Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.84K photos
303 videos
11 files
4.1K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Вышел проект #Everlast: Undying Tale, который позиционирует себя как «MMO-Lite». И это определение — яркая иллюстрация того, что делает большинство современных представителей жанра.

Дело в том, что причина, по которой #Everlast добавил приписку «Lite» — вместимость серверов не выше ста человек. Если бы они могли вместить тысячу, написали бы просто «полноценная MMO».

Восемь лет назад я опубликовал текст «Тенденции 2018: Массовость под вопросом», в котором, в частности, настаивал на том, что формальная вместимость мира — ложный критерий, который ничего нам не даёт. Сегодня этот текст интересно было перечитать:

Что мешает стать ECO MMO? При всех тех замечательных механиках и взаимосвязях, что мешает ECO, как и массе других вполне технологичных «песочниц», которые в последние пару лет появляются как грибы после дождя, превратиться в MMO? На мой взгляд, это короткий цикл жизни мира, задач внутри этого мира, нехватка времени для возникновения долгосрочных отношений.

Никто из разработчиков в 2018 году не высказывался против массовости. Но никто её реально и не поддержал на деле, как и в предыдущие годы.

Мы можем вспомнить Seed — MMO в разработке, авторы которой пытаются заменить одного человека десятками персонажей, никогда не выходящих из игры, но это, как ни крутите, будет иллюзией массовости, а не реальной массовостью. Да и потенциальных проблем с социализацией при такой схеме довольно много.

По большому счёту, никто пока не продемонстрировал на деле понимание, что делать с массовостью за пределами лагающих баталий. Хотя бы в теории. Даже глобальный рынок в по-настоящему массовой игре имеет как свои плюсы, так и минусы. Потому что требует массового производства, массового сбыта и обезличенности, как следствие.


За восемь лет мы эти доводы многократно проверили на практике. И в #Eco, и в #Seed, и в #PaxDei, где торговля на деле не принесла нам ни одного заметного социального контакта при всей нашей сосредоточенности на ней, как единственном способе хоть какой-то социализации.

Поэтому, когда в описании #Everlast мы видим строку «Играйте полностью в одиночку, в закрытом мире с несколькими друзьями или присоединяйтесь к большому открытому миру, где можно играть вместе с сотней других игроков», очевидно же, что здесь даже «лёгкой» MMO не пахнет.

Спасибо Трасту за ссылку на проект.
❤1🤨1
Путеводитель по Мирам
Вышел проект #Everlast: Undying Tale, который позиционирует себя как «MMO-Lite». И это определение — яркая иллюстрация того, что делает большинство современных представителей жанра. Дело в том, что причина, по которой #Everlast добавил приписку «Lite» —…
В продолжение темы массовости вышел хороший текст на mmorpg.com «Зачем играть в MMO соло?». Там нет упрёка, если что, а наоборот — идёт подробное и довольно толковое пояснение мотивов, которые можно в кратком виде представить так:

- Ощущение сообщества без прямого взаимодействия
- Оценка своих навыков в сравнении с другими
- Торговля без обязательств
- Социализация на своих условиях
- Попытка найти своё маленькое место в большом мире

Проблема только в одном — это хорошее объяснение для одиночки в MMO двадцатилетней давности. Место для одиночек в MMO было изначально, но оно предполагало именно крохотную роль в большом сообществе.

Помню, как в нашей первой команде #Lineage2 была украинская писательница Марина Дьяченко. Она изначально заняла роль наблюдателя без обязательств. Появлялась изредка. Спрашивала нас о событиях, о том, чем может нам помочь, наблюдала и была вполне довольна именно собственной незначительностью.

Как и для всех нас в 2005 году, эта базовая незначительность была главным привлекательным отличием MMO, следствием куда более реалистичного и сложного виртуального мира.

То, что MMO начали делать не слишком отличимыми от одиночной игры, даже если рядом бегают тысячи других героев, без которых мир, внезапно, обойтись не может, свело на нет уникальную привлекательность жанра даже для одиночек. Я уж не говорю о том, что основная фокус-группа таких сервисов — люди с совсем другим настроем и стремлениями.
👍6
В #StarsReach анонсировали механику картографии, и она... классная! Как минимум в теории:

Игроки смогут на основе своих исследований местности создавать полноценные карты. Любой, кто купит такую карту, разблокирует мини-карту в своём интерфейсе, что позволит намного лучше ориентироваться на местности.

Мало того, картограф может добавлять собственные маркеры на карте. Например, по словам Рафа Костера, на карте могут быть перечислены все магазины игроков.

Так как картограф при исследовании местности должен сканером найти «survey point» и подключиться к нему, созданная в итоге карта устанавливает связь с этими точками и в реальном времени синхронизируется с ними, отображая актуальную информацию. Если на местности появились новые дороги или постройки, они отобразятся даже у того, кто купил карту до их появления.

Однако те самые «survey point» со временем исчезают, и на их место приходят новые в новых местах. Это значит, что у картографа возникает новая работа, а старые карты становятся бесполезными, насколько я понял.

Отличный пример реализации картографии как полноценной востребованной деятельности.
Путеводитель по Мирам
В #StarsReach анонсировали механику картографии, и она... классная! Как минимум в теории: Игроки смогут на основе своих исследований местности создавать полноценные карты. Любой, кто купит такую карту, разблокирует мини-карту в своём интерфейсе, что позволит…
Описание возможностей картографии в #StarsReach мне очень нравится, а вот сам процесс поиска сканером светящихся точек — совсем нет. К примеру, механика картографии в оригинальном #HavenAndHearth была куда интереснее, несмотря на свою примитивность. И я объясню, чем.

Чтобы закартографировать участок территории в оригинальном ХиХе, вам нужно подготовить пергамент, развести чернила и обзавестись пером. Дальше просто создаёте карту в любом месте мира. Получаете карту конкретного участка, расходуя пергамент, чернила и перо.

Где бы вы ни стояли, хоть в левом нижнем углу участка на самой границе, вы закартографируете весь квадрат. Это предельно просто. Но погодите — вам же дальше нужно сделать карту соседних участков, чтобы собрать всю карту района, а потом и целого региона. Вопрос: как найти соседние участки?

Просто и гениально одновременно: вам нужно внимательно изучить ту карту, которую вы уже создали. То есть быть первым её пользователем. Сверить её с местностью, найти границу и зайти чуть дальше.

Если ошиблись и не перешли границу, оставшись в рамках уже зарисованного участка, зря израсходовали довольно ценный пергамент. Попробуйте снова. Я угробил поначалу кучу пергамента, чернил и перьев, прежде чем научился хорошо читать собственные карты и не допускать ошибок. И в этот момент я стал опытным картографом. Не потому, что шёл на писк сканера, а потому что начал эффективно пользоваться собственными картами, чтобы создавать следующие.
👍2
Спокойной #Bitcraft ночи.
❤1🔥1