Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.85K photos
304 videos
11 files
4.11K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Я в последнее время часто ругал massivelyop.com. Поэтому как только у меня появился шанс похвалить, делаю это с удовольствием. Так звучит здоровое оппонирование главе разработчиков #DuneAwakening от лица Бри Ройс, главного редактора Массивели:

Знаете, я начинаю думать, что либо журналисты обожают провоцировать Funcom насчёт статуса Dune Awakening как MMORPG, либо Funcom обожает провоцировать MMORPG-игроков на эту тему. Но так или иначе, на дворе 2026 год, а мы, судя по всему, до сих наблюдаем, как Джоэл Байлос выходит с очередной трактовкой MMORPG, пытаясь исключить из этого определения Dune Awakening, но на деле этого не делает — и снова попадает в заголовки.

(Я отношусь к Байлосу с симпатией, так что просто представьте, что весь этот пост я пишу тоном любящей, но уставшей мамы.)

Да, на этой неделе Байлос снова переписывает историю и переосмысляет жанр, утверждая, что Funcom изначально остановилась на термине «MMO» для Dune Awakening, «потому что [разработчики] решили, что так проще».

Любопытно, потому что у Байлоса, похоже, не было никаких сомнений, когда он описывал игру как sandbox MMORPG в 2024 году и объяснял, как игровой цикл Dune был во многом вдохновлён MMORPG Star Wars Galaxies — sandbox MMORPG с экономикой, построенной игроками, и упором на крафт, которая до сих пор остаётся непревзойдённой в этой нише, на мой взгляд.

Конечно, год назад, когда Dune готовилась к запуску, Байлос уже начал осторожничать с такими высказываниями, пытаясь развернуть маркетинг игры обратно в сторону жанра хардкорных выживачей, чтобы привлечь, как мы полагаем, тех, кто играет в Tarkov, а не в WoW.

MMORPG-игроков это не обмануло, как и игроков в Tarkov: что наглядно продемонстрировали последующие изменения в пользу 80% игроков, которые пришли ради PvE-контента.

Но даже после всего этого, судя по интервью на FRVR, Байлос ещё сильнее качнулся в сторону отказа называть эту MMO — MMO.

«Я не думаю, что это MMO», — утверждает он. «Я точно работал над несколькими MMO, но мне кажется, была такая странная ситуация, когда мы пытались сделать немного больше. У нас есть большой общий мир, у нас есть эта огромная глубокая пустыня, куда может заходить множество игроков одновременно. Поэтому игру было сложно описать, и я всегда замечал, что у людей есть очень устоявшееся представление о том, что такое жанр. Так что тому, кто делает что-то новое, сложно описать свою работу. [...] Это не MMO — вот что я сейчас твёрдо чувствую. [...] Это точно не она.»

Но затем он продолжает утверждать, что ключевая причина — это прогрессия: что MMORPG вроде World of Warcraft сосредоточены на квестовой прогрессии, тогда как прогрессия в Dune строится вокруг крафта.

Если вы собираетесь возразить и указать, что изрядная часть прогрессии в MMORPG традиционно была сосредоточена на крафте и контенте, не связанном с квестами – я знаю. Я тоже там была. Я знаю. И именно поэтому этот аргумент неубедителен, именно поэтому он раз за разом не может переубедить людей, которые живут и дышат MMORPG – в отличие от геймеров из других жанров, которых ввели в заблуждение, заставив думать, что MMO — это просто игры, в точности похожие на WoW.
👍3🤷‍♂2👏1
Спокойной #StarCitizen ночи.
👍2❤1
Доброго #Nightingale утра.
👍3❤1
Вышло интервью с Джеком Эммертом, который был одним из основателей Cryptic Studios, а недавно вернулся туда в роли генерального директора. Главный его посыл вынесен в заголовок: “Люди хотят MMO”.

Проблема для меня в том, что, хотя я согласен с автором цитаты, в реальности я не хочу ни одной MMO, которую построил Джек. Он участвовал в создании City of Heroes, Star Trek Online, Neverwinter, Champions Online и DC Universe Online. Проекты, которые я всегда обходил стороной, потому что не видел в них сильных элементов MMO-дизайна.

Но чего точно нет у Джека Эммерта – головокружения от больших успехов. Он рассуждает как человек, принимавший участие в создании середнячков. И, возможно, это даёт интересную перспективу:

«Стоимость того, чтобы понять, плохая игра или нет — очень высока», — говорит он, сравнивая с киноиндустрией, где сценарий можно быстро написать, а затем принять или отклонить. С концепцией новой игры, напротив, «нужно создать прототип, нужно всё запустить и заставить работать — так что в играх тратится гораздо больше, чем в кино, просто чтобы понять, стоит ли вообще за это браться. И именно это убивает маржу.»


Забавно также наблюдать довольно приземлённое описание своей же работы:

Это не должно быть чем-то сверхсложным, добавляет он, указывая на то, что изначальная концепция Neverwinter была такой: «Убивай всякую дрянь и забирай их добычу. Вот и всё, снова и снова. И сделай это весёлым». Тот факт, что эта игра по Dungeons & Dragons всё ещё работает спустя примерно 13 лет, свидетельствует об успехе этой формулы.

Ключевое — держать масштаб под контролем. «Не сходите с ума», — говорит он. «Вы просто начинаете с чего-то, и если у вас есть хорошая команда, вы можете вырастить это во что угодно, что захотят игроки. На самом деле даже плохо запускать игру с миллионом фич и тонной контента, потому что вы ещё не знаете, чего игроки на самом деле хотят. По-настоящему. Так что вы тратите кучу времени и энергии на вещи, к которым они, возможно, никогда не прикоснутся. И тогда какой в этом был смысл?»


И, опять же, неплохо сказано о #NewWorld:

Люди хотят MMO, и продажи New World это доказали. Но я не верю, что там была стратегия развития концепции и соответствующая команда, поэтому в конечном счёте они проект закрыли.
👍8🤷‍♂1
Спокойной #Lineage2 ночи.
❤7👍2
Доброго #EliteDangerous утра.
👍3❤1
Перевод фрагментов дневника одного из жителей #VintageStory:

Мы с друзьями уже несколько (реальных) месяцев играем в одном мире, и минувшей осенью мне пришла в голову идея — не пережидать зиму на месте, как обычно, а махнуть в южное полушарие, где в это время стоит лето.

Все мы начали обживать Vintage Story в феврале (по реальному календарю), и никто из нас прежде не выбирался за пределы умеренных стартовых широт, так что мне впервые предстояло увидеть такие культуры, как кассава и амарант, а также растения вроде Капока и Эбенового дерева.

Я отправился в путь в конце октября и воспользовался одним из восстановленных нами транслокаторов, чтобы перенестись на 7800 блоков к югу. Оттуда я двигался верхом — исключительно на лосе по кличке «Конь».

Мне подумалось, что славно было бы собрать здешние культуры, прихватить саженцы незнакомых деревьев и устроить небольшую базу, где всё это можно вырастить — на обратном пути урожай как раз поспеет. На отметке 32 000 блоков к югу я поставил дом, разбил поля, засеял их и заготовил семена всех новых культур и деревьев. На дворе стоял ноябрь, и пока у меня термометр показывал 32 градуса, дома всё сковало морозом.

Без малого месяц я обустраивал жилище, а затем двинулся дальше на юг, выступив шестого декабря по игровому времени. К тому моменту там, где я находился, жара доходила до 40 градусов Цельсия, тогда как дома стоял мороз: минус десять.

Я также заметил, что медведи и волки здесь не водятся, и это заметно облегчало путь — пришедшие им на смену гиены и панды не шли ни в какое сравнение по свирепости и опасности.

А вот что путь отнюдь не облегчало — так это исполинские бамбуковые заросли, в которые я то и дело упирался. Рядом с ними привычные мне сосновые леса, где я вечно бился головой, сидя верхом, казались открытыми и просторными.

<...>

Одной из самых любопытных сторон путешествия стала всё возрастающая пропасть между тем, что переживал я, уходя на юг, и тем, что видели мои друзья у себя дома. К моменту, когда я вышел на экватор, день у меня был заметно длиннее, а солнце в тот же момент стояло куда выше над горизонтом.

<...>

По мере продвижения в южное полушарие дни продолжали удлиняться. Температура начала падать, когда я прошёл отметку в 79 000 блоков к югу и покинул тропики, но голод от этого не унялся. Запасы провизии наконец иссякли, и мне пришлось перебиваться ягодами да обгладывать дикие злаки. К счастью, верхом на лосе голод нарастает куда медленнее, так что большой бедой это не обернулось.

Четвёртого февраля, после долгого странствия, я достиг отметки 105 250 блоков к югу — 47,5 градуса южной широты — и на этом решил остановиться. Климат здесь оказался точь-в-точь как дома, с единственной разницей: сезоны перевёрнуты.

<...>

Два последних снимка сделаны в одну и ту же минуту одного и того же дня — мной и одним из моих друзей у нас дома. Среди прочих наблюдений: день у меня оказался примерно на семь часов длиннее, а луна выглядела зеркально перевёрнутой — находясь в фазе предшествовавшей полнолунию, у меня и у друзей она была обращена в разные стороны.

Сейчас я по-прежнему стою на 47,5 градуса южной широты, и впереди меня ждёт долгий путь обратно на север. По моим подсчётам, сделанным перед уходом с южной базы, самые поздние культуры должны созреть к концу марта — значит, к моему возвращению всё будет готово. По нынешним прикидкам, домой я доберусь в апреле, если не задержусь надолго на южной базе.
👍7🔥6
В #SEED появились пожары, о чём рассказывает новый девблог:

Так как же начинается пожар? Воспламеняющиеся машины — а это большинство производственных машин: печи для обжига, плавильные печи, духовые печи, плиты, станки, ткацкие станки и так далее — все они могут загореться при критических производственных сбоях. Чем менее опытен ваш сидлинг-оператор, тем выше риск. Мораль: обучайте своих сидлингов.


И один этот штрих многое меняет. Теперь найм неопытных сотрудников – это повышенные риск пожара. Но квалифицированному сотруднику нужно будет предложить явно большую зарплату, чтобы культиваторы согласились с такой вакансией для своих сидлингов. Или разводить своих сидлингов, конечно. Те работают за ту зарплату, за какую прикажешь.

Начавшись, огонь распространяется на ближайшие воспламеняющиеся объекты в той же комнате, нанося непрерывный урон прочности, пока не будет потушен — или пока не останется ничего, что могло бы гореть.

Последствия: обгоревшие объекты будут выглядеть так, будто они обгорели. Сожжённые объекты сохраняют обугленную поверхность, пока их не починят, так что вы всегда сможете понять, что происходило (пожар), пока вы не смотрели.

Сидлинги могут тушить пожары вручную или автономно с помощью нового действия Extinguish, которое опирается на два совершенно новых навыка:

- Fire Safety — повышает шанс успешно потушить огонь
- Fire Suppression — ускоряет процесс тушения (2,5% за уровень)

Сидлинги будут действовать автономно только тогда, когда уверены, что справятся. А когда не уверены? Возьмите на себя прямое управление и заставьте их сделать это уверенно!
🔥3🤔2
Вышел трейлер геймплея приручения в #UnderARock. Пилят этот мир уже много лет. Он по-своему красивый, хоть и нарочито детский. Хотя мог бы спокойной уйти в сторону более стильной "жюльверщины", но это выбор авторов.

Проблема в другом: всё это, кажется, уже сильно надело игрокам.
🤷‍♂2
Также опубликована официальная страница дополнения #NoMansSky: The Swarm. Cреди прочего там есть раздел с заголовком "Объединяйтесь против Роя", в котором говорится следующее:

Рой представляет угрозу для всех Путешественников. Чтобы одолеть общего врага, необходимы совместные усилия внутри команд и между ними.


Теперь я заинтригован. Надеюсь, речь идёт об общем мире, а не инстансе для экспедиции.
🤔4
Спокойной #EVEOnline ночи.
❤3👍2