YouTube
EVE Keynote | EVE Fanfest 2026
The EVE Keynote is always a Fanfest highlight! This year's announcements include:
- The Cradle of War expansion, launching on 9 June, introduces Military Campaigns for each empire, calling on all capsuleers to fight, mine, hack, build, and shape the outcome…
- The Cradle of War expansion, launching on 9 June, introduces Military Campaigns for each empire, calling on all capsuleers to fight, mine, hack, build, and shape the outcome…
В Исландии прошёл очередной #EVEOnline-Fanfest, главное событие которого – традиционное пятничное выступление в концертном зале “Харпа” с рассказом о ближайшем и отдалённом будущем вселенной.
Заодно я, кажется, понял ещё один скрытый замысел переименования компании из Crowd Control Production в Fenris Creation. Теперь приставка в никах всех разработчиков сменилась с CCP на FC. А FC – частая аббревиатура для Fleet Commander.
FC_Hilmar привычно бороздил просторы фантазии фанбазы перспективами очередных нежизнеспособных проектов за пределами основного мира, настаивая на том, что EVE Vanguard и EVE Frontier прекрасно вписываются в общую экосистему. Может, он и прав. Может, рано или поздно компост из предыдущих попыток сможет стать плодородным слоем?
World of Darkness Online
DUST 514
Project Legion
Project Nova
EVE: Valkyrie
EVE: Gunjack
Sparc
EVE: War of Ascension
Вселенная EVE удобрена обильно, если продолжать такую метафору, а не видеть в произошедшем затянувшихся попыток сделать что-то за счёт доходов от единственного успешного проекта. Правда, есть ещё мобильные EVE Echoes и EVE Galaxy Conquest на полном аутсорсе.
Что до самой #EVEOnline, следующее крупное дополнение “Cradle of War” делает опасный манёвр, используя механику корпоративных контрактов для фракционных войн.
Пока корпоративные контракты обеспечивались из карманов самих игроков, конкуренция вокруг вознаграждения была естественной. Но если в ту же сферу врываются искусственные задания, которые могут из воздуха предложить какое угодно вознаграждение, это может подорвать основу задумки, не говоря уже о её “песочности”.
Да, в Еве всегда были миссии, но корпоративные контракты стали очень мощной альтернативой в плане разнообразия и естественной связи с задачами реальных людей.
В “Колыбели Войны” будут выдавать очень похожие задания, да ещё и с долгосрочными целями, влияющими на мир: снижение налогов у амарров, новые дроны у галлентов. Такие задачи уже напрямую конкурируют с контрактами игроков.
Впрочем, может, я переоцениваю ущерб корпоративным контрактам, глядя со стороны. Просто не хочется, чтобы такую свежую механику похоронили под банальной концепцией публичных квестов.
Заодно я, кажется, понял ещё один скрытый замысел переименования компании из Crowd Control Production в Fenris Creation. Теперь приставка в никах всех разработчиков сменилась с CCP на FC. А FC – частая аббревиатура для Fleet Commander.
FC_Hilmar привычно бороздил просторы фантазии фанбазы перспективами очередных нежизнеспособных проектов за пределами основного мира, настаивая на том, что EVE Vanguard и EVE Frontier прекрасно вписываются в общую экосистему. Может, он и прав. Может, рано или поздно компост из предыдущих попыток сможет стать плодородным слоем?
World of Darkness Online
DUST 514
Project Legion
Project Nova
EVE: Valkyrie
EVE: Gunjack
Sparc
EVE: War of Ascension
Вселенная EVE удобрена обильно, если продолжать такую метафору, а не видеть в произошедшем затянувшихся попыток сделать что-то за счёт доходов от единственного успешного проекта. Правда, есть ещё мобильные EVE Echoes и EVE Galaxy Conquest на полном аутсорсе.
Что до самой #EVEOnline, следующее крупное дополнение “Cradle of War” делает опасный манёвр, используя механику корпоративных контрактов для фракционных войн.
Пока корпоративные контракты обеспечивались из карманов самих игроков, конкуренция вокруг вознаграждения была естественной. Но если в ту же сферу врываются искусственные задания, которые могут из воздуха предложить какое угодно вознаграждение, это может подорвать основу задумки, не говоря уже о её “песочности”.
Да, в Еве всегда были миссии, но корпоративные контракты стали очень мощной альтернативой в плане разнообразия и естественной связи с задачами реальных людей.
В “Колыбели Войны” будут выдавать очень похожие задания, да ещё и с долгосрочными целями, влияющими на мир: снижение налогов у амарров, новые дроны у галлентов. Такие задачи уже напрямую конкурируют с контрактами игроков.
Впрочем, может, я переоцениваю ущерб корпоративным контрактам, глядя со стороны. Просто не хочется, чтобы такую свежую механику похоронили под банальной концепцией публичных квестов.
🤷♂1🥴1
Как и обещал, продолжаю рассказывать о происходящем в “раннем доступе” #CamelotUnchained. В эти выходные у меня случился рейджквит. Вы, конечно, можете спросить меня, что я там вообще делал? На что я вам честно отвечу: пытался увидеть хорошее.
Я бы с радостью забыл об этом доходяге, если бы в очереди за моё внимание выстроились пышущие здоровым геймплеем, качественной подачей и вменяемой монетизацией конкуренты. Но где они? Почему урезанная и довольно простая игровая схема #CamelotUnchained вызывает у меня явный интерес и рисует вполне реалистичные картины того, чем бы наша команда могла здесь заняться?
В общем, когда я понял, какую важную роль здесь играет крафтовая экипировка, я решил заняться созданием хорошего длинного лука. А дело это не такое простое, состоящее из многих этапов. Но предварительным этапом всё равно было освобождение инвентаря.
Увеличение склада не работает уже месяц. Нужная сумма денег в кармане давно есть, а кнопка неактивна. С этим я смирился и решил максимально переработать все имеющиеся в инвентаре и на складе ресурсы в промежуточные компоненты, чтобы “утрамбовать” их.
Склад и инвентарь забиваются очень быстро, потому что при сборе даже одного ресурса в инвентарь падает множество его разновидностей разного качества. Это само по себе круто, потому что промежуточные компоненты можно создавать как из ресурсов примерно равного качества, так и вытягивать их итоговое качество одним из ресурсов. Комбинаторики хватает.
Но всё это, опять же, в половине случаев перестаёт работать. Просто ничего не происходит. Тут-то я и закипел.
Я могу понять, как изначальное желание сделать классный геймплей и CUBE-технологию толкнуло разработчиков #CamelotUnchained на создание собственного движка. Я сочувствую им, когда сейчас, сократив механики игры до минимума, они, по сути, свели возможности к такому набору, который можно было бы реализовать и на стандартном движке, но вынуждены возиться с несовершенством визуальной части своего.
Но, чёрт возьми, проверка денег или ресурсов в инвентаре и выдача результата по элементарному алгоритму – совсем уж школьные задачи. И с ними проблема. При том, что, повторюсь, не стараниями разработчиков, а благодаря неудачам других, у #CamelotUnchained сейчас есть шанс на свой звёздный час.
Я бы с радостью забыл об этом доходяге, если бы в очереди за моё внимание выстроились пышущие здоровым геймплеем, качественной подачей и вменяемой монетизацией конкуренты. Но где они? Почему урезанная и довольно простая игровая схема #CamelotUnchained вызывает у меня явный интерес и рисует вполне реалистичные картины того, чем бы наша команда могла здесь заняться?
В общем, когда я понял, какую важную роль здесь играет крафтовая экипировка, я решил заняться созданием хорошего длинного лука. А дело это не такое простое, состоящее из многих этапов. Но предварительным этапом всё равно было освобождение инвентаря.
Увеличение склада не работает уже месяц. Нужная сумма денег в кармане давно есть, а кнопка неактивна. С этим я смирился и решил максимально переработать все имеющиеся в инвентаре и на складе ресурсы в промежуточные компоненты, чтобы “утрамбовать” их.
Склад и инвентарь забиваются очень быстро, потому что при сборе даже одного ресурса в инвентарь падает множество его разновидностей разного качества. Это само по себе круто, потому что промежуточные компоненты можно создавать как из ресурсов примерно равного качества, так и вытягивать их итоговое качество одним из ресурсов. Комбинаторики хватает.
Но всё это, опять же, в половине случаев перестаёт работать. Просто ничего не происходит. Тут-то я и закипел.
Я могу понять, как изначальное желание сделать классный геймплей и CUBE-технологию толкнуло разработчиков #CamelotUnchained на создание собственного движка. Я сочувствую им, когда сейчас, сократив механики игры до минимума, они, по сути, свели возможности к такому набору, который можно было бы реализовать и на стандартном движке, но вынуждены возиться с несовершенством визуальной части своего.
Но, чёрт возьми, проверка денег или ресурсов в инвентаре и выдача результата по элементарному алгоритму – совсем уж школьные задачи. И с ними проблема. При том, что, повторюсь, не стараниями разработчиков, а благодаря неудачам других, у #CamelotUnchained сейчас есть шанс на свой звёздный час.
😭5😐2
Опубликована дорожная карта ближайшего развития #Subnautica2.
Я игру купил по двум причинам: хотел поддержать разработчиков после того как их оболгал Krafton и потому что там есть украинская локализация.
Не могу сказать, что сильно впечатлён геймплеем, хоть и не жалею о покупке. Читал, что многие игроки жалуются на неспособность надавать всем рыбам и крабам по морде. Для меня же роль далеко не самого сильного представителя местной экосистемы оказалась пока главным достоинством игры.
Я игру купил по двум причинам: хотел поддержать разработчиков после того как их оболгал Krafton и потому что там есть украинская локализация.
Не могу сказать, что сильно впечатлён геймплеем, хоть и не жалею о покупке. Читал, что многие игроки жалуются на неспособность надавать всем рыбам и крабам по морде. Для меня же роль далеко не самого сильного представителя местной экосистемы оказалась пока главным достоинством игры.
🔥3
Когда я обнаружил #VintageStory, для одних я оказался явным слоупоком, но, в то же время, многие люди из моего окружения ничего не слышали о ней. Что достаточно странно, потому что аудитория #VintageStory, по сделанным мной приблизительным замерам (Reddit, Discord), в десятки раз превосходит аудитории #Eco, #Bitcraft и #PaxDei вместе взятые.
Я с интересом начал изучать как механики #VintageStory, так и людей, стоящих за её разработкой. Среди прочего нашёл интервью двухмесячной давности с Tyron и Saraty. Они – муж и жена, которые стали костяком Anego Studios, выросшей сегодня до двадцати с лишним специалистов.
Вот несколько интересных моментов из интервью:
Последние цитаты публикую для одного своего друга. Или даже для двух. Но дальше есть не менее интересное.💬
Я с интересом начал изучать как механики #VintageStory, так и людей, стоящих за её разработкой. Среди прочего нашёл интервью двухмесячной давности с Tyron и Saraty. Они – муж и жена, которые стали костяком Anego Studios, выросшей сегодня до двадцати с лишним специалистов.
Вот несколько интересных моментов из интервью:
Mahjong Blonsky: Я полагаю, что все слушатели уже знакомы с игрой, но совсем кратко — не хотите ли вы рассказать краткую историю происхождения Vintage Story и Anego Studios для тех, кто, возможно, не в курсе?
Tyron: Ну, как и многие другие игроки, мы оба открыли для себя Minecraft примерно в 2010 году. Начали моддить игру. Нам очень-очень нравилось в неё играть. Но развитие Minecraft пошло в направлении, которое нам не очень нравилось, и моддинг стал слишком утомительным, чтобы поддерживать его в актуальном состоянии с каждым новым обновлением. В какой-то момент мы просто решили сделать свою собственную игру.
Mahjong Blonsky: Почему вы захотели сделать свою собственную игру? Я знаю, вы говорили об этом раньше, что видели ограничения движка Minecraft.
Tyron: В целом, с тех пор как я начал программировать, у меня всегда была тяга к тому, чтобы делать своё собственное дело и добиваться в этом успеха. А ещё перед тем, как я начал Vintage Story, я какое-то время работал над разработкой Hytale, и оба этих опыта дали мне уверенность, что я могу это осилить.
Mahjong Blonsky: Вы делали какие-нибудь другие игры до Vintage Story?
Tyron: Одну единственную, во время моей бакалаврской программы по инженерии программного обеспечения. Но где я действительно получил весь опыт — это моддинг Minecraft, и на самом деле моддинг более ранней игры под названием Clon. Я этим занимался около 10 лет. Так что у меня был большой опыт разработки игр через моддинг.
Последние цитаты публикую для одного своего друга. Или даже для двух. Но дальше есть не менее интересное.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Interviewing the Creators of Vintage Story: 1.23 and more!
I got to speak for an hour with Tyron and Saraty, the husband and wife duo behind @VintageStory. The interview has been edited for pacing. Below are some timestamps for topics:
00:00:00 Introduction
00:01:19 1.22
00:04:33 The future
00:17:32 Tyron and Saraty…
00:00:00 Introduction
00:01:19 1.22
00:04:33 The future
00:17:32 Tyron and Saraty…
👍6❤3
Путеводитель по Мирам
Когда я обнаружил #VintageStory, для одних я оказался явным слоупоком, но, в то же время, многие люди из моего окружения ничего не слышали о ней. Что достаточно странно, потому что аудитория #VintageStory, по сделанным мной приблизительным замерам (Reddit…
Ещё цитаты из интервью с разработчиками #VintageStory:
Mahjong Blonsky: Помимо Project Nex и Glint, о которых я хочу поговорить чуть позже, есть ли у вас ещё игры, которые вы думаете, что хотели бы сделать в своей жизни, или другие творческие проекты в целом?
Tyron: Я бы хотел сделать... понимаете, Vintage Story — это своего рода духовный наследник или более проработанная версия Minecraft, с большим количеством деталей и всего прочего. Я бы хотел применить ту же формулу к некоторым другим играм. Одна из них — Freelancer.
<...>
Это космическая игра примерно 2001 года. Считается одной из лучших космических игр, когда-либо созданных, но она очень устарела, и маловероятно, что когда-либо будет продолжение.
А ещё нам действительно нужен духовный наследник Maple Story. <...> Это игра, в которую мы играли дольше всего. Одни из наших лучших воспоминаний связаны с этой игрой.
Saraty: Да, мы совершенно точно встречали один новый год целиком за Maple Story. Оторвались буквально на несколько минут, чтобы отметить приход нового года, и вернулись к игре.
Mahjong Blonsky: Вы ещё играете в Minecraft?
Tyron: Иногда, с нашим сыном, потому что ему Minecraft нравится больше, чем Vintage Story.
Mahjong Blonsky: О, правда?
Tyron: Да. Ну, понятно, потому что если описать Vintage Story в трёх словах, это Minecraft для взрослых, правильно? А наш сын ещё ребёнок.
Mahjong Blonsky: Справедливо. Что вы думаете о текущей траектории развития этой игры, если хотите об этом поговорить? У меня лично куча мыслей на этот счёт.
Tyron: О, я думаю, они прекрасно обслуживают свою целевую аудиторию. Просто это уже другая аудитория. Мы не их аудитория. Вот и всё, что я думаю. А вы что думаете?
Mahjong Blonsky: Что я думаю? У меня миллион видео о том, что я думаю…
Я думаю, что они определённо обслуживают свою целевую аудиторию. Просто мне кажется, по ходу дела они решили, что их целевая аудитория — это кто-то другой, чем те, кто был раньше.
Tyron: Да. Она изменилась. Да. Именно. Она становится всё более молодой, и именно поэтому мы начали делать Vintage Story. И все моддинговые усилия до этого. Мы хотели более хардкорный опыт, а они сделали полную противоположность.
❤4🔥2👍1
Сейчас у людей есть невероятные возможности. Представьте, что вы захотели воссоздать целый мир Средиземья. Не просто хорошо известные топонимы, вроде Шира, Ривендейла или Мории, но всё пространство, которое лежит между запоминающимися образами.
Так и поступила команда проекта #ArdaCraft, в которую входит множество энтузиастов и специалистов в разных областях. Все вместе они материализуют вымышленный мир во всех деталях.
Сегодня появилось видео о тринадцатилетней работе над природой Средиземья.
Так и поступила команда проекта #ArdaCraft, в которую входит множество энтузиастов и специалистов в разных областях. Все вместе они материализуют вымышленный мир во всех деталях.
Сегодня появилось видео о тринадцатилетней работе над природой Средиземья.
YouTube
How we're building landscapes for Middle-earth
#lotr #tolkien #minecraftbuilding
ArdaCraft is building the largest and most detailed recreation of J.R.R. Tolkien's Middle-earth ever made, fully brought to life in Minecraft.
https://www.ardacraft.me/
https://linktr.ee/ardacraft
ArdaCraft uses a modified…
ArdaCraft is building the largest and most detailed recreation of J.R.R. Tolkien's Middle-earth ever made, fully brought to life in Minecraft.
https://www.ardacraft.me/
https://linktr.ee/ardacraft
ArdaCraft uses a modified…
🔥3👍2
Началась публикация материалов о #SEED после пресс-тура в офис компании Klang Games. Несмотря на то, что журналисты имели возможность самостоятельно оценить геймплей, в текстах один и тот же набор скриншотов, а также примерно одни и те же посылы.
IGN, к примеру, не стесняясь, пишет: «Всё это в мире с миллионами пользователей».
Я уже рассказывал, что в #SEED сейчас онлайн в районе десяти человек при том, что попасть на тестирование может любой желающий. Зачем создавать нереалистичные ожидания, кроме попытки пустить пыль в глаза, которая позже выйдет боком?
Дальше в материале приводят слова руководителей проекта:
Звучит амбициозно, но на практике в воздухе повисает вопрос: «Для чего?». И это не занудство, поверьте. Я вижу, как в #SEED пока повсюду выбирают «беспощадную диктатуру», потому что она позволяет намного лучше контролировать большинство простых процессов, вроде распределения исчерпаемых месторождений и противодействия гриферам.
Даже люди с заработанной репутацией становятся авторитарными правителями и запрещают перевыборы, чтобы защитить достижения сообщества. Демократия, со всеми её понятными косяками, стала бы эффективнее там, где нужно больше конкуренции в подходах и вовлечение участников. Но есть ли у #SEED вызовы, способные раскрыть потенциал более эффективных социальных систем? Я их пока не вижу.
В самом конце своего материала IGN неожиданно замечает:
Именно! Возможность искусственно перераспределять игровую валюту при помощи RMT и дополнительные стимулы от разработчиков использовать RMT создают ещё одну проблему: эффективную олигархию. Причём для несправедливой аккумуляции средств даже не нужно обходить внутриигровые законы. Вопрос о том, сможем ли мы в таких условиях узнать что-то новое о социальных системах, действительно остаётся пока без ответа.
IGN, к примеру, не стесняясь, пишет: «Всё это в мире с миллионами пользователей».
Я уже рассказывал, что в #SEED сейчас онлайн в районе десяти человек при том, что попасть на тестирование может любой желающий. Зачем создавать нереалистичные ожидания, кроме попытки пустить пыль в глаза, которая позже выйдет боком?
Дальше в материале приводят слова руководителей проекта:
По словам Vondi, Seed предоставляет игрокам инструменты и рамочную структуру, которая «затем позволяет им строить общества во всей их великолепной сложности, далеко за пределами того, что мы способны полностью осмыслить».
Сооснователь и Chief Creative Officer Ívar Emilsson добавляет: «Самое интересное — это создание платформы, на которой могут рождаться истории — истории самих игроков».
<...>
«Инструменты, которые мы хотим разработать для управления, очень модульны», — говорит Emilsson. «Мы хотим дать игрокам возможность создать всё — от гибкой демократии до беспощадной диктатуры».
Звучит амбициозно, но на практике в воздухе повисает вопрос: «Для чего?». И это не занудство, поверьте. Я вижу, как в #SEED пока повсюду выбирают «беспощадную диктатуру», потому что она позволяет намного лучше контролировать большинство простых процессов, вроде распределения исчерпаемых месторождений и противодействия гриферам.
Даже люди с заработанной репутацией становятся авторитарными правителями и запрещают перевыборы, чтобы защитить достижения сообщества. Демократия, со всеми её понятными косяками, стала бы эффективнее там, где нужно больше конкуренции в подходах и вовлечение участников. Но есть ли у #SEED вызовы, способные раскрыть потенциал более эффективных социальных систем? Я их пока не вижу.
В самом конце своего материала IGN неожиданно замечает:
Многие вопросы относительно Seed остаются без ответа. Например, как и когда будут реализованы расширенные функции управления и торговли. Или какую роль сыграет монетизация, учитывая, что игроки уже сейчас могут приобрести внутриигровую валюту за реальные деньги.
Именно! Возможность искусственно перераспределять игровую валюту при помощи RMT и дополнительные стимулы от разработчиков использовать RMT создают ещё одну проблему: эффективную олигархию. Причём для несправедливой аккумуляции средств даже не нужно обходить внутриигровые законы. Вопрос о том, сможем ли мы в таких условиях узнать что-то новое о социальных системах, действительно остаётся пока без ответа.
IGN Deutschland
Gesellschaftssimulator mit EVE-Genen: Seed in der Preview
Bei Klang Games in Berlin entsteht ein gewaltiges Experimentierlabor.
🗿3🤷♂2👍2
Путеводитель по Мирам
Началась публикация материалов о #SEED после пресс-тура в офис компании Klang Games. Несмотря на то, что журналисты имели возможность самостоятельно оценить геймплей, в текстах один и тот же набор скриншотов, а также примерно одни и те же посылы. IGN, к примеру…
Кроме публикации нового видео, из материала IGN мы также узнали подробности о размере команды #SEED и объёме финансирования: “около 80 сотрудников и несколько десятков миллионов долларов инвестиций”.
YouTube
SEED GAMEPLAY VIDEO
What happens when players control everything? Welcome to SEED.
In SEED, you aren’t just playing a game; you are engineering a civilization from the ground up. Guide your Seedlings, the inhabitants of a brand-new planet, Avesta, and collaborate with a real…
In SEED, you aren’t just playing a game; you are engineering a civilization from the ground up. Guide your Seedlings, the inhabitants of a brand-new planet, Avesta, and collaborate with a real…
😱3
Авторы #MonstersAndMemories решили создавать отдельную страницу с очень подробным описанием класса после редизайна каждого из них. Первым стал Spellblade.
Мне особенно нравится завершающая часть, где разработчики отвечают на вопрос “Как им играть?”:
🤤
Мне особенно нравится завершающая часть, где разработчики отвечают на вопрос “Как им играть?”:
С таким набором возможностей Spellblade смогут принимать важные решения прямо в бою или даже до него, если пулл пошёл не по плану.
Например, они могут рвануть вперёд с помощью Phase Strike навстречу приближающемуся противнику и оттолкнуть его, применив Telekinetic Infusion. Или же использовать Seclusion, чтобы обездвижить моба до того, как тот доберётся до группы, и при этом телепортироваться обратно в безопасное место. А может, прежде чем вернуться к группе, они бросят на обездвиженного врага Static Field.
В одиночном бою Spellblade, скорее всего, захотят сначала ослабить противника несколькими Arcane Spear, прежде чем переходить в ближний бой. Но что делать первым: обездвижить врага одним из кинетических рутов или начать бой в ближнем бою с Telekinetic Infusion в надежде на проки Kinetic Siphon, чтобы немного покайтить? А может, они рассчитывают на то, что Kinetic Ward смягчит урон, и сразу переходят к делу.
В размеренном групповом контенте Spellblade по-прежнему полагаются на проки как на значительную часть своего урона, регулярно используя Infused Slash. Но для нанесения оптимального урона им нужно будет вплетать Arcane Spear, Discharge или применять Arcane Infusion.
🤤
Monsters & Memories
Class: Spellblade - Deep Dive — Monsters & Memories
👍3🍓2🔥1
Покритиковав странный подход авторов #Bitcraft к организации вынужденного ожидания во многих видах деятельности, качну маятник в другую сторону. Поговорим об охоте, которая совсем не похожа на другие виды добычи здесь. А ведь потребность в результатах этой активности практически бесконечная. https://club.mmozg.net/worlds/2026/05/19/ohotnichi-ugodya-umbiliki/
Клуб ММОзговедов
Миры / Охотничьи угодья Умбилики - Клуб ММОзговедов
Это запись 21 из 21 в журнале экспедиции "Шестигранный шанс"Телепорт в UMB Hunting Ground обошёлся в тринадцать очков. Чтобы восстановить их, понадобится 13 часов. Но назад всё равно придётся плыть своим ходом. Скиф покачивается на прозрачной воде мелководья…
👍3
17 мая в #HavenAndHearth добавили Алхимический Альманах. Туда заносятся все успешные эксперименты в поисках эликсиров.
В том же обновлении переделана механика заживления ран:
В том же обновлении переделана механика заживления ран:
…теперь время заживления зависит от раны и лечения, а не является просто свойством самого лечения. По большей части это техническая деталь, но основная идея в том, что лечение должно ускорять естественную скорость заживления раны, а не диктовать темп заживления.
👍7
Вышел предрелизный ролик #Paralives. Да, это абсолютно одиночная игра и прямой конкурент Sims, но я упоминаю о ней по нескольким причинам.
Первая: перед нами потрясающе выглядящая игра с массой интересных возможностей, включая генератор событий и продвинутый архитектурный конструктор, созданная благодаря многолетнему финансированию через Patreon.
Да-да – не через одноразовую кампанию на Kickstarter, а через многолетние ежемесячные транзакции от игроков. Я приводил этот пример друзьям в последние годы много раз. И рад, что мы наблюдаем выход #Paralives на финишную прямую. Игра выходит в Steam 25 мая.
Вторая причина, по которой я рассказываю о #Paralives – это #Seed. Все, кто пробовал #Seed, увидят в этом ролике много знакомого, но на другом визуальном уровне (при всей моей любви к художественному стилю #Seed).
Здесь мы снова возвращаемся к необходимости каждого проекта начинать со стержня. И если это MMO, начинать с того, чего без MMO получить нельзя. #Paralives легко перечеркнёт даже призрачные шансы #Seed на успех, если в Klang Games не смогут дать убедительный ответ на вопрос “Почему #Seed – это MMO, а не просто конкурент Sims?”.
Первая: перед нами потрясающе выглядящая игра с массой интересных возможностей, включая генератор событий и продвинутый архитектурный конструктор, созданная благодаря многолетнему финансированию через Patreon.
Да-да – не через одноразовую кампанию на Kickstarter, а через многолетние ежемесячные транзакции от игроков. Я приводил этот пример друзьям в последние годы много раз. И рад, что мы наблюдаем выход #Paralives на финишную прямую. Игра выходит в Steam 25 мая.
Вторая причина, по которой я рассказываю о #Paralives – это #Seed. Все, кто пробовал #Seed, увидят в этом ролике много знакомого, но на другом визуальном уровне (при всей моей любви к художественному стилю #Seed).
Здесь мы снова возвращаемся к необходимости каждого проекта начинать со стержня. И если это MMO, начинать с того, чего без MMO получить нельзя. #Paralives легко перечеркнёт даже призрачные шансы #Seed на успех, если в Klang Games не смогут дать убедительный ответ на вопрос “Почему #Seed – это MMO, а не просто конкурент Sims?”.
YouTube
Paralives - Gameplay Trailer
Meet Talia and Nikki as they move into the town of Melino and showcase the main gameplay features of Paralives, coming out May 25th, 2026 in Early Access!
Following the trailer, stick around to see the gameplay in action through an unedited 40min long prerecorded…
Following the trailer, stick around to see the gameplay in action through an unedited 40min long prerecorded…
🤔3
Путеводитель по Мирам
Вышел предрелизный ролик #Paralives. Да, это абсолютно одиночная игра и прямой конкурент Sims, но я упоминаю о ней по нескольким причинам. Первая: перед нами потрясающе выглядящая игра с массой интересных возможностей, включая генератор событий и продвинутый…
YouTube
Paralives Build Mode Is Elite
Despite it releasing into early access, the build mode in Paralives is ✨spectacular ✨. In this video we're diving into what building and decorating tools Paralives has to offer, as well as lot and world editing tools that are coming later.
00:00 Intro
01:09…
00:00 Intro
01:09…
Отдельной сильной чертой #Paralives стало свободное конструирование зданий, ландшафта и моделирование интерьеров. Причём кастомизация в этой сфере поражает.
Можете оценить большинство возможностей в этом видео. Среди прочего – изменение размеров любых элементов, выбор цвета и текстуры частей мебели, выбор фурнитуры, надписей на входном коврике или плакате.
Кстати, к механике картин и плакатов прилагается загрузка любых изображений. Что стало бы очень спорным решением, если бы игра была многопользовательской. Но зачем ей быть многопользовательской? Чтобы ходить друг к другу в гости? А многие это сегодня делают? Или раздел скриншотов в дискорде куда популярнее личных визитов?
Разумеется, не меньшее разнообразие можно будет увидеть в одежде, озеленении, ландшафтной архитектуре. И тут меня кольнула мысль: что если часть из этого продаётся за реальные деньги? А потом дошло: ну, конечно, нет, игра-то разрабатывалась при поддержке игроков на Patreon. Поэтому ничего не продаётся и не планируется, никаких платных DLC не будет. Это официальная позиция.
И вот по итогу скажите: как и за счёт чего могут конкурировать мультиплеерные проекты, имея то же самое, но сделанное меньше, хуже, за микротранзакции, и не имея убедительного ответа на вопрос “почему всё это онлайн”?
Можете оценить большинство возможностей в этом видео. Среди прочего – изменение размеров любых элементов, выбор цвета и текстуры частей мебели, выбор фурнитуры, надписей на входном коврике или плакате.
Кстати, к механике картин и плакатов прилагается загрузка любых изображений. Что стало бы очень спорным решением, если бы игра была многопользовательской. Но зачем ей быть многопользовательской? Чтобы ходить друг к другу в гости? А многие это сегодня делают? Или раздел скриншотов в дискорде куда популярнее личных визитов?
Разумеется, не меньшее разнообразие можно будет увидеть в одежде, озеленении, ландшафтной архитектуре. И тут меня кольнула мысль: что если часть из этого продаётся за реальные деньги? А потом дошло: ну, конечно, нет, игра-то разрабатывалась при поддержке игроков на Patreon. Поэтому ничего не продаётся и не планируется, никаких платных DLC не будет. Это официальная позиция.
И вот по итогу скажите: как и за счёт чего могут конкурировать мультиплеерные проекты, имея то же самое, но сделанное меньше, хуже, за микротранзакции, и не имея убедительного ответа на вопрос “почему всё это онлайн”?
💯6😢2