📈 Весенние показатели ЗБТ Monsters and Memories
Почитал подробный отчёт разработчиков о состоянии дел в #MonstersAndMemories за период март-май. Важно обратить внимание, что сначала нам дают статистику по открытому бета-тесту, который прошел с 29 мая по 7 июня. И, на мой взгляд, она не слишком важна: десятидневный забег накладывает свой сильный отпечаток на поведение игроков.
А вот статистика по закрытому бета-тесту, куда можно попасть через лотерею, уже интереснее. Здесь мы видим онлайн немногим выше тысячи одновременных игроков, что для ЗБТ хорошие показатели. Как и устойчивость онлайна.
Я прекрасно понимаю, что #MonstersAndMemories — не та игровая схема, в которой онлайн хоть на что-то влияет, кроме занятых комнат в подземелье, особенно если у вас есть своя компания. Но он показывает общий интерес. Тысяча людей одновременно — это те, кто подал заявку, ждал розыгрыша, получил долгожданный ключ и залипал в ЗБТ месяцами.
Заодно у нас есть параллельная статистика по Ежедневным Уникальным Аккаунтам: около трёх тысяч. То есть соотношение примерно 1/3. Очевидно, что не все играют каждый день. Так что ежемесячная база активных игроков ещё больше.
При этом расходы в период с марта по май составили в среднем 4 000 долларов в месяц. Если считать, что месячная активная аудитория равна 4 000 игроков, получаем расходы в размере 1 доллара на играющего.
С 26 января по 26 марта прямые расходы на поддержание сервиса (COGS: Cost of Goods Sold) в сумме за весь период составили 6 025 долларов. Накладные расходы — 6 375 долларов, и «консультации» — 7 562 доллара.
Да, разработчики не получают зарплату. И я не хочу считать это нормой. Но если вы беспокоились о жизнеспособности этого конкретного сервиса, то при их подходе, с учётом ежемесячной подписки за 15 долларов, они явно смогут начать платить зарплаты хотя бы для части сотрудников. В этом и состоит их план.
Почитал подробный отчёт разработчиков о состоянии дел в #MonstersAndMemories за период март-май. Важно обратить внимание, что сначала нам дают статистику по открытому бета-тесту, который прошел с 29 мая по 7 июня. И, на мой взгляд, она не слишком важна: десятидневный забег накладывает свой сильный отпечаток на поведение игроков.
А вот статистика по закрытому бета-тесту, куда можно попасть через лотерею, уже интереснее. Здесь мы видим онлайн немногим выше тысячи одновременных игроков, что для ЗБТ хорошие показатели. Как и устойчивость онлайна.
Я прекрасно понимаю, что #MonstersAndMemories — не та игровая схема, в которой онлайн хоть на что-то влияет, кроме занятых комнат в подземелье, особенно если у вас есть своя компания. Но он показывает общий интерес. Тысяча людей одновременно — это те, кто подал заявку, ждал розыгрыша, получил долгожданный ключ и залипал в ЗБТ месяцами.
Заодно у нас есть параллельная статистика по Ежедневным Уникальным Аккаунтам: около трёх тысяч. То есть соотношение примерно 1/3. Очевидно, что не все играют каждый день. Так что ежемесячная база активных игроков ещё больше.
При этом расходы в период с марта по май составили в среднем 4 000 долларов в месяц. Если считать, что месячная активная аудитория равна 4 000 игроков, получаем расходы в размере 1 доллара на играющего.
С 26 января по 26 марта прямые расходы на поддержание сервиса (COGS: Cost of Goods Sold) в сумме за весь период составили 6 025 долларов. Накладные расходы — 6 375 долларов, и «консультации» — 7 562 доллара.
Да, разработчики не получают зарплату. И я не хочу считать это нормой. Но если вы беспокоились о жизнеспособности этого конкретного сервиса, то при их подходе, с учётом ежемесячной подписки за 15 долларов, они явно смогут начать платить зарплаты хотя бы для части сотрудников. В этом и состоит их план.
🔥3🤔2
🥸 Буратины и доверие
Сегодня вышел новый текст от автора прекрасной работы «Регулярность как ключевая метрика MMO», которая для меня лично стала фундаментальным программным текстом. Его значимость для анализа процессов в MMO я оцениваю не меньше, чем «Спектр Доверия» Рафа Костера.
Новый текст Антти Кананена тоже посвящён доверию, но доверию между игроком и разработчиком. Я согласен с тем, что это ещё один фундаментальный пласт в разработке долгосрочного сервиса.
Всё красиво и верно, но одно меня в этом тексте откровенно убило — уверенность в том, что если игрокам «честно сказать», как их будут «монетизировать», это создаст доверие, даже если объектом монетизации будет вообще не игровой процесс.
Вот это искреннее «какая разница?» от тех, кто, вроде бы, должен понимать, что занимается тончайшей настройкой эмоций человека, меня не перестаёт удивлять. Есть ведь общий ландшафт MMO, в котором доверие практически полностью утрачено, а долгосрочные отношения не формируются. Но нет, вот важные условия сохранения доверия в области монетизации, по мнению автора:
Здесь всё о том, чтобы продать что-то ценное и значимое игроку в искусственной игровой среде вовремя. И после подобной манипуляции, которая воспринимается нормой, меня просят продолжить читать текст про выстраивание доверия между мной и разработчиком.
Сегодня вышел новый текст от автора прекрасной работы «Регулярность как ключевая метрика MMO», которая для меня лично стала фундаментальным программным текстом. Его значимость для анализа процессов в MMO я оцениваю не меньше, чем «Спектр Доверия» Рафа Костера.
Новый текст Антти Кананена тоже посвящён доверию, но доверию между игроком и разработчиком. Я согласен с тем, что это ещё один фундаментальный пласт в разработке долгосрочного сервиса.
Игра может формировать доверие на протяжении месяцев стабильной работы, а затем растратить значительную его часть из-за одного неудачно реализованного изменения в экономике. Студия может годами общаться с аудиторией честно, а затем посеять сомнения, например, через один вводящий в заблуждение элемент монетизации. Социальная система может безупречно функционировать в тысячах сделок, а затем утратить доверие, потому что очевидные случаи мошенничества остаются без реакции.
Доверие накапливается медленно. Разрушиться оно может мгновенно. Эта асимметрия важна: она означает, что к доверию нельзя относиться как к ресурсу, который всегда легко восполнить.
Всё красиво и верно, но одно меня в этом тексте откровенно убило — уверенность в том, что если игрокам «честно сказать», как их будут «монетизировать», это создаст доверие, даже если объектом монетизации будет вообще не игровой процесс.
Вот это искреннее «какая разница?» от тех, кто, вроде бы, должен понимать, что занимается тончайшей настройкой эмоций человека, меня не перестаёт удивлять. Есть ведь общий ландшафт MMO, в котором доверие практически полностью утрачено, а долгосрочные отношения не формируются. Но нет, вот важные условия сохранения доверия в области монетизации, по мнению автора:
- цена соответствует реальной ценности
- скидка настоящая
- содержимое набора полезно
- таймер отсчитывает реальное время
- предмет сохранит актуальность
- покупка будет корректно зачислена
- предложение соответствует его текущему этапу прохождения
- более выгодное предложение не появится сразу после покупки, сделав её бессмысленной
Здесь всё о том, чтобы продать что-то ценное и значимое игроку в искусственной игровой среде вовремя. И после подобной манипуляции, которая воспринимается нормой, меня просят продолжить читать текст про выстраивание доверия между мной и разработчиком.
🤷♂5😭4🤔1💯1
🌊 Подробности о физике воды в Ark
Теперь я верю, что релиз #Ark: Tides of Fortune близко — пошёл информационный разогрев. Цитата из интервью, которое взял портал 4Gamer у креативного директора проекта:
Но не спешите радоваться: за ложкой мёда там бочка упрощений. Буквально — бочка. Подробности в следующей новости.
Теперь я верю, что релиз #Ark: Tides of Fortune близко — пошёл информационный разогрев. Цитата из интервью, которое взял портал 4Gamer у креативного директора проекта:
4Gamer: Как физика воды повлияет на геймплей?
Stiglitz: Вода больше не будет просто шейдером — она станет физическим объектом, взаимодействующим с персонажами и транспортными средствами. Когда начнётся шторм, будут формироваться высокие волны, динамически воздействующие на все водные транспортные средства, включая плоты.
Если выйти на плоту в открытое море в шторм, волны будут яростно швырять его из стороны в сторону и сносить гидродинамическими потоками. Сложность пересечения моря и реализм выживания изменятся кардинально.
4Gamer: Передвижение по морю станет совершенно другим. Будет ли эта физика воды применена и на других картах?
Stiglitz: Именно это мы и планируем. Однако сначала мы хотим убедиться в том, что система корректно работает в ремейке "Genesis" и что не возникает неожиданных проблем с синхронизацией или глюков.
Поэтому мы сначала тщательно протестируем её на этой карте. Если мы убедимся в отсутствии каких-либо проблем, то планируем применить её на более старых картах — таких как "The Island" — во второй половине этого года и постепенно добавлять поддержку физических расчётов движения воды через патчи.
В дальнейшем мы планируем сделать эту технологию общей базовой для всех карт с водоёмами, которые будем создавать.
Но не спешите радоваться: за ложкой мёда там бочка упрощений. Буквально — бочка. Подробности в следующей новости.
👍2
Путеводитель по Мирам
🌊 Подробности о физике воды в Ark Теперь я верю, что релиз #Ark: Tides of Fortune близко — пошёл информационный разогрев. Цитата из интервью, которое взял портал 4Gamer у креативного директора проекта: 4Gamer: Как физика воды повлияет на геймплей? Stiglitz:…
🛢 Бочка упрощений в Atlas-заменителе Ark: Tides of Fortune
Перейду сразу к прямой речи креативного директора #Ark из нового интервью:
4Gamer: Какие корабли будут представлены в игре?
Stiglitz: Мы вводим три класса парусных кораблей. Небольшой и манёвренный «Sloop», среднеразмерный «Brigantine» и крупный «Galleon» — самый медленный, зато способный нести наибольшее количество пушек.
Число орудий, которые можно установить, зависит от размера корабля, поэтому роль каждого судна чётко разграничена. Игроки могут собирать древесину и другие материалы, строить эти корабли и лично ими управлять.
4Gamer: Studio Wildcard ранее разрабатывала и поддерживала морскую MMO «Atlas». Система кораблей основана на опыте, полученном в то время?
Stiglitz: Мы унаследовали многое из сути «Atlas», однако в плане игрового комфорта избрали принципиально иной подход, опираясь на анализ ошибок того периода.
Главной проблемой «Atlas» было то, что в погоне за реализмом управление крупными кораблями требовало огромного числа ИИ-членов экипажа, которым игроки постоянно должны были платить золотые монеты. Управлять большими кораблями в одиночку или небольшой группой было крайне сложно: при задержке выплат экипаж поднимал мятеж.
В «Tides of Fortune» мы полностью отказались от всех этих обременительных элементов микроменеджмента.
4Gamer: То есть огромным галеоном можно управлять в одиночку?
Stiglitz: Да, это главный прорыв. Можно взять штурвал самому и одним нажатием кнопки через специальный интерфейс дать залп из всех пушек одного борта. Управлять экипажем не нужно — корабль интуитивно понятен с первого же момента после получения. Мы разработали систему так, чтобы наслаждаться большими кораблями можно было без тысяч часов подготовки.
В «Atlas» мы слишком увлеклись реализмом и упустили саму суть видеоигр: удовольствие от перестрелки из пушек на огромном корабле.
4Gamer: Есть ли преимущества в управлении кораблём совместно с членами племени?
Stiglitz: Конечно, внутри команды можно распределить роли. При том что игра допускает управление в одиночку, мы также сохранили возможность для членов команды вручную наводить отдельные орудия.
В таком случае появляется преимущество в точности стрельбы: например, можно переключать типы снарядов в реальном времени в зависимости от ситуации или прицельно бить по уязвимым местам конкретных противников. Разница не колоссальная, но вполне ощутимая. Из «Atlas» мы также унаследовали свободу кастомизации корабля за счёт размещения конструкций на его борту. Вместо кораблей с фиксированным дизайном, как в «Sea of Thieves», можно создать уникальное судно под свои предпочтения — заточенное под атаку, защиту, перевозку припасов или даже оборудованное клетками для динозавров.
4Gamer: В «Atlas» действовала хардкорная система: если хотя бы одна часть корпуса (внешняя обшивка) была уничтожена, внутрь начинала поступать вода в реальном времени — и корабль шёл ко дну, если не заделать пробоину.
Stiglitz: Для одиночных игроков «ползать по трюму корабля в поисках поломок» было просто мучением, поэтому на этот раз мы перешли на более простую систему HP. При получении урона и снижении HP скорость хода корабля постепенно падает, отражая степень повреждений.
Однако если поместить необходимые материалы в «бочку с ресурсами», расположенную внутри корабля, HP будет восстанавливаться автоматически — система стала более казуальной. Напряжение от ручного затыкания пробоин в затапливаемом трюме ценилось частью хардкорных игроков, но на этот раз мы отдали приоритет доступности.
Перейду сразу к прямой речи креативного директора #Ark из нового интервью:
4Gamer: Какие корабли будут представлены в игре?
Stiglitz: Мы вводим три класса парусных кораблей. Небольшой и манёвренный «Sloop», среднеразмерный «Brigantine» и крупный «Galleon» — самый медленный, зато способный нести наибольшее количество пушек.
Число орудий, которые можно установить, зависит от размера корабля, поэтому роль каждого судна чётко разграничена. Игроки могут собирать древесину и другие материалы, строить эти корабли и лично ими управлять.
4Gamer: Studio Wildcard ранее разрабатывала и поддерживала морскую MMO «Atlas». Система кораблей основана на опыте, полученном в то время?
Stiglitz: Мы унаследовали многое из сути «Atlas», однако в плане игрового комфорта избрали принципиально иной подход, опираясь на анализ ошибок того периода.
Главной проблемой «Atlas» было то, что в погоне за реализмом управление крупными кораблями требовало огромного числа ИИ-членов экипажа, которым игроки постоянно должны были платить золотые монеты. Управлять большими кораблями в одиночку или небольшой группой было крайне сложно: при задержке выплат экипаж поднимал мятеж.
В «Tides of Fortune» мы полностью отказались от всех этих обременительных элементов микроменеджмента.
4Gamer: То есть огромным галеоном можно управлять в одиночку?
Stiglitz: Да, это главный прорыв. Можно взять штурвал самому и одним нажатием кнопки через специальный интерфейс дать залп из всех пушек одного борта. Управлять экипажем не нужно — корабль интуитивно понятен с первого же момента после получения. Мы разработали систему так, чтобы наслаждаться большими кораблями можно было без тысяч часов подготовки.
В «Atlas» мы слишком увлеклись реализмом и упустили саму суть видеоигр: удовольствие от перестрелки из пушек на огромном корабле.
4Gamer: Есть ли преимущества в управлении кораблём совместно с членами племени?
Stiglitz: Конечно, внутри команды можно распределить роли. При том что игра допускает управление в одиночку, мы также сохранили возможность для членов команды вручную наводить отдельные орудия.
В таком случае появляется преимущество в точности стрельбы: например, можно переключать типы снарядов в реальном времени в зависимости от ситуации или прицельно бить по уязвимым местам конкретных противников. Разница не колоссальная, но вполне ощутимая. Из «Atlas» мы также унаследовали свободу кастомизации корабля за счёт размещения конструкций на его борту. Вместо кораблей с фиксированным дизайном, как в «Sea of Thieves», можно создать уникальное судно под свои предпочтения — заточенное под атаку, защиту, перевозку припасов или даже оборудованное клетками для динозавров.
4Gamer: В «Atlas» действовала хардкорная система: если хотя бы одна часть корпуса (внешняя обшивка) была уничтожена, внутрь начинала поступать вода в реальном времени — и корабль шёл ко дну, если не заделать пробоину.
Stiglitz: Для одиночных игроков «ползать по трюму корабля в поисках поломок» было просто мучением, поэтому на этот раз мы перешли на более простую систему HP. При получении урона и снижении HP скорость хода корабля постепенно падает, отражая степень повреждений.
Однако если поместить необходимые материалы в «бочку с ресурсами», расположенную внутри корабля, HP будет восстанавливаться автоматически — система стала более казуальной. Напряжение от ручного затыкания пробоин в затапливаемом трюме ценилось частью хардкорных игроков, но на этот раз мы отдали приоритет доступности.
🤡6🤨1
Путеводитель по Мирам
📈 Весенние показатели ЗБТ Monsters and Memories Почитал подробный отчёт разработчиков о состоянии дел в #MonstersAndMemories за период март-май. Важно обратить внимание, что сначала нам дают статистику по открытому бета-тесту, который прошел с 29 мая по 7…
🔢 О "жизнеспособности" подписки
В комментариях к новости об отчёте разработчиков #MonstersAndMemories каждый, как обычно, увидел что-то своё. Элей, например, «доказательство нежизнеспособности подписки для маленьких нишевых MMO».
Начну с цифр-предпосылок: 4 000 — ориентировочная ежемесячная база игроков закрытого бета-теста, которые подали заявки на участие в лотерее, выиграли в ней и задержались в тесте надолго. Количество играющих регулируется разыгрываемыми в лотерее ключами к ЗБТ. Сам закрытый тест бесплатный. Поэтому разработчики регулируют количество, достаточное для сбора статистики по классам и механикам. Каждый игрок в ЗБТ — это исключительно расходы.
Соответственно, говорить о том, что 4 000 постоянных участников описывают верхний предел потенциальной аудитории, было бы странно. Единственное, что они демонстрируют — нижнюю планку, которую проект гарантированно установит. Да, я понимаю, что играть бесплатно на тесте и платить — не одно и то же. Но я знаю, что многие, включая нашу команду, на тест не пошли и заявки в лотерею не подавали.
Плохим сигналом было бы, если бы на свой бета-тест авторы #MonstersAndMemories не могли найти больше пары десятков человек, как это происходит, например, со #StarsReach даже после эффектных интервью Рафа Костера.
Но допустим, ради риторического эксперимента, что 4 000 постоянных участников — это верхний предел какой-нибудь другой MMO. Скажем, #StarsReach. Или, погодите, у нас есть действующие MMO с максимальным онлайном в районе 1 000 человек: #PaxDei и #Bitcraft. То есть примерно тем же ориентировочным MAU в районе 4 000. Можете ли вы утверждать, что эти проекты стабильно получают 15 долларов с каждого играющего каждый месяц?
Я точно не могу. Если у #PaxDei были шансы заменить традиционную ежемесячную подписку на оплату участков, которые они похоронили зачем-то бесплатным участком за грейс, то у #Bitcraft ничего, кроме игрового магазина с косметикой, не осталось.
То есть у нас в обоих случаях есть те, кто платит, и кто не платит. И те, кто платит, должны выложить 60 000 долларов в месяц или больше, чтобы перекрыть то, что приносит подписка на сервис «из коробки». Серьёзно? Вы верите в то, что условная половина аудитории выкладывает за #PaxDei или #Bitcraft от 30 долларов и больше ежемесячно?
Наконец, 4 000 клиентов — это мало или много? Зависит от команды, амбиций и расходов. Если амбиции на миллион человек, а онлайн на тысячу — никакая монетизация здесь не поможет. Если же амбиции соответствуют результату, попробуйте получить в среднем с игрока больше 15 долларов, не ушатав игровой процесс и долгосрочные цели своей альтернативной монетизацией.
В комментариях к новости об отчёте разработчиков #MonstersAndMemories каждый, как обычно, увидел что-то своё. Элей, например, «доказательство нежизнеспособности подписки для маленьких нишевых MMO».
Начну с цифр-предпосылок: 4 000 — ориентировочная ежемесячная база игроков закрытого бета-теста, которые подали заявки на участие в лотерее, выиграли в ней и задержались в тесте надолго. Количество играющих регулируется разыгрываемыми в лотерее ключами к ЗБТ. Сам закрытый тест бесплатный. Поэтому разработчики регулируют количество, достаточное для сбора статистики по классам и механикам. Каждый игрок в ЗБТ — это исключительно расходы.
Соответственно, говорить о том, что 4 000 постоянных участников описывают верхний предел потенциальной аудитории, было бы странно. Единственное, что они демонстрируют — нижнюю планку, которую проект гарантированно установит. Да, я понимаю, что играть бесплатно на тесте и платить — не одно и то же. Но я знаю, что многие, включая нашу команду, на тест не пошли и заявки в лотерею не подавали.
Плохим сигналом было бы, если бы на свой бета-тест авторы #MonstersAndMemories не могли найти больше пары десятков человек, как это происходит, например, со #StarsReach даже после эффектных интервью Рафа Костера.
Но допустим, ради риторического эксперимента, что 4 000 постоянных участников — это верхний предел какой-нибудь другой MMO. Скажем, #StarsReach. Или, погодите, у нас есть действующие MMO с максимальным онлайном в районе 1 000 человек: #PaxDei и #Bitcraft. То есть примерно тем же ориентировочным MAU в районе 4 000. Можете ли вы утверждать, что эти проекты стабильно получают 15 долларов с каждого играющего каждый месяц?
Я точно не могу. Если у #PaxDei были шансы заменить традиционную ежемесячную подписку на оплату участков, которые они похоронили зачем-то бесплатным участком за грейс, то у #Bitcraft ничего, кроме игрового магазина с косметикой, не осталось.
То есть у нас в обоих случаях есть те, кто платит, и кто не платит. И те, кто платит, должны выложить 60 000 долларов в месяц или больше, чтобы перекрыть то, что приносит подписка на сервис «из коробки». Серьёзно? Вы верите в то, что условная половина аудитории выкладывает за #PaxDei или #Bitcraft от 30 долларов и больше ежемесячно?
Наконец, 4 000 клиентов — это мало или много? Зависит от команды, амбиций и расходов. Если амбиции на миллион человек, а онлайн на тысячу — никакая монетизация здесь не поможет. Если же амбиции соответствуют результату, попробуйте получить в среднем с игрока больше 15 долларов, не ушатав игровой процесс и долгосрочные цели своей альтернативной монетизацией.
💯2👍1
🐔 В Pax Dei добавят птиц и стрельбу по ним, зато откажутся от крупных обновлений
Посмотрим на календарь: конец июня, как бы страшно это ни звучало. Но это для нас, тех, кто не успевает за летом. А представьте, каково Mainframe, которые явно противоречат собственной дорожной карте. Ведь на ней дополнение Verse 6: Homestead должно было уже выйти или как минимум готовиться к выходу.
Напомню, что ради «Homestead» разработчики поменяли все планы развития проекта, не объясняя никаких деталей, ограничившись самыми общими заявлениями о том, что в этом незапланированном дополнении они хотят добавить новую механику «Комфорта».
С одной стороны, логично делать что-то для тех, кто вам платит. А платят за земельные участки и дома на них. С другой стороны, такая механика не привносит в MMO-схему и взаимодействие игроков вообще ничего, отодвинув то, что давно обещали, на неопределённое будущее.
Впрочем, чего спорить, если и механика комфорта — тоже дело туманного будущего? К лету до Pax Dei добрались только птицы и переработка луков, чтобы сделать из них более востребованное оружие. Опять же — как это делает общую игровую схему интереснее, непонятно.
Поймите меня правильно: такие детали, как птицы — отличный штрих, оживляющая мир. Внимание к лукам тоже похвально. Но не за счёт главного в дорожной карте. Где Рыцари? Где Религия? Где Торговые Города в Лайонессе?
Вместе с анонсом стрельбы по птицам Mainframe тихонько, в последнем абзаце, объявили, что отказываются от практики выпуска крупных дополнений с именами собственными:
А вот это уже плохой звоночек. Но смотрите — птичка полетела. Стреляйте, не отвлекайтесь!
Посмотрим на календарь: конец июня, как бы страшно это ни звучало. Но это для нас, тех, кто не успевает за летом. А представьте, каково Mainframe, которые явно противоречат собственной дорожной карте. Ведь на ней дополнение Verse 6: Homestead должно было уже выйти или как минимум готовиться к выходу.
Напомню, что ради «Homestead» разработчики поменяли все планы развития проекта, не объясняя никаких деталей, ограничившись самыми общими заявлениями о том, что в этом незапланированном дополнении они хотят добавить новую механику «Комфорта».
С одной стороны, логично делать что-то для тех, кто вам платит. А платят за земельные участки и дома на них. С другой стороны, такая механика не привносит в MMO-схему и взаимодействие игроков вообще ничего, отодвинув то, что давно обещали, на неопределённое будущее.
Впрочем, чего спорить, если и механика комфорта — тоже дело туманного будущего? К лету до Pax Dei добрались только птицы и переработка луков, чтобы сделать из них более востребованное оружие. Опять же — как это делает общую игровую схему интереснее, непонятно.
Поймите меня правильно: такие детали, как птицы — отличный штрих, оживляющая мир. Внимание к лукам тоже похвально. Но не за счёт главного в дорожной карте. Где Рыцари? Где Религия? Где Торговые Города в Лайонессе?
Вместе с анонсом стрельбы по птицам Mainframe тихонько, в последнем абзаце, объявили, что отказываются от практики выпуска крупных дополнений с именами собственными:
Как вы можете заметить, мы снова используем нашу внутреннюю систему обозначений — RXX — для этого патча.
Скорее всего, мы откажемся от подхода с именованием по Verse. Вместо того чтобы придерживать фичи ради крупных тематических релизов, мы предпочитаем выпускать их по мере готовности. Система обозначений RXX предоставляет простой и последовательный способ идентифицировать обновления контента.
А вот это уже плохой звоночек. Но смотрите — птичка полетела. Стреляйте, не отвлекайтесь!
🤷♂5🤡4🗿1
🏰 В Camelot Unchained обещают добавить больше PvE на домашних островах и выделить крафтеров в отдельный класс
Несмотря на катастрофическую неуклюжесть #CamelotUnchained, его неожиданное достоинство не в том, что он уползает от Медведя Фрустрации быстрее всех, а в том, что делает это не последним.
В очередной раз с трудом верю, что это пишу, но у доходяги реально есть шансы вопреки здравому смыслу. И он может встать на ноги, если просто приведёт себя в более-менее приемлемое состояние и, чёрт возьми, не будет выключать серверы на четыре дня из семи.
Так или иначе, в новом девблоге раздел «Скоро будет» обещает нам следующее:
В разделе «Будет, но позже» авторы напомнили мне, что крафтеры в #CamelotUnchained выделены в отдельный класс. И то, что сейчас крафтом могут заниматься все — временная мера.
Не знаю, понравится вам это или нет, но в таком подходе есть приятный бонус: боевые классы точно не смогут себя самообеспечивать. Что резко усилит взаимодействие внутри Королевства.
Несмотря на катастрофическую неуклюжесть #CamelotUnchained, его неожиданное достоинство не в том, что он уползает от Медведя Фрустрации быстрее всех, а в том, что делает это не последним.
В очередной раз с трудом верю, что это пишу, но у доходяги реально есть шансы вопреки здравому смыслу. И он может встать на ноги, если просто приведёт себя в более-менее приемлемое состояние и, чёрт возьми, не будет выключать серверы на четыре дня из семи.
Так или иначе, в новом девблоге раздел «Скоро будет» обещает нам следующее:
CU в своей основе — PvP-игра, и это заметно по небольшому количеству мобов. Но на Домашних Островах нет PvP. Так чем же там заниматься? Мы хотим, чтобы эти территории усиливали особенности фракции и готовили вас к борьбе против других Королевств. Добавление большего числа враждебных мобов на Домашних Островах не только даст вам опыт на ранних этапах игры, но и предоставит цели для проверки способностей и сплочённости группы.
Если сбор ресурсов вас не особо привлекает, NPC будут вместо этого выбрасывать базовые крафтовые материалы. Тем же, кто предпочитает сосредоточиться на сборе ресурсов и крафте, не стоит беспокоиться — их усилия по-прежнему будут вознаграждены.
В разделе «Будет, но позже» авторы напомнили мне, что крафтеры в #CamelotUnchained выделены в отдельный класс. И то, что сейчас крафтом могут заниматься все — временная мера.
Не знаю, понравится вам это или нет, но в таком подходе есть приятный бонус: боевые классы точно не смогут себя самообеспечивать. Что резко усилит взаимодействие внутри Королевства.
Camelot Unchained
June Production Roundup - Camelot Unchained
Hey folks, Mason here. Getting tired of me yet? Well I’m back for more updates on what the team is up to and where CU is headed. What you need to know is that we are refocusing the team’s efforts on improving what’s there and iterating upon existing mechanics…
🤔2
🏗 Новый платный набор строительных элементов в Conan Exiles вызвал бурю возмущений
#ConanExiles считается успешным игровым проектом, а его монетизация многими воспринимается безобидной и «не влияющей на геймплей». Я же, видя с утра в ленте рекламу нового набора строительных элементов по цене игрового хита, с трудом пытаюсь не облиться кофе.
В комментариях к новости разыгралась буря, но, по сути, игроки торгуются. Кто-то надеется, что цену снизят. Кто-то — что это пойдёт на пользу разработке. А кто-то кричит, что авторы задолжали уже целых три главы.
Мне же в очередной раз интересно посмотреть в глаза тем, кто искренне считает, что такая монетизация не влияет на геймплей.
Вчера в #VintageStory среди руин я нашёл два новых вида блоков. То есть два куба с огромными пикселями. Ну, вы в курсе. И был счастлив как ребёнок. Находка стала для меня событием, блоков было всего ничего, то есть нужны новые поиски, что открыло новые цели.
Геймплей — это всё, чем интересно заниматься игрокам. И на него влияет всё, что есть в игре. Если что действительно не влияет на геймплей, так это то, что ни один игрок в игровом магазине не купил. Вот вам чёткий маркер.
И уж совсем смешно в очередной раз смотреть, как люди платят за одно, но надеются, что разработчики будут больше делать другое. То, за что они не платят.
#ConanExiles считается успешным игровым проектом, а его монетизация многими воспринимается безобидной и «не влияющей на геймплей». Я же, видя с утра в ленте рекламу нового набора строительных элементов по цене игрового хита, с трудом пытаюсь не облиться кофе.
В комментариях к новости разыгралась буря, но, по сути, игроки торгуются. Кто-то надеется, что цену снизят. Кто-то — что это пойдёт на пользу разработке. А кто-то кричит, что авторы задолжали уже целых три главы.
Мне же в очередной раз интересно посмотреть в глаза тем, кто искренне считает, что такая монетизация не влияет на геймплей.
Вчера в #VintageStory среди руин я нашёл два новых вида блоков. То есть два куба с огромными пикселями. Ну, вы в курсе. И был счастлив как ребёнок. Находка стала для меня событием, блоков было всего ничего, то есть нужны новые поиски, что открыло новые цели.
Геймплей — это всё, чем интересно заниматься игрокам. И на него влияет всё, что есть в игре. Если что действительно не влияет на геймплей, так это то, что ни один игрок в игровом магазине не купил. Вот вам чёткий маркер.
И уж совсем смешно в очередной раз смотреть, как люди платят за одно, но надеются, что разработчики будут больше делать другое. То, за что они не платят.
🤡5😢1
💰 Таймплайн появления кораблей в Elite Dangerous
К вопросу о «получаем то, за что платим», история появления кораблей в #EliteDangerous достаточно любопытная для пространства, в котором корабли — ключевой элемент геймплея.
Я попросил LLM создать таймлайн появления кораблей в игре (рекомендую открыть в браузере полноформатную версию), на котором наглядно видно, как менялась монетизация проекта и, соответственно, частота появление в игре новых моделей.
Всё началось, если помните, с платных сезонов. В каждом из них была пачка новых кораблей, помимо механик. Но идея изначально была странной, если хотя бы на минуту задуматься, с чем будет сталкиваться новый игрок при таком подходе через несколько лет, когда, помимо основной игры, ему нужно докупать сезоны с кораблями и механиками за все последующие годы.
В итоге случился пятилетний перерыв в выпуске кораблей во вселенной, построенной вокруг космических кораблей. Кому-то могло показаться, что у разработчиков закончились идеи, а все ниши были закрыты своими «рабочими лошадками». Но как только авторы придумали, как продавать корабли за реальные деньги, всё изменилось.
Год две тысячи двадцать четвёртый. Двадцать пятый. Двадцать шестой. Корабли пекутся как пирожки. Они очень разные, красивые, с полезным функциональным предназначением. Просто сначала за реальные деньги, а потом, когда естественный ажиотаж спадает, уже за внутриигровые. Всё же хорошо, верно?
То есть вот я космический пилот в #EliteDangerous. Мне показывают новенький, красивый, полезный корабль, на который я мог бы усиленно копить деньги в игре, но предлагают его купить за реальные деньги. Нет, никто не давит, можно подождать. Потому что так ведь и думает пилот в игре про космические корабли: «Зачем мне новый корабль? Подумаешь — подожду».
А хотя нет, я же думаю иначе: «Зачем мне быть пилотом космического корабля и заниматься всякими перевозками, если новенький, красивый, полезный космический корабль можно купить за двадцать долларов?».
Вот из этих двух вариантов мне предлагают выбирать. Но, если что, монетизация — это дело десятое, «давайте просто играть».
К вопросу о «получаем то, за что платим», история появления кораблей в #EliteDangerous достаточно любопытная для пространства, в котором корабли — ключевой элемент геймплея.
Я попросил LLM создать таймлайн появления кораблей в игре (рекомендую открыть в браузере полноформатную версию), на котором наглядно видно, как менялась монетизация проекта и, соответственно, частота появление в игре новых моделей.
Всё началось, если помните, с платных сезонов. В каждом из них была пачка новых кораблей, помимо механик. Но идея изначально была странной, если хотя бы на минуту задуматься, с чем будет сталкиваться новый игрок при таком подходе через несколько лет, когда, помимо основной игры, ему нужно докупать сезоны с кораблями и механиками за все последующие годы.
В итоге случился пятилетний перерыв в выпуске кораблей во вселенной, построенной вокруг космических кораблей. Кому-то могло показаться, что у разработчиков закончились идеи, а все ниши были закрыты своими «рабочими лошадками». Но как только авторы придумали, как продавать корабли за реальные деньги, всё изменилось.
Год две тысячи двадцать четвёртый. Двадцать пятый. Двадцать шестой. Корабли пекутся как пирожки. Они очень разные, красивые, с полезным функциональным предназначением. Просто сначала за реальные деньги, а потом, когда естественный ажиотаж спадает, уже за внутриигровые. Всё же хорошо, верно?
То есть вот я космический пилот в #EliteDangerous. Мне показывают новенький, красивый, полезный корабль, на который я мог бы усиленно копить деньги в игре, но предлагают его купить за реальные деньги. Нет, никто не давит, можно подождать. Потому что так ведь и думает пилот в игре про космические корабли: «Зачем мне новый корабль? Подумаешь — подожду».
А хотя нет, я же думаю иначе: «Зачем мне быть пилотом космического корабля и заниматься всякими перевозками, если новенький, красивый, полезный космический корабль можно купить за двадцать долларов?».
Вот из этих двух вариантов мне предлагают выбирать. Но, если что, монетизация — это дело десятое, «давайте просто играть».
😢3👍1🗿1
Весна в наших #VintageStory-краях — это слишком громкое название для такого робкого создания. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/06/25/robkaya-vesna/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Робкая весна - Клуб ММОзговедов
Это запись 9 из 9 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"Уже конец апреля, а весна в наших краях продолжает воевать с зимой. И пока проигрывает. В долине снег постепенно смыло дождями, но это и все достижения. Лёд продолжает сковывать большую часть мелких…
👍10
Отличное видео от Viva La Dirt League, где нам демонстрируют, увы, уже привычные практики разработчиков, которые не смогли удержать интерес при помощи геймдизайна и перешли к принудительным стимуляциям.
YouTube
Games with annoying popups
The game makes sure to reward you for doing absolutely anything for that sweet dopamine!
SUPPORT US ON VIVAPLUS - https://vivaplus.tv
MERCH - https://vldl.shop
ALL SOCIALS - https://vldl.info
WATCH US STREAM! - https://bit.ly/VLDLtwitch
SERIES PLAYLISTS…
SUPPORT US ON VIVAPLUS - https://vivaplus.tv
MERCH - https://vldl.shop
ALL SOCIALS - https://vldl.info
WATCH US STREAM! - https://bit.ly/VLDLtwitch
SERIES PLAYLISTS…
😁5
Путеводитель по Мирам
💰 Таймплайн появления кораблей в Elite Dangerous К вопросу о «получаем то, за что платим», история появления кораблей в #EliteDangerous достаточно любопытная для пространства, в котором корабли — ключевой элемент геймплея. Я попросил LLM создать таймлайн…
⚙️ Как монетизировать Elite: Dangerous?
В комментариях к предыдущему посту по #EliteDangerous написал человек, мнение которого я уважаю, потому что он знает об Элите намного больше, чем я, и давно рассказывал о ней на ММОзговеде. Процитирую его слова:
Я не считаю #EliteDangerous одиночной игрой. Я считаю её мультиплеер в виде многолетнего влияния на общий мир и на всех, кто его населяет, намного более глубокой социальной механикой, чем возможность подойти к любому и дать ему в морду.
Но также я убеждён, что способ зарабатывания денег при помощи игры прямо влияет на стимулы и поведение разработчиков, что в очередной раз подтверждает таймлайн выпуска кораблей: «не знаем, как монетизировать — нет кораблей», «поняли, как монетизировать — держите кучу кораблей».
Это причина, по которой я так много внимания уделяю монетизации. Она определяет всё, что будет с игрой. Не гарантирует, но создаёт стимулы и направления развития.
Семь лет назад я купил по скидке 85% основную версию #EliteDangerous со всеми дополнениями, четыре года назад — «Одиссею». Сегодня я совершенно не интересен разработчикам.
Чудес не бывает. Чтобы было иначе, нужно, чтобы игроки платили за игровой процесс. Не семь лет назад и не четыре года назад. Те деньги давно потрачены. Если я хочу прийти в игру, где разработчики будут мне рады, где они будут стараться привлечь меня и удержать подольше, я должен платить им деньги на протяжении этого времени.
Не потому что я люблю слово «подписка» или мне некуда деньги девать, а потому что это базовая логика процессов. Здесь. В вашем бизнесе. У хозяев домика на море, куда вы ездили пять лет назад и не можете рассчитывать приехать снова за «спасибо».
У меня нет рецептов быстрого излечения для тех, кто 12 лет работал по другим законам и с другими монетизационными стимулами. Но в созданной ими системе ценностей мы — люди, которые хотят долго и качественно играть, не срезая углов, добиваясь всего игровыми методами — бесполезный балласт. Не потому что кто-то с той стороны плохой человек, а потому что так работает спроектированная бизнес-логика.
В комментариях к предыдущему посту по #EliteDangerous написал человек, мнение которого я уважаю, потому что он знает об Элите намного больше, чем я, и давно рассказывал о ней на ММОзговеде. Процитирую его слова:
Что делать новичкам? Покупать все дополнения, как и в любой нормальной одиночной игре с мультиплеером. Либо надо было делать гибридную модель с подпиской. Когда покупаешь базовую игру и платишь подписку за доступ к дополнениям. Ах да, проблема в том, что контента мало для подписки.
А в целом эти новые корабли органично бы смотрелись в качестве мелких DLC в стиме, если уж не потянули сезоны и, видимо, вынужденная политика максимизации прибыли.
Я не считаю #EliteDangerous одиночной игрой. Я считаю её мультиплеер в виде многолетнего влияния на общий мир и на всех, кто его населяет, намного более глубокой социальной механикой, чем возможность подойти к любому и дать ему в морду.
Но также я убеждён, что способ зарабатывания денег при помощи игры прямо влияет на стимулы и поведение разработчиков, что в очередной раз подтверждает таймлайн выпуска кораблей: «не знаем, как монетизировать — нет кораблей», «поняли, как монетизировать — держите кучу кораблей».
Это причина, по которой я так много внимания уделяю монетизации. Она определяет всё, что будет с игрой. Не гарантирует, но создаёт стимулы и направления развития.
Семь лет назад я купил по скидке 85% основную версию #EliteDangerous со всеми дополнениями, четыре года назад — «Одиссею». Сегодня я совершенно не интересен разработчикам.
Чудес не бывает. Чтобы было иначе, нужно, чтобы игроки платили за игровой процесс. Не семь лет назад и не четыре года назад. Те деньги давно потрачены. Если я хочу прийти в игру, где разработчики будут мне рады, где они будут стараться привлечь меня и удержать подольше, я должен платить им деньги на протяжении этого времени.
Не потому что я люблю слово «подписка» или мне некуда деньги девать, а потому что это базовая логика процессов. Здесь. В вашем бизнесе. У хозяев домика на море, куда вы ездили пять лет назад и не можете рассчитывать приехать снова за «спасибо».
У меня нет рецептов быстрого излечения для тех, кто 12 лет работал по другим законам и с другими монетизационными стимулами. Но в созданной ими системе ценностей мы — люди, которые хотят долго и качественно играть, не срезая углов, добиваясь всего игровыми методами — бесполезный балласт. Не потому что кто-то с той стороны плохой человек, а потому что так работает спроектированная бизнес-логика.
💯5👍1