Я понимаю вопрос «Зачем ты продолжаешь следить за massivelyop.com и mmorpg.com?», но у меня есть встречный: «А за кем ещё?». Я не знаю других специализированных ресурсов с международной аудиторией, которые хотя бы пытались системно освещать мультиплеерные миры.
Так вот, я несколько раз уже сокрушался по поводу пробелов в собственном кругозоре, куда за десять лет разработки не попала #VintageStory. И в первую очередь грешил на себя. Мол, скорее всего, о ней писали, но я небрежно отмахнулся от этой информации, решив, что речь идёт о какой-то модификации #Minecraft.
Cегодня я решил целенаправленно проверить оба сайта и не нашёл на них ни одного материала о #VintageStory. Буквально: ни одного. У mmorpg.com есть три упоминания об этой игре от игроков на форуме, но ни одного материала. У massivelyop.com вообще ничего, кроме одного мелкого упоминания один раз за всю историю, да и то в контексте другой игры. Зато по какому-нибудь корейскому пейтувин-шлаку без единой свежей мысли — сотни.
Примерно та же ситуация с #Eco или #Seed, просто в меньшем масштабе: упоминания встречаются несколько раз в год, не более. При этом нет никакой корреляции с внешней популярностью. Часто пишут о совершенно нишевых, но, видимо, понятных самим авторам мирах.
Читая massivelyop.com и mmorpg.com, создаётся стойкое впечатление, что в жанре нет глубоких и интересных проектов, а есть только сплошные самоповторы с довольно примитивным геймплеем. По сути, узкий кругозор авторов формирует картину мира читателей. Влияет ли это на жанр? По-моему, существенно.
Так вот, я несколько раз уже сокрушался по поводу пробелов в собственном кругозоре, куда за десять лет разработки не попала #VintageStory. И в первую очередь грешил на себя. Мол, скорее всего, о ней писали, но я небрежно отмахнулся от этой информации, решив, что речь идёт о какой-то модификации #Minecraft.
Cегодня я решил целенаправленно проверить оба сайта и не нашёл на них ни одного материала о #VintageStory. Буквально: ни одного. У mmorpg.com есть три упоминания об этой игре от игроков на форуме, но ни одного материала. У massivelyop.com вообще ничего, кроме одного мелкого упоминания один раз за всю историю, да и то в контексте другой игры. Зато по какому-нибудь корейскому пейтувин-шлаку без единой свежей мысли — сотни.
Примерно та же ситуация с #Eco или #Seed, просто в меньшем масштабе: упоминания встречаются несколько раз в год, не более. При этом нет никакой корреляции с внешней популярностью. Часто пишут о совершенно нишевых, но, видимо, понятных самим авторам мирах.
Читая massivelyop.com и mmorpg.com, создаётся стойкое впечатление, что в жанре нет глубоких и интересных проектов, а есть только сплошные самоповторы с довольно примитивным геймплеем. По сути, узкий кругозор авторов формирует картину мира читателей. Влияет ли это на жанр? По-моему, существенно.
👍5❤3👌1
Сайт межзвёздной трассы "Sanguineous Rim Highway" в #EliteDangerous предлагает присоединиться к амбициозному инфраструктурному проекту:
Эта история начинается с Distant Worlds 3 и события колонизации Shoulder of Orion. После успешной колонизационной инициативы, заложившей основу этого сообщества, мы двинулись дальше и колонизировали новые Orion Star Clusters. Именно эта длинная цепочка поселений в итоге вынудила нас создать Boxbot: бота для Discord, который по сей день обслуживает наши экспедиции.
OSC расшифровывается как Orion Star Cluster: так называются тесные и плотные скопления звёзд вокруг комплекса Orion, которые это сообщество колонизировало после Shoulder of Orion. На этой основе возникла OASIS / Orion Colony Initiative (OCI).
OCI и есть OSC I. Дальше карта начала ветвиться: OSC II открыла другая группа, the Dark Wheel. OSC III и OSC V продвинули магистраль ещё дальше. В OSC III было ключевое звено магистрали длиной ровно 15 св. лет.
Sanguineous Rim Highway
Sanguineous Rim Highway | Elite Dangerous player-led initiative
A player-led Elite Dangerous initiative. Commanders are building a highway across the galaxy: live Fleet Carrier status, route map, and community Discord.
👍1
Опубликованы подробные сведения об изменённых классах Bard и Enchanter в #MonstersAndMemories.
После первого поста о направлении развития Bard часто звучал вопрос: «Какова же всё-таки роль барда?» Поэтому начнём с того, что проясним этот момент. Бард — универсальный класс поддержки. Он специализируется на баффах, суммирующихся с баффами других классов, на контроле и на выманивании противников. Устройство класса вынуждает барда в каждый момент времени выбирать лишь несколько из доступных ему направлений поддержки. Этот выбор определяется песнями, которые он запоминает, теми песнями, которые он может активно поддерживать, и экипированным инструментом (а значит, и тем, какие из исполняемых песен будут усилены).
Enchanter — один из самых сильных и самобытных наших классов: он приносит группе большую пользу и всегда востребован в ней. Обновление чародея получилось довольно скромным. Оно сосредоточено на некоторых изменениях, повышающих удобство игры там, где это было нужно, а также на ключевой корректировке Charm, призванной привести это умение в соответствие с задуманной силой класса.
Чародеи прежде всего ориентированы на игру в группе, что согласуется с их уникальным и мощным набором баффов, дебаффов и способностей контроля над противниками. Гипноз, очарование и оглушение дают вам больше способов вывести противника из боя, чем у любого другого класса, а набор баффов, основанный на восстановлении маны, ускорении и ментальных характеристиках, делает вас ценным членом группы даже тогда, когда контроль над противниками не требуется.
Monsters & Memories
Class: Bard - Deep Dive — Monsters & Memories
👍2
Первый кандидат на роль домашней системы и точки начала нашей колонизации десятой галактики #NoMansSky — Arkang XVI. https://club.mmozg.net/worlds/nms/2026/09/23/arkang-xvi-v-karmane/
Клуб ММОзговедов
No Man's Sky / Arkang XVI в кармане - Клуб ММОзговедов
Это запись 16 из 16 в журнале экспедиции "Десятая галактика"Систему с двумя звёздами Arkang XVI нельзя назвать уникальной. Не самый высокий уровень экономического развития на фоне самого высокого уровня конфликта. Нет каких-то особенных планет или животных…
❤2👍1
YouTube
What is World of Warcraft: Forever?
World of Warcraft: Forever’s Azeroth welcomes new players, longtime adventurers, and everyone who holds a place for it in their hearts but stepped away for any reason.
But…what IS it? And how is it different from Modern & Classic World of Warcraft?
Carve…
But…what IS it? And how is it different from Modern & Classic World of Warcraft?
Carve…
В презентации #WorldOfWarcraft: Forever я отдельно отметил фразу «мир выходит на первый план, сообщество стоит на первом месте, а путешествие имеет не меньшее значение, чем пункт назначения». Но вот появляется отдельный четырёхминутный ролик «Что такое World of Warcraft: Forever?», где нам сообщают подробности. Попробуйте там найти прямое подтверждение трём ключевым установкам.
Я нашёл только такое:
Могу, конечно, ошибаться, так как не принимал в этом участия, но звучит так, будто сообщество — источник метагейма, а не контента.
Опять же, перед нами абсолютно стандартные виды объединения и группового развлечения. У Blizzard есть уже две разновидности одного и того же, в которых всё это есть. Но нас продолжают убеждать в том, что, нет-нет, это непохоже ни на что другое:
Помню этот ментальный шпагат ещё во время своего первого знакомства с WoW: «Что вы тут сидите, быстро прокачивайтесь, вся игра на капе!». И уже на капе: «А вот тут своя прокачка, и вот тут своя валюта. А хотя всё, расходимся до следующего обновления».
Я нашёл только такое:
Толчком к этому новому направлению послужило приключение, которое вы, возможно, помните как Season of Discovery. Там игроки возвращались в знакомые зоны, наполненные тайнами и подсказками, благодаря которым они ощущались по-новому. Сообщество объединилось, чтобы находить и описывать всё, что скрывалось в уголках этих переосмысленных зон.
Могу, конечно, ошибаться, так как не принимал в этом участия, но звучит так, будто сообщество — источник метагейма, а не контента.
Групповой путь в World of Warcraft: Forever начинается рано: подземелья открываются примерно с 15-го уровня. По мере прокачки вы будете исследовать новые и переосмысленные подземелья. А достигнув максимального уровня, вы сможете опробовать новый рейдовый контент World of Warcraft: Forever.
Опять же, перед нами абсолютно стандартные виды объединения и группового развлечения. У Blizzard есть уже две разновидности одного и того же, в которых всё это есть. Но нас продолжают убеждать в том, что, нет-нет, это непохоже ни на что другое:
Но не волнуйтесь, игра не заменяет ни классическую, ни современную версию.
World of Warcraft: Forever — это совершенно новое приключение, дополняющее уже существующие. В World of Warcraft: Forever WoW делает упор на прокачке уровней, исследовании мира и поиске новых приключений на пути к максимальному уровню.
И, конечно, World of Warcraft: Forever не заканчивается с достижением максимального уровня. Вас ждут новые подземелья, задания, зоны и рецепты профессий, а также два новых рейда, которые станут свежим испытанием для вас и ваших товарищей по гильдии.
Помню этот ментальный шпагат ещё во время своего первого знакомства с WoW: «Что вы тут сидите, быстро прокачивайтесь, вся игра на капе!». И уже на капе: «А вот тут своя прокачка, и вот тут своя валюта. А хотя всё, расходимся до следующего обновления».
🤷♂6
Путеводитель по Мирам
В презентации #WorldOfWarcraft: Forever я отдельно отметил фразу «мир выходит на первый план, сообщество стоит на первом месте, а путешествие имеет не меньшее значение, чем пункт назначения». Но вот появляется отдельный четырёхминутный ролик «Что такое World…
Помню времена расцвета фришардов, когда их организаторам приходилось перезапускать «честно украденное» снова и снова, потому что никакой возможности развивать откомпилированный кусок чужого кода, идей и художественных находок не было.
Это были такие «MMO для бедных». Говорю это без снобизма, потому что и сам с такого начинал. А затем, когда выяснилось, что «ничего не трогать» в большинстве случаев оказалось выигрышной стратегией, фришарды стали заповедниками золотого века оригиналов.
Но в любой момент времени фришарды были прочно связаны с техническими и другими жёсткими ограничениями в вопросе развития. Очевидно, что на их фоне настоящие разработчики выглядели полубогами: у них были все возможности для развития. Потому что без развития, без мечты о том, каким будет этот мир через пять лет, MMO сильно теряли в ценности. А на вопрос «Каким будет этот фришард через пять лет?» ответ был один: «Ты с дуба упал? Его не будет».
Сейчас я смотрю, как Blizzard перезапускает «фришарды», заодно гоняясь по судам за конкурентами, и ощущаю всю глубину деградации. Я искренне уважаю авторское право и считаю, что пиратство в максимуме делает развитие невозможным: если все начнут пиратить, кто будет оплачивать появление нового? Но в своё время пиратские серверы физически не могли быть конкурентами настоящих MMO.
Пока я на фришарде #Lineage2 смотрел на вторые хроники, где-то там уже обсуждали механики пятых и анонс Interlude. О какой конкуренции с реально развивающейся MMO могла идти речь? Но сейчас она идёт. В контексте #WorldOfWarcraft она сначала шла вокруг «Classic», но даже после выхода официального фришарда по подписке конкуренция продолжилась. Не потому, что фришарды делали больше. А потому, что Blizzard делала всё меньше.
В итоге нынешнее состояние реальных возможностей бывших полубогов — пышный перезапуск одного и того же с обещаниями, что в этот раз всё будет по-другому. Всё то, что мы миллион раз слышали от организаторов фришардов.
Это были такие «MMO для бедных». Говорю это без снобизма, потому что и сам с такого начинал. А затем, когда выяснилось, что «ничего не трогать» в большинстве случаев оказалось выигрышной стратегией, фришарды стали заповедниками золотого века оригиналов.
Но в любой момент времени фришарды были прочно связаны с техническими и другими жёсткими ограничениями в вопросе развития. Очевидно, что на их фоне настоящие разработчики выглядели полубогами: у них были все возможности для развития. Потому что без развития, без мечты о том, каким будет этот мир через пять лет, MMO сильно теряли в ценности. А на вопрос «Каким будет этот фришард через пять лет?» ответ был один: «Ты с дуба упал? Его не будет».
Сейчас я смотрю, как Blizzard перезапускает «фришарды», заодно гоняясь по судам за конкурентами, и ощущаю всю глубину деградации. Я искренне уважаю авторское право и считаю, что пиратство в максимуме делает развитие невозможным: если все начнут пиратить, кто будет оплачивать появление нового? Но в своё время пиратские серверы физически не могли быть конкурентами настоящих MMO.
Пока я на фришарде #Lineage2 смотрел на вторые хроники, где-то там уже обсуждали механики пятых и анонс Interlude. О какой конкуренции с реально развивающейся MMO могла идти речь? Но сейчас она идёт. В контексте #WorldOfWarcraft она сначала шла вокруг «Classic», но даже после выхода официального фришарда по подписке конкуренция продолжилась. Не потому, что фришарды делали больше. А потому, что Blizzard делала всё меньше.
В итоге нынешнее состояние реальных возможностей бывших полубогов — пышный перезапуск одного и того же с обещаниями, что в этот раз всё будет по-другому. Всё то, что мы миллион раз слышали от организаторов фришардов.
💯7😢3🤷♂2
gamesindustry.biz опубликовали разговор с одним из руководителей Saber Interactive под заголовком "У Saber Interactive "больше нет полноценной разработки в Северной Америке"".
Ниже цитата оттуда:
Ниже цитата оттуда:
«Иногда я играю в такие игры — не стану приводить название — и просто вижу, сколько денег потрачено впустую. Я вижу, как доллары вываливаются на меня из монитора. Но могу сказать, что затраты на разработку [Warhammer 40,000] Space Marine 2 составили треть от бюджета одной крупной игры, которая вышла у большой североамериканской студии буквально несколько месяцев назад. Треть, и при этом она разошлась тиражом на 11 миллионов копий больше. Не нужно тратить 150 миллионов долларов, чтобы заработать миллиард».
«Проблема вот в чём: у крупных североамериканских студий расходы составляют от 2 миллионов долларов в месяц. В месяц. Разработка SnowRunner — игры, которая принесла сотни миллионов долларов — обошлась нам в 6 миллионов. Это буквально три месяца разработки в Калифорнии.
Так что просто посчитайте. Если [крупной студии] нужно пять лет на создание игры, это 60 месяцев, то есть 120 миллионов долларов только на зарплаты». По его словам, если добавить расходы на маркетинг и издание, эта сумма легко может вырасти до 150 миллионов долларов, тогда как каждая проданная копия может приносить лишь около 25 долларов прибыли. «Математика просто не сходится… нужно продать чертовски много, вот в чём проблема».
GamesIndustry.biz
Saber Interactive has "no real development in North America any more"
Chief creative officer Tim Willits says companies need to be "smart about where you make your game"
👍4❤1🤡1🤨1
🧠 Elite Dangerous / Анонс системы преступлений и избегания наказаний
В новом девблоге авторы Elite: Dangerous анонсировали систему «Law & Disorder» (Закон и Беспорядок) с явной отсылкой к известному сериалу. Но если телевизионное шоу рассказывает о неотвратимости наказания, то элитный девблог создаёт впечатление, что его главные адресаты — те, кто хочет совершать преступления и относительно легко уходить от последствий.
Формально нам представили систему преступлений и наказаний, просто по какой-то причине совсем забыли рассказать о наказаниях, пообещав поговорить подробнее позже. Из чего пока складывается ощущение, что инициатива в первую очередь нацелена на то, чтобы хорошенько встряхнуть привычный уклад жизни.
Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/elitedanger/2026/09/25/anons-sistemy-prestupleniy-i-izbeganiya-nakazaniy.html
В новом девблоге авторы Elite: Dangerous анонсировали систему «Law & Disorder» (Закон и Беспорядок) с явной отсылкой к известному сериалу. Но если телевизионное шоу рассказывает о неотвратимости наказания, то элитный девблог создаёт впечатление, что его главные адресаты — те, кто хочет совершать преступления и относительно легко уходить от последствий.
Формально нам представили систему преступлений и наказаний, просто по какой-то причине совсем забыли рассказать о наказаниях, пообещав поговорить подробнее позже. Из чего пока складывается ощущение, что инициатива в первую очередь нацелена на то, чтобы хорошенько встряхнуть привычный уклад жизни.
Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/elitedanger/2026/09/25/anons-sistemy-prestupleniy-i-izbeganiya-nakazaniy.html
🔥2
Путеводитель по Мирам
🧠 Elite Dangerous / Анонс системы преступлений и избегания наказаний В новом девблоге авторы Elite: Dangerous анонсировали систему «Law & Disorder» (Закон и Беспорядок) с явной отсылкой к известному сериалу. Но если телевизионное шоу рассказывает о неотвратимости…
Мне, к слову, запала в голову мысль, высказанная авторами #Seed:
Почти всегда в играх преступления организуются в сфере объективного зла: воровство чужой собственности и физическое насилие в адрес другого игрока. Все последующие танцы системы правосудия ведутся вокруг того, как за это наказать, но аккуратно, чтобы не придушить саму возможность полностью. Иначе зачем же её проектировали, верно?
То есть возможность совершать объективное зло в адрес другого игрока любому разработчику изначально нужно спроектировать, затратив время и ресурсы. На какие мотивы такая возможность ориентируется, для меня очевидно. Здесь нет серой зоны. Это механика для сформировавшихся мудаков или для тех, кто хочет примерить на себя роль мудака.
Да, это игра. Я понимаю. Но не нужно делать вид, что человек на самом деле не делал ничего плохого, только потому, что это игра. Он украл время другого человека. И не стоит заливать о том, что люди пришли сюда для этого. В шутерах или на полях боя нет системы преступлений, если что. Она там выглядела бы абсолютно безумно. Такие системы существуют в рамках куда более сложных моделей. Но каждый раз останавливаются на примитиве.
Идея о том, что преступление может не быть проявлением явной несправедливости в отношении другого человека, а нарушать какие-то надуманные законы, прикрывающие несправедливость или глупость власти — отличное направление мысли.
Преступность, конечно, слово само по себе очень негативное, но если у меня в поселении, скажем, авторитарный лидер, который говорит, что носить красные свитера по средам — преступление, действительно ли зло нарушить этот закон и совершить такое «преступление»?
Почти всегда в играх преступления организуются в сфере объективного зла: воровство чужой собственности и физическое насилие в адрес другого игрока. Все последующие танцы системы правосудия ведутся вокруг того, как за это наказать, но аккуратно, чтобы не придушить саму возможность полностью. Иначе зачем же её проектировали, верно?
То есть возможность совершать объективное зло в адрес другого игрока любому разработчику изначально нужно спроектировать, затратив время и ресурсы. На какие мотивы такая возможность ориентируется, для меня очевидно. Здесь нет серой зоны. Это механика для сформировавшихся мудаков или для тех, кто хочет примерить на себя роль мудака.
Да, это игра. Я понимаю. Но не нужно делать вид, что человек на самом деле не делал ничего плохого, только потому, что это игра. Он украл время другого человека. И не стоит заливать о том, что люди пришли сюда для этого. В шутерах или на полях боя нет системы преступлений, если что. Она там выглядела бы абсолютно безумно. Такие системы существуют в рамках куда более сложных моделей. Но каждый раз останавливаются на примитиве.
Идея о том, что преступление может не быть проявлением явной несправедливости в отношении другого человека, а нарушать какие-то надуманные законы, прикрывающие несправедливость или глупость власти — отличное направление мысли.
💯3
Вопрос, с ответом на который я пока не определился — как оценивать, на первый взгляд, иррациональные действия игроков в рамках пользовательской экономики. Приведу пример из #Seed.
Plaxin Ergonomic Chair, в отличие от других предметов мебели, на которые идут разные детали и крепёж, требует всего 7 Plaxin. Поэтому себестоимость материалов для него просто посчитать: 7 x рыночная цена Plaxin.
Plaxin покупает NPC-корпорация по 245 сидкоинов в огромных количествах. То есть стул, по идее, не может стоить меньше, чем 7 x 245 = 1715. Здесь я даже не беру в расчёт зарплату работникам и амортизацию оборудования. Но на рынке куча предложений по цене ниже, как следует из скриншота.
Скорее всего, к этому привело взаимное подрезание цены. На первый взгляд, ситуация выглядит абсурдной. Но только потому, что у нас есть установленная разработчиками фиксированная цена и искусственный постоянный спрос. А если бы её не было, можно было бы утверждать, что это всё ещё выгодно.
Это действительно всё ещё выгодно, потому что у игроков очень скромные расходы. Такую деятельность нельзя считать убыточной, потому что зарплаты работникам выплачиваются, материалы на ремонт станков покупаются или создаются, и на этом расходная часть заканчивается.
Называя такие действия иррациональными, я в таком случае должен и свою деятельность охарактеризовать так же, потому что уже больше месяца как принципиально отказался от торговли с NPC, хотя мог бы получать куда больший и стабильный доход. Но мне это неинтересно, хотя меня, как видите, с мебельного рынка вытесняют другим видом иррациональности.
В итоге получается, что для игровой экономики нет понятия «рациональное поведение», ведь нам здесь не нужно выживать. Мы занимаемся экономикой ради развлечения. И если человеку приятно продавать стулья по цене в два с лишним раза меньшей, чем то, что он мог бы получить от продажи одного лишь сырья NPC, для него это выгодное занятие. Потому что выгода здесь — удовольствие.
Plaxin Ergonomic Chair, в отличие от других предметов мебели, на которые идут разные детали и крепёж, требует всего 7 Plaxin. Поэтому себестоимость материалов для него просто посчитать: 7 x рыночная цена Plaxin.
Plaxin покупает NPC-корпорация по 245 сидкоинов в огромных количествах. То есть стул, по идее, не может стоить меньше, чем 7 x 245 = 1715. Здесь я даже не беру в расчёт зарплату работникам и амортизацию оборудования. Но на рынке куча предложений по цене ниже, как следует из скриншота.
Скорее всего, к этому привело взаимное подрезание цены. На первый взгляд, ситуация выглядит абсурдной. Но только потому, что у нас есть установленная разработчиками фиксированная цена и искусственный постоянный спрос. А если бы её не было, можно было бы утверждать, что это всё ещё выгодно.
Это действительно всё ещё выгодно, потому что у игроков очень скромные расходы. Такую деятельность нельзя считать убыточной, потому что зарплаты работникам выплачиваются, материалы на ремонт станков покупаются или создаются, и на этом расходная часть заканчивается.
Называя такие действия иррациональными, я в таком случае должен и свою деятельность охарактеризовать так же, потому что уже больше месяца как принципиально отказался от торговли с NPC, хотя мог бы получать куда больший и стабильный доход. Но мне это неинтересно, хотя меня, как видите, с мебельного рынка вытесняют другим видом иррациональности.
В итоге получается, что для игровой экономики нет понятия «рациональное поведение», ведь нам здесь не нужно выживать. Мы занимаемся экономикой ради развлечения. И если человеку приятно продавать стулья по цене в два с лишним раза меньшей, чем то, что он мог бы получить от продажи одного лишь сырья NPC, для него это выгодное занятие. Потому что выгода здесь — удовольствие.
👍4