Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.84K photos
304 videos
11 files
4.1K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Очень хороший текст на RPS под заголовком «Если игрок вам достаточно доверяет, он не будет заниматься сейвскамингом: почему создатели одних из лучших RPG на ПК хотят приучить вас к неудачам».

Вот несколько цитат оттуда:

Когда дело касается RPG, я неисправимый сейвскамер. Признаю это. Я жму F9 по любому поводу (возможно, повод возник из-за проваленного броска на ловкость. Недопустимо. Загрузка).

Поэтому, когда недавно я обнаружил, что в очередной раз за одну сессию загружаю сохранение в Divinity 2, я задумался: почему в жанре, который якобы прежде всего повествовательный, я воспринимаю неудачные проверки убеждения как нечто, чего нужно старательно избегать? И почему я испытываю совершенно иные чувства, когда безнадёжно всё порчу в настольных ролевых играх?


...но <игроки> делают это потому, что их приучили: проваленный бросок означает, что они всё испортили». По словам Макома, это особенно верно для боёв, где ощущение того, что ты всё испортил, проявляется не только на уровне повествования, но и подкрепляется игровыми механиками, из-за которых можно потерять золото, предметы или опыт.

Даже потерянное время, когда тебя отбрасывает к контрольной точке, может ощущаться как наказание. «Поэтому, если мы действительно хотим сделать провал игрока интересным и оправданным в компьютерной игре, нужно с самого начала научить игроков тому, что игра будет реагировать на их неудачу и что она изменится, разветвится и покажет им что-то классное, другое и интересное».

«Первый раз я увидел, что это сделано хорошо, в Planescape: Torment, — добавляет Джордж Зитс, ведущий дизайнер Wasteland 3, нарративный дизайнер Pillars of Eternity и сценарист Fallout: New Vegas, а также дизайнер сиквела Torment — Tides of Numenera. — В типичной RPG того времени, если тебя убивали в бою, это означало конец игры и необходимость загружаться заново, верно? Planescape: Torment перевернул это с ног на голову: игроки приходили в себя в морге, и персонажи на это реагировали. Ты получал возможность пережить повествовательные моменты, которые никогда бы не увидел, если бы просто загрузился после неудачи, и поэтому учился этого не делать. У тебя появлялась мотивация продолжать».


...думаю, дело не столько в том, что игроки изначально хотят покорить цифровую игру, сколько в том, что эти игры внушают нам: победа возможна в любой ситуации и что наша сила должна уважаться при любых обстоятельствах. Думаю, это одна из вещей, которые я меньше всего люблю в компьютерных RPG: ощущение, будто игрок — это своего рода суперполицейский или бог, которому позволено судить обо всём без какой-то серьёзной рефлексии. Ты тот, кто заявляется в город и говорит: «Что ж, думаю, повесить стоит вон того парня, а не этого». И думаю, мои любимые RPG — это те, которые по-настоящему усложняют такую картину».

Зитс тоже критически относится к фантазии о власти, лежащей в основе многих видеоигровых RPG. «Нам нужно отойти от идеи, что весь смысл игры сводится к убийству тридцати тысяч врагов и финальному боссу в конце. Мы должны предлагать какую-то иную игровую фантазию, отличную от образа странствующего убийцы. Думаю, это поможет игрокам меньше думать «мне нужно победить» и больше — «это увлекательное взаимодействие с игрой».


«Не могу сосчитать, сколько раз я слышал от продюсера, что игровая фантазия игрока — это быть могущественным чародеем или могучим варваром, — говорит мне Макком. — Не знаю. Моя игровая фантазия — делить внимание с друзьями.

<...>

И вот фантазия о власти в видеоиграх, которая по самой своей природе настраивает игроков воспринимать неудачу как трату времени, отклонение от основного пути к всё большей силе и мастерству, продолжает процветать вопреки сомнениям сценаристов. «Это как быть за столом тем игроком, который становится протагонистом кампании, которого все любят, с которым все хотят романтических отношений и который получает всё внимание, — объясняет Кристоффер Бодегорд, создатель Esoteric Ebb. — Ну то есть кто не хочет, чтобы его любили и обожали? Но именно поэтому я считаю стандартный опыт прохождения RPG отчасти онанистическим. Что нормально: людям нравится онанизм! Но в итоге это всё равно оборачивается пустотой».
👍4🔥2❤‍🔥1
Путеводитель по Мирам
Очень хороший текст на RPS под заголовком «Если игрок вам достаточно доверяет, он не будет заниматься сейвскамингом: почему создатели одних из лучших RPG на ПК хотят приучить вас к неудачам». Вот несколько цитат оттуда: Когда дело касается RPG, я неисправимый…
Здесь я хочу заметить, что хотя в дискуссии даже приблизительно не возникает упоминания о многопользовательских мирах, а все сравнения происходят с настолками, мы-то знаем, где ещё нет сейвов, каждое решение, удачное или нет, порождает новую реальность, и быть пупом земли не выйдет.
😁2💯2
Спокойной #FinalFantasyXIV ночи.
👍3❤1
Доброго #StarCitizen утра.
👍2❤1
Спокойной #TheElderScrollsOnline ночи.
❤3👍2
Доброго #HavenAndHearth утра.
❤5👍2
Спокойной #PaxDei ночи.
❤4👍1
Доброго #Bitcraft утра.
👍4❤2
🛏 Loftia выходит в ранний доступ 3 ноября

Какое-то время я смотрел на жанр cozy-games с надеждой, как на альтернативу напористому противостоянию или той самой «фантазии о власти», которую мы обсуждали в пятницу. Мне казалось, что здесь есть место для погружения в мир, неспешной жизни и внимания к деталям.

Но, по моим наблюдениям, разработчики cozy-игр не придумали ничего лучше, чем убрать вызовы совсем и предложить занятия, не требующие никаких когнитивных усилий. Зато обязательно с каким-то позитивным посылом. В духе «да, это тупо, зато вы заботитесь о природе». Ага, в виртуальном пространстве. Реально куда полезнее выйти во двор и полить дерево.

И всё же — раз уж несколько лет назад я обозревал #Loftia, стоит заметить, что проект 3 ноября доберётся до «раннего доступа». Стим хорош тем, что у него есть статистика. Понаблюдаем.
👍5
В эту субботу в нашем мире #VintageStory мы включили Туман, чем активировали в полноценном виде очень раннюю, но вполне работающую механику «Дышащего Мира». Всё благодаря Хорнету, который воплотил нашу общую мечту в жизнь. Дальше мы будем жить в совершенно новых условиях. Перед вами первая хроника новой жизни. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/09/21/v-kruge-sveta/
❤5🍾3
Сегодня прочитал большую статью в "Edge" с рассуждениями разработчиков о том, как спасти игровую индустрию. Среди участников был и Раф Костер, который опять настаивал на том, что разработка игр сегодня стоит слишком дорого, а сами игры стоят слишком дёшево.

Я не буду снова оценивать то, что команда Рафа Костера сделала за сорок миллионов долларов, сразу перейду ко второй части. Смешно читать о том, что игроки не хотят платить полный ценник и ждут скидок в 70% после того, как я своими глазами видел массовый приток в альфу #AshesOfCreation, вход куда стоил 100 долларов. Это ваше дело — когда и сколько брать у игроков. А если никто не хочет платить, возможно, причина в самой игре.

Поэтому я всячески приветствую короткий ответ главного разработчика #MonstersAndMemories на вопрос "Это я что, должен платить 15 долларов в месяц за игру в состоянии бета-версии?" — Да.
😁4👌3👍2
Спокойной #WorldOfWarcraft ночи.
❤4👍1
Доброго #LordOfTheRingsOnline утра.
👍4❤1
Для того, чтобы освежить память, а также в качестве аперитива к следующей новости о #PaxDei, давайте вспомним дважды анонсированную дорожную карту развития проекта на 2026 год. Первая от сентября 2025 года, вторая — февраль 2026.

Итак, мы видим, что изначально планировалось развивать механики в пространстве Лайонесса, на что и было нацелено дополнение "Alliances". Затем эти планы были, как минимум, отодвинуты на вторую половину 2026 года, чтобы уступить место дополнению "Homestead", о котором нам ничего не известно, кроме того, что оно должно было как-то повлиять на функциональность строений в Домашних Долинах.

Сейчас конец сентября. Нет ни первого, ни второго обновления даже в проекте. В последний месяц Mainframe активно пытается переключить внимание оставшихся игроков... на лошадей.
🤡3
Путеводитель по Мирам
Для того, чтобы освежить память, а также в качестве аперитива к следующей новости о #PaxDei, давайте вспомним дважды анонсированную дорожную карту развития проекта на 2026 год. Первая от сентября 2025 года, вторая — февраль 2026. Итак, мы видим, что изначально…
Авторы #PaxDei весь 2026 год находились в странных метаниях. Сначала они хотели развивать спорную PvP-составляющую в пространстве беззакония отдельного региона Лайонесс. Затем передумали и анонсировали дополнение «Homestead». О нём нам было известно только то, что его фокус придётся на Домашние Долины и дополнительную функциональность очень красивых, но абсолютно бесполезных зданий.

«Homestead» должен был выйти в первой половине года, но вместо этого в начале лета произошли существенные перестановки в самой Mainframe. Проваленная зимой коммуникация с сообществом была окончательно свёрнута, а все ранее объявленные планы пересмотрены в сторону «небольших обновлений» со всякой всячиной. Пока как чёрт из табакерки не выпрыгнул анонс лошадей, которых ни на каких дорожных картах не было. А теперь это стало чуть ли не главной амбициозной механикой, на которой сосредоточена команда и внимание тех, кто остался с проектом.

Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/pax-dei/2026/09/22/koney-na-pereprave-ne-menyayut.html
🤡3😁1👻1
Разработчики #Pantheon посыпают голову пеплом: говорят, что подвели игроков, не оправдали возложенного доверия, потому что сильно сорвали заявленные сроки выхода новых механик и версии 1.0. Масса игровых СМИ с удовольствием это перепечатывает. Ведь приятно, когда есть эта однозначность — разработчики признали вину, просят простить, постараются исправиться.

Я не разработчик #Pantheon, но зато тот, кто заплатил им, кажется, тридцатник, чтобы поиграть в то, что тогда было в игре, и не считает, что мне кто-то что-то должен. Так что скажу прямо: не слишком дорогие игроки, вы заплатили за #Pantheon один раз в конце 2024 или начале 2025 года. Вы и вправду считаете, что вам кто-то что-то должен?! Вы реально надеетесь, что через полтора года кто-то будет стараться оправдать ваш тридцатник? Потому что ровно столько стоит ваше «доверие». Оно выветрилось ещё прошлым летом.
💯4👍2
Сотрудники Amazon Game Studios, которые убивали потенциал #NewWorld данжами и маунтами (я проверил), организовали собственную студию, которая создаёт проект с вот таким описанием:

Это не MMO, но это кооперативная экшен игра с инновационными многопользовательскими механиками и сюжетом за авторством Криса Авеллона.


Вот видите — можно же было сразу заниматься тем, что вам нравится, и не портить изначально перспективную MMO.
😁4😢2💯2🤷‍♂1
Люблю читать патчноуты #SEED:

- Больные сидлинги теперь также лечатся дома, в общественных зданиях или в любом месте, где есть нужное лекарство, без необходимости сначала отдельно идти к месту лечения.

- Исправление: теперь во время диагностики и лечения доктор сам идёт к пациенту, а не пытается его перехватить на полпути, благодаря чему они гарантированно встречаются. Статус пациента отображается как «Ожидание доктора» и «Ожидание лечения».

- Исправление: доктор, чей пациент уже был вылечен в другом месте, теперь быстро освобождается, вместо того чтобы оставаться привязанным к исцелённому пациенту на срок до 75 игровых минут.

- Исправление: пара «доктор и пациент», у которой только что не получилось лечение, больше не образуется немедленно снова и не терпит неудачу каждые несколько секунд.

- Исправление: пациента, который записался к одному доктору и платит ему, больше нельзя перехватить в середине лечения другим бесплатным доктором.
😁7👍1🔥1