Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.85K photos
304 videos
11 files
4.11K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Спокойной #StarCitizen ночи.
👍2❤1
Доброго #AshesOfCreation утра.
👍3❤1
Спокойной #FinalFantasyXIV ночи.
👍3❤1
Доброго #EVEOnline утра.
👍3❤2
🗓 Выход преосмысленного и облегчённого Atlas в Ark перенесли на 2 июля

Я далёк от тусовки #Ark, но, судя по реддиту, никто особо не верил в то, что дополнение «Tides of Fortune» выйдет в изначально намеченный срок: 25 июня. Потому что ничего на это не указывало. Как не указывает и сейчас, если не считать картинку, на которой нарисовали дату. То же самое можно сказать и второй раз:

Чтобы убедиться, что пользовательский опыт соответствует нашим ожиданиям на всех платформах, нам нужно ещё несколько дней для завершения финальной сертификации и нанесения последних штрихов перед запуском.


Признаюсь, меня не отпускает любовь к #Atlas, поэтому мой интерес к подробностям этого дополнения иррациональный. В своё время #Atlas, как и сотни других проектов, погубила ставка на PvP. Она казалась особенно логичной в игре про пиратов. Разработчики не учли только одну маленькую деталь: игроки — не пираты. В плохом смысле.

Это пиратам нужны были сложные кодексы и надёжные социальные структуры, чтобы выжить. А игрокам ничего такого не нужно — они просто превратили это волшебное место, наполненное свежим ветром морских приключений и уникальными механиками, в токсичное болото, как и любую другую игру с неконтролируемым PvP.

В «Tides of Fortune» нам обещают как PvP, так и PvE-вызовы. И возможность устанавливать свои законы на своём сервере. Но многих важных деталей, которые определят хотя бы теоретическую жизнеспособость этого преосмысленного Атласа, всё ещё не хватает.
👍4
⚙️ В Camelot Unchained вайпнули пересонажей, перебалансировали классы, а также изменили добычу

О том, что в #CamelotUnchained будут удалять всех персонажей предупреждали заранее и даже просили сложить ценную экипировку в хранилище. Я не стал, и не пожалел: отправившись сразу за ресурсами после обновления, обнаружил, что заодно тихо изменили систему качества.

Теперь вам в инвентарь не валится пять разновидностей одного и того же ресурса с разными уровнями качества. Качество ресурсов в одном ресурсном лагере постоянное, что я лично поддерживаю. Сама система качества ресурсов осталась, просто стала более очевидной и не забивает инвентарь незначительными вариациями.

Также изменили сам принцип добычи: теперь взаимодействие с ресурсной точкой организовано в формате нескольких коротких подходов. Видимо, чтобы персонаж не лочился анимацией добычи и мог быстро ответить на нападение.

Персонажей удалили ради нового баланса классов. Но при создании нового лучника я обратил внимание на странность: сумма очков характеристик у Human была 143, тогда как у Stormrider — 132. Причём ключевые характеристики лучника — Strength и Dexterity — у Stormrider даже при ручной настройке не могут достигнуть базовых значений Human. Если хотелось сказать, что эта раса не подходит для этого класса, можно было заблокировать её выбор, а не делать бессмысленным. Да и в чём в принципе смысл выдавать разную сумму очков характеристик?

В целом, последнее обновление достаточно увесистое. Похоже на то, что над игрой действительно работают, несмотря на откровенно идиотское решение с организацией сервиса по уикендам.
🤷‍♂2👍1
Кио подкинул классную картинку. Спасибо ему.
😁10👍2
😡 Как в Elite Dangerous приучают к pay-to-win

С 30 июня в игровом магазине #EliteDangerous за реальные деньги можно будет купить вспомогательный корабль Nomad. Вот что о нём рассказывает новостная служба «Galnet»:

На пресс-конференции сегодня разработчики Nomad объяснили, что он специально адаптирован для исследователей и экзобиологов. С воздуха экзобиологические объекты зачастую сложно обнаружить, а найти место для посадки достаточно близко, чтобы отсканировать экзотические растения, ещё сложнее.

Nomad решает обе эти проблемы. Помните, как в сентябре прошлого года дальность ручного Organic Sampler неожиданно увеличили с 75 до 750 метров? Это была подготовка к выходу Nomad. Сканер обнаружения Mk II на борту Nomad реализует функцию Genetic Sampler: вы можете сканировать местность впереди, и заросли Clypeus, Osseus, Stratum и даже Bacterium будут подсвечиваться яркими цветами, которые невозможно не заметить — причём цвет указывает, какие экземпляры лучше всего взять для следующего образца. Больше никакого зависания над бежевой планетой в поисках чуть менее бежевого Bacterium, скромно притаившегося под камнем.

Для получения трёх генетических образцов вам всё равно нужно будет приземлиться, но Nomad упрощает и это. Когда вы обнаружите свой Fungoida на острогребневом хребте или в изрезанной валунами котловине, которой позавидовала бы даже Норвегия, постоянно выпущенные посадочные опоры Nomad и его поворотные VTOL-двигатели позволят сесть практически в любом месте.


Внимание вопрос: как кто-то в здравом уме может считать, что это не «pay-to-win»? Впрочем, у местного сообщества давно заготовлена надёжная отговорка: через полгода вы сможете купить этот корабль за игровую валюту, а это просто... господи боже мой, даже стыдно цитировать: «ранний доступ к кораблю».

И всё это исключительно потому, что одни не хотят платить за развивающуюся игру на постоянной основе, а другие считают неправильным им это предлагать. Зато обе стороны принимают в качестве нормы вот такие унизительные отношения вокруг игры про корабли, где корабли покупаются без всяких внутриигровых усилий, чтобы "поддержать разработчиков", которые делают игру про корабли.
🙈5🤬3🤡3🍌1
Путеводитель по Мирам
😡 Как в Elite Dangerous приучают к pay-to-win С 30 июня в игровом магазине #EliteDangerous за реальные деньги можно будет купить вспомогательный корабль Nomad. Вот что о нём рассказывает новостная служба «Galnet»: На пресс-конференции сегодня разработчики…
Наша маленькая команда сейчас стоит на перепутье и выбирает следующий мир, в который мы пойдём. Так как не все считают внешний вид #VintageStory приемлемым, мы рассматриваем другие варианты. Последние две недели я активно агитировал за #EliteDangerous, потому что эмоционально отошёл от прошлогодней истории с продажей орбитальной станции.

Мои аргументы такие:

1. #EliteDangerous — постоянный мир, где любые коллективные усилия, даже приход на несколько месяцев до выхода «Монстров», имеют смысл, потому что останутся там навсегда. Потом к достигнутому можно будет вернуться и продолжить.
2. Сейчас в #EliteDangerous появилась новая коллективная цель — заработать на общий корабль для всей команды: Squadron Fleet Carrier.
3. В целом, интересно изучить возможности дополнения Vanguards: баффы для всей команды, общие корабли и прочие штуки.
4. Нужно будет выбрать проект по колонизации в качестве интересной объединяющей цели.
5. Как минимум, совместная добыча руды в качестве объединяющей деятельности. Такая активность пригодится в том числе при колонизации систем, где нужные ресурсы можно не покупать, а добывать на месте или в соседних системах.

Понятно, что у Элиты масса геймплейных минусов, плюс сеттинг не всем подходит. Но я надеялся, что получится заразить энтузиазмом. И тут эта новость. Кому нужно по своей воле сталкиваться с подобным издевательством над здравым смыслом?

Когда мы говорим сегодня «Играть не во что», мы в том числе говорим о вот таких заплёванных колодцах. Проектах не идеальных, но явно ухудшающих своё положение бизнес-моделью. И аргумент «сообщество это принимает» работает слабо, потому что у нас нет информации о том, сколько людей такое не принимает. Похоже, стоит записать «-6» на этот виртуальный счёт.
💯6👍2
🤴Ричард Гэрриот планирует вернуть права на Ультиму в 2027 году

В американском законодательстве вокруг авторского права есть норма, позволяющая создателям вернуть себе авторские права на произведение спустя 35 лет. Учитывая, что Ричард Гэрриот продал права на мир Ultima в 1992 году, он считает, что через год придёт его время.

Стоит, однако, отметить, что Гэрриот не может просто так выпустить игру под названием Ultima — товарный знак по-прежнему останется за EA. В видеоиграх авторское право распространяется на такие элементы, как исходный код и аудиовизуальные материалы, тогда как товарный знак охватывает название бренда, конкретных персонажей и тому подобное. Гэрриот, судя по всему, хотя бы частично к этому готов: по его словам, «'Lord British's Ultima' вернёт все авторские права на мои оригинальные произведения. Чем она станет дальше — вот следующая задача».


Хочется напомнить Ричарду, что у него есть мир #ShroudOfTheAvatar, который вышел восемь лет назад. Первая игра серии Ultima вышла за 11 лет до продажи всех прав Electronic Arts. То есть всего-то осталось три года поработать, усовершенствовать, и снова придёт успех.

Ах, постойте, уже на следующий год после старта #ShroudOfTheAvatar, Ричард бросил этот мир и отказался как от прав на него, так и от ответственности за наобещанное. Ну, тогда, конечно, права на Ultima всё исправят. Только их для успеха не хватало.
😁4🤡2💊2🤷‍♀1😐1
Спокойной #MonstersAndMemories ночи.
❤3👍2
Доброго #TheElderScrollsOnline утра.
👍4❤1
🥳 Bitcraft празднует год Раннего Доступа

Хотя авторы #Bitcraft пишут на своей открытке «Спасибо за невероятный первый год, который мы провели вместе», это в большинстве случаев художественное преувеличение.

Когда в феврале мы оказались в мире #Bitcraft, он был почти вымершим. Онлайн на пике достигал трёх сотен человек, разбросанных по огромному пространству девяти регионов. Учитывая, что каждый регион — по сути, отдельный сервер с собственным чатом и локальным сообществом, в нашем пространстве было всего несколько десятков человек на много десятков пустых городов. И это не считая тех, которые исчезли из-за того, что хозяева больше не поддерживали клайм.

Мы же строили своё собственное поселение на месте исчезнувшего, буквально в двух шагах от другого, намного более развитого. Когда нам не хватало возможностей собственных станков или NPC, мы просто делали два шага в соседнее пустое поселение, получали там нужное и возвращались к себе. Это уже было звоночком, но ведь тогда мы надеялись на новую механику империй, и, что важнее — на её развитие.

Даже сейчас я хочу сказать, что #Bitcraft по многим своим возможностям приблизился к идеальной игре про строительство цивилизации. Здесь огромное количество интересных решений в очень привлекательной визуальной упаковке. Он легко мог бы стать ХиХом или Салемом на максималках без этого убогого PvP, которое отдаёт любую цивилизацию во власть гопоты. И на этом цивилизация заканчивается.

Если когда-нибудь его авторы выложат в свободный доступ не только серверную, но и клиентскую часть, я буду первым, кто станет агитировать за то, чтобы довести #Bitcraft до ума. Потому что его явные провалы на фоне достижений слишком очевидны.

Я представляю игровые механики MMO в виде трёх слоёв: нижний (геймплей из минуты в минуту), средний (геймплей на уровне среднесрочных стимулов и целей) и верхний (долгосрочные цели и социальные сюжеты). В такой схеме у Bitcraft всё близко к идеалу на среднем уровне, ужасно на нижнем, и никак на верхнем.

Поразительно то, что как раз на среднем уровне, по моим наблюдениям, у большинства разработчиков возникают проблемы. В #Bitcraft же умудрились сделать базовый геймплей таким, который не нравится никому: ни игрокам, ни разработчикам. Просто каждый для них находит своё оправдание.

<Продолжение ниже>👇
👍2🗿1
Путеводитель по Мирам
🥳 Bitcraft празднует год Раннего Доступа Хотя авторы #Bitcraft пишут на своей открытке «Спасибо за невероятный первый год, который мы провели вместе», это в большинстве случаев художественное преувеличение. Когда в феврале мы оказались в мире #Bitcraft…
☝️Я не видел ни одного игрока, который бы говорил, что базовый геймплей в #Bitcraft ему нравится. Оправдание этого ужаса со стороны игроков в чате звучит так: «Зато я спокойно могу играть в другую игру» (sic!), «Зато я могу общаться, пока мой персонаж чем-то занят», «Зато этот геймплей подходит для людей с СДВГ. Вы что-то имеете против людей с СДВГ?».

О том, как разработчики рекламируют свой базовый геймплей, я написал отдельную заметку. Суть в том, что они тоже не могут его похвалить, поэтому хвалят возможность не играть в их собственную игру.

Что самое поразительное: есть множество подобных игр, которые за десять лет до появления #Bitcraft спокойно справились с проблемой, которую здесь разработчики создали для себя и игроков, чтобы все теперь искали нелепые оправдания.

#HavenAndHearth, #Eco, #VintageStory — все они умеют использовать время изготовления в качестве ограничения, но не заставляют игрока часами смотреть на прогресс-бар. Принцип простой: зарядил — пошёл заниматься другими делами. Станки, сушилки, дубильни, печи, что угодно работает себе спокойно и не берёт персонажа в заложники. Как и зачем нужно было уничтожить то, что хорошо работает — загадка.

Прогресс-бары бесили ещё в альфе и привыкнуть к ним невозможно. Можно было бы сказать, что не нравится нам, нравится кому-то ещё. Но посмотрим на любую точку на графике онлайна #Bitcraft: никакую другую значительную аудиторию им найти не удалось.

Всё, что нужно было сделать — реализовать хорошие и проверенные принципы крафтовых песочниц, которые отлично сочетались бы с качественно реализованным в #Bitcraft средним уровнем:

- требования логистики почти для всех ресурсов
- ресурсная модель, в которой не устаревает ни один ресурс
- грамотное распределение ресурсной базы по разным биомам и регионам
- необходимость в инфраструктуре: дороги, телепорты, перерабатывающие мощности и хранилища создаются исключительно игроками
- поселения, как ключ к крафтовым возможностям
- требования по развитию поселения и поддержке клайма
- возможность поддерживать клайм поселения в том числе крафтовой активностью
- активность любого игрока в поселении наполняет местную казну

Я говорил это несколько раз и повторю снова: представьте всё это в #PaxDei, где средний уровень запорот полностью. Но остаётся же ещё верхний уровень, верно?

Что-то меня понесло, и отдельный текст на сайте был бы лучше, но уже закончу импульсивно начатое.

<Продолжение ниже>👇
👍3
Путеводитель по Мирам
☝️Я не видел ни одного игрока, который бы говорил, что базовый геймплей в #Bitcraft ему нравится. Оправдание этого ужаса со стороны игроков в чате звучит так: «Зато я спокойно могу играть в другую игру» (sic!), «Зато я могу общаться, пока мой персонаж чем…
☝️Не буду повторяться в описании того, как «верхний уровень», состоящий из долгосрочных целей и мотиваций для постепенной социализации, полностью отсутствует в #Bitcraft, а империи, несмотря на амбициозную заявку и вайп ради их новой роли, так и остались для галочки. Поговорю о том, как может быть, на мой взгляд, и почему это очевидно.

Если люди в MMO не нужны друг другу, если играть в свою игру по какой-то причине интереснее, чем взаимодействовать с другими, мы прекрасно понимаем, что это звучит как приговор для MMO. Но ведь именно это произошло в #Bitcraft на уровне поселений и империй.

Дело здесь не только в том, что одно поселение совершенно не нуждается в другом, и вообще организовать своё поселение намного интереснее, с точки зрения открывающихся возможностей. Об этом я уже писал.

Не менее очевидной высокоуровневой проблемой #Bitcraft остаётся его огромный и абсолютно доступный мир. Да, ресурсы грамотно распределены по нему. Да, расстояния и логистика играют роль. Но, по большому счёту, весь мир и его ресурсы лежат на блюдечке.

Чужое поселение может разве что упростить логистику, дав возможность воспользоваться его телепортом по пути туда и переработать часть добытых ресурсов на месте по пути обратно.

Тогда как интересный рецепт был предложен #Salem очень давно: каждое возникающее в его мире поселение было источником света на определённом радиусе от своей ратуши. Чем более развитым было поселение, тем больше был такой радиус, и тем больше была доступная для спокойной деятельности территория вокруг него. Во тьме же кишели твари, которые делали добычу намного опаснее или вовсе невозможной.

Я не предлагаю делать кальку такой механики, но привожу её в качестве примера, где любое новое поселение увеличивает цивилизованную территорию и возможности всех остальных. Карта поселений региона была бы картой наших возможностей, а не занятым кем-то другим хорошим местом.

Всё это вполне реально реализовать в пределах #Bitcraft. Сделать так, чтобы поселения нужны были друг другу. Чтобы лучшей империей была не та, которая закрасила максимальную территорию региона, перечеркнув своим названием половину континента, а та, что обладает максимальным количеством развитых городов с большим радиусом цивилизации. Чтобы брошенные территории постепенно погружались в первозданную тьму. Чтобы даже последнее королевство при минимальном онлайне несло в себе интересную историю.

И тогда смело можно праздновать год, два, десять лет, действительно проведённых вместе.
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Шарообразная сравнительная визуализация изначально плоских карт разных виртуальных миров. Финал, правда, спорный: в нём зачем-то проработанную поверхность сравнивают с космическим вакуумом #EVEOnline и #NoMansSky.
🤷‍♂5❤1
😍 Авторы Monsters and Memories опубликовали отчёт о проделанных весенних работах и расходах

Вышел традиционно насыщенный информацией отчёт от разработчиков #MonstersAndMemories с графиками, списками, картинками и анимациями.

Нужно время, чтобы всё это переварить, поэтому пока даю только прямую ссылку. Давайте переваривать вместе.
👍1
Спокойной #Nightingale ночи.
👍2❤1
Доброго #StarWarsGalaxies утра.
👍2❤1