🗓 Выход преосмысленного и облегчённого Atlas в Ark перенесли на 2 июля
Я далёк от тусовки #Ark, но, судя по реддиту, никто особо не верил в то, что дополнение «Tides of Fortune» выйдет в изначально намеченный срок: 25 июня. Потому что ничего на это не указывало. Как не указывает и сейчас, если не считать картинку, на которой нарисовали дату. То же самое можно сказать и второй раз:
Признаюсь, меня не отпускает любовь к #Atlas, поэтому мой интерес к подробностям этого дополнения иррациональный. В своё время #Atlas, как и сотни других проектов, погубила ставка на PvP. Она казалась особенно логичной в игре про пиратов. Разработчики не учли только одну маленькую деталь: игроки — не пираты. В плохом смысле.
Это пиратам нужны были сложные кодексы и надёжные социальные структуры, чтобы выжить. А игрокам ничего такого не нужно — они просто превратили это волшебное место, наполненное свежим ветром морских приключений и уникальными механиками, в токсичное болото, как и любую другую игру с неконтролируемым PvP.
В «Tides of Fortune» нам обещают как PvP, так и PvE-вызовы. И возможность устанавливать свои законы на своём сервере. Но многих важных деталей, которые определят хотя бы теоретическую жизнеспособость этого преосмысленного Атласа, всё ещё не хватает.
Я далёк от тусовки #Ark, но, судя по реддиту, никто особо не верил в то, что дополнение «Tides of Fortune» выйдет в изначально намеченный срок: 25 июня. Потому что ничего на это не указывало. Как не указывает и сейчас, если не считать картинку, на которой нарисовали дату. То же самое можно сказать и второй раз:
Чтобы убедиться, что пользовательский опыт соответствует нашим ожиданиям на всех платформах, нам нужно ещё несколько дней для завершения финальной сертификации и нанесения последних штрихов перед запуском.
Признаюсь, меня не отпускает любовь к #Atlas, поэтому мой интерес к подробностям этого дополнения иррациональный. В своё время #Atlas, как и сотни других проектов, погубила ставка на PvP. Она казалась особенно логичной в игре про пиратов. Разработчики не учли только одну маленькую деталь: игроки — не пираты. В плохом смысле.
Это пиратам нужны были сложные кодексы и надёжные социальные структуры, чтобы выжить. А игрокам ничего такого не нужно — они просто превратили это волшебное место, наполненное свежим ветром морских приключений и уникальными механиками, в токсичное болото, как и любую другую игру с неконтролируемым PvP.
В «Tides of Fortune» нам обещают как PvP, так и PvE-вызовы. И возможность устанавливать свои законы на своём сервере. Но многих важных деталей, которые определят хотя бы теоретическую жизнеспособость этого преосмысленного Атласа, всё ещё не хватает.
👍4
YouTube
Camelot Unchained - Early Access Update 0.43
https://store.steampowered.com/app/3997970/Camelot_Unchained/
Camelot Unchained's first content update since our launch on Steam Early Access is now live! Join us on Steam or via the Unchained Launcher, where the servers will be up from every Friday at 1…
Camelot Unchained's first content update since our launch on Steam Early Access is now live! Join us on Steam or via the Unchained Launcher, where the servers will be up from every Friday at 1…
⚙️ В Camelot Unchained вайпнули пересонажей, перебалансировали классы, а также изменили добычу
О том, что в #CamelotUnchained будут удалять всех персонажей предупреждали заранее и даже просили сложить ценную экипировку в хранилище. Я не стал, и не пожалел: отправившись сразу за ресурсами после обновления, обнаружил, что заодно тихо изменили систему качества.
Теперь вам в инвентарь не валится пять разновидностей одного и того же ресурса с разными уровнями качества. Качество ресурсов в одном ресурсном лагере постоянное, что я лично поддерживаю. Сама система качества ресурсов осталась, просто стала более очевидной и не забивает инвентарь незначительными вариациями.
Также изменили сам принцип добычи: теперь взаимодействие с ресурсной точкой организовано в формате нескольких коротких подходов. Видимо, чтобы персонаж не лочился анимацией добычи и мог быстро ответить на нападение.
Персонажей удалили ради нового баланса классов. Но при создании нового лучника я обратил внимание на странность: сумма очков характеристик у Human была 143, тогда как у Stormrider — 132. Причём ключевые характеристики лучника — Strength и Dexterity — у Stormrider даже при ручной настройке не могут достигнуть базовых значений Human. Если хотелось сказать, что эта раса не подходит для этого класса, можно было заблокировать её выбор, а не делать бессмысленным. Да и в чём в принципе смысл выдавать разную сумму очков характеристик?
В целом, последнее обновление достаточно увесистое. Похоже на то, что над игрой действительно работают, несмотря на откровенно идиотское решение с организацией сервиса по уикендам.
О том, что в #CamelotUnchained будут удалять всех персонажей предупреждали заранее и даже просили сложить ценную экипировку в хранилище. Я не стал, и не пожалел: отправившись сразу за ресурсами после обновления, обнаружил, что заодно тихо изменили систему качества.
Теперь вам в инвентарь не валится пять разновидностей одного и того же ресурса с разными уровнями качества. Качество ресурсов в одном ресурсном лагере постоянное, что я лично поддерживаю. Сама система качества ресурсов осталась, просто стала более очевидной и не забивает инвентарь незначительными вариациями.
Также изменили сам принцип добычи: теперь взаимодействие с ресурсной точкой организовано в формате нескольких коротких подходов. Видимо, чтобы персонаж не лочился анимацией добычи и мог быстро ответить на нападение.
Персонажей удалили ради нового баланса классов. Но при создании нового лучника я обратил внимание на странность: сумма очков характеристик у Human была 143, тогда как у Stormrider — 132. Причём ключевые характеристики лучника — Strength и Dexterity — у Stormrider даже при ручной настройке не могут достигнуть базовых значений Human. Если хотелось сказать, что эта раса не подходит для этого класса, можно было заблокировать её выбор, а не делать бессмысленным. Да и в чём в принципе смысл выдавать разную сумму очков характеристик?
В целом, последнее обновление достаточно увесистое. Похоже на то, что над игрой действительно работают, несмотря на откровенно идиотское решение с организацией сервиса по уикендам.
🤷♂2👍1
😡 Как в Elite Dangerous приучают к pay-to-win
С 30 июня в игровом магазине #EliteDangerous за реальные деньги можно будет купить вспомогательный корабль Nomad. Вот что о нём рассказывает новостная служба «Galnet»:
Внимание вопрос: как кто-то в здравом уме может считать, что это не «pay-to-win»? Впрочем, у местного сообщества давно заготовлена надёжная отговорка: через полгода вы сможете купить этот корабль за игровую валюту, а это просто... господи боже мой, даже стыдно цитировать: «ранний доступ к кораблю».
И всё это исключительно потому, что одни не хотят платить за развивающуюся игру на постоянной основе, а другие считают неправильным им это предлагать. Зато обе стороны принимают в качестве нормы вот такие унизительные отношения вокруг игры про корабли, где корабли покупаются без всяких внутриигровых усилий, чтобы "поддержать разработчиков", которые делают игру про корабли.
С 30 июня в игровом магазине #EliteDangerous за реальные деньги можно будет купить вспомогательный корабль Nomad. Вот что о нём рассказывает новостная служба «Galnet»:
На пресс-конференции сегодня разработчики Nomad объяснили, что он специально адаптирован для исследователей и экзобиологов. С воздуха экзобиологические объекты зачастую сложно обнаружить, а найти место для посадки достаточно близко, чтобы отсканировать экзотические растения, ещё сложнее.
Nomad решает обе эти проблемы. Помните, как в сентябре прошлого года дальность ручного Organic Sampler неожиданно увеличили с 75 до 750 метров? Это была подготовка к выходу Nomad. Сканер обнаружения Mk II на борту Nomad реализует функцию Genetic Sampler: вы можете сканировать местность впереди, и заросли Clypeus, Osseus, Stratum и даже Bacterium будут подсвечиваться яркими цветами, которые невозможно не заметить — причём цвет указывает, какие экземпляры лучше всего взять для следующего образца. Больше никакого зависания над бежевой планетой в поисках чуть менее бежевого Bacterium, скромно притаившегося под камнем.
Для получения трёх генетических образцов вам всё равно нужно будет приземлиться, но Nomad упрощает и это. Когда вы обнаружите свой Fungoida на острогребневом хребте или в изрезанной валунами котловине, которой позавидовала бы даже Норвегия, постоянно выпущенные посадочные опоры Nomad и его поворотные VTOL-двигатели позволят сесть практически в любом месте.
Внимание вопрос: как кто-то в здравом уме может считать, что это не «pay-to-win»? Впрочем, у местного сообщества давно заготовлена надёжная отговорка: через полгода вы сможете купить этот корабль за игровую валюту, а это просто... господи боже мой, даже стыдно цитировать: «ранний доступ к кораблю».
И всё это исключительно потому, что одни не хотят платить за развивающуюся игру на постоянной основе, а другие считают неправильным им это предлагать. Зато обе стороны принимают в качестве нормы вот такие унизительные отношения вокруг игры про корабли, где корабли покупаются без всяких внутриигровых усилий, чтобы "поддержать разработчиков", которые делают игру про корабли.
YouTube
Ship Killer: The Nomad's Fatal Flaw (Elite Dangerous)
19 Jun 3312: Designed for exploration, the new Nomad Ship Launched Vehicle looks set to make Zorgon Peterson's medium explorer obsolete, with the news that the only exploration ship that can carry a Nomad is the larger Caspian. There are two other ships that…
🙈5🤬3🤡3🍌1
Путеводитель по Мирам
😡 Как в Elite Dangerous приучают к pay-to-win С 30 июня в игровом магазине #EliteDangerous за реальные деньги можно будет купить вспомогательный корабль Nomad. Вот что о нём рассказывает новостная служба «Galnet»: На пресс-конференции сегодня разработчики…
Наша маленькая команда сейчас стоит на перепутье и выбирает следующий мир, в который мы пойдём. Так как не все считают внешний вид #VintageStory приемлемым, мы рассматриваем другие варианты. Последние две недели я активно агитировал за #EliteDangerous, потому что эмоционально отошёл от прошлогодней истории с продажей орбитальной станции.
Мои аргументы такие:
1. #EliteDangerous — постоянный мир, где любые коллективные усилия, даже приход на несколько месяцев до выхода «Монстров», имеют смысл, потому что останутся там навсегда. Потом к достигнутому можно будет вернуться и продолжить.
2. Сейчас в #EliteDangerous появилась новая коллективная цель — заработать на общий корабль для всей команды: Squadron Fleet Carrier.
3. В целом, интересно изучить возможности дополнения Vanguards: баффы для всей команды, общие корабли и прочие штуки.
4. Нужно будет выбрать проект по колонизации в качестве интересной объединяющей цели.
5. Как минимум, совместная добыча руды в качестве объединяющей деятельности. Такая активность пригодится в том числе при колонизации систем, где нужные ресурсы можно не покупать, а добывать на месте или в соседних системах.
Понятно, что у Элиты масса геймплейных минусов, плюс сеттинг не всем подходит. Но я надеялся, что получится заразить энтузиазмом. И тут эта новость. Кому нужно по своей воле сталкиваться с подобным издевательством над здравым смыслом?
Когда мы говорим сегодня «Играть не во что», мы в том числе говорим о вот таких заплёванных колодцах. Проектах не идеальных, но явно ухудшающих своё положение бизнес-моделью. И аргумент «сообщество это принимает» работает слабо, потому что у нас нет информации о том, сколько людей такое не принимает. Похоже, стоит записать «-6» на этот виртуальный счёт.
Мои аргументы такие:
1. #EliteDangerous — постоянный мир, где любые коллективные усилия, даже приход на несколько месяцев до выхода «Монстров», имеют смысл, потому что останутся там навсегда. Потом к достигнутому можно будет вернуться и продолжить.
2. Сейчас в #EliteDangerous появилась новая коллективная цель — заработать на общий корабль для всей команды: Squadron Fleet Carrier.
3. В целом, интересно изучить возможности дополнения Vanguards: баффы для всей команды, общие корабли и прочие штуки.
4. Нужно будет выбрать проект по колонизации в качестве интересной объединяющей цели.
5. Как минимум, совместная добыча руды в качестве объединяющей деятельности. Такая активность пригодится в том числе при колонизации систем, где нужные ресурсы можно не покупать, а добывать на месте или в соседних системах.
Понятно, что у Элиты масса геймплейных минусов, плюс сеттинг не всем подходит. Но я надеялся, что получится заразить энтузиазмом. И тут эта новость. Кому нужно по своей воле сталкиваться с подобным издевательством над здравым смыслом?
Когда мы говорим сегодня «Играть не во что», мы в том числе говорим о вот таких заплёванных колодцах. Проектах не идеальных, но явно ухудшающих своё положение бизнес-моделью. И аргумент «сообщество это принимает» работает слабо, потому что у нас нет информации о том, сколько людей такое не принимает. Похоже, стоит записать «-6» на этот виртуальный счёт.
💯6👍2
🤴Ричард Гэрриот планирует вернуть права на Ультиму в 2027 году
В американском законодательстве вокруг авторского права есть норма, позволяющая создателям вернуть себе авторские права на произведение спустя 35 лет. Учитывая, что Ричард Гэрриот продал права на мир Ultima в 1992 году, он считает, что через год придёт его время.
Хочется напомнить Ричарду, что у него есть мир #ShroudOfTheAvatar, который вышел восемь лет назад. Первая игра серии Ultima вышла за 11 лет до продажи всех прав Electronic Arts. То есть всего-то осталось три года поработать, усовершенствовать, и снова придёт успех.
Ах, постойте, уже на следующий год после старта #ShroudOfTheAvatar, Ричард бросил этот мир и отказался как от прав на него, так и от ответственности за наобещанное. Ну, тогда, конечно, права на Ultima всё исправят. Только их для успеха не хватало.
В американском законодательстве вокруг авторского права есть норма, позволяющая создателям вернуть себе авторские права на произведение спустя 35 лет. Учитывая, что Ричард Гэрриот продал права на мир Ultima в 1992 году, он считает, что через год придёт его время.
Стоит, однако, отметить, что Гэрриот не может просто так выпустить игру под названием Ultima — товарный знак по-прежнему останется за EA. В видеоиграх авторское право распространяется на такие элементы, как исходный код и аудиовизуальные материалы, тогда как товарный знак охватывает название бренда, конкретных персонажей и тому подобное. Гэрриот, судя по всему, хотя бы частично к этому готов: по его словам, «'Lord British's Ultima' вернёт все авторские права на мои оригинальные произведения. Чем она станет дальше — вот следующая задача».
Хочется напомнить Ричарду, что у него есть мир #ShroudOfTheAvatar, который вышел восемь лет назад. Первая игра серии Ultima вышла за 11 лет до продажи всех прав Electronic Arts. То есть всего-то осталось три года поработать, усовершенствовать, и снова придёт успех.
Ах, постойте, уже на следующий год после старта #ShroudOfTheAvatar, Ричард бросил этот мир и отказался как от прав на него, так и от ответственности за наобещанное. Ну, тогда, конечно, права на Ultima всё исправят. Только их для успеха не хватало.
Rock Paper Shotgun
As EA appear to renew the trademark for Ultima, its creator lies in wait to reclaim the game's copyright next year
"And so, I have been waiting… finally, the time has come!"
😁4🤡2💊2🤷♀1😐1
🥳 Bitcraft празднует год Раннего Доступа
Хотя авторы #Bitcraft пишут на своей открытке «Спасибо за невероятный первый год, который мы провели вместе», это в большинстве случаев художественное преувеличение.
Когда в феврале мы оказались в мире #Bitcraft, он был почти вымершим. Онлайн на пике достигал трёх сотен человек, разбросанных по огромному пространству девяти регионов. Учитывая, что каждый регион — по сути, отдельный сервер с собственным чатом и локальным сообществом, в нашем пространстве было всего несколько десятков человек на много десятков пустых городов. И это не считая тех, которые исчезли из-за того, что хозяева больше не поддерживали клайм.
Мы же строили своё собственное поселение на месте исчезнувшего, буквально в двух шагах от другого, намного более развитого. Когда нам не хватало возможностей собственных станков или NPC, мы просто делали два шага в соседнее пустое поселение, получали там нужное и возвращались к себе. Это уже было звоночком, но ведь тогда мы надеялись на новую механику империй, и, что важнее — на её развитие.
Даже сейчас я хочу сказать, что #Bitcraft по многим своим возможностям приблизился к идеальной игре про строительство цивилизации. Здесь огромное количество интересных решений в очень привлекательной визуальной упаковке. Он легко мог бы стать ХиХом или Салемом на максималках без этого убогого PvP, которое отдаёт любую цивилизацию во власть гопоты. И на этом цивилизация заканчивается.
Если когда-нибудь его авторы выложат в свободный доступ не только серверную, но и клиентскую часть, я буду первым, кто станет агитировать за то, чтобы довести #Bitcraft до ума. Потому что его явные провалы на фоне достижений слишком очевидны.
Я представляю игровые механики MMO в виде трёх слоёв: нижний (геймплей из минуты в минуту), средний (геймплей на уровне среднесрочных стимулов и целей) и верхний (долгосрочные цели и социальные сюжеты). В такой схеме у Bitcraft всё близко к идеалу на среднем уровне, ужасно на нижнем, и никак на верхнем.
Поразительно то, что как раз на среднем уровне, по моим наблюдениям, у большинства разработчиков возникают проблемы. В #Bitcraft же умудрились сделать базовый геймплей таким, который не нравится никому: ни игрокам, ни разработчикам. Просто каждый для них находит своё оправдание.
<Продолжение ниже>👇
Хотя авторы #Bitcraft пишут на своей открытке «Спасибо за невероятный первый год, который мы провели вместе», это в большинстве случаев художественное преувеличение.
Когда в феврале мы оказались в мире #Bitcraft, он был почти вымершим. Онлайн на пике достигал трёх сотен человек, разбросанных по огромному пространству девяти регионов. Учитывая, что каждый регион — по сути, отдельный сервер с собственным чатом и локальным сообществом, в нашем пространстве было всего несколько десятков человек на много десятков пустых городов. И это не считая тех, которые исчезли из-за того, что хозяева больше не поддерживали клайм.
Мы же строили своё собственное поселение на месте исчезнувшего, буквально в двух шагах от другого, намного более развитого. Когда нам не хватало возможностей собственных станков или NPC, мы просто делали два шага в соседнее пустое поселение, получали там нужное и возвращались к себе. Это уже было звоночком, но ведь тогда мы надеялись на новую механику империй, и, что важнее — на её развитие.
Даже сейчас я хочу сказать, что #Bitcraft по многим своим возможностям приблизился к идеальной игре про строительство цивилизации. Здесь огромное количество интересных решений в очень привлекательной визуальной упаковке. Он легко мог бы стать ХиХом или Салемом на максималках без этого убогого PvP, которое отдаёт любую цивилизацию во власть гопоты. И на этом цивилизация заканчивается.
Если когда-нибудь его авторы выложат в свободный доступ не только серверную, но и клиентскую часть, я буду первым, кто станет агитировать за то, чтобы довести #Bitcraft до ума. Потому что его явные провалы на фоне достижений слишком очевидны.
Я представляю игровые механики MMO в виде трёх слоёв: нижний (геймплей из минуты в минуту), средний (геймплей на уровне среднесрочных стимулов и целей) и верхний (долгосрочные цели и социальные сюжеты). В такой схеме у Bitcraft всё близко к идеалу на среднем уровне, ужасно на нижнем, и никак на верхнем.
Поразительно то, что как раз на среднем уровне, по моим наблюдениям, у большинства разработчиков возникают проблемы. В #Bitcraft же умудрились сделать базовый геймплей таким, который не нравится никому: ни игрокам, ни разработчикам. Просто каждый для них находит своё оправдание.
<Продолжение ниже>👇
👍2🗿1
Путеводитель по Мирам
🥳 Bitcraft празднует год Раннего Доступа Хотя авторы #Bitcraft пишут на своей открытке «Спасибо за невероятный первый год, который мы провели вместе», это в большинстве случаев художественное преувеличение. Когда в феврале мы оказались в мире #Bitcraft…
☝️Я не видел ни одного игрока, который бы говорил, что базовый геймплей в #Bitcraft ему нравится. Оправдание этого ужаса со стороны игроков в чате звучит так: «Зато я спокойно могу играть в другую игру» (sic!), «Зато я могу общаться, пока мой персонаж чем-то занят», «Зато этот геймплей подходит для людей с СДВГ. Вы что-то имеете против людей с СДВГ?».
О том, как разработчики рекламируют свой базовый геймплей, я написал отдельную заметку. Суть в том, что они тоже не могут его похвалить, поэтому хвалят возможность не играть в их собственную игру.
Что самое поразительное: есть множество подобных игр, которые за десять лет до появления #Bitcraft спокойно справились с проблемой, которую здесь разработчики создали для себя и игроков, чтобы все теперь искали нелепые оправдания.
#HavenAndHearth, #Eco, #VintageStory — все они умеют использовать время изготовления в качестве ограничения, но не заставляют игрока часами смотреть на прогресс-бар. Принцип простой: зарядил — пошёл заниматься другими делами. Станки, сушилки, дубильни, печи, что угодно работает себе спокойно и не берёт персонажа в заложники. Как и зачем нужно было уничтожить то, что хорошо работает — загадка.
Прогресс-бары бесили ещё в альфе и привыкнуть к ним невозможно. Можно было бы сказать, что не нравится нам, нравится кому-то ещё. Но посмотрим на любую точку на графике онлайна #Bitcraft: никакую другую значительную аудиторию им найти не удалось.
Всё, что нужно было сделать — реализовать хорошие и проверенные принципы крафтовых песочниц, которые отлично сочетались бы с качественно реализованным в #Bitcraft средним уровнем:
- требования логистики почти для всех ресурсов
- ресурсная модель, в которой не устаревает ни один ресурс
- грамотное распределение ресурсной базы по разным биомам и регионам
- необходимость в инфраструктуре: дороги, телепорты, перерабатывающие мощности и хранилища создаются исключительно игроками
- поселения, как ключ к крафтовым возможностям
- требования по развитию поселения и поддержке клайма
- возможность поддерживать клайм поселения в том числе крафтовой активностью
- активность любого игрока в поселении наполняет местную казну
Я говорил это несколько раз и повторю снова: представьте всё это в #PaxDei, где средний уровень запорот полностью. Но остаётся же ещё верхний уровень, верно?
Что-то меня понесло, и отдельный текст на сайте был бы лучше, но уже закончу импульсивно начатое.
<Продолжение ниже>👇
О том, как разработчики рекламируют свой базовый геймплей, я написал отдельную заметку. Суть в том, что они тоже не могут его похвалить, поэтому хвалят возможность не играть в их собственную игру.
Что самое поразительное: есть множество подобных игр, которые за десять лет до появления #Bitcraft спокойно справились с проблемой, которую здесь разработчики создали для себя и игроков, чтобы все теперь искали нелепые оправдания.
#HavenAndHearth, #Eco, #VintageStory — все они умеют использовать время изготовления в качестве ограничения, но не заставляют игрока часами смотреть на прогресс-бар. Принцип простой: зарядил — пошёл заниматься другими делами. Станки, сушилки, дубильни, печи, что угодно работает себе спокойно и не берёт персонажа в заложники. Как и зачем нужно было уничтожить то, что хорошо работает — загадка.
Прогресс-бары бесили ещё в альфе и привыкнуть к ним невозможно. Можно было бы сказать, что не нравится нам, нравится кому-то ещё. Но посмотрим на любую точку на графике онлайна #Bitcraft: никакую другую значительную аудиторию им найти не удалось.
Всё, что нужно было сделать — реализовать хорошие и проверенные принципы крафтовых песочниц, которые отлично сочетались бы с качественно реализованным в #Bitcraft средним уровнем:
- требования логистики почти для всех ресурсов
- ресурсная модель, в которой не устаревает ни один ресурс
- грамотное распределение ресурсной базы по разным биомам и регионам
- необходимость в инфраструктуре: дороги, телепорты, перерабатывающие мощности и хранилища создаются исключительно игроками
- поселения, как ключ к крафтовым возможностям
- требования по развитию поселения и поддержке клайма
- возможность поддерживать клайм поселения в том числе крафтовой активностью
- активность любого игрока в поселении наполняет местную казну
Я говорил это несколько раз и повторю снова: представьте всё это в #PaxDei, где средний уровень запорот полностью. Но остаётся же ещё верхний уровень, верно?
Что-то меня понесло, и отдельный текст на сайте был бы лучше, но уже закончу импульсивно начатое.
<Продолжение ниже>👇
👍3
Путеводитель по Мирам
☝️Я не видел ни одного игрока, который бы говорил, что базовый геймплей в #Bitcraft ему нравится. Оправдание этого ужаса со стороны игроков в чате звучит так: «Зато я спокойно могу играть в другую игру» (sic!), «Зато я могу общаться, пока мой персонаж чем…
☝️Не буду повторяться в описании того, как «верхний уровень», состоящий из долгосрочных целей и мотиваций для постепенной социализации, полностью отсутствует в #Bitcraft, а империи, несмотря на амбициозную заявку и вайп ради их новой роли, так и остались для галочки. Поговорю о том, как может быть, на мой взгляд, и почему это очевидно.
Если люди в MMO не нужны друг другу, если играть в свою игру по какой-то причине интереснее, чем взаимодействовать с другими, мы прекрасно понимаем, что это звучит как приговор для MMO. Но ведь именно это произошло в #Bitcraft на уровне поселений и империй.
Дело здесь не только в том, что одно поселение совершенно не нуждается в другом, и вообще организовать своё поселение намного интереснее, с точки зрения открывающихся возможностей. Об этом я уже писал.
Не менее очевидной высокоуровневой проблемой #Bitcraft остаётся его огромный и абсолютно доступный мир. Да, ресурсы грамотно распределены по нему. Да, расстояния и логистика играют роль. Но, по большому счёту, весь мир и его ресурсы лежат на блюдечке.
Чужое поселение может разве что упростить логистику, дав возможность воспользоваться его телепортом по пути туда и переработать часть добытых ресурсов на месте по пути обратно.
Тогда как интересный рецепт был предложен #Salem очень давно: каждое возникающее в его мире поселение было источником света на определённом радиусе от своей ратуши. Чем более развитым было поселение, тем больше был такой радиус, и тем больше была доступная для спокойной деятельности территория вокруг него. Во тьме же кишели твари, которые делали добычу намного опаснее или вовсе невозможной.
Я не предлагаю делать кальку такой механики, но привожу её в качестве примера, где любое новое поселение увеличивает цивилизованную территорию и возможности всех остальных. Карта поселений региона была бы картой наших возможностей, а не занятым кем-то другим хорошим местом.
Всё это вполне реально реализовать в пределах #Bitcraft. Сделать так, чтобы поселения нужны были друг другу. Чтобы лучшей империей была не та, которая закрасила максимальную территорию региона, перечеркнув своим названием половину континента, а та, что обладает максимальным количеством развитых городов с большим радиусом цивилизации. Чтобы брошенные территории постепенно погружались в первозданную тьму. Чтобы даже последнее королевство при минимальном онлайне несло в себе интересную историю.
И тогда смело можно праздновать год, два, десять лет, действительно проведённых вместе.
Если люди в MMO не нужны друг другу, если играть в свою игру по какой-то причине интереснее, чем взаимодействовать с другими, мы прекрасно понимаем, что это звучит как приговор для MMO. Но ведь именно это произошло в #Bitcraft на уровне поселений и империй.
Дело здесь не только в том, что одно поселение совершенно не нуждается в другом, и вообще организовать своё поселение намного интереснее, с точки зрения открывающихся возможностей. Об этом я уже писал.
Не менее очевидной высокоуровневой проблемой #Bitcraft остаётся его огромный и абсолютно доступный мир. Да, ресурсы грамотно распределены по нему. Да, расстояния и логистика играют роль. Но, по большому счёту, весь мир и его ресурсы лежат на блюдечке.
Чужое поселение может разве что упростить логистику, дав возможность воспользоваться его телепортом по пути туда и переработать часть добытых ресурсов на месте по пути обратно.
Тогда как интересный рецепт был предложен #Salem очень давно: каждое возникающее в его мире поселение было источником света на определённом радиусе от своей ратуши. Чем более развитым было поселение, тем больше был такой радиус, и тем больше была доступная для спокойной деятельности территория вокруг него. Во тьме же кишели твари, которые делали добычу намного опаснее или вовсе невозможной.
Я не предлагаю делать кальку такой механики, но привожу её в качестве примера, где любое новое поселение увеличивает цивилизованную территорию и возможности всех остальных. Карта поселений региона была бы картой наших возможностей, а не занятым кем-то другим хорошим местом.
Всё это вполне реально реализовать в пределах #Bitcraft. Сделать так, чтобы поселения нужны были друг другу. Чтобы лучшей империей была не та, которая закрасила максимальную территорию региона, перечеркнув своим названием половину континента, а та, что обладает максимальным количеством развитых городов с большим радиусом цивилизации. Чтобы брошенные территории постепенно погружались в первозданную тьму. Чтобы даже последнее королевство при минимальном онлайне несло в себе интересную историю.
И тогда смело можно праздновать год, два, десять лет, действительно проведённых вместе.
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Шарообразная сравнительная визуализация изначально плоских карт разных виртуальных миров. Финал, правда, спорный: в нём зачем-то проработанную поверхность сравнивают с космическим вакуумом #EVEOnline и #NoMansSky.
🤷♂5❤1
Моя отчаянная попытка объяснить тем, кто снаружи, что стоит за каждым пикселем внутри #VintageStory. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/06/23/neobyasnimo-prekrasnoe/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Непередаваемо прекрасное - Клуб ММОзговедов
Это запись 8 из 8 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"Путешествие на юг закончилось так же неожиданно, как и началось. Нельзя терять бдительность и подпускать волка настолько близко. Зато теперь я знал, что есть места, где даже в декабре тепло и нет снега.…
🔥3👍2
😍 Авторы Monsters and Memories опубликовали отчёт о проделанных весенних работах и расходах
Вышел традиционно насыщенный информацией отчёт от разработчиков #MonstersAndMemories с графиками, списками, картинками и анимациями.
Нужно время, чтобы всё это переварить, поэтому пока даю только прямую ссылку. Давайте переваривать вместе.
Вышел традиционно насыщенный информацией отчёт от разработчиков #MonstersAndMemories с графиками, списками, картинками и анимациями.
Нужно время, чтобы всё это переварить, поэтому пока даю только прямую ссылку. Давайте переваривать вместе.
👍1