Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.85K photos
304 videos
11 files
4.11K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Для того, чтобы освежить память, а также в качестве аперитива к следующей новости о #PaxDei, давайте вспомним дважды анонсированную дорожную карту развития проекта на 2026 год. Первая от сентября 2025 года, вторая — февраль 2026.

Итак, мы видим, что изначально планировалось развивать механики в пространстве Лайонесса, на что и было нацелено дополнение "Alliances". Затем эти планы были, как минимум, отодвинуты на вторую половину 2026 года, чтобы уступить место дополнению "Homestead", о котором нам ничего не известно, кроме того, что оно должно было как-то повлиять на функциональность строений в Домашних Долинах.

Сейчас конец сентября. Нет ни первого, ни второго обновления даже в проекте. В последний месяц Mainframe активно пытается переключить внимание оставшихся игроков... на лошадей.
🤡3
Путеводитель по Мирам
Для того, чтобы освежить память, а также в качестве аперитива к следующей новости о #PaxDei, давайте вспомним дважды анонсированную дорожную карту развития проекта на 2026 год. Первая от сентября 2025 года, вторая — февраль 2026. Итак, мы видим, что изначально…
Авторы #PaxDei весь 2026 год находились в странных метаниях. Сначала они хотели развивать спорную PvP-составляющую в пространстве беззакония отдельного региона Лайонесс. Затем передумали и анонсировали дополнение «Homestead». О нём нам было известно только то, что его фокус придётся на Домашние Долины и дополнительную функциональность очень красивых, но абсолютно бесполезных зданий.

«Homestead» должен был выйти в первой половине года, но вместо этого в начале лета произошли существенные перестановки в самой Mainframe. Проваленная зимой коммуникация с сообществом была окончательно свёрнута, а все ранее объявленные планы пересмотрены в сторону «небольших обновлений» со всякой всячиной. Пока как чёрт из табакерки не выпрыгнул анонс лошадей, которых ни на каких дорожных картах не было. А теперь это стало чуть ли не главной амбициозной механикой, на которой сосредоточена команда и внимание тех, кто остался с проектом.

Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/pax-dei/2026/09/22/koney-na-pereprave-ne-menyayut.html
🤡3😁1👻1
Разработчики #Pantheon посыпают голову пеплом: говорят, что подвели игроков, не оправдали возложенного доверия, потому что сильно сорвали заявленные сроки выхода новых механик и версии 1.0. Масса игровых СМИ с удовольствием это перепечатывает. Ведь приятно, когда есть эта однозначность — разработчики признали вину, просят простить, постараются исправиться.

Я не разработчик #Pantheon, но зато тот, кто заплатил им, кажется, тридцатник, чтобы поиграть в то, что тогда было в игре, и не считает, что мне кто-то что-то должен. Так что скажу прямо: не слишком дорогие игроки, вы заплатили за #Pantheon один раз в конце 2024 или начале 2025 года. Вы и вправду считаете, что вам кто-то что-то должен?! Вы реально надеетесь, что через полтора года кто-то будет стараться оправдать ваш тридцатник? Потому что ровно столько стоит ваше «доверие». Оно выветрилось ещё прошлым летом.
💯4👍2
Сотрудники Amazon Game Studios, которые убивали потенциал #NewWorld данжами и маунтами (я проверил), организовали собственную студию, которая создаёт проект с вот таким описанием:

Это не MMO, но это кооперативная экшен игра с инновационными многопользовательскими механиками и сюжетом за авторством Криса Авеллона.


Вот видите — можно же было сразу заниматься тем, что вам нравится, и не портить изначально перспективную MMO.
😁4😢2💯2🤷‍♂1
Люблю читать патчноуты #SEED:

- Больные сидлинги теперь также лечатся дома, в общественных зданиях или в любом месте, где есть нужное лекарство, без необходимости сначала отдельно идти к месту лечения.

- Исправление: теперь во время диагностики и лечения доктор сам идёт к пациенту, а не пытается его перехватить на полпути, благодаря чему они гарантированно встречаются. Статус пациента отображается как «Ожидание доктора» и «Ожидание лечения».

- Исправление: доктор, чей пациент уже был вылечен в другом месте, теперь быстро освобождается, вместо того чтобы оставаться привязанным к исцелённому пациенту на срок до 75 игровых минут.

- Исправление: пара «доктор и пациент», у которой только что не получилось лечение, больше не образуется немедленно снова и не терпит неудачу каждые несколько секунд.

- Исправление: пациента, который записался к одному доктору и платит ему, больше нельзя перехватить в середине лечения другим бесплатным доктором.
😁7👍1🔥1
Спокойной #Pantheon ночи.
👍3❤2
Доброго #Ryzom утра.
👍3❤2
Я понимаю вопрос «Зачем ты продолжаешь следить за massivelyop.com и mmorpg.com?», но у меня есть встречный: «А за кем ещё?». Я не знаю других специализированных ресурсов с международной аудиторией, которые хотя бы пытались системно освещать мультиплеерные миры.

Так вот, я несколько раз уже сокрушался по поводу пробелов в собственном кругозоре, куда за десять лет разработки не попала #VintageStory. И в первую очередь грешил на себя. Мол, скорее всего, о ней писали, но я небрежно отмахнулся от этой информации, решив, что речь идёт о какой-то модификации #Minecraft.

Cегодня я решил целенаправленно проверить оба сайта и не нашёл на них ни одного материала о #VintageStory. Буквально: ни одного. У mmorpg.com есть три упоминания об этой игре от игроков на форуме, но ни одного материала. У massivelyop.com вообще ничего, кроме одного мелкого упоминания один раз за всю историю, да и то в контексте другой игры. Зато по какому-нибудь корейскому пейтувин-шлаку без единой свежей мысли — сотни.

Примерно та же ситуация с #Eco или #Seed, просто в меньшем масштабе: упоминания встречаются несколько раз в год, не более. При этом нет никакой корреляции с внешней популярностью. Часто пишут о совершенно нишевых, но, видимо, понятных самим авторам мирах.

Читая massivelyop.com и mmorpg.com, создаётся стойкое впечатление, что в жанре нет глубоких и интересных проектов, а есть только сплошные самоповторы с довольно примитивным геймплеем. По сути, узкий кругозор авторов формирует картину мира читателей. Влияет ли это на жанр? По-моему, существенно.
👍5❤3👌1
Сайт межзвёздной трассы "Sanguineous Rim Highway" в #EliteDangerous предлагает присоединиться к амбициозному инфраструктурному проекту:

Эта история начинается с Distant Worlds 3 и события колонизации Shoulder of Orion. После успешной колонизационной инициативы, заложившей основу этого сообщества, мы двинулись дальше и колонизировали новые Orion Star Clusters. Именно эта длинная цепочка поселений в итоге вынудила нас создать Boxbot: бота для Discord, который по сей день обслуживает наши экспедиции.

OSC расшифровывается как Orion Star Cluster: так называются тесные и плотные скопления звёзд вокруг комплекса Orion, которые это сообщество колонизировало после Shoulder of Orion. На этой основе возникла OASIS / Orion Colony Initiative (OCI).

OCI и есть OSC I. Дальше карта начала ветвиться: OSC II открыла другая группа, the Dark Wheel. OSC III и OSC V продвинули магистраль ещё дальше. В OSC III было ключевое звено магистрали длиной ровно 15 св. лет.
👍1
Опубликованы подробные сведения об изменённых классах Bard и Enchanter в #MonstersAndMemories.

После первого поста о направлении развития Bard часто звучал вопрос: «Какова же всё-таки роль барда?» Поэтому начнём с того, что проясним этот момент. Бард — универсальный класс поддержки. Он специализируется на баффах, суммирующихся с баффами других классов, на контроле и на выманивании противников. Устройство класса вынуждает барда в каждый момент времени выбирать лишь несколько из доступных ему направлений поддержки. Этот выбор определяется песнями, которые он запоминает, теми песнями, которые он может активно поддерживать, и экипированным инструментом (а значит, и тем, какие из исполняемых песен будут усилены).


Enchanter — один из самых сильных и самобытных наших классов: он приносит группе большую пользу и всегда востребован в ней. Обновление чародея получилось довольно скромным. Оно сосредоточено на некоторых изменениях, повышающих удобство игры там, где это было нужно, а также на ключевой корректировке Charm, призванной привести это умение в соответствие с задуманной силой класса.

Чародеи прежде всего ориентированы на игру в группе, что согласуется с их уникальным и мощным набором баффов, дебаффов и способностей контроля над противниками. Гипноз, очарование и оглушение дают вам больше способов вывести противника из боя, чем у любого другого класса, а набор баффов, основанный на восстановлении маны, ускорении и ментальных характеристиках, делает вас ценным членом группы даже тогда, когда контроль над противниками не требуется.
👍2
Спокойной #OccupyWhiteWalls ночи.
👍2❤1
Доброго #NewWorld утра.
❤4💔1
В презентации #WorldOfWarcraft: Forever я отдельно отметил фразу «мир выходит на первый план, сообщество стоит на первом месте, а путешествие имеет не меньшее значение, чем пункт назначения». Но вот появляется отдельный четырёхминутный ролик «Что такое World of Warcraft: Forever?», где нам сообщают подробности. Попробуйте там найти прямое подтверждение трём ключевым установкам.

Я нашёл только такое:

Толчком к этому новому направлению послужило приключение, которое вы, возможно, помните как Season of Discovery. Там игроки возвращались в знакомые зоны, наполненные тайнами и подсказками, благодаря которым они ощущались по-новому. Сообщество объединилось, чтобы находить и описывать всё, что скрывалось в уголках этих переосмысленных зон.


Могу, конечно, ошибаться, так как не принимал в этом участия, но звучит так, будто сообщество — источник метагейма, а не контента.

Групповой путь в World of Warcraft: Forever начинается рано: подземелья открываются примерно с 15-го уровня. По мере прокачки вы будете исследовать новые и переосмысленные подземелья. А достигнув максимального уровня, вы сможете опробовать новый рейдовый контент World of Warcraft: Forever.


Опять же, перед нами абсолютно стандартные виды объединения и группового развлечения. У Blizzard есть уже две разновидности одного и того же, в которых всё это есть. Но нас продолжают убеждать в том, что, нет-нет, это непохоже ни на что другое:

Но не волнуйтесь, игра не заменяет ни классическую, ни современную версию.

World of Warcraft: Forever — это совершенно новое приключение, дополняющее уже существующие. В World of Warcraft: Forever WoW делает упор на прокачке уровней, исследовании мира и поиске новых приключений на пути к максимальному уровню.

И, конечно, World of Warcraft: Forever не заканчивается с достижением максимального уровня. Вас ждут новые подземелья, задания, зоны и рецепты профессий, а также два новых рейда, которые станут свежим испытанием для вас и ваших товарищей по гильдии.


Помню этот ментальный шпагат ещё во время своего первого знакомства с WoW: «Что вы тут сидите, быстро прокачивайтесь, вся игра на капе!». И уже на капе: «А вот тут своя прокачка, и вот тут своя валюта. А хотя всё, расходимся до следующего обновления».
🤷‍♂6
Путеводитель по Мирам
В презентации #WorldOfWarcraft: Forever я отдельно отметил фразу «мир выходит на первый план, сообщество стоит на первом месте, а путешествие имеет не меньшее значение, чем пункт назначения». Но вот появляется отдельный четырёхминутный ролик «Что такое World…
Помню времена расцвета фришардов, когда их организаторам приходилось перезапускать «честно украденное» снова и снова, потому что никакой возможности развивать откомпилированный кусок чужого кода, идей и художественных находок не было.

Это были такие «MMO для бедных». Говорю это без снобизма, потому что и сам с такого начинал. А затем, когда выяснилось, что «ничего не трогать» в большинстве случаев оказалось выигрышной стратегией, фришарды стали заповедниками золотого века оригиналов.

Но в любой момент времени фришарды были прочно связаны с техническими и другими жёсткими ограничениями в вопросе развития. Очевидно, что на их фоне настоящие разработчики выглядели полубогами: у них были все возможности для развития. Потому что без развития, без мечты о том, каким будет этот мир через пять лет, MMO сильно теряли в ценности. А на вопрос «Каким будет этот фришард через пять лет?» ответ был один: «Ты с дуба упал? Его не будет».

Сейчас я смотрю, как Blizzard перезапускает «фришарды», заодно гоняясь по судам за конкурентами, и ощущаю всю глубину деградации. Я искренне уважаю авторское право и считаю, что пиратство в максимуме делает развитие невозможным: если все начнут пиратить, кто будет оплачивать появление нового? Но в своё время пиратские серверы физически не могли быть конкурентами настоящих MMO.

Пока я на фришарде #Lineage2 смотрел на вторые хроники, где-то там уже обсуждали механики пятых и анонс Interlude. О какой конкуренции с реально развивающейся MMO могла идти речь? Но сейчас она идёт. В контексте #WorldOfWarcraft она сначала шла вокруг «Classic», но даже после выхода официального фришарда по подписке конкуренция продолжилась. Не потому, что фришарды делали больше. А потому, что Blizzard делала всё меньше.

В итоге нынешнее состояние реальных возможностей бывших полубогов — пышный перезапуск одного и того же с обещаниями, что в этот раз всё будет по-другому. Всё то, что мы миллион раз слышали от организаторов фришардов.
💯7😢3🤷‍♂2
gamesindustry.biz опубликовали разговор с одним из руководителей Saber Interactive под заголовком "У Saber Interactive "больше нет полноценной разработки в Северной Америке"".

Ниже цитата оттуда:

«Иногда я играю в такие игры — не стану приводить название — и просто вижу, сколько денег потрачено впустую. Я вижу, как доллары вываливаются на меня из монитора. Но могу сказать, что затраты на разработку [Warhammer 40,000] Space Marine 2 составили треть от бюджета одной крупной игры, которая вышла у большой североамериканской студии буквально несколько месяцев назад. Треть, и при этом она разошлась тиражом на 11 миллионов копий больше. Не нужно тратить 150 миллионов долларов, чтобы заработать миллиард».

«Проблема вот в чём: у крупных североамериканских студий расходы составляют от 2 миллионов долларов в месяц. В месяц. Разработка SnowRunner — игры, которая принесла сотни миллионов долларов — обошлась нам в 6 миллионов. Это буквально три месяца разработки в Калифорнии.

Так что просто посчитайте. Если [крупной студии] нужно пять лет на создание игры, это 60 месяцев, то есть 120 миллионов долларов только на зарплаты». По его словам, если добавить расходы на маркетинг и издание, эта сумма легко может вырасти до 150 миллионов долларов, тогда как каждая проданная копия может приносить лишь около 25 долларов прибыли. «Математика просто не сходится… нужно продать чертовски много, вот в чём проблема».
👍4❤1🤡1🤨1
Спокойной #Seed ночи.
❤2👍1
Доброго #Sky утра.
👍3❤2
🧠 Elite Dangerous / Анонс системы преступлений и избегания наказаний

В новом девблоге авторы Elite: Dangerous анонсировали систему «Law & Disorder» (Закон и Беспорядок) с явной отсылкой к известному сериалу. Но если телевизионное шоу рассказывает о неотвратимости наказания, то элитный девблог создаёт впечатление, что его главные адресаты — те, кто хочет совершать преступления и относительно легко уходить от последствий.

Формально нам представили систему преступлений и наказаний, просто по какой-то причине совсем забыли рассказать о наказаниях, пообещав поговорить подробнее позже. Из чего пока складывается ощущение, что инициатива в первую очередь нацелена на то, чтобы хорошенько встряхнуть привычный уклад жизни.

Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/elitedanger/2026/09/25/anons-sistemy-prestupleniy-i-izbeganiya-nakazaniy.html
🔥2