Не могу назвать релизный трейлер #Valheim впечатляющим. Хотя он, безусловно, качественный. Но, возможно, и нет смысла пытаться произвести впечатление на аудиторию, которая хорошо знает проект.
Онлайн вчера взлетел до 168 000 одновременно играющих со стандартных 20 000, о которых многим разработчикам онлайновых миров остаётся только мечтать.
Судя по онлайну, внушительное количество игроков решило вернуться в проект. Думаю, немалая часть из них сделала это впервые с 2021 года.
Онлайн вчера взлетел до 168 000 одновременно играющих со стандартных 20 000, о которых многим разработчикам онлайновых миров остаётся только мечтать.
Судя по онлайну, внушительное количество игроков решило вернуться в проект. Думаю, немалая часть из них сделала это впервые с 2021 года.
👍6
🧠 Что ты мне сделаешь — я в другом городе, и прочие проблемы системы преступлений
Я готовлю большой текст с восторженным обзором ближайших планов развития SEED, которые были анонсированы авторами в прошлую пятницу. Но одна из анонсированных механик вызвала у меня опасения. А когда я увидел реакцию разработчиков на недавнее воровство книг в местных библиотеках, я напрягся ещё больше.
Ситуация следующая. У нас, как и у многих других поселений, есть здание, которое предлагает сервис обучения. Смысл этого сервиса в том, что знания в игре дорогостоящие, их цена установлена жёстко через покупку у NPC, и одному культиватору иметь банк знаний выйдет очень дорого. А вот поселение может позволить себе такой сервис, благодаря сбору налогов.
Суть сервиса в том, что люди туда приходят, чем-то пользуются, но не владеют. И тут один игрок нашёл уязвимость, при помощи которой смог украсть все книги из библиотек большинства поселений. Потери идут на сотни тысяч сидкоинов в каждой колонии, и на миллионы в целом. Это большие деньги. Но, что ещё хуже — никто не хочет наполнять опустошённые библиотеки снова из-за риска повторения ситуации.
И ещё один текст для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/seed/2026/09/10/chto-ty-mne-sdelaesh-ya-v-drugom-gorode-i-prochie-problemy-sistemy-prestupleniy.html
Я готовлю большой текст с восторженным обзором ближайших планов развития SEED, которые были анонсированы авторами в прошлую пятницу. Но одна из анонсированных механик вызвала у меня опасения. А когда я увидел реакцию разработчиков на недавнее воровство книг в местных библиотеках, я напрягся ещё больше.
Ситуация следующая. У нас, как и у многих других поселений, есть здание, которое предлагает сервис обучения. Смысл этого сервиса в том, что знания в игре дорогостоящие, их цена установлена жёстко через покупку у NPC, и одному культиватору иметь банк знаний выйдет очень дорого. А вот поселение может позволить себе такой сервис, благодаря сбору налогов.
Суть сервиса в том, что люди туда приходят, чем-то пользуются, но не владеют. И тут один игрок нашёл уязвимость, при помощи которой смог украсть все книги из библиотек большинства поселений. Потери идут на сотни тысяч сидкоинов в каждой колонии, и на миллионы в целом. Это большие деньги. Но, что ещё хуже — никто не хочет наполнять опустошённые библиотеки снова из-за риска повторения ситуации.
И ещё один текст для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/seed/2026/09/10/chto-ty-mne-sdelaesh-ya-v-drugom-gorode-i-prochie-problemy-sistemy-prestupleniy.html
👍1🤬1
Помните #LegendsOfAria? Нет? Тогда вам повезло. Я вот помню, к сожалению, это бесконечное издевательство над здравым смыслом и доверием игроков. Авторы не унимаются и запускают новую версию, в описании которой видны все шрамы от предыдущих «гениальных идей»:
Legends of Aria Eternal — это больше, чем перезапуск: это самая дружелюбная к игрокам, открытая к модификациям и насыщенная контентом версия LoA за всю историю проекта.
Разверните собственный сервер LoA за считаные минуты с помощью наших новых встроенных инструментов управления.
<...>
Переработка системы престижа — возврат к оригинальному дизайну, существовавшему до появления профессий.
- Вернулись 24 классические способности престижа, которые открываются через книги, выпадающие с боссов.
- Изучение способностей напрямую из добычи: без гринда заданий профессий.
- На каждый ранг можно назначить одну способность для гибких и мощных билдов.
Переработка получения навыков и боевого мастерства — более быстрый и стратегически насыщенный прогресс.
- Скорость получения навыков значительно увеличена.
- Боевые навыки теперь используют уровни мастерства с открываемыми порогами на 25, 50, 75 и 90.
- Забытые навыки переучиваются вдвое быстрее обычного.
- Спарринги с другими игроками теперь дают прирост навыков.
Переработка системы зачарования — крафт снова в почёте.
- Зачарование теперь полноценный навык от 0 до 100 со сложностью, успехом/неудачей и бонусами мастерства.
- Качество предмета, материалы и уровень навыка крафта влияют на ёмкость зачарования.
- Зачаровать можно только скрафченные предметы: случайные зачарования с добычи исключены.
- Зачарование бесплатно, а ингредиенты доступны всем игрокам.
Изменения в геймплее и контенте
- Почти все предметы, ранее доступные только через магазин за реальные деньги или прошедшие события, теперь можно получить в игре.
- Серверам сообщества открыт доступ ко всему контенту, который раньше был эксклюзивным для официальных серверов.
- Аукционная система жилья заменена классической системой запустения «Под угрозой обрушения».
- Контент Dark Sorcery полностью доступен без покупки.
Steampowered
Legends of Aria Eternal on Steam
Legends of Aria Eternal is a sandbox MMORPG where players shape the world. Now with faster skill gains, a reworked prestige and enchanting system, full in-game knowledge base, and powerful new tools to run your own custom server.
🤨1
Надеюсь, теперь уж точно мы пустим корни в десятой галактике #NoMansSky. Повод для этого прекрасный: мы сможем колонизировать пространство под знамёнами ММОзговедов. Но для начала нужно прийти в себя после криосна длинною в год. https://club.mmozg.net/worlds/nms/2026/09/11/galopom-po-orbitam/
Клуб ММОзговедов
No Man's Sky / Галопом по орбитам - Клуб ММОзговедов
Это запись 15 из 15 в журнале экспедиции "Десятая галактика"Возвращение в No Man’s Sky каждый раз напоминает пробуждение из криосна. Я пытаюсь сообразить, прошли месяцы или годы. Чем я занимался в последний раз? Какие были планы? К счастью, у меня есть дневники.…
👍6
В пышных презентациях новых подходов разработчиков MMO есть один побочный эффект — критика самих себя. Каждый раз, когда нам говорят «вот теперь мы будем делать настоящую MMO», что это должно означать для оценки всего предыдущего периода работы? А если речь идёт о компании, которая занималась MMO двадцать с лишним лет? А если эту MMO, которая теперь оказалась «ненастоящей», пытались копировать десятки других компаний?
Официальный пресс-релиз Blizzard по поводу уже третьей версии #WorldOfWarcraft звучит как идеальная, пускай и расплывчатая, формула любой MMO. И, очевидно, что если для её реализации понадобился третий мир, два предыдущих справиться с поставленными задачами неспособны.
Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/wow/2026/09/14/samorazoblachenie-forever.html
Построенный как новый постоянный дом рядом с современным и классическим WoW, Forever приглашает бывших, нынешних и новых игроков в знакомый, но свежий Азерот, где мир выходит на первый план, сообщество стоит на первом месте, а путешествие имеет не меньшее значение, чем пункт назначения.
Официальный пресс-релиз Blizzard по поводу уже третьей версии #WorldOfWarcraft звучит как идеальная, пускай и расплывчатая, формула любой MMO. И, очевидно, что если для её реализации понадобился третий мир, два предыдущих справиться с поставленными задачами неспособны.
Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/wow/2026/09/14/samorazoblachenie-forever.html
ММОзговед
World of Warcraft / Саморазоблачение Forever
В пышных презентациях новых подходов разработчиков MMO есть один побочный эффект — критика самих себя. Каждый раз, когда нам говорят «вот теперь мы будем делать настоящую MMO», что это должно означать для оценки всего предыдущего периода работы? А если речь…
🤷♂4👍2😢1
Проект #ShipOfHeroes, о судьбе которого так переживала вся редакция massivelyop.com из-за подписочной модели, потому что только это мешало великолепному танцору, получившему от редакции в 2021 году награду «Best Indie MMORPG», закрывается спустя год после запуска.
Непонятно только одно: почему так долго-то? Напомню, что уже в ноябре прошлого года проект отменил подписку и снизил стоимость коробки до 30 долларов. Попытка таким образом стабилизировать онлайн на отметке 9 человек потерпела неудачу. Почти год к «MMO», которая находилась в разработке девять лет и расхваливалась авторами «массивели», проявляло интерес от нуля до трёх человек в конкретный момент времени. И знаете, как интерпретировала эти события та же редакция?
То есть всё равно подписка виновата оказалась. «Массивели» держат марку.
Непонятно только одно: почему так долго-то? Напомню, что уже в ноябре прошлого года проект отменил подписку и снизил стоимость коробки до 30 долларов. Попытка таким образом стабилизировать онлайн на отметке 9 человек потерпела неудачу. Почти год к «MMO», которая находилась в разработке девять лет и расхваливалась авторами «массивели», проявляло интерес от нуля до трёх человек в конкретный момент времени. И знаете, как интерпретировала эти события та же редакция?
Читатели наверняка помнят катастрофический запуск этой игры, которому не пошли на пользу высокая цена коробочной версии и обязательная подписка, но даже после того, как эту цену снизили, а подписку отменили, ущерб, судя по всему, уже был нанесён — несмотря на то что Heroic Games пыталась «держаться», а игроки продолжали ругать игру. В итоге обновления и число игроков сократились до минимума и в конце концов привели к этому печальному, но вполне ожидаемому финалу.
То есть всё равно подписка виновата оказалась. «Массивели» держат марку.
Telegram
Путеводитель по Мирам
Тем временем редакция массивели проводит брейншторм по поводу того, жизнеспособна ли модель ежемесячной подписки в MMO с вот такой преамбулой:
Пока мы ждали, когда Ship of Heroes наконец преодолеет преграды Steam и выйдет в релиз, в комментариях и беседах…
Пока мы ждали, когда Ship of Heroes наконец преодолеет преграды Steam и выйдет в релиз, в комментариях и беседах…
🤡9🤬1
Вышел непривычно большой разбор полётов даже для авторов #Bitcraft, которые отличаются умением обсуждать собственные проблемы. Помимо информирования о том, что команда отходит от слишком частых двухнедельных обновлений, чтобы иметь возможность заняться более масштабными механиками, много внимания уделяется проблемам с механиками Империй. Или лучше было бы сказать «отсутствию таких механик».
Я готовлю большой материал с разбором этого разговора, потому что мы редко сталкиваемся с рефлексией такого уровня открытости. Но проблема, с моей точки зрения, заключается в том, что при проектировании #Bitcraft было допущено сразу два критических просчёта: на самом нижнем и самом верхнем уровне.
За последние несколько месяцев мы видели попытку исправить нижний уровень — добавить активных действий в базовый геймплей персонажа, который до этого вообще сложно было назвать «геймплеем». Но даже если допустить, что у авторов получится выманить игроков из «альт-таба» назад в игру, там неизбежно появится другой вопрос — «ради чего всё это?». На него должен был отвечать верхний уровень, но и его запороли, потому что сначала решили сделать монетизируемым и «не влияющим на геймплей».
В итоге авторы оказываются в шпагате — исправляя проблему на одном полюсе, они толкают игроков к поиску ответа на другом, где тоже всё печально. Как выбраться из этого состояния не очень понятно, особенно учитывая тот факт, что онлайн #Bitcraft продолжает падать, а бизнес-модель ушла покурить и не вернулась. Но поговорим об этом в отдельном материале.
Здесь я хотел дать ссылку на разговор для самостоятельного изучения и поделиться ещё одним наблюдением. В начале весны в рамках весенне-летней дорожной карты была объявлена очень интересная механика строительства дорог с защищённым клаймом и мостами через водные препятствия. Особый интерес у меня вызывало строительство дорог между двумя поселениями по обоюдному согласию, при котором расходы на содержание такой дороги делили между собой оба поселения.
В #Bitcraft таких жемчужин, на самом деле, довольно много, но мне были интересны детали реализации именно этой. Увы, за окном вторая половина сентября, а разработчики в новом стриме говорят об империях, и не говорят об обещанной механике дорог с мостами. Но я всё ещё надеюсь.
Я готовлю большой материал с разбором этого разговора, потому что мы редко сталкиваемся с рефлексией такого уровня открытости. Но проблема, с моей точки зрения, заключается в том, что при проектировании #Bitcraft было допущено сразу два критических просчёта: на самом нижнем и самом верхнем уровне.
За последние несколько месяцев мы видели попытку исправить нижний уровень — добавить активных действий в базовый геймплей персонажа, который до этого вообще сложно было назвать «геймплеем». Но даже если допустить, что у авторов получится выманить игроков из «альт-таба» назад в игру, там неизбежно появится другой вопрос — «ради чего всё это?». На него должен был отвечать верхний уровень, но и его запороли, потому что сначала решили сделать монетизируемым и «не влияющим на геймплей».
В итоге авторы оказываются в шпагате — исправляя проблему на одном полюсе, они толкают игроков к поиску ответа на другом, где тоже всё печально. Как выбраться из этого состояния не очень понятно, особенно учитывая тот факт, что онлайн #Bitcraft продолжает падать, а бизнес-модель ушла покурить и не вернулась. Но поговорим об этом в отдельном материале.
Здесь я хотел дать ссылку на разговор для самостоятельного изучения и поделиться ещё одним наблюдением. В начале весны в рамках весенне-летней дорожной карты была объявлена очень интересная механика строительства дорог с защищённым клаймом и мостами через водные препятствия. Особый интерес у меня вызывало строительство дорог между двумя поселениями по обоюдному согласию, при котором расходы на содержание такой дороги делили между собой оба поселения.
В #Bitcraft таких жемчужин, на самом деле, довольно много, но мне были интересны детали реализации именно этой. Увы, за окном вторая половина сентября, а разработчики в новом стриме говорят об империях, и не говорят об обещанной механике дорог с мостами. Но я всё ещё надеюсь.
🤝3👍1
Решил перевести небольшое эссе с признанием в любви к #VintageStory. Помимо простого вдохновения, у меня есть субъективный интерес: я хочу узнать, что другие люди ценят в игровом процессе, как они объясняют это для себя. Потому что, желая дополнить этот мир своими механиками, важно понимать, как не лишить при этом людей того, что им уже даёт #VintageStory. https://mmozg.net/vintage_story/2026/09/15/priznanie-v-lyubvi.html
ММОзговед
Vintage Story / Признание в любви
Если вы так же как я устали от поверхностных обзоров или ещё более односложных «пальцев вверх-вниз», вам может понравиться видео-эссе «Why Vintage Story is my perfect game». Я перевёл для вас и для себя закадровый текст.
👍4🤔1
Обожаю такое:
А остальные версии #WorldOfWarcraft вам для чего-то другого, да? И ведь все понимают, что RMT — это гадость, убивающая игровой процесс, игровые достижения, но основную часть времени включают дурачков и делают дураками нас.
В интервью ютуберу Destin ассоциированный директор по производству Клэй Стоун так объясняет их решение не вводить WoW Token или Character Boosts прямо сейчас: в WoW Forever важнее всего путь, и вы просто «становитесь лучше в игре, играя в игру».
А остальные версии #WorldOfWarcraft вам для чего-то другого, да? И ведь все понимают, что RMT — это гадость, убивающая игровой процесс, игровые достижения, но основную часть времени включают дурачков и делают дураками нас.
Icy Veins
"No Plans" for WoW Token or Character Boosts in WoW Forever - Icy Veins
According to Blizzard, there are currently "no plans" to introduce the WoW Token or Character Boosts to WoW Forever!
😢3🗿3🤨2🤡1