/07/10/kolumb-i-kolumbariy.html
🔥1
Новая глава из нашей экспедиции в #VintageStory посвящена поиску прекрасного. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/07/10/kraj-nochi/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Край ночи - Клуб ММОзговедов
Это запись 13 из 13 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"Я шёл замыкающим, держа в поле зрения Рекетель и Мифри. Свечение их факелов делало осеннюю траву нереально оранжевой. Там, где заканчивался свет, начиналась ночь. Казалось, что мы идём по краю бесконечной…
❤8🗿1