🧠 Монстры на тропе релиза
Вышли очень подробные обновлённые ответы на вопросы по «Раннему Доступу» к Monsters & Memories. Там есть даже ответы на тупые вопросы, вроде «Почему вы решили делать ранний доступ вместо того, чтобы закончить разработку игры?» Ага — «почему бы вам не закончить разработку MMO, прежде чем её выпускать?». Увы, такие вопросы встречаются постоянно, так что приходится отвечать и на них.
Главный же ответ прозвучал прямо: на этот раз нет никаких сомнений в том, что проект стартует 1 октября. Уже сейчас в личном разделе на сайте вы можете выбрать сервер и зарезервировать имя для своего персонажа на нём. Так что «Монстры» выходят на тропу релиза, имея собственную крепкую аудиторию, независимую платформу и ежемесячную подписку без всяких «компромиссов» или непонятных «коробок».
В целом, по ответам в ЧаВо видно, что мы имеем дело с редким видом разработчиков — честными, вменяемыми, с мозгами, не отравленными испарениями современной игровой индустрии.
Новый текст для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/monstersandmemories/2026/09/08/monstry-na-trope-reliza.html
Вышли очень подробные обновлённые ответы на вопросы по «Раннему Доступу» к Monsters & Memories. Там есть даже ответы на тупые вопросы, вроде «Почему вы решили делать ранний доступ вместо того, чтобы закончить разработку игры?» Ага — «почему бы вам не закончить разработку MMO, прежде чем её выпускать?». Увы, такие вопросы встречаются постоянно, так что приходится отвечать и на них.
Главный же ответ прозвучал прямо: на этот раз нет никаких сомнений в том, что проект стартует 1 октября. Уже сейчас в личном разделе на сайте вы можете выбрать сервер и зарезервировать имя для своего персонажа на нём. Так что «Монстры» выходят на тропу релиза, имея собственную крепкую аудиторию, независимую платформу и ежемесячную подписку без всяких «компромиссов» или непонятных «коробок».
В целом, по ответам в ЧаВо видно, что мы имеем дело с редким видом разработчиков — честными, вменяемыми, с мозгами, не отравленными испарениями современной игровой индустрии.
Новый текст для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/monstersandmemories/2026/09/08/monstry-na-trope-reliza.html
🔥5
Возможно, из новостей нашей колонии в #Seed вы уже слышали о смерти колониста по имени Stevon. Но вы точно не знаете, что это событие значило для меня и моего стиля игры. https://club.mmozg.net/worlds/seed/2026/09/08/slishkom-tihij-tkach/
Клуб ММОзговедов
Seed / Слишком тихий ткач - Клуб ММОзговедов
Это запись [part not set] из 8 в журнале экспедиции "Лемминги"Я старался выговаривать его имя правильно. Его звали Стивон. Не Стивен. Многие путали. Он был чужим сидлингом, поэтому подробности его жизни мне были неизвестны. Но я всегда ценил то, что Стивон…
👍3
Перспективы #Archeage в 2013 году были настолько радужными, а преимущество перед любой другой MMO настолько очевидным, что, казалось, XLGames осталось только упасть в руки неотвратимого успеха.
Да, игровая схема была далеко не идеальной, многие решения оказались спорными, но на то и существует концепция живого игрового сервиса, чтобы постепенно развивать его, заменяя неудачные идеи более перспективными. При том интересе аудитории, который получил проект, это было несложно.
Но захотелось взять больше, а дать меньше. Захотелось сказать знаменитое «Куда вы денетесь?». Захотелось повыкручивать руки игрокам идиотской монетизацией, а самим вместо обещанного развития в сторону песочницы штамповать на Северном Континенте однотипные аттракционы со своей валютой и призами.
И не то чтобы игроки действительно куда-то сразу делись. Всё происходило не мгновенно. Но закончилось 8 сентября 2026 года полной продажей практически всей интеллектуальной собственности XLGames за долги.
Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/mmo/2026/09/09/xlgames-u-razbitogo-koryta.html
Да, игровая схема была далеко не идеальной, многие решения оказались спорными, но на то и существует концепция живого игрового сервиса, чтобы постепенно развивать его, заменяя неудачные идеи более перспективными. При том интересе аудитории, который получил проект, это было несложно.
Но захотелось взять больше, а дать меньше. Захотелось сказать знаменитое «Куда вы денетесь?». Захотелось повыкручивать руки игрокам идиотской монетизацией, а самим вместо обещанного развития в сторону песочницы штамповать на Северном Континенте однотипные аттракционы со своей валютой и призами.
И не то чтобы игроки действительно куда-то сразу делись. Всё происходило не мгновенно. Но закончилось 8 сентября 2026 года полной продажей практически всей интеллектуальной собственности XLGames за долги.
Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/mmo/2026/09/09/xlgames-u-razbitogo-koryta.html
ММОзговед
MMO-индустрия / XLGames у разбитого корыта
Перспективы Archeage в 2013 году были настолько радужными, а преимущество перед любой другой MMO настолько очевидным, что, казалось, XLGames осталось только упасть в руки неотвратимого успеха. Да, игровая схема была далеко не идеальной, многие решения…
💔4😢2👍1🗿1
YouTube
Marc Merrill on Riot’s MMO during PAX West
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
Основатель Riot Games Марк Меррилл сравнил задачу создания MMO в рамках игровой индустрии с поиском Святого Грааля. Правда, Марк почему-то считает, что точно знает, где находится Грааль, просто ему нужно время, чтобы хорошо подготовиться к путешествию. Прямая речь главы Riot Games выглядит так:
Я могу только привести другую прямую речь — Грэга Стрита, который сначала десять лет возглавлял разработку MMO в Riot Games, а затем ушёл оттуда ни с чем:
Напомню, что Грэг Стрит после этого открыл собственную студию и анонсировал свою MMO, в которой не было ни единой свежей идеи, лишился финансирования и закрыл проект. То есть стал тем самым «погибшим рыцарем». Но он хотя бы не делал вид, что знает, где Грааль.
Взять хотя бы MMO, которую мы делаем... ...мы знаем, чего игроки хотят и о чём мечтают, и всё такое. И теперь всё зависит только от нас как от команды: сможем ли мы справиться с реализацией, понимаете? Но какой же это достойный квест! Мы в шутку называем его внутри студии «Граалем», потому что типа: «Да пофиг — многие храбрые рыцари погибнут, выполняя этот квест. Но плевать — это же Грааль, так что вперёд!»
Я могу только привести другую прямую речь — Грэга Стрита, который сначала десять лет возглавлял разработку MMO в Riot Games, а затем ушёл оттуда ни с чем:
Но за всё время моей работы в Microsoft Game Studios, Blizzard и Riot я видел, как один за другим R&D-проекты годами застревали в подвешенном состоянии — потому что никто не решался дать им зелёный свет, но и закрыть их тоже никто не осмеливался.
Чем дольше игра находится в таком подвешенном состоянии, тем дороже она обходится (время — самая дорогая часть разработки игр), и в итоге доходит до того, что окупиться она сможет, только если станет колоссальным хитом.
А это просто нереалистично! В нашей индустрии невозможно гарантировать успех — если бы было можно, мы бы уже все жили на Бали.
Напомню, что Грэг Стрит после этого открыл собственную студию и анонсировал свою MMO, в которой не было ни единой свежей идеи, лишился финансирования и закрыл проект. То есть стал тем самым «погибшим рыцарем». Но он хотя бы не делал вид, что знает, где Грааль.
🤨4👍2❤1
Путеводитель по Мирам
Основатель Riot Games Марк Меррилл сравнил задачу создания MMO в рамках игровой индустрии с поиском Святого Грааля. Правда, Марк почему-то считает, что точно знает, где находится Грааль, просто ему нужно время, чтобы хорошо подготовиться к путешествию. Прямая…
Маленький непрошенный совет для искателей MMO-Грааля: если вам покажется, что вы его нашли, не нужно туда гадить. Не факт, что перед вами прямо Грааль, но когда вы начинаете в него сливать все ваши гениальные бизнес-модели, вы убиваете даже небольшие шансы на то, чтобы люди посчитали то пространство, которое вы им предлагаете, достойным для жизни. А без этого MMO не живут.
Куча советчиков из-за плеча будет говорить, что у вас же популярный бренд, готовая аудитория и вообще — куда они денутся, особенно в наше-то время. Но просто поверьте — не нужно гадить. Вы не в том положении. В том положении, о котором вы мечтаете, никого нет. Просто кому-то повезло, как тому же WoW, в силу массы не зависящих от команды факторов, хотя и команда сделала свою часть работы качественно. Но многие подумали, что достаточно двигаться след в след, чтобы найти там свой Грааль. И... погибли.
Просто старайтесь изо всех сил. Посмотрите на тех же разработчиков #MonstersAndMemories. У них точно не Грааль. Старый глиняный Everquest-горшок, в который они тем не менее вкладывают душу. Стараются как могут. Не придумывают никакой убогой ерунды с «относительно честными способами изъятия средств у населения». Делают мир, в котором сами хотят жить. Никто не знает, чем их история закончится, но и упрекнуть их будет не в чем.
И посмотрите на утреннюю новость. Где была бы XLGames, если бы не гадила в свой «Грааль»? Куда за 15 лет мог бы развиться #Archeage, если бы не торговал очками работы за открытие мешочков с лутом и прочей гадостью, а брал бы деньги за интересный геймплей, пробуя снова и снова увлечь свою аудиторию, даже когда не получается с первого раза? А теперь кого винить, кроме самих себя и монетизационного недержания?
Куча советчиков из-за плеча будет говорить, что у вас же популярный бренд, готовая аудитория и вообще — куда они денутся, особенно в наше-то время. Но просто поверьте — не нужно гадить. Вы не в том положении. В том положении, о котором вы мечтаете, никого нет. Просто кому-то повезло, как тому же WoW, в силу массы не зависящих от команды факторов, хотя и команда сделала свою часть работы качественно. Но многие подумали, что достаточно двигаться след в след, чтобы найти там свой Грааль. И... погибли.
Просто старайтесь изо всех сил. Посмотрите на тех же разработчиков #MonstersAndMemories. У них точно не Грааль. Старый глиняный Everquest-горшок, в который они тем не менее вкладывают душу. Стараются как могут. Не придумывают никакой убогой ерунды с «относительно честными способами изъятия средств у населения». Делают мир, в котором сами хотят жить. Никто не знает, чем их история закончится, но и упрекнуть их будет не в чем.
И посмотрите на утреннюю новость. Где была бы XLGames, если бы не гадила в свой «Грааль»? Куда за 15 лет мог бы развиться #Archeage, если бы не торговал очками работы за открытие мешочков с лутом и прочей гадостью, а брал бы деньги за интересный геймплей, пробуя снова и снова увлечь свою аудиторию, даже когда не получается с первого раза? А теперь кого винить, кроме самих себя и монетизационного недержания?
💯11
Мод для живописи в #VintageStory. Я бы, конечно, предпочёл более общедоступную механику, как в #Eco, где игроку нужно выбрать только сюжет, композицию и стиль. Но тогда бы не было всех этих мольбертов, баночек, кисточек, пегментов, смешения цветов, которые и характеризуют #VintageStory.
Подписанная картина становится собственностью художника, и ей можно торговать. А ещё ничто не мешает вам расписывать целые стены.
Подписанная картина становится собственностью художника, и ей можно торговать. А ещё ничто не мешает вам расписывать целые стены.
YouTube
Vintage Canvas - Making oil paintings in Vintage Story!
This is a short demonstration and explanation of Vintage Canvas, a Vintage Story mod for versions 1.22 and up that allows player to create, paint and display canvases and frescos in the game world.
Vintage Canvas and all its assets were created by me. A…
Vintage Canvas and all its assets were created by me. A…
👍3👏1
🧠 Бочка Космоса с ложкой Экспедиций
Лучше, чем официальная страница дополнения No Man's Sky: Cosmos никто не перечислит и не продемонстрирует новые возможности, добавленные в Бесконечную Вселенную. Так что в своём тексте я буду делиться личными впечатлениями от анонсированного, но пока ещё не опробованного на личном опыте. Пока больше всего интереса вызывает механика игровых коллективов и совместного владения космическими станциями. А личный опыт обязательно будет изложен в отчётах экспедиции «Десятая Галактика», которая получила новый импульс для продолжения.
Впрочем, в заголовок вынесена совсем другая «экспедиция». Каждое дополнение No Man's Sky теперь в обязательном порядке запускает изолированный ивент с таким обозначением, где игрокам нужно следовать чётко поставленным инструкциям и получать за это уникальные призы. Нечто полностью противоположное той свободе, которую предлагает оригинальная концепция.
Кто-то скажет, что в этом кроется рост популярности No Man's Sky. Игроки больше не теряются посреди свободы бесконечного космоса, а идут по чёткому сценарию с яркими призами. Может, и так. Но замечу, что исторический максимум онлайна был ровно год назад, и он связан с механикой конструирования кораблей, у которых есть собственный интерьер. Игроки демонстрировали чудеса фантазии. И для меня лично это означает ещё одну победу свободы над сценариями с морковками. Битва, впрочем, продолжается.
Новый материал на ММОзговеде для подписчиков: https://mmozg.net/nms/2026/09/10/bochka-kosmosa-s-lozhkoy-ekspediciy.html
Лучше, чем официальная страница дополнения No Man's Sky: Cosmos никто не перечислит и не продемонстрирует новые возможности, добавленные в Бесконечную Вселенную. Так что в своём тексте я буду делиться личными впечатлениями от анонсированного, но пока ещё не опробованного на личном опыте. Пока больше всего интереса вызывает механика игровых коллективов и совместного владения космическими станциями. А личный опыт обязательно будет изложен в отчётах экспедиции «Десятая Галактика», которая получила новый импульс для продолжения.
Впрочем, в заголовок вынесена совсем другая «экспедиция». Каждое дополнение No Man's Sky теперь в обязательном порядке запускает изолированный ивент с таким обозначением, где игрокам нужно следовать чётко поставленным инструкциям и получать за это уникальные призы. Нечто полностью противоположное той свободе, которую предлагает оригинальная концепция.
Кто-то скажет, что в этом кроется рост популярности No Man's Sky. Игроки больше не теряются посреди свободы бесконечного космоса, а идут по чёткому сценарию с яркими призами. Может, и так. Но замечу, что исторический максимум онлайна был ровно год назад, и он связан с механикой конструирования кораблей, у которых есть собственный интерьер. Игроки демонстрировали чудеса фантазии. И для меня лично это означает ещё одну победу свободы над сценариями с морковками. Битва, впрочем, продолжается.
Новый материал на ММОзговеде для подписчиков: https://mmozg.net/nms/2026/09/10/bochka-kosmosa-s-lozhkoy-ekspediciy.html
👍5❤1
Не могу назвать релизный трейлер #Valheim впечатляющим. Хотя он, безусловно, качественный. Но, возможно, и нет смысла пытаться произвести впечатление на аудиторию, которая хорошо знает проект.
Онлайн вчера взлетел до 168 000 одновременно играющих со стандартных 20 000, о которых многим разработчикам онлайновых миров остаётся только мечтать.
Судя по онлайну, внушительное количество игроков решило вернуться в проект. Думаю, немалая часть из них сделала это впервые с 2021 года.
Онлайн вчера взлетел до 168 000 одновременно играющих со стандартных 20 000, о которых многим разработчикам онлайновых миров остаётся только мечтать.
Судя по онлайну, внушительное количество игроков решило вернуться в проект. Думаю, немалая часть из них сделала это впервые с 2021 года.
👍6
🧠 Что ты мне сделаешь — я в другом городе, и прочие проблемы системы преступлений
Я готовлю большой текст с восторженным обзором ближайших планов развития SEED, которые были анонсированы авторами в прошлую пятницу. Но одна из анонсированных механик вызвала у меня опасения. А когда я увидел реакцию разработчиков на недавнее воровство книг в местных библиотеках, я напрягся ещё больше.
Ситуация следующая. У нас, как и у многих других поселений, есть здание, которое предлагает сервис обучения. Смысл этого сервиса в том, что знания в игре дорогостоящие, их цена установлена жёстко через покупку у NPC, и одному культиватору иметь банк знаний выйдет очень дорого. А вот поселение может позволить себе такой сервис, благодаря сбору налогов.
Суть сервиса в том, что люди туда приходят, чем-то пользуются, но не владеют. И тут один игрок нашёл уязвимость, при помощи которой смог украсть все книги из библиотек большинства поселений. Потери идут на сотни тысяч сидкоинов в каждой колонии, и на миллионы в целом. Это большие деньги. Но, что ещё хуже — никто не хочет наполнять опустошённые библиотеки снова из-за риска повторения ситуации.
И ещё один текст для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/seed/2026/09/10/chto-ty-mne-sdelaesh-ya-v-drugom-gorode-i-prochie-problemy-sistemy-prestupleniy.html
Я готовлю большой текст с восторженным обзором ближайших планов развития SEED, которые были анонсированы авторами в прошлую пятницу. Но одна из анонсированных механик вызвала у меня опасения. А когда я увидел реакцию разработчиков на недавнее воровство книг в местных библиотеках, я напрягся ещё больше.
Ситуация следующая. У нас, как и у многих других поселений, есть здание, которое предлагает сервис обучения. Смысл этого сервиса в том, что знания в игре дорогостоящие, их цена установлена жёстко через покупку у NPC, и одному культиватору иметь банк знаний выйдет очень дорого. А вот поселение может позволить себе такой сервис, благодаря сбору налогов.
Суть сервиса в том, что люди туда приходят, чем-то пользуются, но не владеют. И тут один игрок нашёл уязвимость, при помощи которой смог украсть все книги из библиотек большинства поселений. Потери идут на сотни тысяч сидкоинов в каждой колонии, и на миллионы в целом. Это большие деньги. Но, что ещё хуже — никто не хочет наполнять опустошённые библиотеки снова из-за риска повторения ситуации.
И ещё один текст для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/seed/2026/09/10/chto-ty-mne-sdelaesh-ya-v-drugom-gorode-i-prochie-problemy-sistemy-prestupleniy.html
👍1🤬1
Помните #LegendsOfAria? Нет? Тогда вам повезло. Я вот помню, к сожалению, это бесконечное издевательство над здравым смыслом и доверием игроков. Авторы не унимаются и запускают новую версию, в описании которой видны все шрамы от предыдущих «гениальных идей»:
Legends of Aria Eternal — это больше, чем перезапуск: это самая дружелюбная к игрокам, открытая к модификациям и насыщенная контентом версия LoA за всю историю проекта.
Разверните собственный сервер LoA за считаные минуты с помощью наших новых встроенных инструментов управления.
<...>
Переработка системы престижа — возврат к оригинальному дизайну, существовавшему до появления профессий.
- Вернулись 24 классические способности престижа, которые открываются через книги, выпадающие с боссов.
- Изучение способностей напрямую из добычи: без гринда заданий профессий.
- На каждый ранг можно назначить одну способность для гибких и мощных билдов.
Переработка получения навыков и боевого мастерства — более быстрый и стратегически насыщенный прогресс.
- Скорость получения навыков значительно увеличена.
- Боевые навыки теперь используют уровни мастерства с открываемыми порогами на 25, 50, 75 и 90.
- Забытые навыки переучиваются вдвое быстрее обычного.
- Спарринги с другими игроками теперь дают прирост навыков.
Переработка системы зачарования — крафт снова в почёте.
- Зачарование теперь полноценный навык от 0 до 100 со сложностью, успехом/неудачей и бонусами мастерства.
- Качество предмета, материалы и уровень навыка крафта влияют на ёмкость зачарования.
- Зачаровать можно только скрафченные предметы: случайные зачарования с добычи исключены.
- Зачарование бесплатно, а ингредиенты доступны всем игрокам.
Изменения в геймплее и контенте
- Почти все предметы, ранее доступные только через магазин за реальные деньги или прошедшие события, теперь можно получить в игре.
- Серверам сообщества открыт доступ ко всему контенту, который раньше был эксклюзивным для официальных серверов.
- Аукционная система жилья заменена классической системой запустения «Под угрозой обрушения».
- Контент Dark Sorcery полностью доступен без покупки.
Steampowered
Legends of Aria Eternal on Steam
Legends of Aria Eternal is a sandbox MMORPG where players shape the world. Now with faster skill gains, a reworked prestige and enchanting system, full in-game knowledge base, and powerful new tools to run your own custom server.
🤨1
Надеюсь, теперь уж точно мы пустим корни в десятой галактике #NoMansSky. Повод для этого прекрасный: мы сможем колонизировать пространство под знамёнами ММОзговедов. Но для начала нужно прийти в себя после криосна длинною в год. https://club.mmozg.net/worlds/nms/2026/09/11/galopom-po-orbitam/
Клуб ММОзговедов
No Man's Sky / Галопом по орбитам - Клуб ММОзговедов
Это запись 15 из 15 в журнале экспедиции "Десятая галактика"Возвращение в No Man’s Sky каждый раз напоминает пробуждение из криосна. Я пытаюсь сообразить, прошли месяцы или годы. Чем я занимался в последний раз? Какие были планы? К счастью, у меня есть дневники.…
👍6