Трейлер #MortalOnline2 - Era of Refinement Patch 1 Teaser демонстрирует проделанную работу по улучшению игрового мира.
Но на случай, если увиденное вас заинтригует, ближе к концу короткого ролика авторы показывают чужую отрубленную голову в инвентаре, чтобы напомнить, куда именно вам внезапно захотелось прийти.
Но на случай, если увиденное вас заинтригует, ближе к концу короткого ролика авторы показывают чужую отрубленную голову в инвентаре, чтобы напомнить, куда именно вам внезапно захотелось прийти.
YouTube
Mortal Online 2 - Era of Refinement Patch 1 Teaser Trailer
This update is only the first step for the Era of Refinement, a phase of development for Mortal Online 2.
Read the full patch notes of this enormous update and enter the world of Nave today to try out all of the changes and improvements yourself!
Read the full patch notes of this enormous update and enter the world of Nave today to try out all of the changes and improvements yourself!
🤡1
В этом видео (https://youtu.be/Hh5cvu9SUEc?si=RNzt_I2aTnHQYD8W) Eltarii своими стандартными ужимками и попытками надуть муху до размеров слона оказывает плохую услугу в целом хорошей инициативе авторов #PaxDei: в не слишком отдалённом будущем для сундуков в подземельях нужно будет находить ключи в других PvE-локациях.
Я понимаю, что нововведение такого уровня в нормальных MMO проходит небольшим разделом в многостраничных патчноутах очередного обновления, но здесь стоит признать, что Mainframe полностью слились как авторы MMO. Поэтому обсудим котлету самой механики, отдельно от надутой мухи.
Напомню свой главный довод: сундуки с гарантированным лутом в общем пространстве — очень плохое решение в PvE-дизайне, которое многократно эксплуатировалось игроками.
Самая известная эксплуатация сундуков — «честраны» в #NewWorld. Зерг, сметая всё на своём пути заведомо превосходящими силами, двигался по маршруту от одного сундука к другому. Сундук выдавал трофеи каждому, кто к нему прикоснулся, даже если игрок вообще был в конце толпы и не делал ничего.
Меня поражает то, как авторы MMO долго рассказывают нам про спорную схему «Risk vs. Reward», а потом ставят в своей игре безучастный ко всему происходящему сундук с самыми крутыми трофеями. Притом что все противники в PvE — метафорические сундуки с наградами, которые просто умеют сражаться. И в этом смысл классического PvE: вы получаете трофеи через противостояние с искусственными противниками.
В #PaxDei сундуки эксплуатировались многократно и эксплуатируются до сих пор. Сначала были просто оставленные в подземелье персонажи возле каждого сундука, которые логинились по таймеру и беспрепятственно собирали лут. Эта ситуация длилась месяцами, пока непосредственно возле сундуков не поставили охрану.
До сих пор каждое подземелье в #PaxDei вознаграждает игроков за зерг: чем больше зерг, тем больше игроков можно привести к сундукам, и все они получат ценные трофеи. Причём с определённого момента сундуки в подземельях стали источником именных трофеев из других регионов. Это чистое безумие.
Я не знаю, как будет реализована новая механика с запертыми сундуками в #PaxDei, но очень надеюсь, что ключ будет передаваемым расходником и нужен будет каждому игроку, чтобы добраться до лута в сундуке.
Верю, что Mainframe может запороть реализацию и здесь. Но в теории такое решение даёт дополнительный смысл более простому PvE на поверхности, где можно фармить ключи, например, для всей своей команды. Но при этом каждое открытие такого сундука будет связано с конкретными PvE-усилиями.
Впрочем, всё это было реализовано ещё двадцать лет назад в #Lineage2, да ещё и с мимиками. Причём «прошло небольшим разделом в многостраничных патчноутах очередного обновления». Давайте подумаем, почему раньше люди играли в MMO, а теперь — нет. Наверное, они просто были моложе.
Я понимаю, что нововведение такого уровня в нормальных MMO проходит небольшим разделом в многостраничных патчноутах очередного обновления, но здесь стоит признать, что Mainframe полностью слились как авторы MMO. Поэтому обсудим котлету самой механики, отдельно от надутой мухи.
Напомню свой главный довод: сундуки с гарантированным лутом в общем пространстве — очень плохое решение в PvE-дизайне, которое многократно эксплуатировалось игроками.
Самая известная эксплуатация сундуков — «честраны» в #NewWorld. Зерг, сметая всё на своём пути заведомо превосходящими силами, двигался по маршруту от одного сундука к другому. Сундук выдавал трофеи каждому, кто к нему прикоснулся, даже если игрок вообще был в конце толпы и не делал ничего.
Меня поражает то, как авторы MMO долго рассказывают нам про спорную схему «Risk vs. Reward», а потом ставят в своей игре безучастный ко всему происходящему сундук с самыми крутыми трофеями. Притом что все противники в PvE — метафорические сундуки с наградами, которые просто умеют сражаться. И в этом смысл классического PvE: вы получаете трофеи через противостояние с искусственными противниками.
В #PaxDei сундуки эксплуатировались многократно и эксплуатируются до сих пор. Сначала были просто оставленные в подземелье персонажи возле каждого сундука, которые логинились по таймеру и беспрепятственно собирали лут. Эта ситуация длилась месяцами, пока непосредственно возле сундуков не поставили охрану.
До сих пор каждое подземелье в #PaxDei вознаграждает игроков за зерг: чем больше зерг, тем больше игроков можно привести к сундукам, и все они получат ценные трофеи. Причём с определённого момента сундуки в подземельях стали источником именных трофеев из других регионов. Это чистое безумие.
Я не знаю, как будет реализована новая механика с запертыми сундуками в #PaxDei, но очень надеюсь, что ключ будет передаваемым расходником и нужен будет каждому игроку, чтобы добраться до лута в сундуке.
Верю, что Mainframe может запороть реализацию и здесь. Но в теории такое решение даёт дополнительный смысл более простому PvE на поверхности, где можно фармить ключи, например, для всей своей команды. Но при этом каждое открытие такого сундука будет связано с конкретными PvE-усилиями.
Впрочем, всё это было реализовано ещё двадцать лет назад в #Lineage2, да ещё и с мимиками. Причём «прошло небольшим разделом в многостраничных патчноутах очередного обновления». Давайте подумаем, почему раньше люди играли в MMO, а теперь — нет. Наверное, они просто были моложе.
💯3🗿3
Что общего между продавцом обоев и колокологоловым шивером в #VintageStory? Ш-ш-шестерёнки. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/10/21/gluboko-zalegayushhie-bogatstva/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Глубоко залегающие богатства - Клуб ММОзговедов
Это запись 29 из 29 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"В одном из анклавов я нашёл продавщицу обоев. Её убежище хотя и было в тумане, но совсем недалеко от купола, и я находил его по еле различимому силуэту. Каждую неделю ассортимент продукции Иветы…
❤3👍2
Меня удивляют люди, которые играли в десятки игр про зомби, но хоронят Bioware только сегодня после новости о закрытии компании.
Bioware была продана EA в 2007 году. Все ключевые проекты компании — Baldur's Gate, Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights, Mass Effect — были сделаны до этого момента. И даже Dragon Age был к тому моменту уже три года в разработке.
Я никогда не был фанатом Bioware и считал их ремесленниками с хорошим движком, но без сильных идей. Особенно на фоне шедевров, которые делали Black Isle в то же время, иногда на том же движке. Но это мои личные заморочки. Суть в том, что Bioware умерла в 2007 году. А потом просто бродила по индустрии со стеклянными глазами, слегка ворча и позвякивая прежними наградами.
Bioware была продана EA в 2007 году. Все ключевые проекты компании — Baldur's Gate, Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights, Mass Effect — были сделаны до этого момента. И даже Dragon Age был к тому моменту уже три года в разработке.
Я никогда не был фанатом Bioware и считал их ремесленниками с хорошим движком, но без сильных идей. Особенно на фоне шедевров, которые делали Black Isle в то же время, иногда на том же движке. Но это мои личные заморочки. Суть в том, что Bioware умерла в 2007 году. А потом просто бродила по индустрии со стеклянными глазами, слегка ворча и позвякивая прежними наградами.
💯7😭4👍2
Прочитал свежий текст на реддите, где игрок #StarsReach сменил гнев на милость после анонса очередного обновления:
Здесь я хочу заменить, что эксплоринг в #StarsReach — как бы сказать помягче... крайне неинтересное занятие, позвать заниматься которым других может только отъявленный садист.
Суть в том, что небольшая карта разделена на квадраты, и где-то в этом квадрате находится светящая призма, местоположение которой нужно вычислить по писку сканнера. Ткнув в эту призму, вы получите новый, абсолютно неинформативный кусок карты пространства, которое вы и так прекрасно видите вживую. Заниматься таким можно, только ради очков опыта или тяги к закрашиванию картинки.
Я могу ошибаться, так как мне физически сложно находиться в прекрасном новом мире Рафа Костера больше получаса, но никакого практического смысла в картографировании я не увидел. Теперь, по словам восхищённого игрока, это ещё и сизифов труд:
Серьёзно?! Потом, когда Раф, поглаживая бороду, будет рассказывать, как несправедливо, что его проект провалился, просто вспомните этот «геймплей». Я бы ещё понял, если бы описанное было заглушкой в альфа-версии для отработки более сложных механик в будущем, но силы разработчиков #StarsReach сейчас уходят на то, чтобы заставить повторять игроков эту бессмысленную муть снова и снова.
Хорошо, что человек сразу подсказывает Рафу ответы: в будущем можно сказать, что не получилось, потому что современные игроки просто ленивые.
Ты слышишь это, Раф?
Это звук того, как я беру назад свои слова, сказанные раньше, прочитав список изменений ближайшего обновления. Здесь найдётся что-то для каждого, а в моём случае, насколько я понимаю, появились настоящие механики, с помощью которых я теперь смогу организовывать взаимодействие с другими, а также устраивать в игре собственные мероприятия.
Мне очень интересен эксплоринг, поэтому пункт «Находящиеся рядом участники группы разделяют результаты исследования территории, так что вы можете изучать мир и прокачиваться вместе» для меня ОЧЕНЬ ВАЖЕН! Теперь я смогу уговорить людей собраться в группу и сканировать планету вместе, а не в одиночку, как раньше, и в итоге выиграют все.
Здесь я хочу заменить, что эксплоринг в #StarsReach — как бы сказать помягче... крайне неинтересное занятие, позвать заниматься которым других может только отъявленный садист.
Суть в том, что небольшая карта разделена на квадраты, и где-то в этом квадрате находится светящая призма, местоположение которой нужно вычислить по писку сканнера. Ткнув в эту призму, вы получите новый, абсолютно неинформативный кусок карты пространства, которое вы и так прекрасно видите вживую. Заниматься таким можно, только ради очков опыта или тяги к закрашиванию картинки.
Я могу ошибаться, так как мне физически сложно находиться в прекрасном новом мире Рафа Костера больше получаса, но никакого практического смысла в картографировании я не увидел. Теперь, по словам восхищённого игрока, это ещё и сизифов труд:
Внутри я немного всплакнул, когда прочитал: «Информация об исследованных квадратах сбрасывается через семь реальных дней, включая время, проведённое вне игры, и их нужно обследовать заново». Но это скорее говорит во мне ленивый игрок, ведь перед нами хороший повод раз в неделю или раз в две недели устраивать общее сканирование и прокачку в группе для моей команды эксплореров.
Серьёзно?! Потом, когда Раф, поглаживая бороду, будет рассказывать, как несправедливо, что его проект провалился, просто вспомните этот «геймплей». Я бы ещё понял, если бы описанное было заглушкой в альфа-версии для отработки более сложных механик в будущем, но силы разработчиков #StarsReach сейчас уходят на то, чтобы заставить повторять игроков эту бессмысленную муть снова и снова.
Хорошо, что человек сразу подсказывает Рафу ответы: в будущем можно сказать, что не получилось, потому что современные игроки просто ленивые.
😁9💯2❤1
Путеводитель по Мирам
Прочитал свежий текст на реддите, где игрок #StarsReach сменил гнев на милость после анонса очередного обновления: Ты слышишь это, Раф? Это звук того, как я беру назад свои слова, сказанные раньше, прочитав список изменений ближайшего обновления. Здесь найдётся…
Там же, к слову, есть вот такой отзыв другого игрока:
Больше всего в современных MMO меня беспокоят элементарные ошибки, которые невозможно было бы допустить при минимальных размышлениях. Сундуки в PvE, которые я вчера описывал. Хаос изрытого общего пространства в #StarsReach, о котором я писал ещё в марте 2025 года: https://t.me/worlds_guide/7395.
А немного раньше, в январе 2025 года, я написал вот этот текст, часть которого процитирую:
Объясните мне, как люди, которые взяли полсотни миллионов долларов на разработку этого, и люди, которые дали эти деньги, не смогли провести вот этот элементарный анализ и прямо сегодня, спустя почти два года, наблюдают в чистом виде описанные мной претензии к своей игре?
Я не увидел в списке изменений ничего, решающего проблему того, что все планеты изъедены, как сыр из-за добычи других игроков. Для многих это ОГРОМНАЯ проблема, ведь единственный способ заработать деньги на открытие навыков — задания, которые вынуждают перемещаться по сектору. Да, можно продавать вещи на рынке, но давайте смотреть правде в глаза: сейчас их некому покупать. Хватит упоминать это как вариант.
Больше всего в современных MMO меня беспокоят элементарные ошибки, которые невозможно было бы допустить при минимальных размышлениях. Сундуки в PvE, которые я вчера описывал. Хаос изрытого общего пространства в #StarsReach, о котором я писал ещё в марте 2025 года: https://t.me/worlds_guide/7395.
А немного раньше, в январе 2025 года, я написал вот этот текст, часть которого процитирую:
В итоге базовое игровое пространство с такой степенью интерактивности и необратимостью последствий становится совершенно непригодным для низкого уровня доверия. Вернёмся к цитате:
"Идеальной коллективной игрой будет та, у которой очень низкий порог вхождения, предполагающий практически полное отсутствие доверия к другим игрокам, но содержащей при этом плавный переход через весь спектр к высокому уровню доверия. Очевидно, что такую игру сложнее всего спроектировать."
Что мы видим на примере базовой активности в #StarsReach в формате добычи ресурсов? Ни о каком отсутствии доверия здесь не может идти речи. Ни о каком общем игровом пространстве здесь даже думать не стоит. Никаких переходов по спектру доверия и постепенного объединения на примере механики добычи не наблюдается.
Объясните мне, как люди, которые взяли полсотни миллионов долларов на разработку этого, и люди, которые дали эти деньги, не смогли провести вот этот элементарный анализ и прямо сегодня, спустя почти два года, наблюдают в чистом виде описанные мной претензии к своей игре?
Telegram
Путеводитель по Мирам
Осознал одну деталь, которая меня сильно демотивирует в процессе добычи #StarsReach: хаос.
До этого момента я не отдавал себе отчёт, насколько кубическая структура того же #Eco выглядит стройной, предсказуемой и поэтому успокаивающей. Я точно знаю, какой…
До этого момента я не отдавал себе отчёт, насколько кубическая структура того же #Eco выглядит стройной, предсказуемой и поэтому успокаивающей. Я точно знаю, какой…
🤷♂5🤬1🗿1
Несколько новостей по поводу суда вокруг #AshesOfCreation из выпуска Theory Forge:
Я не знаю, о чём думают эти люди и какие деньги они планируют сохранить, начав только судебное разбирательство через пару лет, но это их дело и их право. Интересно другое:
Суть в том, что утечка кода, в том числе серверного, рассматривается как вполне вероятная. Возможно, в случае появившихся из ниоткуда вполне работоспособных приватных серверов #AshesOfCreation, мы имеем дело не с реверс-инжинирингом при помощи ИИ.
Через несколько дней суд опубликовал график дальнейшего рассмотрения дела. Раскрытие доказательств — это этап, на котором каждая сторона обязана передавать документы и отвечать на вопросы, и он продлится до 26 марта 2027 года. На 12 мая 2027 года назначена обязательная примирительная конференция, и до неё Шариф должен письменно указать сумму требований. Заключительная досудебная конференция состоится только 16 декабря 2027 года, так что суда раньше 2028 года ждать не стоит. На этой неделе мировой судья перенёс один из сроков. Теперь те, кто хочет привлечь новых участников или изменить свои требования, могут сделать это до 20 ноября, так что список участников этого процесса может вырасти.
Я не знаю, о чём думают эти люди и какие деньги они планируют сохранить, начав только судебное разбирательство через пару лет, но это их дело и их право. Интересно другое:
Юрист Intrepid заявил, что исходный код является главной недостающей частью, и предположил, что он мог утечь в сеть. Судья в этом вопросе была осторожна. Она сказала: «Я не стану утверждать, что в этом виноваты был мистер Шариф или мистер Мур».
Суть в том, что утечка кода, в том числе серверного, рассматривается как вполне вероятная. Возможно, в случае появившихся из ниоткуда вполне работоспособных приватных серверов #AshesOfCreation, мы имеем дело не с реверс-инжинирингом при помощи ИИ.
🤔2😐2
Обновление с конями добралось до живых серверов #PaxDei и уцелевших от разработческого штиля игроков. Соглашусь с теми, кто при взгляде на новую механику оценивает её саму по себе позитивно. Кажется, что лошади проработаны лучше, чем персонажи игроков. Потому что не помню, чтобы персонажи испытывали жажду, получали бонус при перемещении по дорогам или старели.
Но меня мучает один крохотный вопрос: что эта возможность делает в «Social Sandbox MMO»? То есть все, кто остался, платили каждый месяц подписку, чтобы увидеть в конце года хорошую механику, которая органично смотрелась бы в их одиночной или кооперативной игре? Ржу как конь. Потому что коням тут явно интереснее живётся теперь.
Но меня мучает один крохотный вопрос: что эта возможность делает в «Social Sandbox MMO»? То есть все, кто остался, платили каждый месяц подписку, чтобы увидеть в конце года хорошую механику, которая органично смотрелась бы в их одиночной или кооперативной игре? Ржу как конь. Потому что коням тут явно интереснее живётся теперь.
😁5
Мосты в открытых виртуальных мирах — какая-то нерешаемая задача для многих разработчиков. Но особенно остро эта проблема ощущается там, где можно строить дороги, рано или поздно упирающиеся в реку. Почувствуйте мою боль, как говорится.
Я давно слежу за дискуссией вокруг переправ через водоёмы в #Bitcraft, построив там внушительный километраж дорог. Ещё весной нам пообещали очень интересную механику дорожной инфраструктуры, куда среди прочего входила возможность строить мосты, которые не будут мешать проходу кораблей.
И хотя мосты, с инженерной точки зрения, задача амбициозная, предложений по поводу реализации переправ, на самом деле, много. Одно из самых простых — давать возможность делать брод, через который проходят как корабли, так и повозки. Также, при условии защиты клайма дороги, вполне органично смотрелась бы паромная переправа. Но авторы в свежем обновлении добавили понтоны.
Больше на ММОзговеде.
Я давно слежу за дискуссией вокруг переправ через водоёмы в #Bitcraft, построив там внушительный километраж дорог. Ещё весной нам пообещали очень интересную механику дорожной инфраструктуры, куда среди прочего входила возможность строить мосты, которые не будут мешать проходу кораблей.
И хотя мосты, с инженерной точки зрения, задача амбициозная, предложений по поводу реализации переправ, на самом деле, много. Одно из самых простых — давать возможность делать брод, через который проходят как корабли, так и повозки. Также, при условии защиты клайма дороги, вполне органично смотрелась бы паромная переправа. Но авторы в свежем обновлении добавили понтоны.
Больше на ММОзговеде.
ММОзговед
BitCraft / Реки, мосты и временные решения
Мосты в открытых виртуальных мирах — какая-то нерешаемая задача для многих разработчиков. Но особенно остро эта проблема ощущается там, где можно строить дороги, рано или поздно упирающиеся в реку. Почувствуйте мою боль, как говорится. Я давно слежу за…
🗿3
⛵️ От Triarchy до Keelblade
Изначально название проекта «Triarchy», самый близкий перевод которого — «триумвират», намекало на тесный мультиплеер в формате «на троих» с солёным привкусом морских приключений и высадок на разнообразные острова.
Но теперь игра называется «Keelblade», и я даже не буду пытаться перевести это одним словом. А хотя постойте... «Киле...нок»?
Так или иначе, ребрендинг произошёл по результатам плейтеста геймплея, который был ориентирован на игру втроём и вызвал критику в адрес «принудительной социализации».
Теперь игру можно пройти в одиночку. Или в кооперативе до шести человек. Но понятно же, что он будет совершенно необязательным.
Корабль как плавучая домашняя база. Острова как разные уровни со своими боссами. Юмор — на грани полного стилистического салата. Доступна демоверсия.
Изначально название проекта «Triarchy», самый близкий перевод которого — «триумвират», намекало на тесный мультиплеер в формате «на троих» с солёным привкусом морских приключений и высадок на разнообразные острова.
Но теперь игра называется «Keelblade», и я даже не буду пытаться перевести это одним словом. А хотя постойте... «Киле...нок»?
Так или иначе, ребрендинг произошёл по результатам плейтеста геймплея, который был ориентирован на игру втроём и вызвал критику в адрес «принудительной социализации».
Теперь игру можно пройти в одиночку. Или в кооперативе до шести человек. Но понятно же, что он будет совершенно необязательным.
Корабль как плавучая домашняя база. Острова как разные уровни со своими боссами. Юмор — на грани полного стилистического салата. Доступна демоверсия.
Steampowered
Keelblade on Steam
Sail across a fantasy world in your own pirate ship. Master souls-like combat and powerful magic to hunt deadly bosses. Discover new islands and loot them for hidden treasures to craft upgrades for both you and your ship. (1-6 Players)
🤡2🗿1
С бородатых времён первых MMO, когда они не слишком уж отличались от собрания любителей настолок, повелось устанавливать правила поведения в общем пространстве под названием «Play Nice». Так как #MonstersAndMemories стремится воспроизвести весь опыт #Everquest, такие правила есть и здесь. Причём недавно авторам их пришлось ужесточить.
Приведу здесь изменения, которые касаются кемпа лагеря или комнаты в подземелье:
- Приоритет в кемпе: нахождение в AFK более 10 минут, когда в вашем кемпе есть мобы, может стоить вам приоритета. Если вы считаете, что кто-то находится в AFK, отправьте ему личное сообщение и подождите 10 минут.
- Уход с кемпа: погоня за убегающими мобами или продолжение взаимодействия с кемпом не считаются его оставлением.
- Сбои сервера или зоны: группы могут сохранить приоритет кемпа после сбоя, если снова закрепятся на месте в течение 5 минут.
- Зачистка кемпа: если вы не можете полностью зачистить кемп, вам следует оставить другим мобов, с которыми вы не справляетесь.
Думаю, перечисленное создаёт представления о потенциальных конфликтах, которые возникали и продолжают возникать в общем пространстве, где игроки (или группы игроков) конкурируют за охотничьи угодья. Глядя на такое, я иначе воспринимаю изначальную инициативу с инстансами, которые продолжаю не любить всей душой.
Напомню, что основные проблемы возникают из-за крайне странной концепции именных мобов, которую я описывал в тексте «Everquest: фатальная ошибка с последствиями для всего жанра?».
Приведу здесь изменения, которые касаются кемпа лагеря или комнаты в подземелье:
- Приоритет в кемпе: нахождение в AFK более 10 минут, когда в вашем кемпе есть мобы, может стоить вам приоритета. Если вы считаете, что кто-то находится в AFK, отправьте ему личное сообщение и подождите 10 минут.
- Уход с кемпа: погоня за убегающими мобами или продолжение взаимодействия с кемпом не считаются его оставлением.
- Сбои сервера или зоны: группы могут сохранить приоритет кемпа после сбоя, если снова закрепятся на месте в течение 5 минут.
- Зачистка кемпа: если вы не можете полностью зачистить кемп, вам следует оставить другим мобов, с которыми вы не справляетесь.
Думаю, перечисленное создаёт представления о потенциальных конфликтах, которые возникали и продолжают возникать в общем пространстве, где игроки (или группы игроков) конкурируют за охотничьи угодья. Глядя на такое, я иначе воспринимаю изначальную инициативу с инстансами, которые продолжаю не любить всей душой.
Напомню, что основные проблемы возникают из-за крайне странной концепции именных мобов, которую я описывал в тексте «Everquest: фатальная ошибка с последствиями для всего жанра?».
🤷♂5