Вышел непривычно большой разбор полётов даже для авторов #Bitcraft, которые отличаются умением обсуждать собственные проблемы. Помимо информирования о том, что команда отходит от слишком частых двухнедельных обновлений, чтобы иметь возможность заняться более масштабными механиками, много внимания уделяется проблемам с механиками Империй. Или лучше было бы сказать «отсутствию таких механик».
Я готовлю большой материал с разбором этого разговора, потому что мы редко сталкиваемся с рефлексией такого уровня открытости. Но проблема, с моей точки зрения, заключается в том, что при проектировании #Bitcraft было допущено сразу два критических просчёта: на самом нижнем и самом верхнем уровне.
За последние несколько месяцев мы видели попытку исправить нижний уровень — добавить активных действий в базовый геймплей персонажа, который до этого вообще сложно было назвать «геймплеем». Но даже если допустить, что у авторов получится выманить игроков из «альт-таба» назад в игру, там неизбежно появится другой вопрос — «ради чего всё это?». На него должен был отвечать верхний уровень, но и его запороли, потому что сначала решили сделать монетизируемым и «не влияющим на геймплей».
В итоге авторы оказываются в шпагате — исправляя проблему на одном полюсе, они толкают игроков к поиску ответа на другом, где тоже всё печально. Как выбраться из этого состояния не очень понятно, особенно учитывая тот факт, что онлайн #Bitcraft продолжает падать, а бизнес-модель ушла покурить и не вернулась. Но поговорим об этом в отдельном материале.
Здесь я хотел дать ссылку на разговор для самостоятельного изучения и поделиться ещё одним наблюдением. В начале весны в рамках весенне-летней дорожной карты была объявлена очень интересная механика строительства дорог с защищённым клаймом и мостами через водные препятствия. Особый интерес у меня вызывало строительство дорог между двумя поселениями по обоюдному согласию, при котором расходы на содержание такой дороги делили между собой оба поселения.
В #Bitcraft таких жемчужин, на самом деле, довольно много, но мне были интересны детали реализации именно этой. Увы, за окном вторая половина сентября, а разработчики в новом стриме говорят об империях, и не говорят об обещанной механике дорог с мостами. Но я всё ещё надеюсь.
Я готовлю большой материал с разбором этого разговора, потому что мы редко сталкиваемся с рефлексией такого уровня открытости. Но проблема, с моей точки зрения, заключается в том, что при проектировании #Bitcraft было допущено сразу два критических просчёта: на самом нижнем и самом верхнем уровне.
За последние несколько месяцев мы видели попытку исправить нижний уровень — добавить активных действий в базовый геймплей персонажа, который до этого вообще сложно было назвать «геймплеем». Но даже если допустить, что у авторов получится выманить игроков из «альт-таба» назад в игру, там неизбежно появится другой вопрос — «ради чего всё это?». На него должен был отвечать верхний уровень, но и его запороли, потому что сначала решили сделать монетизируемым и «не влияющим на геймплей».
В итоге авторы оказываются в шпагате — исправляя проблему на одном полюсе, они толкают игроков к поиску ответа на другом, где тоже всё печально. Как выбраться из этого состояния не очень понятно, особенно учитывая тот факт, что онлайн #Bitcraft продолжает падать, а бизнес-модель ушла покурить и не вернулась. Но поговорим об этом в отдельном материале.
Здесь я хотел дать ссылку на разговор для самостоятельного изучения и поделиться ещё одним наблюдением. В начале весны в рамках весенне-летней дорожной карты была объявлена очень интересная механика строительства дорог с защищённым клаймом и мостами через водные препятствия. Особый интерес у меня вызывало строительство дорог между двумя поселениями по обоюдному согласию, при котором расходы на содержание такой дороги делили между собой оба поселения.
В #Bitcraft таких жемчужин, на самом деле, довольно много, но мне были интересны детали реализации именно этой. Увы, за окном вторая половина сентября, а разработчики в новом стриме говорят об империях, и не говорят об обещанной механике дорог с мостами. Но я всё ещё надеюсь.
🤝3👍1
Решил перевести небольшое эссе с признанием в любви к #VintageStory. Помимо простого вдохновения, у меня есть субъективный интерес: я хочу узнать, что другие люди ценят в игровом процессе, как они объясняют это для себя. Потому что, желая дополнить этот мир своими механиками, важно понимать, как не лишить при этом людей того, что им уже даёт #VintageStory. https://mmozg.net/vintage_story/2026/09/15/priznanie-v-lyubvi.html
ММОзговед
Vintage Story / Признание в любви
Если вы так же как я устали от поверхностных обзоров или ещё более односложных «пальцев вверх-вниз», вам может понравиться видео-эссе «Why Vintage Story is my perfect game». Я перевёл для вас и для себя закадровый текст.
👍4🤔1
Обожаю такое:
А остальные версии #WorldOfWarcraft вам для чего-то другого, да? И ведь все понимают, что RMT — это гадость, убивающая игровой процесс, игровые достижения, но основную часть времени включают дурачков и делают дураками нас.
В интервью ютуберу Destin ассоциированный директор по производству Клэй Стоун так объясняет их решение не вводить WoW Token или Character Boosts прямо сейчас: в WoW Forever важнее всего путь, и вы просто «становитесь лучше в игре, играя в игру».
А остальные версии #WorldOfWarcraft вам для чего-то другого, да? И ведь все понимают, что RMT — это гадость, убивающая игровой процесс, игровые достижения, но основную часть времени включают дурачков и делают дураками нас.
Icy Veins
"No Plans" for WoW Token or Character Boosts in WoW Forever - Icy Veins
According to Blizzard, there are currently "no plans" to introduce the WoW Token or Character Boosts to WoW Forever!
😢3🗿3🤨2🤡1
YouTube
Monsters & Memories Early Access Launch Trailer
EARLY ACCESS BEGINS OCTOBER 1ST!
Early Access Update: https://monstersandmemories.com/updates/get-ready-for-early-access
Early Access Info: https://monstersandmemories.com/earlyaccess
Website: https://monstersandmemories.com/
Mailing List: https://mailc…
Early Access Update: https://monstersandmemories.com/updates/get-ready-for-early-access
Early Access Info: https://monstersandmemories.com/earlyaccess
Website: https://monstersandmemories.com/
Mailing List: https://mailc…
Вышел трейлер, посвящённый старту #MonstersAndMemories. Откровенно говоря, выглядит он скорее как фильтр для тех, кто не уверен, чем как реклама. Мне кажется, внутри мир воспринимается лучше. С другой стороны — кого устроит показанное в трейлере, внутри разочарован не будет.
👍1
👀 Две точки зрения на механику преступлений
Сейчас пишу заметку по следам стрима авторов #Seed и появилась мысль, которой не найдётся места в и без того объёмном тексте. Так что поделюсь ею здесь.
Ещё со времён стримов авторов #HavenAndHearth я наблюдаю довольно легкомысленное отношение разработчиков к преступлениям в собственной игре. При этом я не встречал ни одного игрока, который так же легко реагировал бы на преступления в свой адрес, как минимум если собирался продолжать играть.
Мне кажется, это напрямую связано с профдеформацией: разработчик игры по-другому воспринимает все игровые достижения и ценность предметов. Он осознаёт их ничтожность, с точки зрения, скажем так, «базы данных», для которой это миллисекунда на создание новой записи. А вот возникающее событие с участием людей — то, чего сама игра создать не может.
Для игрока ситуация выглядит совсем иначе. Для него ценность любого достижения, любого игрового предмета, напрямую связана с вложенным временем. Это время даже не равно сухому, поставленному на поток процессу создания. Это время на ознакомление, ошибки, неоптимизированные попытки.
Я уже не говорю о том, что покушение на его собственность — это личное. Единственное личное, что у игрока есть в игре. Потому что те же Джей-Ло, весело глядя на то, как их атакуют в ХиХе, смотрят на всё это более широко, как на события, происходящие в их мире. А для игрока его мир — это то, что создал он сам. И когда кто-то по этому топчется, разрушает, отбирает, он уничтожает камерный мир игрока.
Я сейчас сознательно не рассматриваю тех, кто получает удовольствие от совершения преступлений. Только разработчиков, которые пытаются поставить себя на место пострадавших, и реально пострадавших от преступлений игроков. Есть ощущение, что это две непересекающиеся точки зрения, даже при всех попытках включить эмпатию.
Сейчас пишу заметку по следам стрима авторов #Seed и появилась мысль, которой не найдётся места в и без того объёмном тексте. Так что поделюсь ею здесь.
Ещё со времён стримов авторов #HavenAndHearth я наблюдаю довольно легкомысленное отношение разработчиков к преступлениям в собственной игре. При этом я не встречал ни одного игрока, который так же легко реагировал бы на преступления в свой адрес, как минимум если собирался продолжать играть.
Мне кажется, это напрямую связано с профдеформацией: разработчик игры по-другому воспринимает все игровые достижения и ценность предметов. Он осознаёт их ничтожность, с точки зрения, скажем так, «базы данных», для которой это миллисекунда на создание новой записи. А вот возникающее событие с участием людей — то, чего сама игра создать не может.
Для игрока ситуация выглядит совсем иначе. Для него ценность любого достижения, любого игрового предмета, напрямую связана с вложенным временем. Это время даже не равно сухому, поставленному на поток процессу создания. Это время на ознакомление, ошибки, неоптимизированные попытки.
Я уже не говорю о том, что покушение на его собственность — это личное. Единственное личное, что у игрока есть в игре. Потому что те же Джей-Ло, весело глядя на то, как их атакуют в ХиХе, смотрят на всё это более широко, как на события, происходящие в их мире. А для игрока его мир — это то, что создал он сам. И когда кто-то по этому топчется, разрушает, отбирает, он уничтожает камерный мир игрока.
Я сейчас сознательно не рассматриваю тех, кто получает удовольствие от совершения преступлений. Только разработчиков, которые пытаются поставить себя на место пострадавших, и реально пострадавших от преступлений игроков. Есть ощущение, что это две непересекающиеся точки зрения, даже при всех попытках включить эмпатию.
👍7🗿1
🧠 Ближайшие перспективы одной из самых амбициозных MMO
SEED предлагает очень непривычную для MMO игровую концепцию, но на уровне разработки — темпов, амбиций, перспектив — показывает как раз то, что я лично жду от любого долгосрочного виртуального мира. В недавнем стриме идеолог проекта — Мунди Вонди — делился ближайшими планами и честно признавался, что ему в наушник говорят «Ты слишком много обещаешь». Я же наоборот не понимаю, почему авторы не преследуют игроков с постоянным напоминанием о том, что они собираются делать в своей MMO через неделю, месяц или год. Вы правда думаете, что мы будем оставаться просто в надежде на сюрпризы?
Если бы я судил о Seed, или о любой другой MMO на старте, по тому, что есть в ней здесь и сейчас, мой интерес был бы кратно меньше. А иногда заканчивался бы неутешительными для авторов выводами. Я могу вести долгий разговор о том, почему сейчас Seed всё ещё сильно буксует, но какой в этом смысл, если все понимают — мы внутри стартовавшего меньше двух месяцев назад многолетнего сервиса.
Каждую неделю в Seed выходит обновление, которое добавляет новые возможности или вносит важные корректировки в существующие механики. И всё же наряду с нетерпеливым ожиданием очередного вторника хотелось бы понимать, куда движется проект в целом. Не только из любопытства, а для того, чтобы связывать свои нынешние действия и планы с будущими возможностями. По словам Мунди, нас ждёт исследование удалённых секторов, электрические сети в качестве первого этапа технической инфраструктуры поселений, система преступлений и наказаний, конструктор любых сообществ со своими принципами вместо набора шаблонов и ещё одно неожиданное откровение о перспективах совместного освоения Авесты.
Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/seed/2026/09/16/blizhayshie-perspektivy-odnoy-iz-samyh-ambicioznyh-mmo.html
SEED предлагает очень непривычную для MMO игровую концепцию, но на уровне разработки — темпов, амбиций, перспектив — показывает как раз то, что я лично жду от любого долгосрочного виртуального мира. В недавнем стриме идеолог проекта — Мунди Вонди — делился ближайшими планами и честно признавался, что ему в наушник говорят «Ты слишком много обещаешь». Я же наоборот не понимаю, почему авторы не преследуют игроков с постоянным напоминанием о том, что они собираются делать в своей MMO через неделю, месяц или год. Вы правда думаете, что мы будем оставаться просто в надежде на сюрпризы?
Если бы я судил о Seed, или о любой другой MMO на старте, по тому, что есть в ней здесь и сейчас, мой интерес был бы кратно меньше. А иногда заканчивался бы неутешительными для авторов выводами. Я могу вести долгий разговор о том, почему сейчас Seed всё ещё сильно буксует, но какой в этом смысл, если все понимают — мы внутри стартовавшего меньше двух месяцев назад многолетнего сервиса.
Каждую неделю в Seed выходит обновление, которое добавляет новые возможности или вносит важные корректировки в существующие механики. И всё же наряду с нетерпеливым ожиданием очередного вторника хотелось бы понимать, куда движется проект в целом. Не только из любопытства, а для того, чтобы связывать свои нынешние действия и планы с будущими возможностями. По словам Мунди, нас ждёт исследование удалённых секторов, электрические сети в качестве первого этапа технической инфраструктуры поселений, система преступлений и наказаний, конструктор любых сообществ со своими принципами вместо набора шаблонов и ещё одно неожиданное откровение о перспективах совместного освоения Авесты.
Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/seed/2026/09/16/blizhayshie-perspektivy-odnoy-iz-samyh-ambicioznyh-mmo.html
👍1🔥1
В анонсе нового альфа-теста #TheLegendOfCalifornia есть интересный момент:
Пока непонятно — это необратимое преображение мира или какой-то вариант глобального противостояния.
...мы добавили то, что называем нашим первым эндгейм-контентом. Элитные вторжения. Это когда самые сложные враги в игре начинают захватывать крепости по всей карте. Они начинают с четвёртого тира, где их и следует ожидать, но по мере развития сервера они начнут захватывать и крепости третьего, и даже второго тира. Они очень сложные, очень трудные, но у них одни из лучших наград в игре.
Пока непонятно — это необратимое преображение мира или какой-то вариант глобального противостояния.
YouTube
Alpha 4 Dev Update - The Legend of California #survivalgame #pcgaming #multiplayer
Saddle up your horse to explore a vast, untamed wilderness. Build and customize your ranch to make it home sweet home. Tunnel through mines for gold and precious metals. Gear up and take the fight to enemy strongholds. Forge your legend alone or co-op with…
🤨2
Меня не отпускает тема «механики преступлений», а многие мысли не поместились даже в два текста, посвящённых экспериментам авторов #SEED в этой области. Так что я продолжу здесь и приведу цитату разработчиков из вчерашнего текста:
Мне это напоминает игру из детства, в которой мы делились на две команды. Одна была преступниками, вторая — скажем так, силами правопорядка. На какую команду ни посмотри в такой игре, без второй её «геймплея» не существует. Здесь я вижу, как обе команды бросают вызовы друг другу.
Но система преступлений устроена совершенно иначе. Люди, в голову которых не приходит мысль пойти и сделать какую-то гадость другому, занимаются своими делами. Они строят, создают, развивают, преследуют какие-то свои цели. Так какой вызов в таком случае и чем именно они бросают преступникам? Вызов своим благополучием?
Это не буквоедство. Я, во всяком случае, на это надеюсь. Мне кажется, что если честно ответить на поставленный вопрос, станет понятно, что геймплей в такой схеме организован только для одной команды. Вторая в этот момент играет в совершенно другую игру.
Да, можно сказать, что вторая команда должна организовать свои силы правопорядка, то есть выставить своих делегатов, которые сосредоточатся на противостоянии разбойникам, и вот тут уже ситуация будет ближе к состоянию «бросать вызов друг другу».
Но, опять же — мы в детстве сразу распределялись на команды, а в системе преступлений этого не происходит. Силы правопорядка должны быть всё время, тогда как преступник становится таковым в момент попытки совершить преступление. Что приводит нас к другому перекосу — если преступлений не происходит или они происходят слишком редко, одна из команд практически ничего не делает.
В условиях, когда у вас полуавтономные боты, это может быть не такой уж большой проблемой: ходят себе, патрулируют, получают зарплату из налогов. Однако за каждым таким сидлингом стоит живой игрок, для которого, снова-таки, «ничего не происходит».
Мне кажется, что ситуация, при которой в системе преступлений мы получим реально сбалансированные вызовы с обеих сторон, если сам геймплей не предполагает распределение на команды и балансирование составов, близка к исключительной. Во всех остальных случаях мы получим инициативу на стороне преступника, который выбирает, как, где и в отношении кого ему удобно совершать преступление.
...преступность как система, позволяющая игрокам бросать вызов друг другу...
Мне это напоминает игру из детства, в которой мы делились на две команды. Одна была преступниками, вторая — скажем так, силами правопорядка. На какую команду ни посмотри в такой игре, без второй её «геймплея» не существует. Здесь я вижу, как обе команды бросают вызовы друг другу.
Но система преступлений устроена совершенно иначе. Люди, в голову которых не приходит мысль пойти и сделать какую-то гадость другому, занимаются своими делами. Они строят, создают, развивают, преследуют какие-то свои цели. Так какой вызов в таком случае и чем именно они бросают преступникам? Вызов своим благополучием?
Это не буквоедство. Я, во всяком случае, на это надеюсь. Мне кажется, что если честно ответить на поставленный вопрос, станет понятно, что геймплей в такой схеме организован только для одной команды. Вторая в этот момент играет в совершенно другую игру.
Да, можно сказать, что вторая команда должна организовать свои силы правопорядка, то есть выставить своих делегатов, которые сосредоточатся на противостоянии разбойникам, и вот тут уже ситуация будет ближе к состоянию «бросать вызов друг другу».
Но, опять же — мы в детстве сразу распределялись на команды, а в системе преступлений этого не происходит. Силы правопорядка должны быть всё время, тогда как преступник становится таковым в момент попытки совершить преступление. Что приводит нас к другому перекосу — если преступлений не происходит или они происходят слишком редко, одна из команд практически ничего не делает.
В условиях, когда у вас полуавтономные боты, это может быть не такой уж большой проблемой: ходят себе, патрулируют, получают зарплату из налогов. Однако за каждым таким сидлингом стоит живой игрок, для которого, снова-таки, «ничего не происходит».
Мне кажется, что ситуация, при которой в системе преступлений мы получим реально сбалансированные вызовы с обеих сторон, если сам геймплей не предполагает распределение на команды и балансирование составов, близка к исключительной. Во всех остальных случаях мы получим инициативу на стороне преступника, который выбирает, как, где и в отношении кого ему удобно совершать преступление.
mmozg.net
Подписка на ММОзговед
Получите доступ ко всем материалам mmozg.net и помогайте другим.
👍6
Путеводитель по Мирам
Меня не отпускает тема «механики преступлений», а многие мысли не поместились даже в два текста, посвящённых экспериментам авторов #SEED в этой области. Так что я продолжу здесь и приведу цитату разработчиков из вчерашнего текста: ...преступность как система…
В более широком смысле мы постоянно сталкиваемся с попытками перенести в игровой мир, где авторы, по сути, боги, условия реального мира, где все участники — элементы системы.
Мы не можем отказаться от правоохранительных органов в реальном мире, потому что у нас нет возможности активировать божественную защиту собственности или здоровья граждан. А в игровом мире такая возможность есть. Как есть возможность не нуждаться в тепле, еде, гигиене или, скажем, стоматологии.
Любая возможность добавляется в игровой мир и алгоритмизируется, потому что проектировщику кажется, что с ней будет интереснее. С преступностью то же самое: авторам кажется, что так в их игровом мире станет интереснее. Не реалистичнее, нет, я бы о таком термине в принципе забыл навсегда.
Приведу негативный пример заигрывания с «реалистичностью» в MMO. Можете ли вы в реальности атаковать фортификационные сооружения противника в любой момент, особенно в тот, когда никто не ждёт нападения? Разумеется. И вот в #EVEOnline такая возможность существовала десятилетиями, что в итоге вылилось в «войну таймзон».
Псевдо-реалистичность столкнулась с настоящей реальностью. Шок, сенсация: игроки не живут в игре, а выходят из неё в реальную жизнь, где им нужно спать и зарабатывать как минимум на еду. Причём основной массе делать это приходится в общепринятое для таких занятий время. А пока вы на работе или спите, другие люди приходят вас осаждать. Реалистично ли это? Нисколько. Интересно? Нет. Разрушительно для реальной жизни? Ещё как.
Вопрос, на который нужно ответить в рамках системы преступлений — чем именно она делает игровой процесс интереснее и для кого. Потому что часто кажется, что это узаконенный грифинг на фоне принципиального отсутствия реального наказания. Ведь человек может сделать сколько угодно учётных записей. И никто с этим ничего сделать не сможет. То есть та система наказаний, которую мы пытаемся перенести из реальности, здесь вообще не работает. При всех, казалось бы, божественных возможностях разработчиков.
Мы не можем отказаться от правоохранительных органов в реальном мире, потому что у нас нет возможности активировать божественную защиту собственности или здоровья граждан. А в игровом мире такая возможность есть. Как есть возможность не нуждаться в тепле, еде, гигиене или, скажем, стоматологии.
Любая возможность добавляется в игровой мир и алгоритмизируется, потому что проектировщику кажется, что с ней будет интереснее. С преступностью то же самое: авторам кажется, что так в их игровом мире станет интереснее. Не реалистичнее, нет, я бы о таком термине в принципе забыл навсегда.
Приведу негативный пример заигрывания с «реалистичностью» в MMO. Можете ли вы в реальности атаковать фортификационные сооружения противника в любой момент, особенно в тот, когда никто не ждёт нападения? Разумеется. И вот в #EVEOnline такая возможность существовала десятилетиями, что в итоге вылилось в «войну таймзон».
Псевдо-реалистичность столкнулась с настоящей реальностью. Шок, сенсация: игроки не живут в игре, а выходят из неё в реальную жизнь, где им нужно спать и зарабатывать как минимум на еду. Причём основной массе делать это приходится в общепринятое для таких занятий время. А пока вы на работе или спите, другие люди приходят вас осаждать. Реалистично ли это? Нисколько. Интересно? Нет. Разрушительно для реальной жизни? Ещё как.
Вопрос, на который нужно ответить в рамках системы преступлений — чем именно она делает игровой процесс интереснее и для кого. Потому что часто кажется, что это узаконенный грифинг на фоне принципиального отсутствия реального наказания. Ведь человек может сделать сколько угодно учётных записей. И никто с этим ничего сделать не сможет. То есть та система наказаний, которую мы пытаемся перенести из реальности, здесь вообще не работает. При всех, казалось бы, божественных возможностях разработчиков.
👍2💯1
Скоро в #VintageStory нас ждут большие перемены. Осталось совсем немного. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/09/17/predposlednij-den/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Предпоследний день - Клуб ММОзговедов
Это запись 24 из 24 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"Пока мы живём между двумя состояниями: прошлым, где Vintage Story была неизведанным миром с оригинальными механиками, и будущим, где в силу вступят наши собственные законы мира. Совсем скоро только…
❤5👍2
И снова о хорошей работе авторов #TheLegendOfCalifornia: видно, что люди понимают, как нужно создавать эмоциональную связь со своим миром.
И ведь не скажешь, что это какая-то гениальная работа. Качественная зарисовка, не более того.
И ведь не скажешь, что это какая-то гениальная работа. Качественная зарисовка, не более того.
YouTube
This Is Where Legends Begin... The Legend of California #pcgaming #survivalgame #multiplayer
Wishlist us on Steam http://bit.ly/TLOCSteam
Join our Discord: https://discord.com/invite/thelegendofcalifornia
Instagram: https://www.instagram.com/thelegendofcalifornia/
TikTok: https://www.tiktok.com/@thelegendofcalifornia
X: https://x.com/theLegendOfCali/…
Join our Discord: https://discord.com/invite/thelegendofcalifornia
Instagram: https://www.instagram.com/thelegendofcalifornia/
TikTok: https://www.tiktok.com/@thelegendofcalifornia
X: https://x.com/theLegendOfCali/…
👍1
В #DuneAwakening, измотавшей большинству игроков нервы PvP-механикой, которую никто не просил, выходит одиночный режим.
Я часто думал, что происходит у знаменитой планеты на её полюсах. Но никогда не предполагал, что Funcom прокатит свою аудиторию от настойчивых утверждений, что без питья чужой крови в Арракисе не выжить, через переход от ганкбокса к формату опционального PvP, с конечной остановкой в виде возможности играть в абсолютно одиночном режиме со всеми механиками.
Имея на руках знаменитую вселенную, к которой, благодаря кинотрилогии Дени Вильнёва, вернулось внимание массовой аудитории, разработчики умудрились дважды переделать человеческое взаимодействие и в итоге прийти к одиночному режиму, который проще было организовать изначально.
Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/mmo/2026/09/18/peresohshiy-multipleer-dune-awakening.html
Я часто думал, что происходит у знаменитой планеты на её полюсах. Но никогда не предполагал, что Funcom прокатит свою аудиторию от настойчивых утверждений, что без питья чужой крови в Арракисе не выжить, через переход от ганкбокса к формату опционального PvP, с конечной остановкой в виде возможности играть в абсолютно одиночном режиме со всеми механиками.
Имея на руках знаменитую вселенную, к которой, благодаря кинотрилогии Дени Вильнёва, вернулось внимание массовой аудитории, разработчики умудрились дважды переделать человеческое взаимодействие и в итоге прийти к одиночному режиму, который проще было организовать изначально.
Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/mmo/2026/09/18/peresohshiy-multipleer-dune-awakening.html
ММОзговед
MMO-индустрия / Пересохший мультиплеер Dune Awakening
В Dune: Awakening, измотавшей большинству игроков нервы PvP-механикой, которую никто не просил, выходит одиночный режим. Я часто думал, что происходит у знаменитой планеты на её полюсах. Но никогда не предполагал, что Funcom прокатит свою аудиторию от…
🔥2🗿1🤷1