Очень хороший текст на RPS под заголовком «Если игрок вам достаточно доверяет, он не будет заниматься сейвскамингом: почему создатели одних из лучших RPG на ПК хотят приучить вас к неудачам».
Вот несколько цитат оттуда:
Вот несколько цитат оттуда:
Когда дело касается RPG, я неисправимый сейвскамер. Признаю это. Я жму F9 по любому поводу (возможно, повод возник из-за проваленного броска на ловкость. Недопустимо. Загрузка).
Поэтому, когда недавно я обнаружил, что в очередной раз за одну сессию загружаю сохранение в Divinity 2, я задумался: почему в жанре, который якобы прежде всего повествовательный, я воспринимаю неудачные проверки убеждения как нечто, чего нужно старательно избегать? И почему я испытываю совершенно иные чувства, когда безнадёжно всё порчу в настольных ролевых играх?
...но <игроки> делают это потому, что их приучили: проваленный бросок означает, что они всё испортили». По словам Макома, это особенно верно для боёв, где ощущение того, что ты всё испортил, проявляется не только на уровне повествования, но и подкрепляется игровыми механиками, из-за которых можно потерять золото, предметы или опыт.
Даже потерянное время, когда тебя отбрасывает к контрольной точке, может ощущаться как наказание. «Поэтому, если мы действительно хотим сделать провал игрока интересным и оправданным в компьютерной игре, нужно с самого начала научить игроков тому, что игра будет реагировать на их неудачу и что она изменится, разветвится и покажет им что-то классное, другое и интересное».
«Первый раз я увидел, что это сделано хорошо, в Planescape: Torment, — добавляет Джордж Зитс, ведущий дизайнер Wasteland 3, нарративный дизайнер Pillars of Eternity и сценарист Fallout: New Vegas, а также дизайнер сиквела Torment — Tides of Numenera. — В типичной RPG того времени, если тебя убивали в бою, это означало конец игры и необходимость загружаться заново, верно? Planescape: Torment перевернул это с ног на голову: игроки приходили в себя в морге, и персонажи на это реагировали. Ты получал возможность пережить повествовательные моменты, которые никогда бы не увидел, если бы просто загрузился после неудачи, и поэтому учился этого не делать. У тебя появлялась мотивация продолжать».
...думаю, дело не столько в том, что игроки изначально хотят покорить цифровую игру, сколько в том, что эти игры внушают нам: победа возможна в любой ситуации и что наша сила должна уважаться при любых обстоятельствах. Думаю, это одна из вещей, которые я меньше всего люблю в компьютерных RPG: ощущение, будто игрок — это своего рода суперполицейский или бог, которому позволено судить обо всём без какой-то серьёзной рефлексии. Ты тот, кто заявляется в город и говорит: «Что ж, думаю, повесить стоит вон того парня, а не этого». И думаю, мои любимые RPG — это те, которые по-настоящему усложняют такую картину».
Зитс тоже критически относится к фантазии о власти, лежащей в основе многих видеоигровых RPG. «Нам нужно отойти от идеи, что весь смысл игры сводится к убийству тридцати тысяч врагов и финальному боссу в конце. Мы должны предлагать какую-то иную игровую фантазию, отличную от образа странствующего убийцы. Думаю, это поможет игрокам меньше думать «мне нужно победить» и больше — «это увлекательное взаимодействие с игрой».
«Не могу сосчитать, сколько раз я слышал от продюсера, что игровая фантазия игрока — это быть могущественным чародеем или могучим варваром, — говорит мне Макком. — Не знаю. Моя игровая фантазия — делить внимание с друзьями.
<...>
И вот фантазия о власти в видеоиграх, которая по самой своей природе настраивает игроков воспринимать неудачу как трату времени, отклонение от основного пути к всё большей силе и мастерству, продолжает процветать вопреки сомнениям сценаристов. «Это как быть за столом тем игроком, который становится протагонистом кампании, которого все любят, с которым все хотят романтических отношений и который получает всё внимание, — объясняет Кристоффер Бодегорд, создатель Esoteric Ebb. — Ну то есть кто не хочет, чтобы его любили и обожали? Но именно поэтому я считаю стандартный опыт прохождения RPG отчасти онанистическим. Что нормально: людям нравится онанизм! Но в итоге это всё равно оборачивается пустотой».
Rock Paper Shotgun
"If the player trusts you enough, they are not going to savescum": Why the makers of some of the best RPGs on PC want you to get…
The makers of Planescape: Torment, Wasteland 3, Citizen Sleeper, and Esoteric Ebb explain why they want to make players accept their failures in RPGs.
👍4🔥2❤🔥1
Путеводитель по Мирам
Очень хороший текст на RPS под заголовком «Если игрок вам достаточно доверяет, он не будет заниматься сейвскамингом: почему создатели одних из лучших RPG на ПК хотят приучить вас к неудачам». Вот несколько цитат оттуда: Когда дело касается RPG, я неисправимый…
Здесь я хочу заметить, что хотя в дискуссии даже приблизительно не возникает упоминания о многопользовательских мирах, а все сравнения происходят с настолками, мы-то знаем, где ещё нет сейвов, каждое решение, удачное или нет, порождает новую реальность, и быть пупом земли не выйдет.
😁2💯2
В #CamelotUnchained продемонстрировали улучшения в разных аспектах игрового процесса и графики, а также анонсировали появление осадных машин.
YouTube
Camelot Unchained - Early Access Update 0.49
https://store.steampowered.com/app/3997970/Camelot_Unchained/
Camelot Unchained's Update 0.49 goes live today! Join us on Steam or via the Unchained Launcher, where the servers will be up from every Friday at 1 PM EDT to every Monday at 1 PM EDT. Check out…
Camelot Unchained's Update 0.49 goes live today! Join us on Steam or via the Unchained Launcher, where the servers will be up from every Friday at 1 PM EDT to every Monday at 1 PM EDT. Check out…
😐1🤷1
🛏 Loftia выходит в ранний доступ 3 ноября
Какое-то время я смотрел на жанр cozy-games с надеждой, как на альтернативу напористому противостоянию или той самой «фантазии о власти», которую мы обсуждали в пятницу. Мне казалось, что здесь есть место для погружения в мир, неспешной жизни и внимания к деталям.
Но, по моим наблюдениям, разработчики cozy-игр не придумали ничего лучше, чем убрать вызовы совсем и предложить занятия, не требующие никаких когнитивных усилий. Зато обязательно с каким-то позитивным посылом. В духе «да, это тупо, зато вы заботитесь о природе». Ага, в виртуальном пространстве. Реально куда полезнее выйти во двор и полить дерево.
И всё же — раз уж несколько лет назад я обозревал #Loftia, стоит заметить, что проект 3 ноября доберётся до «раннего доступа». Стим хорош тем, что у него есть статистика. Понаблюдаем.
Какое-то время я смотрел на жанр cozy-games с надеждой, как на альтернативу напористому противостоянию или той самой «фантазии о власти», которую мы обсуждали в пятницу. Мне казалось, что здесь есть место для погружения в мир, неспешной жизни и внимания к деталям.
Но, по моим наблюдениям, разработчики cozy-игр не придумали ничего лучше, чем убрать вызовы совсем и предложить занятия, не требующие никаких когнитивных усилий. Зато обязательно с каким-то позитивным посылом. В духе «да, это тупо, зато вы заботитесь о природе». Ага, в виртуальном пространстве. Реально куда полезнее выйти во двор и полить дерево.
И всё же — раз уж несколько лет назад я обозревал #Loftia, стоит заметить, что проект 3 ноября доберётся до «раннего доступа». Стим хорош тем, что у него есть статистика. Понаблюдаем.
👍5
В эту субботу в нашем мире #VintageStory мы включили Туман, чем активировали в полноценном виде очень раннюю, но вполне работающую механику «Дышащего Мира». Всё благодаря Хорнету, который воплотил нашу общую мечту в жизнь. Дальше мы будем жить в совершенно новых условиях. Перед вами первая хроника новой жизни. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/09/21/v-kruge-sveta/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / В круге света - Клуб ММОзговедов
Это запись 25 из 25 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"Этот момент настал: весь окружающий мир погрузился в Ржавый Туман. Остался только круг освобождённой территории вокруг Эмберхолда и ещё двух поселений, что хорошо видно на карте. Уже месяц мы жили…
❤5🍾3
Сегодня прочитал большую статью в "Edge" с рассуждениями разработчиков о том, как спасти игровую индустрию. Среди участников был и Раф Костер, который опять настаивал на том, что разработка игр сегодня стоит слишком дорого, а сами игры стоят слишком дёшево.
Я не буду снова оценивать то, что команда Рафа Костера сделала за сорок миллионов долларов, сразу перейду ко второй части. Смешно читать о том, что игроки не хотят платить полный ценник и ждут скидок в 70% после того, как я своими глазами видел массовый приток в альфу #AshesOfCreation, вход куда стоил 100 долларов. Это ваше дело — когда и сколько брать у игроков. А если никто не хочет платить, возможно, причина в самой игре.
Поэтому я всячески приветствую короткий ответ главного разработчика #MonstersAndMemories на вопрос "Это я что, должен платить 15 долларов в месяц за игру в состоянии бета-версии?" — Да.
Я не буду снова оценивать то, что команда Рафа Костера сделала за сорок миллионов долларов, сразу перейду ко второй части. Смешно читать о том, что игроки не хотят платить полный ценник и ждут скидок в 70% после того, как я своими глазами видел массовый приток в альфу #AshesOfCreation, вход куда стоил 100 долларов. Это ваше дело — когда и сколько брать у игроков. А если никто не хочет платить, возможно, причина в самой игре.
Поэтому я всячески приветствую короткий ответ главного разработчика #MonstersAndMemories на вопрос "Это я что, должен платить 15 долларов в месяц за игру в состоянии бета-версии?" — Да.
YouTube
Monsters & Memories - Early Access Launch
Shawn discusses the Monsters & Memories early access launch coming ...
😁4👌3👍2
Для того, чтобы освежить память, а также в качестве аперитива к следующей новости о #PaxDei, давайте вспомним дважды анонсированную дорожную карту развития проекта на 2026 год. Первая от сентября 2025 года, вторая — февраль 2026.
Итак, мы видим, что изначально планировалось развивать механики в пространстве Лайонесса, на что и было нацелено дополнение "Alliances". Затем эти планы были, как минимум, отодвинуты на вторую половину 2026 года, чтобы уступить место дополнению "Homestead", о котором нам ничего не известно, кроме того, что оно должно было как-то повлиять на функциональность строений в Домашних Долинах.
Сейчас конец сентября. Нет ни первого, ни второго обновления даже в проекте. В последний месяц Mainframe активно пытается переключить внимание оставшихся игроков... на лошадей.
Итак, мы видим, что изначально планировалось развивать механики в пространстве Лайонесса, на что и было нацелено дополнение "Alliances". Затем эти планы были, как минимум, отодвинуты на вторую половину 2026 года, чтобы уступить место дополнению "Homestead", о котором нам ничего не известно, кроме того, что оно должно было как-то повлиять на функциональность строений в Домашних Долинах.
Сейчас конец сентября. Нет ни первого, ни второго обновления даже в проекте. В последний месяц Mainframe активно пытается переключить внимание оставшихся игроков... на лошадей.
🤡3
Путеводитель по Мирам
Для того, чтобы освежить память, а также в качестве аперитива к следующей новости о #PaxDei, давайте вспомним дважды анонсированную дорожную карту развития проекта на 2026 год. Первая от сентября 2025 года, вторая — февраль 2026. Итак, мы видим, что изначально…
Авторы #PaxDei весь 2026 год находились в странных метаниях. Сначала они хотели развивать спорную PvP-составляющую в пространстве беззакония отдельного региона Лайонесс. Затем передумали и анонсировали дополнение «Homestead». О нём нам было известно только то, что его фокус придётся на Домашние Долины и дополнительную функциональность очень красивых, но абсолютно бесполезных зданий.
«Homestead» должен был выйти в первой половине года, но вместо этого в начале лета произошли существенные перестановки в самой Mainframe. Проваленная зимой коммуникация с сообществом была окончательно свёрнута, а все ранее объявленные планы пересмотрены в сторону «небольших обновлений» со всякой всячиной. Пока как чёрт из табакерки не выпрыгнул анонс лошадей, которых ни на каких дорожных картах не было. А теперь это стало чуть ли не главной амбициозной механикой, на которой сосредоточена команда и внимание тех, кто остался с проектом.
Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/pax-dei/2026/09/22/koney-na-pereprave-ne-menyayut.html
«Homestead» должен был выйти в первой половине года, но вместо этого в начале лета произошли существенные перестановки в самой Mainframe. Проваленная зимой коммуникация с сообществом была окончательно свёрнута, а все ранее объявленные планы пересмотрены в сторону «небольших обновлений» со всякой всячиной. Пока как чёрт из табакерки не выпрыгнул анонс лошадей, которых ни на каких дорожных картах не было. А теперь это стало чуть ли не главной амбициозной механикой, на которой сосредоточена команда и внимание тех, кто остался с проектом.
Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/pax-dei/2026/09/22/koney-na-pereprave-ne-menyayut.html
ММОзговед
Pax Dei / Коней на переправе не меняют
Авторы Pax Dei весь 2026 год находились в странных метаниях. Сначала они хотели развивать спорную PvP-составляющую в пространстве беззакония отдельного региона Лайонесс. Затем передумали и анонсировали дополнение «Homestead». О нём нам было известно только…
🤡3😁1👻1
Разработчики #Pantheon посыпают голову пеплом: говорят, что подвели игроков, не оправдали возложенного доверия, потому что сильно сорвали заявленные сроки выхода новых механик и версии 1.0. Масса игровых СМИ с удовольствием это перепечатывает. Ведь приятно, когда есть эта однозначность — разработчики признали вину, просят простить, постараются исправиться.
Я не разработчик #Pantheon, но зато тот, кто заплатил им, кажется, тридцатник, чтобы поиграть в то, что тогда было в игре, и не считает, что мне кто-то что-то должен. Так что скажу прямо: не слишком дорогие игроки, вы заплатили за #Pantheon один раз в конце 2024 или начале 2025 года. Вы и вправду считаете, что вам кто-то что-то должен?! Вы реально надеетесь, что через полтора года кто-то будет стараться оправдать ваш тридцатник? Потому что ровно столько стоит ваше «доверие». Оно выветрилось ещё прошлым летом.
Я не разработчик #Pantheon, но зато тот, кто заплатил им, кажется, тридцатник, чтобы поиграть в то, что тогда было в игре, и не считает, что мне кто-то что-то должен. Так что скажу прямо: не слишком дорогие игроки, вы заплатили за #Pantheon один раз в конце 2024 или начале 2025 года. Вы и вправду считаете, что вам кто-то что-то должен?! Вы реально надеетесь, что через полтора года кто-то будет стараться оправдать ваш тридцатник? Потому что ровно столько стоит ваше «доверие». Оно выветрилось ещё прошлым летом.
Pantheonmmo
Now What: What Changes from Here – Pantheon – Rise Of The Fallen
💯4👍2
Сотрудники Amazon Game Studios, которые убивали потенциал #NewWorld данжами и маунтами (я проверил), организовали собственную студию, которая создаёт проект с вот таким описанием:
Вот видите — можно же было сразу заниматься тем, что вам нравится, и не портить изначально перспективную MMO.
Это не MMO, но это кооперативная экшен игра с инновационными многопользовательскими механиками и сюжетом за авторством Криса Авеллона.
Вот видите — можно же было сразу заниматься тем, что вам нравится, и не портить изначально перспективную MMO.
😁4😢2💯2🤷♂1
Люблю читать патчноуты #SEED:
- Больные сидлинги теперь также лечатся дома, в общественных зданиях или в любом месте, где есть нужное лекарство, без необходимости сначала отдельно идти к месту лечения.
- Исправление: теперь во время диагностики и лечения доктор сам идёт к пациенту, а не пытается его перехватить на полпути, благодаря чему они гарантированно встречаются. Статус пациента отображается как «Ожидание доктора» и «Ожидание лечения».
- Исправление: доктор, чей пациент уже был вылечен в другом месте, теперь быстро освобождается, вместо того чтобы оставаться привязанным к исцелённому пациенту на срок до 75 игровых минут.
- Исправление: пара «доктор и пациент», у которой только что не получилось лечение, больше не образуется немедленно снова и не терпит неудачу каждые несколько секунд.
- Исправление: пациента, который записался к одному доктору и платит ему, больше нельзя перехватить в середине лечения другим бесплатным доктором.
😁7👍1🔥1