Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.85K photos
304 videos
11 files
4.11K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Доброго #Lineage2 утра.
❤10👍1
Спокойной #Palia ночи.
❤4👍4
Доброго #VintageStory утра.
❤5👍3🦄2
Спокойной #Rift ночи.
👍5❤1
Доброго #NoMansSky утра.
👍6❤3
В пышных презентациях новых подходов разработчиков MMO есть один побочный эффект — критика самих себя. Каждый раз, когда нам говорят «вот теперь мы будем делать настоящую MMO», что это должно означать для оценки всего предыдущего периода работы? А если речь идёт о компании, которая занималась MMO двадцать с лишним лет? А если эту MMO, которая теперь оказалась «ненастоящей», пытались копировать десятки других компаний?

Построенный как новый постоянный дом рядом с современным и классическим WoW, Forever приглашает бывших, нынешних и новых игроков в знакомый, но свежий Азерот, где мир выходит на первый план, сообщество стоит на первом месте, а путешествие имеет не меньшее значение, чем пункт назначения.


Официальный пресс-релиз Blizzard по поводу уже третьей версии #WorldOfWarcraft звучит как идеальная, пускай и расплывчатая, формула любой MMO. И, очевидно, что если для её реализации понадобился третий мир, два предыдущих справиться с поставленными задачами неспособны.

Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/wow/2026/09/14/samorazoblachenie-forever.html
🤷‍♂4👍2😢1
Проект #ShipOfHeroes, о судьбе которого так переживала вся редакция massivelyop.com из-за подписочной модели, потому что только это мешало великолепному танцору, получившему от редакции в 2021 году награду «Best Indie MMORPG», закрывается спустя год после запуска.

Непонятно только одно: почему так долго-то? Напомню, что уже в ноябре прошлого года проект отменил подписку и снизил стоимость коробки до 30 долларов. Попытка таким образом стабилизировать онлайн на отметке 9 человек потерпела неудачу. Почти год к «MMO», которая находилась в разработке девять лет и расхваливалась авторами «массивели», проявляло интерес от нуля до трёх человек в конкретный момент времени. И знаете, как интерпретировала эти события та же редакция?

Читатели наверняка помнят катастрофический запуск этой игры, которому не пошли на пользу высокая цена коробочной версии и обязательная подписка, но даже после того, как эту цену снизили, а подписку отменили, ущерб, судя по всему, уже был нанесён — несмотря на то что Heroic Games пыталась «держаться», а игроки продолжали ругать игру. В итоге обновления и число игроков сократились до минимума и в конце концов привели к этому печальному, но вполне ожидаемому финалу.


То есть всё равно подписка виновата оказалась. «Массивели» держат марку.
🤡9🤬1
Спокойной #MonstersAndMemories ночи.
👍3❤2😱1👀1
Доброго #EmbersAdrift утра.
👍3❤2
Вышел непривычно большой разбор полётов даже для авторов #Bitcraft, которые отличаются умением обсуждать собственные проблемы. Помимо информирования о том, что команда отходит от слишком частых двухнедельных обновлений, чтобы иметь возможность заняться более масштабными механиками, много внимания уделяется проблемам с механиками Империй. Или лучше было бы сказать «отсутствию таких механик».

Я готовлю большой материал с разбором этого разговора, потому что мы редко сталкиваемся с рефлексией такого уровня открытости. Но проблема, с моей точки зрения, заключается в том, что при проектировании #Bitcraft было допущено сразу два критических просчёта: на самом нижнем и самом верхнем уровне.

За последние несколько месяцев мы видели попытку исправить нижний уровень — добавить активных действий в базовый геймплей персонажа, который до этого вообще сложно было назвать «геймплеем». Но даже если допустить, что у авторов получится выманить игроков из «альт-таба» назад в игру, там неизбежно появится другой вопрос — «ради чего всё это?». На него должен был отвечать верхний уровень, но и его запороли, потому что сначала решили сделать монетизируемым и «не влияющим на геймплей».

В итоге авторы оказываются в шпагате — исправляя проблему на одном полюсе, они толкают игроков к поиску ответа на другом, где тоже всё печально. Как выбраться из этого состояния не очень понятно, особенно учитывая тот факт, что онлайн #Bitcraft продолжает падать, а бизнес-модель ушла покурить и не вернулась. Но поговорим об этом в отдельном материале.

Здесь я хотел дать ссылку на разговор для самостоятельного изучения и поделиться ещё одним наблюдением. В начале весны в рамках весенне-летней дорожной карты была объявлена очень интересная механика строительства дорог с защищённым клаймом и мостами через водные препятствия. Особый интерес у меня вызывало строительство дорог между двумя поселениями по обоюдному согласию, при котором расходы на содержание такой дороги делили между собой оба поселения.

В #Bitcraft таких жемчужин, на самом деле, довольно много, но мне были интересны детали реализации именно этой. Увы, за окном вторая половина сентября, а разработчики в новом стриме говорят об империях, и не говорят об обещанной механике дорог с мостами. Но я всё ещё надеюсь.
🤝3👍1
Решил перевести небольшое эссе с признанием в любви к #VintageStory. Помимо простого вдохновения, у меня есть субъективный интерес: я хочу узнать, что другие люди ценят в игровом процессе, как они объясняют это для себя. Потому что, желая дополнить этот мир своими механиками, важно понимать, как не лишить при этом людей того, что им уже даёт #VintageStory. https://mmozg.net/vintage_story/2026/09/15/priznanie-v-lyubvi.html
👍4🤔1
Обожаю такое:

В интервью ютуберу Destin ассоциированный директор по производству Клэй Стоун так объясняет их решение не вводить WoW Token или Character Boosts прямо сейчас: в WoW Forever важнее всего путь, и вы просто «становитесь лучше в игре, играя в игру».


А остальные версии #WorldOfWarcraft вам для чего-то другого, да? И ведь все понимают, что RMT — это гадость, убивающая игровой процесс, игровые достижения, но основную часть времени включают дурачков и делают дураками нас.
😢3🗿3🤨2🤡1
Спокойной #GuildWars2 ночи.
❤3👍1
Доброго #EliteDangerous утра.
🥰3❤1👍1
Вышел трейлер, посвящённый старту #MonstersAndMemories. Откровенно говоря, выглядит он скорее как фильтр для тех, кто не уверен, чем как реклама. Мне кажется, внутри мир воспринимается лучше. С другой стороны — кого устроит показанное в трейлере, внутри разочарован не будет.
👍1
👀 Две точки зрения на механику преступлений

Сейчас пишу заметку по следам стрима авторов #Seed и появилась мысль, которой не найдётся места в и без того объёмном тексте. Так что поделюсь ею здесь.

Ещё со времён стримов авторов #HavenAndHearth я наблюдаю довольно легкомысленное отношение разработчиков к преступлениям в собственной игре. При этом я не встречал ни одного игрока, который так же легко реагировал бы на преступления в свой адрес, как минимум если собирался продолжать играть.

Мне кажется, это напрямую связано с профдеформацией: разработчик игры по-другому воспринимает все игровые достижения и ценность предметов. Он осознаёт их ничтожность, с точки зрения, скажем так, «базы данных», для которой это миллисекунда на создание новой записи. А вот возникающее событие с участием людей — то, чего сама игра создать не может.

Для игрока ситуация выглядит совсем иначе. Для него ценность любого достижения, любого игрового предмета, напрямую связана с вложенным временем. Это время даже не равно сухому, поставленному на поток процессу создания. Это время на ознакомление, ошибки, неоптимизированные попытки.

Я уже не говорю о том, что покушение на его собственность — это личное. Единственное личное, что у игрока есть в игре. Потому что те же Джей-Ло, весело глядя на то, как их атакуют в ХиХе, смотрят на всё это более широко, как на события, происходящие в их мире. А для игрока его мир — это то, что создал он сам. И когда кто-то по этому топчется, разрушает, отбирает, он уничтожает камерный мир игрока.

Я сейчас сознательно не рассматриваю тех, кто получает удовольствие от совершения преступлений. Только разработчиков, которые пытаются поставить себя на место пострадавших, и реально пострадавших от преступлений игроков. Есть ощущение, что это две непересекающиеся точки зрения, даже при всех попытках включить эмпатию.
👍7🗿1
🧠 Ближайшие перспективы одной из самых амбициозных MMO

SEED предлагает очень непривычную для MMO игровую концепцию, но на уровне разработки — темпов, амбиций, перспектив — показывает как раз то, что я лично жду от любого долгосрочного виртуального мира. В недавнем стриме идеолог проекта — Мунди Вонди — делился ближайшими планами и честно признавался, что ему в наушник говорят «Ты слишком много обещаешь». Я же наоборот не понимаю, почему авторы не преследуют игроков с постоянным напоминанием о том, что они собираются делать в своей MMO через неделю, месяц или год. Вы правда думаете, что мы будем оставаться просто в надежде на сюрпризы?

Если бы я судил о Seed, или о любой другой MMO на старте, по тому, что есть в ней здесь и сейчас, мой интерес был бы кратно меньше. А иногда заканчивался бы неутешительными для авторов выводами. Я могу вести долгий разговор о том, почему сейчас Seed всё ещё сильно буксует, но какой в этом смысл, если все понимают — мы внутри стартовавшего меньше двух месяцев назад многолетнего сервиса.

Каждую неделю в Seed выходит обновление, которое добавляет новые возможности или вносит важные корректировки в существующие механики. И всё же наряду с нетерпеливым ожиданием очередного вторника хотелось бы понимать, куда движется проект в целом. Не только из любопытства, а для того, чтобы связывать свои нынешние действия и планы с будущими возможностями. По словам Мунди, нас ждёт исследование удалённых секторов, электрические сети в качестве первого этапа технической инфраструктуры поселений, система преступлений и наказаний, конструктор любых сообществ со своими принципами вместо набора шаблонов и ещё одно неожиданное откровение о перспективах совместного освоения Авесты.


Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/seed/2026/09/16/blizhayshie-perspektivy-odnoy-iz-samyh-ambicioznyh-mmo.html
👍1🔥1
В анонсе нового альфа-теста #TheLegendOfCalifornia есть интересный момент:

...мы добавили то, что называем нашим первым эндгейм-контентом. Элитные вторжения. Это когда самые сложные враги в игре начинают захватывать крепости по всей карте. Они начинают с четвёртого тира, где их и следует ожидать, но по мере развития сервера они начнут захватывать и крепости третьего, и даже второго тира. Они очень сложные, очень трудные, но у них одни из лучших наград в игре.


Пока непонятно — это необратимое преображение мира или какой-то вариант глобального противостояния.
🤨2
Спокойной #Atlas ночи.
❤2👍1
Доброго #Nightingale утра.
👍2❤1