Интересную модель социализации я наблюдаю в #Bitcraft: люди во всех подробностях рассказывают о своей реальной жизни. Кто какой сериал смотрит, что интересного покушал, какие проблемы на работе, как сходил к врачу и… во что играет (sic!). Иногда мне кажется, что последнее – такая психологическая защита, как у таксистов: “играю я в нормальные игры, без прогресс-баров, а биткрафчу для души”.
Но вернёмся к социализации в чате. Так как руки у людей свободны, писать можно много, и пишут настолько много, что я лично не могу уследить за этим бесконечным потоком. Только иногда краем глаза подмечаю удивительное, вроде описанной “развиртуализации” перед сотнями людей. Чат – на весь регион.
Что из написанного в этом чате правда, а что – нет, проверить никто не может. Но местные звёзды – те, кто больше всех рассказывает о себе.
Мне нравится, что у людей есть такое место, где они могут стать заметными, поделиться чем-то, услышать реакцию в ответ. А у других, получается, есть время выслушать. Потому что они тоже ждут окончания очередной длинной полоски прогресса крафта или сбора.
И всё бы было ничего, если бы я не видел в качестве самых ярких участников там людей, которые в короткий промежуток реальной игровой активности показали своё настоящее “Я”. Вроде того же Lanidae, который в полной уверенности, что растопчет соседнюю империю, вёл себя по-свински. А когда мы помогли защитить эту территорию, хлопнул дверью и “взял отпуск от игры”.
Потом он вернулся. И за миллионом написанных им слов ту историю уже никто не вспомнит, особенно если не принимал в ней участия. Что в очередной раз напомнило мне, за что я люблю настоящие виртуальные миры: за реальные поступки, которые проявляют людей. Не что ты говоришь, а что ты делаешь.
Но вернёмся к социализации в чате. Так как руки у людей свободны, писать можно много, и пишут настолько много, что я лично не могу уследить за этим бесконечным потоком. Только иногда краем глаза подмечаю удивительное, вроде описанной “развиртуализации” перед сотнями людей. Чат – на весь регион.
Что из написанного в этом чате правда, а что – нет, проверить никто не может. Но местные звёзды – те, кто больше всех рассказывает о себе.
Мне нравится, что у людей есть такое место, где они могут стать заметными, поделиться чем-то, услышать реакцию в ответ. А у других, получается, есть время выслушать. Потому что они тоже ждут окончания очередной длинной полоски прогресса крафта или сбора.
И всё бы было ничего, если бы я не видел в качестве самых ярких участников там людей, которые в короткий промежуток реальной игровой активности показали своё настоящее “Я”. Вроде того же Lanidae, который в полной уверенности, что растопчет соседнюю империю, вёл себя по-свински. А когда мы помогли защитить эту территорию, хлопнул дверью и “взял отпуск от игры”.
Потом он вернулся. И за миллионом написанных им слов ту историю уже никто не вспомнит, особенно если не принимал в ней участия. Что в очередной раз напомнило мне, за что я люблю настоящие виртуальные миры: за реальные поступки, которые проявляют людей. Не что ты говоришь, а что ты делаешь.
👍6❤1
В новом сюжетном повороте #GoingMedieval Клуб выбрал переговоры с выкупом вместо сражения — и, должен признать, поступил мудро. Следующий бой, который рано или поздно должен был случиться, подтвердил: выигранное на подготовку время того стоило. https://club.mmozg.net/worlds/going_medieval/2026/05/21/ispytanie-na-prochnost/
Клуб ММОзговедов
Going Medieval / Испытание на прочность - Клуб ММОзговедов
Это запись 22 из 22 в журнале экспедиции "Шестигранный шанс"После общего совета поселения Диана вышла к переговорщикам. Что ж, если посланники Изабеллы считали Лайонета своей собственностью, почему бы не предложить материальную компенсацию? Эдвард был недоволен…
👍2🤷♂1
К прекрасной новости о том, что чешская Warhorse Studios, разработчик серии Kingdom Come: Deliverance, создаёт RPG в открытом мире Средиземья, могу добавить только вот это видео.
YouTube
The Beauty of Kingdom Come: Deliverance II
Kingdom Come Deliverance 2 is truly one of the best AND most beautiful games ever made! This Cinematic has been incredibly enjoyable and easy to make. Hope you enjoy watching it!
If you are going to use my footage for TikTok edits, please credit me and…
If you are going to use my footage for TikTok edits, please credit me and…
🔥4❤1
Хотя мои знания о #VintageStory находятся на уровне “ничего не понятно, но очень интересно”, сам проект уже на радаре. Поэтому я узнал, что сегодня вышела новая версия мода, который преображает кубические деревья… в менее кубические. Нет, правда намного красивее становится.
YouTube
Eco Machina Release Trailer - Dynamic, Realistic Trees for Vintage Story
Watch wood blocks from Vintage Story vanilla trees transform into living, tapered tree geometry - with branches that thin toward their tips, species-specific bark colors, and foliage silhouettes that bridge wood and leaves seamlessly. No worldgen rewrite…
👍5
Вчера главный дизайнер #Bitcraft раскрыл подробности механики “временных регионов”, которые появятся в игре 11 июня.
Карта нынешнего мира состоит из девяти регионов, расположенных по схеме 3x3, что само по себе громадное пространство. К примеру, даже в своём регионе – одном из девяти изначальных – я не открыл и половины карты за многие месяцы.
Нумерация регионов не оставляет сомнений, что по периметру оставлено место для дополнительных, и общая карта имеет соотношение 5x5. Вот на этой периферии и принято решение добавлять временные регионы, срок жизни которых будет составлять от 8 до 12 недель.
В таких регионах будут расположены особые биомы и уникальные “ресурсы”, включая животных или рецепты декоративных предметов.
В целом, перед нами идея экспедиций из Salem, которая должна была предложить какую-то компенсацию тяге аудитории к вайпам и колонизации новых фронтиров, не убивая при этом основной мир. Посмотрим, как это сработает.
Наш город АТуин, что интересно, находится как раз на восточном фронтире.
Карта нынешнего мира состоит из девяти регионов, расположенных по схеме 3x3, что само по себе громадное пространство. К примеру, даже в своём регионе – одном из девяти изначальных – я не открыл и половины карты за многие месяцы.
Нумерация регионов не оставляет сомнений, что по периметру оставлено место для дополнительных, и общая карта имеет соотношение 5x5. Вот на этой периферии и принято решение добавлять временные регионы, срок жизни которых будет составлять от 8 до 12 недель.
В таких регионах будут расположены особые биомы и уникальные “ресурсы”, включая животных или рецепты декоративных предметов.
В целом, перед нами идея экспедиций из Salem, которая должна была предложить какую-то компенсацию тяге аудитории к вайпам и колонизации новых фронтиров, не убивая при этом основной мир. Посмотрим, как это сработает.
Наш город АТуин, что интересно, находится как раз на восточном фронтире.
👍4🤔2
Новое видео от замечательного #Valheim-архитектора Клауса.
YouTube
You Might Be Building with Grausten Wrong
Patreon: patreon.com/HiImKlaus
Grausten is usually used for towering castles, cathedrals, and gothic fortresses… but I wanted to see what would happen if I pushed the material in a softer direction instead.
The Herbalist’s Cottage is a cozy Valheim home…
Grausten is usually used for towering castles, cathedrals, and gothic fortresses… but I wanted to see what would happen if I pushed the material in a softer direction instead.
The Herbalist’s Cottage is a cozy Valheim home…
👍2
🧠 Регулярность как ключевая метрика MMO
Сегодня я прочитал текст, который переводит многое из того, что я годами чувствовал, но не мог до конца объяснить, на язык терминов и причинно-следственных связей. В нём всё изложено настолько логично, что, по-хорошему, достаточно просто перевести на русский и опубликовать.
Конечно, я не удержусь. Поэтому по ходу текста будут мои комментарии.
Игровая индустрия бесконечно говорит об удержании. D1, D7, D14, D30, D90, D180, D360 и так далее. Кривые удержания. Воронки. Список завершается измерением количества сессий и их длительности. В отдельных случаях там встречаются даже такие метрики, как повторное вовлечение.
При этом, как ни странно, одна из важнейших концепций долгосрочного вовлечения редко обсуждается напрямую: регулярность.
Не удержание как событие. Регулярность как поведенческое состояние и паттерн.
Новый (офигенный!) материал для подписчиков ММОзговеда: https://mmozg.net/mmo/2026/05/22/regulyarnost-kak-klyuchevaya-metrika-mmo.html
Сегодня я прочитал текст, который переводит многое из того, что я годами чувствовал, но не мог до конца объяснить, на язык терминов и причинно-следственных связей. В нём всё изложено настолько логично, что, по-хорошему, достаточно просто перевести на русский и опубликовать.
Конечно, я не удержусь. Поэтому по ходу текста будут мои комментарии.
Игровая индустрия бесконечно говорит об удержании. D1, D7, D14, D30, D90, D180, D360 и так далее. Кривые удержания. Воронки. Список завершается измерением количества сессий и их длительности. В отдельных случаях там встречаются даже такие метрики, как повторное вовлечение.
При этом, как ни странно, одна из важнейших концепций долгосрочного вовлечения редко обсуждается напрямую: регулярность.
Не удержание как событие. Регулярность как поведенческое состояние и паттерн.
Новый (офигенный!) материал для подписчиков ММОзговеда: https://mmozg.net/mmo/2026/05/22/regulyarnost-kak-klyuchevaya-metrika-mmo.html
👍2🔥1🤔1
Вот что бывает, когда вопросы задают люди, не разбирающиеся в теме: им любой ответ подойдёт, даже тот, что не выдерживает элементарной критики. Речь об интервью с идеологом #SEED, где проблема авторитарного правления вынесена в заголовок и служит основным кликбейтом.
Я уже объяснял, почему в #SEED большинство руководителей колоний выбирает диктатуру: из-за кричащих пробелов в геймдизайне. Но я и не предполагал, что разработчики начнут натягивать свои собственные косяки на объяснение процессов в реальной жизни, к которым то, что происходит в #SEED, никакого отношения не имеет.
А вот что имеет: в игре сейчас просто мёртвый онлайн. Не удивлюсь, если он в итоге будет состоять, собственно, из тех самых диктаторов. Потому что диктатуры в реальной жизни держатся на невозможности для большинства покинуть конкретное место. Из игры же достаточно выйти и не возвращаться.
Диктатура демотивирует всех остальных. Люди не чувствуют причастности. Они не принимают решений. Общество становится атомизированным, где всем плевать друг на друга. И вот это многие, увы, знают из реальной жизни. Но зачем вам игра, в которой вы не принимаете решений?
А если кому-то интересно наблюдать за хождением по собственноручно разложенным граблям, #SEED для этого действительно сейчас подходит.
Вопрос: Одна вещь, которую я узнал во время превью — игроки в SEED создают диктатуры, где один игрок может получить правительственный контроль над остальными. Что побудило команду включить эту возможность в игру?
Ответ: Ну, это очень интересная проблема из реальной жизни, а наша игра целиком посвящена проблемам из реальной жизни. Коллективное принятие решений — это очень сложно.
Это сложно даже в маленькой компании вроде Klang. Коллективное принятие решений порой даётся с трудом. Это тема, которая нас очень интересовала: как люди самоорганизуются?
<...>
Но предоставить игрокам широкий спектр возможностей выбирать, как самоорганизоваться — от ограниченной демократии до жёсткой диктатуры. Дать игрокам эти инструменты и просто наблюдать, что они с ними сделают — это, я думаю, очень увлекательный вопрос.
И я честно считаю, что если мы всё сделаем правильно, мы, возможно, даже узнаем что-то новое о коллективном принятии решений.
<...>
И пугает на самом деле то, что прямо сейчас диктатуры, похоже, оказываются наиболее эффективным путём. Потому что самые успешные общества в SEED прямо сейчас — это диктатуры.
Я уже объяснял, почему в #SEED большинство руководителей колоний выбирает диктатуру: из-за кричащих пробелов в геймдизайне. Но я и не предполагал, что разработчики начнут натягивать свои собственные косяки на объяснение процессов в реальной жизни, к которым то, что происходит в #SEED, никакого отношения не имеет.
А вот что имеет: в игре сейчас просто мёртвый онлайн. Не удивлюсь, если он в итоге будет состоять, собственно, из тех самых диктаторов. Потому что диктатуры в реальной жизни держатся на невозможности для большинства покинуть конкретное место. Из игры же достаточно выйти и не возвращаться.
Диктатура демотивирует всех остальных. Люди не чувствуют причастности. Они не принимают решений. Общество становится атомизированным, где всем плевать друг на друга. И вот это многие, увы, знают из реальной жизни. Но зачем вам игра, в которой вы не принимаете решений?
А если кому-то интересно наблюдать за хождением по собственноручно разложенным граблям, #SEED для этого действительно сейчас подходит.
👍8🤷♂1💯1
Новая эмодзи-история с участием Шона Мюррея оказалась чуть более запутанной, чем обычно. Сначала появилось "красное сердце" — правда, в составе репоста с новостью о награждении композиторов #NoMansSky, но в уведомлениях все увидели только одинокое эмодзи. После чего, как вы понимаете, началось.
Уже на следующий день появилась “пчёлка”. Затем ещё одна эмодзи, но под очередным репостом. Публика начала немного сходить с ума. Некоторые даже посчитали, что это эмодзи-арт-подготовка к выходу #LightNoFire, о котором у нас ноль сведений с момента анонса почти три года назад. Словом, "that escalated quickly".
Тушить пожар пришлось “роем пчёл”, то есть тремя эмодзи, что вернуло всех к привычной ситуации обычного #NoMansSky-дополнения на этой неделе. Как сказал бы Тарас Бульба: “Ну шо, Шон, допомогли тобі ці кляті емодзі?”.
Уже на следующий день появилась “пчёлка”. Затем ещё одна эмодзи, но под очередным репостом. Публика начала немного сходить с ума. Некоторые даже посчитали, что это эмодзи-арт-подготовка к выходу #LightNoFire, о котором у нас ноль сведений с момента анонса почти три года назад. Словом, "that escalated quickly".
Тушить пожар пришлось “роем пчёл”, то есть тремя эмодзи, что вернуло всех к привычной ситуации обычного #NoMansSky-дополнения на этой неделе. Как сказал бы Тарас Бульба: “Ну шо, Шон, допомогли тобі ці кляті емодзі?”.
X (formerly Twitter)
Sean Murray (@NoMansSky) on X
❤️
😁4
#Northward может заинтересовать внешним видом, но описание пока звучит невразумительно. К тому же за необходимость нанимать искусственных персонажей для своего корабля любая кооперативная игра получает -10 в мультиплеерную карму.
YouTube
Northward - Official Reveal Trailer
Wishlist on Steam: https://link.playnorthward.com/steampage
Northward is an open-world co-op adventure about sailing a scrappy ship through a northern archipelago, exploring the uncharted, hunting for lost treasure, and finding a way to return a fallen star…
Northward is an open-world co-op adventure about sailing a scrappy ship through a northern archipelago, exploring the uncharted, hunting for lost treasure, and finding a way to return a fallen star…
🤷♂2