Для того, чтобы освежить память, а также в качестве аперитива к следующей новости о #PaxDei, давайте вспомним дважды анонсированную дорожную карту развития проекта на 2026 год. Первая от сентября 2025 года, вторая — февраль 2026.
Итак, мы видим, что изначально планировалось развивать механики в пространстве Лайонесса, на что и было нацелено дополнение "Alliances". Затем эти планы были, как минимум, отодвинуты на вторую половину 2026 года, чтобы уступить место дополнению "Homestead", о котором нам ничего не известно, кроме того, что оно должно было как-то повлиять на функциональность строений в Домашних Долинах.
Сейчас конец сентября. Нет ни первого, ни второго обновления даже в проекте. В последний месяц Mainframe активно пытается переключить внимание оставшихся игроков... на лошадей.
Итак, мы видим, что изначально планировалось развивать механики в пространстве Лайонесса, на что и было нацелено дополнение "Alliances". Затем эти планы были, как минимум, отодвинуты на вторую половину 2026 года, чтобы уступить место дополнению "Homestead", о котором нам ничего не известно, кроме того, что оно должно было как-то повлиять на функциональность строений в Домашних Долинах.
Сейчас конец сентября. Нет ни первого, ни второго обновления даже в проекте. В последний месяц Mainframe активно пытается переключить внимание оставшихся игроков... на лошадей.
🤡3
Путеводитель по Мирам
Для того, чтобы освежить память, а также в качестве аперитива к следующей новости о #PaxDei, давайте вспомним дважды анонсированную дорожную карту развития проекта на 2026 год. Первая от сентября 2025 года, вторая — февраль 2026. Итак, мы видим, что изначально…
Авторы #PaxDei весь 2026 год находились в странных метаниях. Сначала они хотели развивать спорную PvP-составляющую в пространстве беззакония отдельного региона Лайонесс. Затем передумали и анонсировали дополнение «Homestead». О нём нам было известно только то, что его фокус придётся на Домашние Долины и дополнительную функциональность очень красивых, но абсолютно бесполезных зданий.
«Homestead» должен был выйти в первой половине года, но вместо этого в начале лета произошли существенные перестановки в самой Mainframe. Проваленная зимой коммуникация с сообществом была окончательно свёрнута, а все ранее объявленные планы пересмотрены в сторону «небольших обновлений» со всякой всячиной. Пока как чёрт из табакерки не выпрыгнул анонс лошадей, которых ни на каких дорожных картах не было. А теперь это стало чуть ли не главной амбициозной механикой, на которой сосредоточена команда и внимание тех, кто остался с проектом.
Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/pax-dei/2026/09/22/koney-na-pereprave-ne-menyayut.html
«Homestead» должен был выйти в первой половине года, но вместо этого в начале лета произошли существенные перестановки в самой Mainframe. Проваленная зимой коммуникация с сообществом была окончательно свёрнута, а все ранее объявленные планы пересмотрены в сторону «небольших обновлений» со всякой всячиной. Пока как чёрт из табакерки не выпрыгнул анонс лошадей, которых ни на каких дорожных картах не было. А теперь это стало чуть ли не главной амбициозной механикой, на которой сосредоточена команда и внимание тех, кто остался с проектом.
Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/pax-dei/2026/09/22/koney-na-pereprave-ne-menyayut.html
ММОзговед
Pax Dei / Коней на переправе не меняют
Авторы Pax Dei весь 2026 год находились в странных метаниях. Сначала они хотели развивать спорную PvP-составляющую в пространстве беззакония отдельного региона Лайонесс. Затем передумали и анонсировали дополнение «Homestead». О нём нам было известно только…
🤡3😁1👻1
Разработчики #Pantheon посыпают голову пеплом: говорят, что подвели игроков, не оправдали возложенного доверия, потому что сильно сорвали заявленные сроки выхода новых механик и версии 1.0. Масса игровых СМИ с удовольствием это перепечатывает. Ведь приятно, когда есть эта однозначность — разработчики признали вину, просят простить, постараются исправиться.
Я не разработчик #Pantheon, но зато тот, кто заплатил им, кажется, тридцатник, чтобы поиграть в то, что тогда было в игре, и не считает, что мне кто-то что-то должен. Так что скажу прямо: не слишком дорогие игроки, вы заплатили за #Pantheon один раз в конце 2024 или начале 2025 года. Вы и вправду считаете, что вам кто-то что-то должен?! Вы реально надеетесь, что через полтора года кто-то будет стараться оправдать ваш тридцатник? Потому что ровно столько стоит ваше «доверие». Оно выветрилось ещё прошлым летом.
Я не разработчик #Pantheon, но зато тот, кто заплатил им, кажется, тридцатник, чтобы поиграть в то, что тогда было в игре, и не считает, что мне кто-то что-то должен. Так что скажу прямо: не слишком дорогие игроки, вы заплатили за #Pantheon один раз в конце 2024 или начале 2025 года. Вы и вправду считаете, что вам кто-то что-то должен?! Вы реально надеетесь, что через полтора года кто-то будет стараться оправдать ваш тридцатник? Потому что ровно столько стоит ваше «доверие». Оно выветрилось ещё прошлым летом.
Pantheonmmo
Now What: What Changes from Here – Pantheon – Rise Of The Fallen
💯4👍2
Сотрудники Amazon Game Studios, которые убивали потенциал #NewWorld данжами и маунтами (я проверил), организовали собственную студию, которая создаёт проект с вот таким описанием:
Вот видите — можно же было сразу заниматься тем, что вам нравится, и не портить изначально перспективную MMO.
Это не MMO, но это кооперативная экшен игра с инновационными многопользовательскими механиками и сюжетом за авторством Криса Авеллона.
Вот видите — можно же было сразу заниматься тем, что вам нравится, и не портить изначально перспективную MMO.
😁4😢2💯2🤷♂1
Люблю читать патчноуты #SEED:
- Больные сидлинги теперь также лечатся дома, в общественных зданиях или в любом месте, где есть нужное лекарство, без необходимости сначала отдельно идти к месту лечения.
- Исправление: теперь во время диагностики и лечения доктор сам идёт к пациенту, а не пытается его перехватить на полпути, благодаря чему они гарантированно встречаются. Статус пациента отображается как «Ожидание доктора» и «Ожидание лечения».
- Исправление: доктор, чей пациент уже был вылечен в другом месте, теперь быстро освобождается, вместо того чтобы оставаться привязанным к исцелённому пациенту на срок до 75 игровых минут.
- Исправление: пара «доктор и пациент», у которой только что не получилось лечение, больше не образуется немедленно снова и не терпит неудачу каждые несколько секунд.
- Исправление: пациента, который записался к одному доктору и платит ему, больше нельзя перехватить в середине лечения другим бесплатным доктором.
😁7👍1🔥1
Я понимаю вопрос «Зачем ты продолжаешь следить за massivelyop.com и mmorpg.com?», но у меня есть встречный: «А за кем ещё?». Я не знаю других специализированных ресурсов с международной аудиторией, которые хотя бы пытались системно освещать мультиплеерные миры.
Так вот, я несколько раз уже сокрушался по поводу пробелов в собственном кругозоре, куда за десять лет разработки не попала #VintageStory. И в первую очередь грешил на себя. Мол, скорее всего, о ней писали, но я небрежно отмахнулся от этой информации, решив, что речь идёт о какой-то модификации #Minecraft.
Cегодня я решил целенаправленно проверить оба сайта и не нашёл на них ни одного материала о #VintageStory. Буквально: ни одного. У mmorpg.com есть три упоминания об этой игре от игроков на форуме, но ни одного материала. У massivelyop.com вообще ничего, кроме одного мелкого упоминания один раз за всю историю, да и то в контексте другой игры. Зато по какому-нибудь корейскому пейтувин-шлаку без единой свежей мысли — сотни.
Примерно та же ситуация с #Eco или #Seed, просто в меньшем масштабе: упоминания встречаются несколько раз в год, не более. При этом нет никакой корреляции с внешней популярностью. Часто пишут о совершенно нишевых, но, видимо, понятных самим авторам мирах.
Читая massivelyop.com и mmorpg.com, создаётся стойкое впечатление, что в жанре нет глубоких и интересных проектов, а есть только сплошные самоповторы с довольно примитивным геймплеем. По сути, узкий кругозор авторов формирует картину мира читателей. Влияет ли это на жанр? По-моему, существенно.
Так вот, я несколько раз уже сокрушался по поводу пробелов в собственном кругозоре, куда за десять лет разработки не попала #VintageStory. И в первую очередь грешил на себя. Мол, скорее всего, о ней писали, но я небрежно отмахнулся от этой информации, решив, что речь идёт о какой-то модификации #Minecraft.
Cегодня я решил целенаправленно проверить оба сайта и не нашёл на них ни одного материала о #VintageStory. Буквально: ни одного. У mmorpg.com есть три упоминания об этой игре от игроков на форуме, но ни одного материала. У massivelyop.com вообще ничего, кроме одного мелкого упоминания один раз за всю историю, да и то в контексте другой игры. Зато по какому-нибудь корейскому пейтувин-шлаку без единой свежей мысли — сотни.
Примерно та же ситуация с #Eco или #Seed, просто в меньшем масштабе: упоминания встречаются несколько раз в год, не более. При этом нет никакой корреляции с внешней популярностью. Часто пишут о совершенно нишевых, но, видимо, понятных самим авторам мирах.
Читая massivelyop.com и mmorpg.com, создаётся стойкое впечатление, что в жанре нет глубоких и интересных проектов, а есть только сплошные самоповторы с довольно примитивным геймплеем. По сути, узкий кругозор авторов формирует картину мира читателей. Влияет ли это на жанр? По-моему, существенно.
👍5❤3👌1
Сайт межзвёздной трассы "Sanguineous Rim Highway" в #EliteDangerous предлагает присоединиться к амбициозному инфраструктурному проекту:
Эта история начинается с Distant Worlds 3 и события колонизации Shoulder of Orion. После успешной колонизационной инициативы, заложившей основу этого сообщества, мы двинулись дальше и колонизировали новые Orion Star Clusters. Именно эта длинная цепочка поселений в итоге вынудила нас создать Boxbot: бота для Discord, который по сей день обслуживает наши экспедиции.
OSC расшифровывается как Orion Star Cluster: так называются тесные и плотные скопления звёзд вокруг комплекса Orion, которые это сообщество колонизировало после Shoulder of Orion. На этой основе возникла OASIS / Orion Colony Initiative (OCI).
OCI и есть OSC I. Дальше карта начала ветвиться: OSC II открыла другая группа, the Dark Wheel. OSC III и OSC V продвинули магистраль ещё дальше. В OSC III было ключевое звено магистрали длиной ровно 15 св. лет.
Sanguineous Rim Highway
Sanguineous Rim Highway | Elite Dangerous player-led initiative
A player-led Elite Dangerous initiative. Commanders are building a highway across the galaxy: live Fleet Carrier status, route map, and community Discord.
👍1
Опубликованы подробные сведения об изменённых классах Bard и Enchanter в #MonstersAndMemories.
После первого поста о направлении развития Bard часто звучал вопрос: «Какова же всё-таки роль барда?» Поэтому начнём с того, что проясним этот момент. Бард — универсальный класс поддержки. Он специализируется на баффах, суммирующихся с баффами других классов, на контроле и на выманивании противников. Устройство класса вынуждает барда в каждый момент времени выбирать лишь несколько из доступных ему направлений поддержки. Этот выбор определяется песнями, которые он запоминает, теми песнями, которые он может активно поддерживать, и экипированным инструментом (а значит, и тем, какие из исполняемых песен будут усилены).
Enchanter — один из самых сильных и самобытных наших классов: он приносит группе большую пользу и всегда востребован в ней. Обновление чародея получилось довольно скромным. Оно сосредоточено на некоторых изменениях, повышающих удобство игры там, где это было нужно, а также на ключевой корректировке Charm, призванной привести это умение в соответствие с задуманной силой класса.
Чародеи прежде всего ориентированы на игру в группе, что согласуется с их уникальным и мощным набором баффов, дебаффов и способностей контроля над противниками. Гипноз, очарование и оглушение дают вам больше способов вывести противника из боя, чем у любого другого класса, а набор баффов, основанный на восстановлении маны, ускорении и ментальных характеристиках, делает вас ценным членом группы даже тогда, когда контроль над противниками не требуется.
Monsters & Memories
Class: Bard - Deep Dive — Monsters & Memories
👍2
Первый кандидат на роль домашней системы и точки начала нашей колонизации десятой галактики #NoMansSky — Arkang XVI. https://club.mmozg.net/worlds/nms/2026/09/23/arkang-xvi-v-karmane/
Клуб ММОзговедов
No Man's Sky / Arkang XVI в кармане - Клуб ММОзговедов
Это запись 16 из 16 в журнале экспедиции "Десятая галактика"Систему с двумя звёздами Arkang XVI нельзя назвать уникальной. Не самый высокий уровень экономического развития на фоне самого высокого уровня конфликта. Нет каких-то особенных планет или животных…
❤2👍1
YouTube
What is World of Warcraft: Forever?
World of Warcraft: Forever’s Azeroth welcomes new players, longtime adventurers, and everyone who holds a place for it in their hearts but stepped away for any reason.
But…what IS it? And how is it different from Modern & Classic World of Warcraft?
Carve…
But…what IS it? And how is it different from Modern & Classic World of Warcraft?
Carve…
В презентации #WorldOfWarcraft: Forever я отдельно отметил фразу «мир выходит на первый план, сообщество стоит на первом месте, а путешествие имеет не меньшее значение, чем пункт назначения». Но вот появляется отдельный четырёхминутный ролик «Что такое World of Warcraft: Forever?», где нам сообщают подробности. Попробуйте там найти прямое подтверждение трём ключевым установкам.
Я нашёл только такое:
Могу, конечно, ошибаться, так как не принимал в этом участия, но звучит так, будто сообщество — источник метагейма, а не контента.
Опять же, перед нами абсолютно стандартные виды объединения и группового развлечения. У Blizzard есть уже две разновидности одного и того же, в которых всё это есть. Но нас продолжают убеждать в том, что, нет-нет, это непохоже ни на что другое:
Помню этот ментальный шпагат ещё во время своего первого знакомства с WoW: «Что вы тут сидите, быстро прокачивайтесь, вся игра на капе!». И уже на капе: «А вот тут своя прокачка, и вот тут своя валюта. А хотя всё, расходимся до следующего обновления».
Я нашёл только такое:
Толчком к этому новому направлению послужило приключение, которое вы, возможно, помните как Season of Discovery. Там игроки возвращались в знакомые зоны, наполненные тайнами и подсказками, благодаря которым они ощущались по-новому. Сообщество объединилось, чтобы находить и описывать всё, что скрывалось в уголках этих переосмысленных зон.
Могу, конечно, ошибаться, так как не принимал в этом участия, но звучит так, будто сообщество — источник метагейма, а не контента.
Групповой путь в World of Warcraft: Forever начинается рано: подземелья открываются примерно с 15-го уровня. По мере прокачки вы будете исследовать новые и переосмысленные подземелья. А достигнув максимального уровня, вы сможете опробовать новый рейдовый контент World of Warcraft: Forever.
Опять же, перед нами абсолютно стандартные виды объединения и группового развлечения. У Blizzard есть уже две разновидности одного и того же, в которых всё это есть. Но нас продолжают убеждать в том, что, нет-нет, это непохоже ни на что другое:
Но не волнуйтесь, игра не заменяет ни классическую, ни современную версию.
World of Warcraft: Forever — это совершенно новое приключение, дополняющее уже существующие. В World of Warcraft: Forever WoW делает упор на прокачке уровней, исследовании мира и поиске новых приключений на пути к максимальному уровню.
И, конечно, World of Warcraft: Forever не заканчивается с достижением максимального уровня. Вас ждут новые подземелья, задания, зоны и рецепты профессий, а также два новых рейда, которые станут свежим испытанием для вас и ваших товарищей по гильдии.
Помню этот ментальный шпагат ещё во время своего первого знакомства с WoW: «Что вы тут сидите, быстро прокачивайтесь, вся игра на капе!». И уже на капе: «А вот тут своя прокачка, и вот тут своя валюта. А хотя всё, расходимся до следующего обновления».
🤷♂6
Путеводитель по Мирам
В презентации #WorldOfWarcraft: Forever я отдельно отметил фразу «мир выходит на первый план, сообщество стоит на первом месте, а путешествие имеет не меньшее значение, чем пункт назначения». Но вот появляется отдельный четырёхминутный ролик «Что такое World…
Помню времена расцвета фришардов, когда их организаторам приходилось перезапускать «честно украденное» снова и снова, потому что никакой возможности развивать откомпилированный кусок чужого кода, идей и художественных находок не было.
Это были такие «MMO для бедных». Говорю это без снобизма, потому что и сам с такого начинал. А затем, когда выяснилось, что «ничего не трогать» в большинстве случаев оказалось выигрышной стратегией, фришарды стали заповедниками золотого века оригиналов.
Но в любой момент времени фришарды были прочно связаны с техническими и другими жёсткими ограничениями в вопросе развития. Очевидно, что на их фоне настоящие разработчики выглядели полубогами: у них были все возможности для развития. Потому что без развития, без мечты о том, каким будет этот мир через пять лет, MMO сильно теряли в ценности. А на вопрос «Каким будет этот фришард через пять лет?» ответ был один: «Ты с дуба упал? Его не будет».
Сейчас я смотрю, как Blizzard перезапускает «фришарды», заодно гоняясь по судам за конкурентами, и ощущаю всю глубину деградации. Я искренне уважаю авторское право и считаю, что пиратство в максимуме делает развитие невозможным: если все начнут пиратить, кто будет оплачивать появление нового? Но в своё время пиратские серверы физически не могли быть конкурентами настоящих MMO.
Пока я на фришарде #Lineage2 смотрел на вторые хроники, где-то там уже обсуждали механики пятых и анонс Interlude. О какой конкуренции с реально развивающейся MMO могла идти речь? Но сейчас она идёт. В контексте #WorldOfWarcraft она сначала шла вокруг «Classic», но даже после выхода официального фришарда по подписке конкуренция продолжилась. Не потому, что фришарды делали больше. А потому, что Blizzard делала всё меньше.
В итоге нынешнее состояние реальных возможностей бывших полубогов — пышный перезапуск одного и того же с обещаниями, что в этот раз всё будет по-другому. Всё то, что мы миллион раз слышали от организаторов фришардов.
Это были такие «MMO для бедных». Говорю это без снобизма, потому что и сам с такого начинал. А затем, когда выяснилось, что «ничего не трогать» в большинстве случаев оказалось выигрышной стратегией, фришарды стали заповедниками золотого века оригиналов.
Но в любой момент времени фришарды были прочно связаны с техническими и другими жёсткими ограничениями в вопросе развития. Очевидно, что на их фоне настоящие разработчики выглядели полубогами: у них были все возможности для развития. Потому что без развития, без мечты о том, каким будет этот мир через пять лет, MMO сильно теряли в ценности. А на вопрос «Каким будет этот фришард через пять лет?» ответ был один: «Ты с дуба упал? Его не будет».
Сейчас я смотрю, как Blizzard перезапускает «фришарды», заодно гоняясь по судам за конкурентами, и ощущаю всю глубину деградации. Я искренне уважаю авторское право и считаю, что пиратство в максимуме делает развитие невозможным: если все начнут пиратить, кто будет оплачивать появление нового? Но в своё время пиратские серверы физически не могли быть конкурентами настоящих MMO.
Пока я на фришарде #Lineage2 смотрел на вторые хроники, где-то там уже обсуждали механики пятых и анонс Interlude. О какой конкуренции с реально развивающейся MMO могла идти речь? Но сейчас она идёт. В контексте #WorldOfWarcraft она сначала шла вокруг «Classic», но даже после выхода официального фришарда по подписке конкуренция продолжилась. Не потому, что фришарды делали больше. А потому, что Blizzard делала всё меньше.
В итоге нынешнее состояние реальных возможностей бывших полубогов — пышный перезапуск одного и того же с обещаниями, что в этот раз всё будет по-другому. Всё то, что мы миллион раз слышали от организаторов фришардов.
💯7😢3🤷♂2
gamesindustry.biz опубликовали разговор с одним из руководителей Saber Interactive под заголовком "У Saber Interactive "больше нет полноценной разработки в Северной Америке"".
Ниже цитата оттуда:
Ниже цитата оттуда:
«Иногда я играю в такие игры — не стану приводить название — и просто вижу, сколько денег потрачено впустую. Я вижу, как доллары вываливаются на меня из монитора. Но могу сказать, что затраты на разработку [Warhammer 40,000] Space Marine 2 составили треть от бюджета одной крупной игры, которая вышла у большой североамериканской студии буквально несколько месяцев назад. Треть, и при этом она разошлась тиражом на 11 миллионов копий больше. Не нужно тратить 150 миллионов долларов, чтобы заработать миллиард».
«Проблема вот в чём: у крупных североамериканских студий расходы составляют от 2 миллионов долларов в месяц. В месяц. Разработка SnowRunner — игры, которая принесла сотни миллионов долларов — обошлась нам в 6 миллионов. Это буквально три месяца разработки в Калифорнии.
Так что просто посчитайте. Если [крупной студии] нужно пять лет на создание игры, это 60 месяцев, то есть 120 миллионов долларов только на зарплаты». По его словам, если добавить расходы на маркетинг и издание, эта сумма легко может вырасти до 150 миллионов долларов, тогда как каждая проданная копия может приносить лишь около 25 долларов прибыли. «Математика просто не сходится… нужно продать чертовски много, вот в чём проблема».
GamesIndustry.biz
Saber Interactive has "no real development in North America any more"
Chief creative officer Tim Willits says companies need to be "smart about where you make your game"
👍4❤1🤡1🤨1
🧠 Elite Dangerous / Анонс системы преступлений и избегания наказаний
В новом девблоге авторы Elite: Dangerous анонсировали систему «Law & Disorder» (Закон и Беспорядок) с явной отсылкой к известному сериалу. Но если телевизионное шоу рассказывает о неотвратимости наказания, то элитный девблог создаёт впечатление, что его главные адресаты — те, кто хочет совершать преступления и относительно легко уходить от последствий.
Формально нам представили систему преступлений и наказаний, просто по какой-то причине совсем забыли рассказать о наказаниях, пообещав поговорить подробнее позже. Из чего пока складывается ощущение, что инициатива в первую очередь нацелена на то, чтобы хорошенько встряхнуть привычный уклад жизни.
Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/elitedanger/2026/09/25/anons-sistemy-prestupleniy-i-izbeganiya-nakazaniy.html
В новом девблоге авторы Elite: Dangerous анонсировали систему «Law & Disorder» (Закон и Беспорядок) с явной отсылкой к известному сериалу. Но если телевизионное шоу рассказывает о неотвратимости наказания, то элитный девблог создаёт впечатление, что его главные адресаты — те, кто хочет совершать преступления и относительно легко уходить от последствий.
Формально нам представили систему преступлений и наказаний, просто по какой-то причине совсем забыли рассказать о наказаниях, пообещав поговорить подробнее позже. Из чего пока складывается ощущение, что инициатива в первую очередь нацелена на то, чтобы хорошенько встряхнуть привычный уклад жизни.
Новый материал для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/elitedanger/2026/09/25/anons-sistemy-prestupleniy-i-izbeganiya-nakazaniy.html
🔥2