Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.84K photos
304 videos
11 files
4.1K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Спокойной #Minecraft ночи.
❤5👍1😁1
Доброго #SeaOfThieves утра.
❤2👍2
🌱 Daily Lemma

С вами ежедневные новости планетарной колонии Lem.

Массовое воровство книг из общественных библиотек происходит во многих колониях Авесты. К сожалению, не стала исключением и школа «Сумма Технологий» в Lem. Потеряно большинство знаний. Злой каламбур заключается в том, что знаний о технологиях украдено на сумму не менее 300 000 сидкоинов. Организаторы экспедиции обещают разобраться в ситуации, но до тех пор обучение практически парализовано.

Jill — бессменный работник местного образовательного учреждения — нервно поправляет стопку из четырёх оставшихся электронных книг, пытаясь не ронять слёзы на их поверхность. Она постоянно касается пальцем чудом уцелевшего Competent Engineering Guide, будто проверяя, действительно ли этот курс обучения всё ещё здесь.

Наше поселение попрощалось со Stevon, чья скоропостижная смерть стала для многих колонистов из первой волны неприятным напоминанием о том, что их биологический срок также не бесконечен. Впрочем, кажется, они быстро отмахнулись от этой мысли и принялись заниматься своими делами.

Несмотря на заявления главы планетарной экспедиции Mundi Vondi о том, что на прошлой неделе Авеста отметила максимальную активность колонистов, жители Lem во время нашего опроса на улицах не смогли подтвердить эту информацию. Ровно наоборот — по их мнению, вновь прибывающих сидлингов практически нет. «Если не считать того сорняка, который прикинулся переселенцем, украл книги и был таков», — недовольно добавил Kwok, старожил нашей колонии.

Вот что говорит Keith — относительно молодая сидлинг культиватора Flash: «Не знаю, что там заявляют наверху, здесь — на поверхности — отыскать парня моего возраста крайне сложно. И с каждым днём всё сложнее».

Тем не менее, закрепившиеся в Lem культиваторы развивают свою сеть сидлингов и не собираются сдаваться. Хотя все понимают, что новые культиваторы в поселении, а не собственные сидлинги — самая большая ценность. Если вы тоже из тех, кто любит проявлять упорство и преодолевать трудности, ждём вас в Lem: https://seed.game/join-society?world=seed-live&code=VFC4SL3N

#SEED
❤4👍3
Новое видео от авторов #CamelotUnchained, где видно, что они местами подправили гамму, местами улучшили спецэффекты, и даже деревья не выглядят картонными декорациями. Также разработчики говорят, что улучшили ощущения от игрового процесса:

Мы также улучшили обратную связь интерфейса при активации способности: звуковые и визуальные индикаторы на панели способностей теперь точнее отражают кнопки, которые вы нажимаете или на которые кликаете во всех ситуациях. Это может показаться незначительным изменением, но именно едва заметные щелчки, стуки и вспышки во многом определяют, насколько отзывчивой ощущается игра.

...

Ещё один приоритет этого обновления — облегчить совместные бои в составе группы. Новая клавиша «Assist Friendly Target» (по умолчанию: T) позволяет сосредоточить огонь на назойливых вражеских лекарях. «Follow Friendly Target» (по умолчанию: Shift+F) помогает вашей группе держаться вместе, пока вы странствуете по королевствам. «Stick to Enemy Target» (по умолчанию: Ctrl+F) в сочетании с изменениями управления движением удерживает вас на цели в хаосе ближнего боя, каким бы ни было ваше оружие: меч, топор или булава. Когда пыль битвы осядет, загляните в обновлённый боевой журнал: теперь в нём гораздо больше подробностей о способностях, статусах, эффектах урона и лечения.
🤨2
🧐 О том, почему не стоит спешить в Steam

Я посмотрел обещанный идеологом #SEED почти двухчасовой стрим. Там анонсировали очень много крутых механик, о которых я расскажу отдельно. Если вам не терпится, вы можете посмотреть сами.

Но пока для памяти оставлю здесь одну мысль, которую высказал Мунди Вонди в ответ на вопрос о том, когда же #SEED выйдет в Steam.

Многие игроки считают Steam волшебной пилюлей, автоматически увеличивающей онлайн. А значит, что тут думать, верно? Мунди всё же рискнул подумать и заметил, что выходить в Steam нужно очень осторожно из-за системы отзывов, которая легко может утопить ваш проект на ранней стадии. Что мы, собственно, и видели множество раз.

Дальше добавляю немного от себя. Попытка с разбегу бросить очень сырой проект в широкую, избалованную выбором и заскучавшую аудиторию — как раз крайне спорное решение. Особенно если авторы понимают, что до того состояния, которое они готовы назвать более-менее законченным, их отделяют ещё многие годы. Все эти фиговые листочки «Раннего Доступа» никому не интересны. О вашем проекте составят мнение и вынесут вердикт в первые недели.

Поэтому MMO логично выходить в Steam в качестве поиска дополнительной, а не основной аудитории. Что, собственно, и делали успешно в своё время многие титульные MMO.

Тот же #StarsReach или #CamelotUnchained совершенно непонятно зачем вышли в Steam. Они об него скорее убились. Работа с собственной аудиторией, которая сознательно пришла именно к ним, была бы намного лучше по многим причинам, но прежде всего — была бы лучше для репутации.
💯4
Заглянул сегодня в #CamelotUnchained. Не был там, наверное, месяца два. Мои впечатления на целую заметку не потянут, поэтому поделюсь здесь обрывочными:

1. Графика не стала лучше, но её хотя бы оптимизировали. Теперь я могу нормально играть на максимальных настройках. То, что при том уровне моделей и текстур, который есть в CU, я раньше не мог, отдельная комедия абсурда.

2. Какого-то обещанного нового уровня отзывчивости игры на мои действия я не почувствовал. Возможно, раньше было ещё хуже, я уже не помню. Но и сейчас не фонтан. Скажем так: где-то «на троечку».

3. Прогресс сильно замедлили, и это правильное решение: теперь новые скиллы не валятся на голову как из рога изобилия. Есть время прочувствовать каждый новый.

4. Я снова играю за артурианского лучника (Backguard), поэтому могу описать изменения пока только с этой перспективы: у Backguard убрали прокачку трёх школ в зависимости от того, скилл какой школы используешь. Теперь на каждом уровне можно выбрать скиллы в одной из трёх веток. Хорошее решение.

5. Но главная фишка, пожалуй — ограничение крафтовых станций домашнего острова до 10 уровня. Теперь создавать экипировку с 10 до 20 уровня можно, только контролируя Keep на спорных территориях, и только внутри этого укрепления. Я понимаю, что такой подход опасен с точки зрения баланса (не усиливается ли тем самым и без того сильная сторона), но так хотя бы понятны глобальные стимулы и объединяющие мотивы. Так что общая схема стала ещё интереснее.
👍4🤔1
Спокойной #BlackDesertOnline ночи.
❤3👍3🤷‍♂2
Доброго #Eco утра.
❤7👍2
Авторы #Valheim опубликовали видео «(Y)OUR JOURNEY», где рассказывают о своём и нашем путешествии от «раннего доступа» к релизу, который состоится уже завтра, 9 сентября.
👍2
🧠 Монстры на тропе релиза

Вышли очень подробные обновлённые ответы на вопросы по «Раннему Доступу» к Monsters & Memories. Там есть даже ответы на тупые вопросы, вроде «Почему вы решили делать ранний доступ вместо того, чтобы закончить разработку игры?» Ага — «почему бы вам не закончить разработку MMO, прежде чем её выпускать?». Увы, такие вопросы встречаются постоянно, так что приходится отвечать и на них.

Главный же ответ прозвучал прямо: на этот раз нет никаких сомнений в том, что проект стартует 1 октября. Уже сейчас в личном разделе на сайте вы можете выбрать сервер и зарезервировать имя для своего персонажа на нём. Так что «Монстры» выходят на тропу релиза, имея собственную крепкую аудиторию, независимую платформу и ежемесячную подписку без всяких «компромиссов» или непонятных «коробок».

В целом, по ответам в ЧаВо видно, что мы имеем дело с редким видом разработчиков — честными, вменяемыми, с мозгами, не отравленными испарениями современной игровой индустрии.


Новый текст для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/monstersandmemories/2026/09/08/monstry-na-trope-reliza.html
🔥5
Спокойной #Wildstar ночи.
❤5👍1
Доброго #Archeage утра.
👍4❤3
Перспективы #Archeage в 2013 году были настолько радужными, а преимущество перед любой другой MMO настолько очевидным, что, казалось, XLGames осталось только упасть в руки неотвратимого успеха.

Да, игровая схема была далеко не идеальной, многие решения оказались спорными, но на то и существует концепция живого игрового сервиса, чтобы постепенно развивать его, заменяя неудачные идеи более перспективными. При том интересе аудитории, который получил проект, это было несложно.

Но захотелось взять больше, а дать меньше. Захотелось сказать знаменитое «Куда вы денетесь?». Захотелось повыкручивать руки игрокам идиотской монетизацией, а самим вместо обещанного развития в сторону песочницы штамповать на Северном Континенте однотипные аттракционы со своей валютой и призами.

И не то чтобы игроки действительно куда-то сразу делись. Всё происходило не мгновенно. Но закончилось 8 сентября 2026 года полной продажей практически всей интеллектуальной собственности XLGames за долги.

Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/mmo/2026/09/09/xlgames-u-razbitogo-koryta.html
💔4😢2👍1🗿1
Основатель Riot Games Марк Меррилл сравнил задачу создания MMO в рамках игровой индустрии с поиском Святого Грааля. Правда, Марк почему-то считает, что точно знает, где находится Грааль, просто ему нужно время, чтобы хорошо подготовиться к путешествию. Прямая речь главы Riot Games выглядит так:

Взять хотя бы MMO, которую мы делаем... ...мы знаем, чего игроки хотят и о чём мечтают, и всё такое. И теперь всё зависит только от нас как от команды: сможем ли мы справиться с реализацией, понимаете? Но какой же это достойный квест! Мы в шутку называем его внутри студии «Граалем», потому что типа: «Да пофиг — многие храбрые рыцари погибнут, выполняя этот квест. Но плевать — это же Грааль, так что вперёд!»


Я могу только привести другую прямую речь — Грэга Стрита, который сначала десять лет возглавлял разработку MMO в Riot Games, а затем ушёл оттуда ни с чем:

Но за всё время моей работы в Microsoft Game Studios, Blizzard и Riot я видел, как один за другим R&D-проекты годами застревали в подвешенном состоянии — потому что никто не решался дать им зелёный свет, но и закрыть их тоже никто не осмеливался.

Чем дольше игра находится в таком подвешенном состоянии, тем дороже она обходится (время — самая дорогая часть разработки игр), и в итоге доходит до того, что окупиться она сможет, только если станет колоссальным хитом.

А это просто нереалистично! В нашей индустрии невозможно гарантировать успех — если бы было можно, мы бы уже все жили на Бали.


Напомню, что Грэг Стрит после этого открыл собственную студию и анонсировал свою MMO, в которой не было ни единой свежей идеи, лишился финансирования и закрыл проект. То есть стал тем самым «погибшим рыцарем». Но он хотя бы не делал вид, что знает, где Грааль.
🤨4👍2❤1
Путеводитель по Мирам
Основатель Riot Games Марк Меррилл сравнил задачу создания MMO в рамках игровой индустрии с поиском Святого Грааля. Правда, Марк почему-то считает, что точно знает, где находится Грааль, просто ему нужно время, чтобы хорошо подготовиться к путешествию. Прямая…
Маленький непрошенный совет для искателей MMO-Грааля: если вам покажется, что вы его нашли, не нужно туда гадить. Не факт, что перед вами прямо Грааль, но когда вы начинаете в него сливать все ваши гениальные бизнес-модели, вы убиваете даже небольшие шансы на то, чтобы люди посчитали то пространство, которое вы им предлагаете, достойным для жизни. А без этого MMO не живут.

Куча советчиков из-за плеча будет говорить, что у вас же популярный бренд, готовая аудитория и вообще — куда они денутся, особенно в наше-то время. Но просто поверьте — не нужно гадить. Вы не в том положении. В том положении, о котором вы мечтаете, никого нет. Просто кому-то повезло, как тому же WoW, в силу массы не зависящих от команды факторов, хотя и команда сделала свою часть работы качественно. Но многие подумали, что достаточно двигаться след в след, чтобы найти там свой Грааль. И... погибли.

Просто старайтесь изо всех сил. Посмотрите на тех же разработчиков #MonstersAndMemories. У них точно не Грааль. Старый глиняный Everquest-горшок, в который они тем не менее вкладывают душу. Стараются как могут. Не придумывают никакой убогой ерунды с «относительно честными способами изъятия средств у населения». Делают мир, в котором сами хотят жить. Никто не знает, чем их история закончится, но и упрекнуть их будет не в чем.

И посмотрите на утреннюю новость. Где была бы XLGames, если бы не гадила в свой «Грааль»? Куда за 15 лет мог бы развиться #Archeage, если бы не торговал очками работы за открытие мешочков с лутом и прочей гадостью, а брал бы деньги за интересный геймплей, пробуя снова и снова увлечь свою аудиторию, даже когда не получается с первого раза? А теперь кого винить, кроме самих себя и монетизационного недержания?
💯11
Мод для живописи в #VintageStory. Я бы, конечно, предпочёл более общедоступную механику, как в #Eco, где игроку нужно выбрать только сюжет, композицию и стиль. Но тогда бы не было всех этих мольбертов, баночек, кисточек, пегментов, смешения цветов, которые и характеризуют #VintageStory.

Подписанная картина становится собственностью художника, и ей можно торговать. А ещё ничто не мешает вам расписывать целые стены.
👍3👏1
Спокойной #EVEOnline ночи.
❤3👍3
Доброго #AshesOfCreation утра.
👍5❤3😱1
🧠 Бочка Космоса с ложкой Экспедиций

Лучше, чем официальная страница дополнения No Man's Sky: Cosmos никто не перечислит и не продемонстрирует новые возможности, добавленные в Бесконечную Вселенную. Так что в своём тексте я буду делиться личными впечатлениями от анонсированного, но пока ещё не опробованного на личном опыте. Пока больше всего интереса вызывает механика игровых коллективов и совместного владения космическими станциями. А личный опыт обязательно будет изложен в отчётах экспедиции «Десятая Галактика», которая получила новый импульс для продолжения.

Впрочем, в заголовок вынесена совсем другая «экспедиция». Каждое дополнение No Man's Sky теперь в обязательном порядке запускает изолированный ивент с таким обозначением, где игрокам нужно следовать чётко поставленным инструкциям и получать за это уникальные призы. Нечто полностью противоположное той свободе, которую предлагает оригинальная концепция.

Кто-то скажет, что в этом кроется рост популярности No Man's Sky. Игроки больше не теряются посреди свободы бесконечного космоса, а идут по чёткому сценарию с яркими призами. Может, и так. Но замечу, что исторический максимум онлайна был ровно год назад, и он связан с механикой конструирования кораблей, у которых есть собственный интерьер. Игроки демонстрировали чудеса фантазии. И для меня лично это означает ещё одну победу свободы над сценариями с морковками. Битва, впрочем, продолжается.


Новый материал на ММОзговеде для подписчиков: https://mmozg.net/nms/2026/09/10/bochka-kosmosa-s-lozhkoy-ekspediciy.html
👍5❤1