🧠 Дорожная Карта Тёмных Веков MMO
Авторы Camelot Unchained выпустили дорожную карту развития проекта на осень. В любой другой ситуации новость была бы воодушевляющей. Чётко обозначенные планы — лучший формат анонсов. Если вы не разработчики Pax Dei, конечно.
Но в случае с Camelot Unchained есть другая проблема — непонятно, для кого эти планы. У проекта в пике набирается сорок игроков онлайн. Что для трёхсторонней RvR-игры с дополнительной активностью на безопасных домашних островах больше похоже на остановку сердцебиения. При таком онлайне игровая схема не может показать ничего интересного, даже если бы могла.
Я с уважением отношусь к упорству создателей и очень не люблю абстрактного высмеивания низкого онлайна. Лучшие истории успеха — от переделки Final Fantasy XIV до постепенного выхода из немилости No Man's Sky — как раз о волевом преодолении мрачного периода низкого интереса к проекту. Но проблемы с онлайном Camelot Unchained — дело рук самих организаторов сервиса.
Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/mmo/2026/09/02/dorozhnaya-karta-temnyh-vekov-mmo.html
Авторы Camelot Unchained выпустили дорожную карту развития проекта на осень. В любой другой ситуации новость была бы воодушевляющей. Чётко обозначенные планы — лучший формат анонсов. Если вы не разработчики Pax Dei, конечно.
Но в случае с Camelot Unchained есть другая проблема — непонятно, для кого эти планы. У проекта в пике набирается сорок игроков онлайн. Что для трёхсторонней RvR-игры с дополнительной активностью на безопасных домашних островах больше похоже на остановку сердцебиения. При таком онлайне игровая схема не может показать ничего интересного, даже если бы могла.
Я с уважением отношусь к упорству создателей и очень не люблю абстрактного высмеивания низкого онлайна. Лучшие истории успеха — от переделки Final Fantasy XIV до постепенного выхода из немилости No Man's Sky — как раз о волевом преодолении мрачного периода низкого интереса к проекту. Но проблемы с онлайном Camelot Unchained — дело рук самих организаторов сервиса.
Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/mmo/2026/09/02/dorozhnaya-karta-temnyh-vekov-mmo.html
👍1🔥1🗿1
Путеводитель по Мирам
Авторы #WorldOfWarcraft-эмулятора "Turtle WoW" после вынужденного закрытия сервера из-за судебного иска решили делать свою собственную MMO. Пишут, что у них многолетний опыт поддержки MMO, создания контента и управления сообществом, что приводит к пониманию…
🔮 Подробности MMO от команды WoW-эмулятора
Всё больше команд, собравшихся вокруг серверных эмуляторов известных MMO, решают заняться разработкой собственного проекта. Идея логичная и уж точно лучше судебных исков от правообладателей. Но пока лично я не увидел ни одной оригинальной концепции.
Возможно, это следствие того, что и команда эмулятора, и сформировавшаяся аудитория определились со своими предпочтениями. Так зачем что-то менять, если можно сделать проект по знакомым лекалам, но в собственном мире?
Авторы эмулятора «Turtle WoW» месяц назад анонсировали ключевые установки своего проекта Moonwhisper, изложенные в первом девблоге:
Цели хорошие, но пока непонятны методы их достижения. Кроме третьего пункта, где всё логично и понятно. Зато на днях вышел второй девблог, который после описания родины слонов в первом знакомит нас со второй расой (дворфами) и их главным городом Stormhall. Пока выглядит как «выпустим свой Штормград с дворфами». Но надеемся на лучшее.
Всё больше команд, собравшихся вокруг серверных эмуляторов известных MMO, решают заняться разработкой собственного проекта. Идея логичная и уж точно лучше судебных исков от правообладателей. Но пока лично я не увидел ни одной оригинальной концепции.
Возможно, это следствие того, что и команда эмулятора, и сформировавшаяся аудитория определились со своими предпочтениями. Так зачем что-то менять, если можно сделать проект по знакомым лекалам, но в собственном мире?
Авторы эмулятора «Turtle WoW» месяц назад анонсировали ключевые установки своего проекта Moonwhisper, изложенные в первом девблоге:
Игровой процесс, ориентированный на сообщество. Мир, созданный, чтобы объединять игроков, где лучшие воспоминания рождаются из мгновений, разделённых с другими.
Погружение в мир глазами своего персонажа. Ваш персонаж, это не просто набор цифр, а живая личность в этом мире, чью индивидуальность вы формируете и к которой привязываетесь.
Никакого страха что-либо упустить. Мы избегаем сезонных и ограниченных по времени активностей, которые наказывают вас за то, что вы взяли перерыв. Мир будет ждать вас, и ваше пребывание в нём никогда не должно ощущаться как обязанность.
Реальная свобода выбора. Достаточно свободы действий, чтобы стать тем, кем вы захотите, не теряя при этом цельности, благодаря которой мир ощущается живым и достоверным. Ваш путь, это ваш выбор, и каждый ваш выбор имеет значение.
Цели хорошие, но пока непонятны методы их достижения. Кроме третьего пункта, где всё логично и понятно. Зато на днях вышел второй девблог, который после описания родины слонов в первом знакомит нас со второй расой (дворфами) и их главным городом Stormhall. Пока выглядит как «выпустим свой Штормград с дворфами». Но надеемся на лучшее.
🤔3🤷♂1
Концептуальная идея #SEED заключалась в том, чтобы отделить персонажа от игрока. Даже на базовом уровне это потребовало больших усилий и множества итераций, пока созданная автономность стала с одной стороны безопасной для жизни персонажа («сидлинга»), а с другой — оставляла пространство для интересных решений игрока («культиватора»). И всё же в схеме остаются тёмные уголки, в которых она явно даёт концептуальные сбои.
Сегодня вышел девблог, где разработчики объясняют своё решение ограничить количество голосующих сидлингов в руках отдельно взятого культиватора. Под анонсом при помощи букв и эмодзи игроки тут же написали «W H A L E» и изобразили кита. Думаю, все понимают, что это значит.
Слот для каждого персонажа стоит денег. Чем больше слотов оплачивает конкретный игрок, тем больше у него персонажей. На уровне экономики, тем не менее, это не создаёт какого-то существенного перекоса, потому что каждый сидлинг — не только рабочие руки, но и постоянные потребности по всему спектру пирамиды Маслоу. Это значит, что каждый новый сидлинг у другого культиватора — потенциальный клиент вашего бизнеса, увеличивающий ваши доходы. Пока дело не доходит до голосования. Здесь вы моментально оказываетесь в проигрыше.
Больше на ММОзговеде:
https://mmozg.net/seed/2026/09/02/virtualnye-personazhi-i-realnoe-golosovanie.html
Сегодня вышел девблог, где разработчики объясняют своё решение ограничить количество голосующих сидлингов в руках отдельно взятого культиватора. Под анонсом при помощи букв и эмодзи игроки тут же написали «W H A L E» и изобразили кита. Думаю, все понимают, что это значит.
Слот для каждого персонажа стоит денег. Чем больше слотов оплачивает конкретный игрок, тем больше у него персонажей. На уровне экономики, тем не менее, это не создаёт какого-то существенного перекоса, потому что каждый сидлинг — не только рабочие руки, но и постоянные потребности по всему спектру пирамиды Маслоу. Это значит, что каждый новый сидлинг у другого культиватора — потенциальный клиент вашего бизнеса, увеличивающий ваши доходы. Пока дело не доходит до голосования. Здесь вы моментально оказываетесь в проигрыше.
Больше на ММОзговеде:
https://mmozg.net/seed/2026/09/02/virtualnye-personazhi-i-realnoe-golosovanie.html
ММОзговед
Seed / Виртуальные персонажи и реальное голосование
Концептуальная идея SEED заключалась в том, чтобы отделить персонажа от игрока. Даже на базовом уровне это потребовало больших усилий и множества итераций, пока созданная автономность стала с одной стороны безопасной для жизни персонажа («сидлинга»), а с…
👍5❤1
Отличная реклама нового планетохода Rhino с мобильными устройствами добычи полезных ископаемых на поверхности планет #EliteDangerous. Бодро, интересно, воодушевляюще. Сразу видно, что именно люди продают за реальные деньги, верно? Таких роликов про игровые механики вы от Frontier Developments не дождётесь.
Разработчики игрового магазина вошли во вкус и теперь предлагают сразу три модификации планетохода по цене... ах, цена — это же отдельное искусство организаторов виртуальных витрин, верно? Вы никогда не сможете обменять столько премиальной валюты, сколько вам нужно для конкретной покупки. Вся она продаётся пакетами, которые оставят у вас в кармане горсть «ненужных денег». И пошло-поехало.
Вы же не хотите купить какой-нибудь Rhino Standard, верно? Как пилот, входящий в Элиту, может ездить на стандартной модели, особенно если в рекламе мы явно видим, как Rhino Galactic заставляет остальных глотать пыль? На самом деле, насколько я вижу, разница между моделями чисто косметическая. Но если вы захотите купить «Galactic» за 60 000 премиальных попугаев (исключительно чтобы «поддержать разработчиков, вы не подумайте»), вам придётся потратить 60 долларов на набор из 85 000 попугаев.
В общем, дорогие Frontier Developments, я всё понимаю, вы вместе со своей core-аудиторией, которая настаивала на том, что за игру нужно заплатить один раз, но разрабатывать десятилетиями, загнали себя в эти базарные ряды, где предлагаете примерить новый планетоход на картонке — «вот этот вам особенно идёт» — а вообще вы физики-ядерщики. Но у нас всё ещё есть выбор к такому не приближаться. И, скажу по секрету, всегда будет.
Разработчики игрового магазина вошли во вкус и теперь предлагают сразу три модификации планетохода по цене... ах, цена — это же отдельное искусство организаторов виртуальных витрин, верно? Вы никогда не сможете обменять столько премиальной валюты, сколько вам нужно для конкретной покупки. Вся она продаётся пакетами, которые оставят у вас в кармане горсть «ненужных денег». И пошло-поехало.
Вы же не хотите купить какой-нибудь Rhino Standard, верно? Как пилот, входящий в Элиту, может ездить на стандартной модели, особенно если в рекламе мы явно видим, как Rhino Galactic заставляет остальных глотать пыль? На самом деле, насколько я вижу, разница между моделями чисто косметическая. Но если вы захотите купить «Galactic» за 60 000 премиальных попугаев (исключительно чтобы «поддержать разработчиков, вы не подумайте»), вам придётся потратить 60 долларов на набор из 85 000 попугаев.
В общем, дорогие Frontier Developments, я всё понимаю, вы вместе со своей core-аудиторией, которая настаивала на том, что за игру нужно заплатить один раз, но разрабатывать десятилетиями, загнали себя в эти базарные ряды, где предлагаете примерить новый планетоход на картонке — «вот этот вам особенно идёт» — а вообще вы физики-ядерщики. Но у нас всё ещё есть выбор к такому не приближаться. И, скажу по секрету, всегда будет.
🤬4🤷2🤷♂1
📄 Об ответственности игроков и авторов игр
К вопросу о том, на ком лежит вина за превращение разработчиков игр в разработчиков магазинов.
Безусловно, есть проблема с неприятием идеи постоянной оплаты геймплея со стороны части игроков. Возможно, сейчас эта часть подавляющая. Если бы все игроки осознавали последствия своего нежелания платить и создавали устойчивый спрос на постоянную оплату игровых сервисов, больше разработчиков склонялись бы именно к такой модели. Но не слишком ли многого мы хотим от клиентов?
Клиент всегда находится в роли «отбивающего», а «подача» всегда на стороне авторов. Хочу напомнить, что абсолютно те же люди сегодня платят ежемесячно или ежегодно за: стриминговую музыку, стриминговое видео, LLM-сервисы или, скажем, приложения по контролю за поливом цветов. Потому что владельцы этих сервисов делают именно такую «подачу». Другой нет.
Часть клиентов «пропускает». Часть — пиратит. Но только те, кто платит, реально обеспечивают собственную возможность в будущем получать как минимум то же, что получают сегодня.
Предложение «не платить деньги» или «заплатить всего один раз» — тоже подача конкретных владельцев сервиса в условиях, когда они не верят в возможность привлечь достаточно клиентов на постоянной основе по честной схеме.
Авторы #GuildWars2 годами гадили в мозги игрокам по поводу «освобождения от постоянных платежей» именно потому, что не верили в собственные силы конкурировать с #WorldOfWarcraft. Зато верили в то, что смогут манипулировать своими клиентами. Они делали маленькие инвентари и хранилища, запертые сундучки с трофеями, красивые шкурки к менее красивым внутриигровым предметам, чтобы обеспечить абсолютно то же самое: постоянный поток платежей.
На мой взгляд, это ужасный формат отношений. Я не представляю, как можно сформировать устойчивую позитивную связь с людьми, которые так поступают со мной. А ведь долгосрочный игровой сервис — он всегда про связь авторов и игроков. Про удовольствие от того, что получаешь, про ожидания ещё большего, про взаимную симпатию или даже уважение.
Мне кажется, что обе стороны придумали нехитрый психологический трюк: «не мы (они) такие, жизнь такая». Так можно, как минимум, сохранить элементарную человеческую связь. Мол, они это делают, не потому что хотят, а потому что «нужно кормить детей», «издатели настояли», «все так делают, вот и им приходится». Спросите жертву любых других токсичных отношений, она вам скажет то же самое. Ведь в этих отношениях есть и светлые стороны, за которые люди хватаются.
Но, в отличие от чистых человеческих отношений, отношения между авторами и потребителями неравноправны в своей основе. Одни безальтернативно предлагают, другим нужно либо соглашаться на то, что дают, либо отказываться от всего предложения полностью. Это очень разные степени свободы. И совершенно разный уровень ответственности.
К вопросу о том, на ком лежит вина за превращение разработчиков игр в разработчиков магазинов.
Безусловно, есть проблема с неприятием идеи постоянной оплаты геймплея со стороны части игроков. Возможно, сейчас эта часть подавляющая. Если бы все игроки осознавали последствия своего нежелания платить и создавали устойчивый спрос на постоянную оплату игровых сервисов, больше разработчиков склонялись бы именно к такой модели. Но не слишком ли многого мы хотим от клиентов?
Клиент всегда находится в роли «отбивающего», а «подача» всегда на стороне авторов. Хочу напомнить, что абсолютно те же люди сегодня платят ежемесячно или ежегодно за: стриминговую музыку, стриминговое видео, LLM-сервисы или, скажем, приложения по контролю за поливом цветов. Потому что владельцы этих сервисов делают именно такую «подачу». Другой нет.
Часть клиентов «пропускает». Часть — пиратит. Но только те, кто платит, реально обеспечивают собственную возможность в будущем получать как минимум то же, что получают сегодня.
Предложение «не платить деньги» или «заплатить всего один раз» — тоже подача конкретных владельцев сервиса в условиях, когда они не верят в возможность привлечь достаточно клиентов на постоянной основе по честной схеме.
Авторы #GuildWars2 годами гадили в мозги игрокам по поводу «освобождения от постоянных платежей» именно потому, что не верили в собственные силы конкурировать с #WorldOfWarcraft. Зато верили в то, что смогут манипулировать своими клиентами. Они делали маленькие инвентари и хранилища, запертые сундучки с трофеями, красивые шкурки к менее красивым внутриигровым предметам, чтобы обеспечить абсолютно то же самое: постоянный поток платежей.
На мой взгляд, это ужасный формат отношений. Я не представляю, как можно сформировать устойчивую позитивную связь с людьми, которые так поступают со мной. А ведь долгосрочный игровой сервис — он всегда про связь авторов и игроков. Про удовольствие от того, что получаешь, про ожидания ещё большего, про взаимную симпатию или даже уважение.
Мне кажется, что обе стороны придумали нехитрый психологический трюк: «не мы (они) такие, жизнь такая». Так можно, как минимум, сохранить элементарную человеческую связь. Мол, они это делают, не потому что хотят, а потому что «нужно кормить детей», «издатели настояли», «все так делают, вот и им приходится». Спросите жертву любых других токсичных отношений, она вам скажет то же самое. Ведь в этих отношениях есть и светлые стороны, за которые люди хватаются.
Но, в отличие от чистых человеческих отношений, отношения между авторами и потребителями неравноправны в своей основе. Одни безальтернативно предлагают, другим нужно либо соглашаться на то, что дают, либо отказываться от всего предложения полностью. Это очень разные степени свободы. И совершенно разный уровень ответственности.
💯6
🪐 Альтернативная вселенная Elite: Dangerous
И раз уж зашёл разговор о разных вариантах «подачи», давайте я всё же опишу альтернативу для #EliteDangerous.
На сегодняшний день всем игрокам понятно, что Frontier Developments нужен постоянный доход. Даже если по каким-то причинам это было неочевидно на старте. С таким положением вещей все согласились, приняв продажу готовых кораблей, другой техники и даже космических станций за реальные деньги как данность.
Сервису уже 12 лет. Обязательства, которые были даны тогда, давно выполнены. Уже много лет речь идёт о добавлении новых возможностей. Что наглядно демонстрирует платное дополнение Odyssey, до сих пор блокирующее существенный пласт механик для тех, кто за него не заплатил.
Я не вижу никаких организационных препятствий, связанных с обязательствами, для того, чтобы заявить о том, что сервис по прежней модели больше не будет развиваться, хотя останется доступным ближайшие несколько лет. Потому что прежняя модель привела к очевидным проблемам:
- Провал изначально запланированных ежегодных платных обновлений, заменяющих подписку.
- Вынужденное разделение игроков на две категории: купивших Odyssey и не купивших.
- Спорная инициатива продажи игровых достижений за реальные деньги.
Все игроки, решившие присоединиться к новому сервису на основе ежемесячной подписки, получат:
- Перенос всех игровых достижений.
- Доступ ко всем механикам Elite: Dangerous.
- Доступ ко всем косметическим предметам через новый вид геймплея.
- Гарантированное развитие возможностей вселенной, показанное на новой дорожной карте.
Понимаю ваш возможный скепсис. Поверить в такое невозможно. Я вот тоже не мог поверить, что авторы #Bitcraft когда-нибудь откажутся от уже введённой системы раскрашивания территорий за реальные деньги. Я не думал, что в #SEED откажутся от расширения территорий поселения за реальные деньги. Я убедил себя в том, что «фарш невозможно провернуть назад», но оказалось, что никакого «фарша» нет. А есть одна только воля разработчиков. И больше ничего.
И раз уж зашёл разговор о разных вариантах «подачи», давайте я всё же опишу альтернативу для #EliteDangerous.
На сегодняшний день всем игрокам понятно, что Frontier Developments нужен постоянный доход. Даже если по каким-то причинам это было неочевидно на старте. С таким положением вещей все согласились, приняв продажу готовых кораблей, другой техники и даже космических станций за реальные деньги как данность.
Сервису уже 12 лет. Обязательства, которые были даны тогда, давно выполнены. Уже много лет речь идёт о добавлении новых возможностей. Что наглядно демонстрирует платное дополнение Odyssey, до сих пор блокирующее существенный пласт механик для тех, кто за него не заплатил.
Я не вижу никаких организационных препятствий, связанных с обязательствами, для того, чтобы заявить о том, что сервис по прежней модели больше не будет развиваться, хотя останется доступным ближайшие несколько лет. Потому что прежняя модель привела к очевидным проблемам:
- Провал изначально запланированных ежегодных платных обновлений, заменяющих подписку.
- Вынужденное разделение игроков на две категории: купивших Odyssey и не купивших.
- Спорная инициатива продажи игровых достижений за реальные деньги.
Все игроки, решившие присоединиться к новому сервису на основе ежемесячной подписки, получат:
- Перенос всех игровых достижений.
- Доступ ко всем механикам Elite: Dangerous.
- Доступ ко всем косметическим предметам через новый вид геймплея.
- Гарантированное развитие возможностей вселенной, показанное на новой дорожной карте.
Понимаю ваш возможный скепсис. Поверить в такое невозможно. Я вот тоже не мог поверить, что авторы #Bitcraft когда-нибудь откажутся от уже введённой системы раскрашивания территорий за реальные деньги. Я не думал, что в #SEED откажутся от расширения территорий поселения за реальные деньги. Я убедил себя в том, что «фарш невозможно провернуть назад», но оказалось, что никакого «фарша» нет. А есть одна только воля разработчиков. И больше ничего.
👍8
Пришло время новой главы в моём рассказе о #VintageStory. От записок робкого и восторженного наблюдателя я перехожу к описанию новых механик, которые мы вводим на нашем сервере. Впрочем, восторг никуда не делся. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/09/03/oshhushhenie-doma/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Ощущение дома - Клуб ММОзговедов
Это запись 23 из 23 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"В начале винтажных времён я сказал, что нам нужно пожить в условиях оригинальных механик, чтобы прочувствовать их на себе. С тех пор скребущиеся в двери твари, даже с масштабным освещением окрестностей…
🔥4👍3
Непривычное время (глубокая ночь), непривычный день недели (пятница), но вот вам новый эмодзи от Шона Мюррея, предваряющий выход очередного дополнения #NoMansSky. Название дополнения нам уже известно — Cosmos.
X (formerly Twitter)
Sean Murray (@NoMansSky) on X
🍸
В интересное время живём. Пока мы с друзьями готовим «Дышащий Мир» в Vintage Story, мой хороший знакомый Луридан объявил о запуске #Rust-сервера, идея которого также ориентируется на эту концепцию. Автор, на мой взгляд, довольно грамотно выбирает темп проработки концепции и изучения реакций игроков на неё, а также расставляет акценты, которые мне очень близки.
https://mmozg.net/mmo/2026/09/04/rust-server-s-pricelom-na-dyshaschiy-mir.html
https://mmozg.net/mmo/2026/09/04/rust-server-s-pricelom-na-dyshaschiy-mir.html
ММОзговед
MMO-индустрия / Rust-сервер с прицелом на Дышащий Мир
В интересное время живём. Пока мы с друзьями готовим «Дышащий Мир» в Vintage Story, мой хороший знакомый Луридан объявил о запуске Rust-сервера, идея которого также ориентируется на эту концепцию. Автор, на мой взгляд, довольно грамотно выбирает темп проработки…
❤5👍2
🌱 Идеолог SEED делится радостью и статистикой
Мунди Вонди опубликовал обращение к игрокам #SEED:
Хотя онлайн в 800+ может не выглядеть для многих как заявка на успех MMO, хочу заметить, что я тоже приятно удивлён такому количеству одновременно играющих. На этапе тестирования интерес к проекту был значительно ниже. Для мира с таким высоким порогом вхождения это действительно существенный прогресс.
Я рад, что лидер команды излучает оптимизм и говорит о будущем развитии. Даже по тому, что я видел во время тестирования, понятно, что введено не всё. С нетерпением жду, когда мои сидлинги смогут писать книги и картины, зарабатывая этим на жизнь. Да и вообще — рекомендую посмотреть этот ролик ещё раз.
Мунди Вонди опубликовал обращение к игрокам #SEED:
Дорогие Культиваторы,
Я просто хочу поблагодарить вас всех за то, что вы играете, и за то, что вы построили такие потрясающие лагеря, посёлки и города по всему региону Вердантис.
Вы продвинулись гораздо дальше, быстрее и масштабнее, чем мы могли когда-либо ожидать! После 10 лет разработки трудно выразить, как много это значит для всех нас в Klang.
Эти выходные стали для нас самыми масштабными за всё время: одновременно играло более 800 человек. Сейчас существует более 550 сообществ и свыше 13 000 живых сидлингов, которые непрерывно функционируют в едином связанном мире.
Это говорит об одном: у SEED есть потенциал стать чем-то по-настоящему большим.
Я понимаю, какой это риск — вложить своё время и деньги в новую MMO, не зная, выживет ли она. Именно поэтому я так рад заверить вас, что SEED начинает свой путь невероятно успешно, и снова хочу поблагодарить вас за то, что вы стали частью этого! Мы построим крупнейшую и самую долгоживущую симуляцию человеческого общества за всю историю.
В честь этого события я лично проведу шоу Covital в эту пятницу!
Я хочу поделиться некоторыми из множества вещей, над которыми мы работаем и которые планируем воплотить. Как вы знаете, сейчас мы играем только в версию SEED 0.3. Впереди ещё очень много всего.
Хотя онлайн в 800+ может не выглядеть для многих как заявка на успех MMO, хочу заметить, что я тоже приятно удивлён такому количеству одновременно играющих. На этапе тестирования интерес к проекту был значительно ниже. Для мира с таким высоким порогом вхождения это действительно существенный прогресс.
Я рад, что лидер команды излучает оптимизм и говорит о будущем развитии. Даже по тому, что я видел во время тестирования, понятно, что введено не всё. С нетерпением жду, когда мои сидлинги смогут писать книги и картины, зарабатывая этим на жизнь. Да и вообще — рекомендую посмотреть этот ролик ещё раз.
YouTube
SEED | Official Cinematic Trailer
SEED | Official Cinematic Trailer
Welcome to Avesta. SEED is the largest simulation of human society ever created, a 24/7 persistent MMO where every choice ripples through a living civilization. In a world that never sleeps, your "Seedlings" live, work,…
Welcome to Avesta. SEED is the largest simulation of human society ever created, a 24/7 persistent MMO where every choice ripples through a living civilization. In a world that never sleeps, your "Seedlings" live, work,…
👍2🔥1
Забавное из свежего обновления #Bitcraft:
Теперь грибы при обнаружении являются неопознанными и должны быть изучены на рабочем месте для собирательства. Грибы могут быть опознаны как обычные грибы, рискованные грибы, бодрящие грибы или, очень редко, грибы берсерка.
- Рискованные грибы — ядовитые грибы, пригодные в пищу. Дают мощный положительный эффект, но также сильно ослабляют выносливость. Негативный эффект можно снять, сохранив при этом положительный, если приготовить и выпить противоядие из зелья собирательства и бодрящего гриба.
- Бодрящие грибы — могут использоваться для приготовления противоядия от негативных эффектов рискованных грибов, что позволяет сохранить положительный эффект без последствий. Также при употреблении мгновенно восстанавливают выносливость.
Bitcraftonline
Patch Notes - Digging up something new
Foraging Additions, Uncharted Islands Ends
🤨2