🧠 Раф Костер говорит о проблемах жанра, их решениях и рассуждает о наследии
Я поражаюсь тому, как здорово Раф Костер рассказывает про MMO, как живо подсвечивает многие проблемы жанра, как верно обозначает главное в нём, и как я упорно не могу разглядеть всех этих выводов в его новой MMO Stars Reach.
Свежее интервью, заголовок которого заставит вас набрать побольше воздуха в лёгкие, чтобы прочитать вслух — «Дело не в том, как ты повлиял на следующего дизайнера, чтобы он сделал то же, что и ты, а в том, как ты повлиял на тех, кому довелось поиграть» — Raph Koster о наследии Star Wars Galaxies, состоянии MMO и своей амбициозной новой игре — даёт мне повод задуматься. Может, я пока не разглядел золотой жилы в гейпмлее Stars Reach? Хочется на это надеяться.
В любом случае, беседа ценна сама по себе. Перед нами интересное обсуждение многого из того, что происходит на наших глазах десятилетиями, упакованное в яркие образы и меткие диагнозы. Давайте насладимся этим праздником живой мысли.
Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/mmo/2026/06/17/raf-koster-govorit-o-problemah-zhanra-ih-resheniyah-i-rassuzhdaet-o-nasledii.html
Я поражаюсь тому, как здорово Раф Костер рассказывает про MMO, как живо подсвечивает многие проблемы жанра, как верно обозначает главное в нём, и как я упорно не могу разглядеть всех этих выводов в его новой MMO Stars Reach.
Свежее интервью, заголовок которого заставит вас набрать побольше воздуха в лёгкие, чтобы прочитать вслух — «Дело не в том, как ты повлиял на следующего дизайнера, чтобы он сделал то же, что и ты, а в том, как ты повлиял на тех, кому довелось поиграть» — Raph Koster о наследии Star Wars Galaxies, состоянии MMO и своей амбициозной новой игре — даёт мне повод задуматься. Может, я пока не разглядел золотой жилы в гейпмлее Stars Reach? Хочется на это надеяться.
В любом случае, беседа ценна сама по себе. Перед нами интересное обсуждение многого из того, что происходит на наших глазах десятилетиями, упакованное в яркие образы и меткие диагнозы. Давайте насладимся этим праздником живой мысли.
Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/mmo/2026/06/17/raf-koster-govorit-o-problemah-zhanra-ih-resheniyah-i-rassuzhdaet-o-nasledii.html
🤷♂2🔥1
👀 Stars Reach демонстрирует систему генерации миров, но делает это крайне неудачно
Вчера под сильным впечатлением от свежего интервью Рафа Костера я начал укорять себя за то, что уделил мало внимания #StarsReach. Ведь я продолжаю судить о проекте в основном по «обложке», которая проекту явно не удаётся. И прямо в этот момент разработчики публикуют новое видео, которое называется «The New World Generation System - 🧠 Behind The Devs #002».
Отлично же! Я обожаю механику генерации миров, а тут ещё, наверное, много рассуждений о принципах. Сейчас занырну! Включаю, слушаю введение, где КМ проекта предупреждает, что многое ещё может измениться и могут встречаться глюки с растениями, не обращайте, мол, внимание.
Дальше начинается первый блок, который нас знакомит с системой генерации миров. Я дам ссылку прямо на него. Это буквально формирование первого впечатления у зрителя.
Нам показывают дыру в унылой каменной поверхности, над которой неестественно парит дерево и несколько кустов. Потом камера ныряет в пещеру, где не видно вообще ничего. Затем выбирается на волю, чтобы продемонстрировать целый парящий в воздухе абсолютно забагованный лес. Потом отворачивается от него, чтобы снова продемонстрировать унылую каменную поверхность и стыдливо нырнуть в непроглядную пещеру.
Это первые минуты знакомства с возможностями генератора мира #StarsReach. Причём видео смонтировано. Перед нами не стрим, куда случайно попал неудачный момент, а тщательно подготовленная презентация с анимированными заголовками обсуждаемых тем. Как такое возможно вообще?!
Сегодня с утра я взял себя в руки и досмотрел видео до конца. Дальше получше, но ничего заметно красивого или вдохновляющего. Хотя даже я видел массу красивых мест в своих коротких путешествиях. Попросту непонятно, как через всю эту отпугивающую обложку должны прорываться потенциальные игроки.
Вчера под сильным впечатлением от свежего интервью Рафа Костера я начал укорять себя за то, что уделил мало внимания #StarsReach. Ведь я продолжаю судить о проекте в основном по «обложке», которая проекту явно не удаётся. И прямо в этот момент разработчики публикуют новое видео, которое называется «The New World Generation System - 🧠 Behind The Devs #002».
Отлично же! Я обожаю механику генерации миров, а тут ещё, наверное, много рассуждений о принципах. Сейчас занырну! Включаю, слушаю введение, где КМ проекта предупреждает, что многое ещё может измениться и могут встречаться глюки с растениями, не обращайте, мол, внимание.
Дальше начинается первый блок, который нас знакомит с системой генерации миров. Я дам ссылку прямо на него. Это буквально формирование первого впечатления у зрителя.
Нам показывают дыру в унылой каменной поверхности, над которой неестественно парит дерево и несколько кустов. Потом камера ныряет в пещеру, где не видно вообще ничего. Затем выбирается на волю, чтобы продемонстрировать целый парящий в воздухе абсолютно забагованный лес. Потом отворачивается от него, чтобы снова продемонстрировать унылую каменную поверхность и стыдливо нырнуть в непроглядную пещеру.
Это первые минуты знакомства с возможностями генератора мира #StarsReach. Причём видео смонтировано. Перед нами не стрим, куда случайно попал неудачный момент, а тщательно подготовленная презентация с анимированными заголовками обсуждаемых тем. Как такое возможно вообще?!
Сегодня с утра я взял себя в руки и досмотрел видео до конца. Дальше получше, но ничего заметно красивого или вдохновляющего. Хотя даже я видел массу красивых мест в своих коротких путешествиях. Попросту непонятно, как через всю эту отпугивающую обложку должны прорываться потенциальные игроки.
YouTube
The New World Generation System - 🧠 Behind The Devs #002 - Stars Reach
How do you create an infinite variety of worlds while keeping each one unique, believable, and fun to explore?
In this episode of Behind The Devs, we sit down with Sean Grady to take a closer look at the new World Generation system coming to Stars Reach.…
In this episode of Behind The Devs, we sit down with Sean Grady to take a closer look at the new World Generation system coming to Stars Reach.…
🤡3😁2
🤦♂️ ArenaNet рассказывает сказки о том, как в молодости боролась с подпиской
В новом программном тексте ArenaNet «Наша Гилд Варс Философия» есть такие слова:
А вот слова Майка О'Брайена, президента ArenaNet в тексте «Guild Wars 2 Design Manifesto», 27 апреля 2010:
Суть в том, что в случае с #GuildWars никакой попытки со стороны ArenaNet сделать MMO, но без подписки, не было и в помине. И это не случайно: первая Guild Wars не смогла бы конкурировать в то время с амбициями и возможностями #EVEOnline, #StarWarsGalaxies, #Lineage2 или #WorldOfWarcraft, предлагая платить в месяц столько же, сколько просили эти игровые сервисы.
ArenaNet сделала хорошую онлайновую игру с небольшим лобби и инстансами для группы, которые загружались только тогда, когда группа туда заходила. Естественно, такой контент был не слишком разнообразным и исчерпаемым по определению, поэтому игровой схеме требовались новые локации, которые продавались за дополнительные деньги.
Prophecies — 28 апреля 2005
Factions — 28 апреля 2006
Nightfall — 27 октября 2006
Eye of the North — 31 августа 2007
Bonus Mission Pack — 29 ноября 2007
По сути, #GuildWars — единственная история в портфолио ArenaNet, где компания позиционировала себя честно и действовала трезво. А теперь нам рассказывают сказку о том, что они делали какое-то «заявление о доступности и долгосрочной ценности». При том, что как раз долгосрочной ценности у этой контентной схемы не было, иначе не выходили бы новые карты за дополнительные деньги как горячие пирожки.
В новом программном тексте ArenaNet «Наша Гилд Варс Философия» есть такие слова:
С самого начала одной из ключевых идей Guild Wars была простая мысль: игроки должны иметь возможность купить игру и играть на своих условиях. Когда Guild Wars вышла в 2005 году, это не было нормой. Подписка являлась неотъемлемой частью модели MMO. Отказ от неё был не просто ценовым решением — это было заявление о доступности и долгосрочной ценности.
А вот слова Майка О'Брайена, президента ArenaNet в тексте «Guild Wars 2 Design Manifesto», 27 апреля 2010:
Пять лет назад мы выпустили Guild Wars — это было действительно нечто новое. Это была RPG, но с элементами стратегии; в отличие от большинства RPG, она черпала вдохновение скорее из M:tG, чем из D&D; это был онлайн-мир без ежемесячной платы. Мы называли её CORPG, но интернет кипел от споров о том, является ли она MMORPG.
Суть в том, что в случае с #GuildWars никакой попытки со стороны ArenaNet сделать MMO, но без подписки, не было и в помине. И это не случайно: первая Guild Wars не смогла бы конкурировать в то время с амбициями и возможностями #EVEOnline, #StarWarsGalaxies, #Lineage2 или #WorldOfWarcraft, предлагая платить в месяц столько же, сколько просили эти игровые сервисы.
ArenaNet сделала хорошую онлайновую игру с небольшим лобби и инстансами для группы, которые загружались только тогда, когда группа туда заходила. Естественно, такой контент был не слишком разнообразным и исчерпаемым по определению, поэтому игровой схеме требовались новые локации, которые продавались за дополнительные деньги.
Prophecies — 28 апреля 2005
Factions — 28 апреля 2006
Nightfall — 27 октября 2006
Eye of the North — 31 августа 2007
Bonus Mission Pack — 29 ноября 2007
По сути, #GuildWars — единственная история в портфолио ArenaNet, где компания позиционировала себя честно и действовала трезво. А теперь нам рассказывают сказку о том, что они делали какое-то «заявление о доступности и долгосрочной ценности». При том, что как раз долгосрочной ценности у этой контентной схемы не было, иначе не выходили бы новые карты за дополнительные деньги как горячие пирожки.
Guildwars3
Our Guild Wars Philosophy
Solving player problems: a deep dive into how we build games at ArenaNet.
🤡4
😡 ArenaNet внимательно ищет подписку повсюду и искореняет её
Там в новом «Mein Kampf» от ArenaNet вообще много бреда:
Алё, «пинкертоны», подписка — эта плата за доступ к сервису целиком. Вот о чём речь шла изначально в контексте MMO. Подписка прекрасно себе живёт сегодня: стриминговые видео-, музыкальные, книжные сервисы, ИИ-агенты и так далее. Повторяющиеся платежи — не обязательно подписка. Баттлпассы — это не подписка. Ваши ключики к сундукам — не подписка. Но повторяющиеся платежи.
Вы приучили людей к такому абсурду, что в голове не укладывается. Вы сначала продаёте им игру про добычу трофеев, но действительно красивые трофеи можно купить только за реальные деньги у вас в магазине, а средненькие можно достать из сундучков, если купить у вас ключи к ним. Как это стало нормой?! Как этим можно хвастаться и противопоставлять подписке?
Ах, вы же этого и не делаете, правда? Вы продолжаете вешать лапшу на уши про «заплати один раз», хотя прекрасно знаете, что точно так же будете думать, как вам брать деньги у людей постоянно, ежемесячно. Но не честно и прямо, а всякими извращениями в духе «Не хочешь красивое? Не покупай. Не хочешь нормальный банк, инвентарь, хранилище ресурсов? Бегай как дурак несколько раз». В игре, за которую вам уже заплатили столько, сколько вы попросили!
И что вообще должно значить это ваше «Наша цель — чтобы игроки воспринимали своё время в игре как осознанный выбор а не как обязательство»? Подписка на MMO стоит 15 долларов. Через месяц её можно осознанно не продлевать. А если у вас нет там интересных занятий хотя бы на месяц, зачем вы вообще со своим рылом в MMO-ряд лезли?
Какие обязательства? Я что, кому-то обязан слушать музыку в Spotify? Я что — через силу смотрю Netflix и AppleTV? На эти сервисы подписаны в сотни тысяч раз больше людей, чем на любую MMO, но никто из них не говорит, что их мучают кинопросмотрами и они не могут переключиться на что-то другое.
И ладно бы тихо пробубнили «жизнь такая», но нет — «Наша Борьба с Подпиской» прямо. Кредо всей жизни — плевать в колодец прозрачной монетизации, которая была бы выгодна любому нормальному разработчику. Тому, кому не стыдно брать деньги за свою игру, а не заниматься мелким вымогательством.
Там в новом «Mein Kampf» от ArenaNet вообще много бреда:
Но просто заявить об отсутствии подписки сегодня уже недостаточно. Мы внимательно изучали новейшее поколение современных MMO и широкий спектр live-service-игр (которые нередко подозрительно напоминают MMO) и наблюдали, как эволюционировали системы, схожие с подпиской.
Во многих новых играх подписка никуда не исчезла — она просто изменила форму. Платные боевые пропуска, платные повторяющиеся сезонные треки и похожие платные системы нередко функционируют как новый вид постоянной оплаты.
Алё, «пинкертоны», подписка — эта плата за доступ к сервису целиком. Вот о чём речь шла изначально в контексте MMO. Подписка прекрасно себе живёт сегодня: стриминговые видео-, музыкальные, книжные сервисы, ИИ-агенты и так далее. Повторяющиеся платежи — не обязательно подписка. Баттлпассы — это не подписка. Ваши ключики к сундукам — не подписка. Но повторяющиеся платежи.
Вы приучили людей к такому абсурду, что в голове не укладывается. Вы сначала продаёте им игру про добычу трофеев, но действительно красивые трофеи можно купить только за реальные деньги у вас в магазине, а средненькие можно достать из сундучков, если купить у вас ключи к ним. Как это стало нормой?! Как этим можно хвастаться и противопоставлять подписке?
Ах, вы же этого и не делаете, правда? Вы продолжаете вешать лапшу на уши про «заплати один раз», хотя прекрасно знаете, что точно так же будете думать, как вам брать деньги у людей постоянно, ежемесячно. Но не честно и прямо, а всякими извращениями в духе «Не хочешь красивое? Не покупай. Не хочешь нормальный банк, инвентарь, хранилище ресурсов? Бегай как дурак несколько раз». В игре, за которую вам уже заплатили столько, сколько вы попросили!
И что вообще должно значить это ваше «Наша цель — чтобы игроки воспринимали своё время в игре как осознанный выбор а не как обязательство»? Подписка на MMO стоит 15 долларов. Через месяц её можно осознанно не продлевать. А если у вас нет там интересных занятий хотя бы на месяц, зачем вы вообще со своим рылом в MMO-ряд лезли?
Какие обязательства? Я что, кому-то обязан слушать музыку в Spotify? Я что — через силу смотрю Netflix и AppleTV? На эти сервисы подписаны в сотни тысяч раз больше людей, чем на любую MMO, но никто из них не говорит, что их мучают кинопросмотрами и они не могут переключиться на что-то другое.
И ладно бы тихо пробубнили «жизнь такая», но нет — «Наша Борьба с Подпиской» прямо. Кредо всей жизни — плевать в колодец прозрачной монетизации, которая была бы выгодна любому нормальному разработчику. Тому, кому не стыдно брать деньги за свою игру, а не заниматься мелким вымогательством.
Guildwars3
Our Guild Wars Philosophy
Solving player problems: a deep dive into how we build games at ArenaNet.
🔥7🤨1
Я стараюсь смотреть на любые нововведения в MMO отвлечённо. Скажем, мне что-то может не нравиться, но других людей это явно привлекает. В таком случае у меня появляется интересная тема для размышлений.
11 июня в #Bitcraft вышло дополнение, которое добавило временные регионы с возможностью там клаймить временные территории, строить временные города и хомячить временные ресурсы.
Именно с помощью такой механики авторы хотят возобновлять угасающий интерес игроков на постоянной основе. Мне не понравилась эта механика по описанию, но на всякий случай мы ещё съездили туда, чтобы изучить всё на месте. Всё равно не понравилось. Но это мне. А что остальные игроки?
Спустя неделю можно подвести промежуточный итог. График онлайна говорит о том, что никакого действительно заметного всплеска интереса не произошло. Плохой сигнал для разработчиков и хороший для нас: может, начнут думать в другом направлении.
11 июня в #Bitcraft вышло дополнение, которое добавило временные регионы с возможностью там клаймить временные территории, строить временные города и хомячить временные ресурсы.
Именно с помощью такой механики авторы хотят возобновлять угасающий интерес игроков на постоянной основе. Мне не понравилась эта механика по описанию, но на всякий случай мы ещё съездили туда, чтобы изучить всё на месте. Всё равно не понравилось. Но это мне. А что остальные игроки?
Спустя неделю можно подвести промежуточный итог. График онлайна говорит о том, что никакого действительно заметного всплеска интереса не произошло. Плохой сигнал для разработчиков и хороший для нас: может, начнут думать в другом направлении.
🤷♂2👍1💯1
🌄 Буераки Stars Reach
Вам будет сложно найти человека, который так же, как я, искренне хочет полюбить #StarsReach. Во-первых, доводы и установки Рафа Костера — то, о чём я сам говорил годами. Во-вторых, наша команда сейчас на перепутье после исчерпания интереса к #Bitcraft, и мне очень хотелось бы найти для нас новый дом.
Поэтому я снова пытаюсь погрузиться в этот мир и понять, как он устроен. Но для начала я вынужден был продолжить систему обучения, которая направляет меня на одну из освоенных планет, чтобы договорить про местную картографию. Задание было простым, если не сказать примитивным: проследовать по метке и применить там сканер, после чего сдать миссию в ближайшем киоске. Киосками тут называются все интерактивные устройства. В частности — киоск, выдающий миссии.
Вообще, когда апологеты песочниц первым делом начинают выдавать искусственные задания и вознаграждения из воздуха за них, я немного сержусь. Но напоминаю себе, что эта активность может принести очки развития поселению планеты, судя по теоретическому описанию.
Ничего подобного, впрочем, из событий внутри игры не следует. Ни пояснений, ни какого-нибудь прогресс-бара или хотя бы сообщения в чате, как в #AshesOfCreation.
Отдельно хочется рассказать о самой планете, на которую я не то чтобы попал случайно: меня сюда принудительно направили. Как и всех остальных игроков, по идее.
Передо мной было безжизненное пространство, беспорядочно застроенное бессмысленными архитектурными композициями. Гнетущего впечатления добавлял какой-то ужасный повторяющийся каждую минуту звук тревоги.
В общем, представьте себе инсталляцию «Вам здесь не рады» и умножьте её на десять из-за совершенно ужасного ландшафта, каким он был с первых дней игры. Вы когда-нибудь пытались пересечь пашню, неизбежно наступая на глыбы вспоротой земли, пытаясь не упасть? Вот так и выглядит базовое передвижение.
Единственными живыми созданиями оказались несуразные агрессивные животные, с которыми нужно было сражаться в ещё более несуразном аркадном стиле. Сложности бой не представлял. Из легко поверженных выпадал светящийся лут и огромные иконки «здоровье», «броня», «ускорение». Но главной наградой за бой было чувство глубокого кринжа, которое мог вытеснить только надсадный звук сирены, предупреждавшей непонятно о чём. Может быть, обо всём этом?
А ведь скажут... скажут, что вот эти ваши песочницы, посмотрите какой ужас. Обидно. Поэтому я попробую проползти немного дальше.
Вам будет сложно найти человека, который так же, как я, искренне хочет полюбить #StarsReach. Во-первых, доводы и установки Рафа Костера — то, о чём я сам говорил годами. Во-вторых, наша команда сейчас на перепутье после исчерпания интереса к #Bitcraft, и мне очень хотелось бы найти для нас новый дом.
Поэтому я снова пытаюсь погрузиться в этот мир и понять, как он устроен. Но для начала я вынужден был продолжить систему обучения, которая направляет меня на одну из освоенных планет, чтобы договорить про местную картографию. Задание было простым, если не сказать примитивным: проследовать по метке и применить там сканер, после чего сдать миссию в ближайшем киоске. Киосками тут называются все интерактивные устройства. В частности — киоск, выдающий миссии.
Вообще, когда апологеты песочниц первым делом начинают выдавать искусственные задания и вознаграждения из воздуха за них, я немного сержусь. Но напоминаю себе, что эта активность может принести очки развития поселению планеты, судя по теоретическому описанию.
Ничего подобного, впрочем, из событий внутри игры не следует. Ни пояснений, ни какого-нибудь прогресс-бара или хотя бы сообщения в чате, как в #AshesOfCreation.
Отдельно хочется рассказать о самой планете, на которую я не то чтобы попал случайно: меня сюда принудительно направили. Как и всех остальных игроков, по идее.
Передо мной было безжизненное пространство, беспорядочно застроенное бессмысленными архитектурными композициями. Гнетущего впечатления добавлял какой-то ужасный повторяющийся каждую минуту звук тревоги.
В общем, представьте себе инсталляцию «Вам здесь не рады» и умножьте её на десять из-за совершенно ужасного ландшафта, каким он был с первых дней игры. Вы когда-нибудь пытались пересечь пашню, неизбежно наступая на глыбы вспоротой земли, пытаясь не упасть? Вот так и выглядит базовое передвижение.
Единственными живыми созданиями оказались несуразные агрессивные животные, с которыми нужно было сражаться в ещё более несуразном аркадном стиле. Сложности бой не представлял. Из легко поверженных выпадал светящийся лут и огромные иконки «здоровье», «броня», «ускорение». Но главной наградой за бой было чувство глубокого кринжа, которое мог вытеснить только надсадный звук сирены, предупреждавшей непонятно о чём. Может быть, обо всём этом?
А ведь скажут... скажут, что вот эти ваши песочницы, посмотрите какой ужас. Обидно. Поэтому я попробую проползти немного дальше.
🙈4🤷♂2
😴 Интервью о песочницах не может заменить контентный подход
На авторов Массивели тоже произвело впечатление интервью Рафа Костера. Но они тут же начали обсуждать похороны контентного подхода громкими заголовками о «конце эпохи».
Нет, дорогие мои, даже унылый контент о поиске клыков в десяти кабанчиках ценнее интервью о красоте песочниц. Потому что кабанчики есть, а обещания о том, как классно будет в песочнице, без демонстрации этого на практике — риторические упражнения на десять минут.
Вы до смерти утомили называть песочницей пустоту и геймдизайнерскую немощь.
Что #PaxDei, что #Bitcraft. Про #StarsReach пока не выношу окончательных вердиктов, но подозрения нехорошие. Смысл не в том, что у вас нет заготовленных сюжетов, а в том, что сюжеты в песочнице обязаны возникать естественным путём при помощи жонглирования механиками.
И как? А? Что я могу рассказать после года, проведённого в #PaxDei? Я не жалею об этом времени, проведённом с друзьями, но реально — вы дважды вайпали мир полностью, и это становилось главным событием. Приход пустоты, очищение — главное событие в том, что вы называете «песочницей».
То же самое с #Bitcraft и его временными регионами. На освоенных землях ничего не происходит. Абсолютное болото без единого сюжета, возникающего на стыке механик и сообществ. Большинство активностей упрямо завязывают на NPC, устраивая, по сути, скучнейшие квесты, но упорно называют это «песочницей».
Каждый раз, когда вы говорите, как круты песочницы в теории, но на практике демонстрируете геймплейный провал, вы подрываете доверие именно к ним, сколько бы ни критиковали слабые стороны контентного геймплея, который худо-бедно, но работает.
На авторов Массивели тоже произвело впечатление интервью Рафа Костера. Но они тут же начали обсуждать похороны контентного подхода громкими заголовками о «конце эпохи».
Нет, дорогие мои, даже унылый контент о поиске клыков в десяти кабанчиках ценнее интервью о красоте песочниц. Потому что кабанчики есть, а обещания о том, как классно будет в песочнице, без демонстрации этого на практике — риторические упражнения на десять минут.
Вы до смерти утомили называть песочницей пустоту и геймдизайнерскую немощь.
Что #PaxDei, что #Bitcraft. Про #StarsReach пока не выношу окончательных вердиктов, но подозрения нехорошие. Смысл не в том, что у вас нет заготовленных сюжетов, а в том, что сюжеты в песочнице обязаны возникать естественным путём при помощи жонглирования механиками.
И как? А? Что я могу рассказать после года, проведённого в #PaxDei? Я не жалею об этом времени, проведённом с друзьями, но реально — вы дважды вайпали мир полностью, и это становилось главным событием. Приход пустоты, очищение — главное событие в том, что вы называете «песочницей».
То же самое с #Bitcraft и его временными регионами. На освоенных землях ничего не происходит. Абсолютное болото без единого сюжета, возникающего на стыке механик и сообществ. Большинство активностей упрямо завязывают на NPC, устраивая, по сути, скучнейшие квесты, но упорно называют это «песочницей».
Каждый раз, когда вы говорите, как круты песочницы в теории, но на практике демонстрируете геймплейный провал, вы подрываете доверие именно к ним, сколько бы ни критиковали слабые стороны контентного геймплея, который худо-бедно, но работает.
👍2💯1😭1🗿1
💵 В SEED приоткрыт предзаказ за 30 долларов
Появился «Пакет Основателей» для SEED. Классическая бессмысленная лесть, которая обычно продаёт какой-то набор внутриигровых преимуществ. Конкретно здесь, к счастью, не добавили ничего неожиданного:
- Ранний старт 21 июля
- Одна жизнь сидлинга
- 2 таблетки фертильности, которые позволяют зачать детей
- 25 единиц премиальной валюты
- Набор одежды основателя
- Имя в титрах
Великие маркетологи также добавили в список для солидности бессмысленный пункт: «лицензия на игру» в клиент-серверном игровом сервисе. Что она значит? Ничего.
В списке также указано, что нужно поспешить, чтобы попасть в «первые десять тысяч клиентов». Это при реддите на 46 человек, ага. Но интересно другое: магазин выдаёт при заходе с украинского IP сообщение, что пока не обслуживает этот регион. То есть ещё и препоны у части небольшой аудитории возникают с непонятной целью.
Появился «Пакет Основателей» для SEED. Классическая бессмысленная лесть, которая обычно продаёт какой-то набор внутриигровых преимуществ. Конкретно здесь, к счастью, не добавили ничего неожиданного:
- Ранний старт 21 июля
- Одна жизнь сидлинга
- 2 таблетки фертильности, которые позволяют зачать детей
- 25 единиц премиальной валюты
- Набор одежды основателя
- Имя в титрах
Великие маркетологи также добавили в список для солидности бессмысленный пункт: «лицензия на игру» в клиент-серверном игровом сервисе. Что она значит? Ничего.
В списке также указано, что нужно поспешить, чтобы попасть в «первые десять тысяч клиентов». Это при реддите на 46 человек, ага. Но интересно другое: магазин выдаёт при заходе с украинского IP сообщение, что пока не обслуживает этот регион. То есть ещё и препоны у части небольшой аудитории возникают с непонятной целью.
🤡4😐1
Новый дневник из #VintageStory рассказывает о явно импульсивных и непоследовательных действиях. Но что ещё делать, когда замерзаешь? https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/06/19/snezhnyj-plen/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Снежный плен - Клуб ММОзговедов
Это запись 7 из 7 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"Крыльцо замело снегом так, что из дома не выйти. А ведь на дворе только начало ноября. Я начал искать лопату, когда услышал за окном хруст снега и характерный свист костяных стрел. Если сохранять спокойствие…
👍5
🏛 Реальный пример социальных навыков, как решающего фактора в MMO
В комментариях к этому посту возникла интересная дискуссия. Среди прочего там был такой вопрос:
Прежде всего, любой элемент механики не может не влиять. Если эквип в игре есть, он влияет. Вопрос в том, что он не должен быть в MMO единственным или даже решающим элементом. Иначе о чём вся MMO-схема? О том, кто больше потратит времени на накопление экипировки?
Не менее важно, против кого может быть направлена эта экипировка. Потому что если против любого другого игрока, то никакие навыки общения не смогут ничего сделать против грубой силы в условиях анонимности и безнаказанности.
Но, возвращаясь к просьбе привести пример, я, пожалуй, готов дать ссылку на вот этот текст о выборах мэра нашего поселения в #AshesOfCreation: https://club.mmozg.net/worlds/ashes/2026/01/07/novyj-mer-new-aela/
Вот пример механики, в которой важны почти исключительно навыки общения. Причём после самих выборов история получила развитие вплоть до неожиданного краха #AshesOfCreation. Belian постоянно общался с жителями поселения, советовался по поводу апгрейдов, проводил голосования и рассказывал о принятых решениях. Он оказался мэром лучше, чем я думал. И мы все расхваливали незнакомого нам человека, за которого даже не голосовали.
Что получил Belian взамен? Власть. Но не в пошлом её понимании наслаждения статусом, а в контексте «контроля». К нему перешёл контроль над развитием поселения, он общался с другими мэрами городов, у него была стратегическая игра, недоступная никому из нас.
Но — и тут мы возвращаемся к основной теме дискуссии — мог бы он себе это позволить, если бы не уделял игре достаточно много собственного времени? Не думаю. Слетел бы на следующих выборах.
Это не единственный подход, и, к сожалению, такой геймплей в итоге достаётся 0,1% игровой аудитории, но он — наглядная демонстрация того, что просили показать, как мне кажется. В той же концепции «Дышащего Мира» я вижу намного больше уровней проявления инициативы и «контроля» над ситуацией. Но, увы, пока это теория.
В комментариях к этому посту возникла интересная дискуссия. Среди прочего там был такой вопрос:
Предлагаю начать обсуждение с какого-то конкретного примера. В какой игре эквип не помощник, а решают всё навыки общения?
Прежде всего, любой элемент механики не может не влиять. Если эквип в игре есть, он влияет. Вопрос в том, что он не должен быть в MMO единственным или даже решающим элементом. Иначе о чём вся MMO-схема? О том, кто больше потратит времени на накопление экипировки?
Не менее важно, против кого может быть направлена эта экипировка. Потому что если против любого другого игрока, то никакие навыки общения не смогут ничего сделать против грубой силы в условиях анонимности и безнаказанности.
Но, возвращаясь к просьбе привести пример, я, пожалуй, готов дать ссылку на вот этот текст о выборах мэра нашего поселения в #AshesOfCreation: https://club.mmozg.net/worlds/ashes/2026/01/07/novyj-mer-new-aela/
Вот пример механики, в которой важны почти исключительно навыки общения. Причём после самих выборов история получила развитие вплоть до неожиданного краха #AshesOfCreation. Belian постоянно общался с жителями поселения, советовался по поводу апгрейдов, проводил голосования и рассказывал о принятых решениях. Он оказался мэром лучше, чем я думал. И мы все расхваливали незнакомого нам человека, за которого даже не голосовали.
Что получил Belian взамен? Власть. Но не в пошлом её понимании наслаждения статусом, а в контексте «контроля». К нему перешёл контроль над развитием поселения, он общался с другими мэрами городов, у него была стратегическая игра, недоступная никому из нас.
Но — и тут мы возвращаемся к основной теме дискуссии — мог бы он себе это позволить, если бы не уделял игре достаточно много собственного времени? Не думаю. Слетел бы на следующих выборах.
Это не единственный подход, и, к сожалению, такой геймплей в итоге достаётся 0,1% игровой аудитории, но он — наглядная демонстрация того, что просили показать, как мне кажется. В той же концепции «Дышащего Мира» я вижу намного больше уровней проявления инициативы и «контроля» над ситуацией. Но, увы, пока это теория.
Клуб ММОзговедов
Ashes of Creation / Новый мэр New Aela - Клуб ММОзговедов
Это запись 6 из 12 в журнале экспедиции "Свежий Пепел"New Aela — узел со странной судьбой. Во всяком случае, в нашем измерении. Он расположен на том же расстоянии от южной начальной зоны, что и Joeva или Miraleth. Также развит до состояния «Town» и имеет…
👍2🔥2💯1