Мосты в открытых виртуальных мирах — какая-то нерешаемая задача для многих разработчиков. Но особенно остро эта проблема ощущается там, где можно строить дороги, рано или поздно упирающиеся в реку. Почувствуйте мою боль, как говорится.
Я давно слежу за дискуссией вокруг переправ через водоёмы в #Bitcraft, построив там внушительный километраж дорог. Ещё весной нам пообещали очень интересную механику дорожной инфраструктуры, куда среди прочего входила возможность строить мосты, которые не будут мешать проходу кораблей.
И хотя мосты, с инженерной точки зрения, задача амбициозная, предложений по поводу реализации переправ, на самом деле, много. Одно из самых простых — давать возможность делать брод, через который проходят как корабли, так и повозки. Также, при условии защиты клайма дороги, вполне органично смотрелась бы паромная переправа. Но авторы в свежем обновлении добавили понтоны.
Больше на ММОзговеде.
Я давно слежу за дискуссией вокруг переправ через водоёмы в #Bitcraft, построив там внушительный километраж дорог. Ещё весной нам пообещали очень интересную механику дорожной инфраструктуры, куда среди прочего входила возможность строить мосты, которые не будут мешать проходу кораблей.
И хотя мосты, с инженерной точки зрения, задача амбициозная, предложений по поводу реализации переправ, на самом деле, много. Одно из самых простых — давать возможность делать брод, через который проходят как корабли, так и повозки. Также, при условии защиты клайма дороги, вполне органично смотрелась бы паромная переправа. Но авторы в свежем обновлении добавили понтоны.
Больше на ММОзговеде.
ММОзговед
BitCraft / Реки, мосты и временные решения
Мосты в открытых виртуальных мирах — какая-то нерешаемая задача для многих разработчиков. Но особенно остро эта проблема ощущается там, где можно строить дороги, рано или поздно упирающиеся в реку. Почувствуйте мою боль, как говорится. Я давно слежу за…
🗿3
⛵️ От Triarchy до Keelblade
Изначально название проекта «Triarchy», самый близкий перевод которого — «триумвират», намекало на тесный мультиплеер в формате «на троих» с солёным привкусом морских приключений и высадок на разнообразные острова.
Но теперь игра называется «Keelblade», и я даже не буду пытаться перевести это одним словом. А хотя постойте... «Киле...нок»?
Так или иначе, ребрендинг произошёл по результатам плейтеста геймплея, который был ориентирован на игру втроём и вызвал критику в адрес «принудительной социализации».
Теперь игру можно пройти в одиночку. Или в кооперативе до шести человек. Но понятно же, что он будет совершенно необязательным.
Корабль как плавучая домашняя база. Острова как разные уровни со своими боссами. Юмор — на грани полного стилистического салата. Доступна демоверсия.
Изначально название проекта «Triarchy», самый близкий перевод которого — «триумвират», намекало на тесный мультиплеер в формате «на троих» с солёным привкусом морских приключений и высадок на разнообразные острова.
Но теперь игра называется «Keelblade», и я даже не буду пытаться перевести это одним словом. А хотя постойте... «Киле...нок»?
Так или иначе, ребрендинг произошёл по результатам плейтеста геймплея, который был ориентирован на игру втроём и вызвал критику в адрес «принудительной социализации».
Теперь игру можно пройти в одиночку. Или в кооперативе до шести человек. Но понятно же, что он будет совершенно необязательным.
Корабль как плавучая домашняя база. Острова как разные уровни со своими боссами. Юмор — на грани полного стилистического салата. Доступна демоверсия.
Steampowered
Keelblade on Steam
Sail across a fantasy world in your own pirate ship. Master souls-like combat and powerful magic to hunt deadly bosses. Discover new islands and loot them for hidden treasures to craft upgrades for both you and your ship. (1-6 Players)
🤡2🗿1
С бородатых времён первых MMO, когда они не слишком уж отличались от собрания любителей настолок, повелось устанавливать правила поведения в общем пространстве под названием «Play Nice». Так как #MonstersAndMemories стремится воспроизвести весь опыт #Everquest, такие правила есть и здесь. Причём недавно авторам их пришлось ужесточить.
Приведу здесь изменения, которые касаются кемпа лагеря или комнаты в подземелье:
- Приоритет в кемпе: нахождение в AFK более 10 минут, когда в вашем кемпе есть мобы, может стоить вам приоритета. Если вы считаете, что кто-то находится в AFK, отправьте ему личное сообщение и подождите 10 минут.
- Уход с кемпа: погоня за убегающими мобами или продолжение взаимодействия с кемпом не считаются его оставлением.
- Сбои сервера или зоны: группы могут сохранить приоритет кемпа после сбоя, если снова закрепятся на месте в течение 5 минут.
- Зачистка кемпа: если вы не можете полностью зачистить кемп, вам следует оставить другим мобов, с которыми вы не справляетесь.
Думаю, перечисленное создаёт представления о потенциальных конфликтах, которые возникали и продолжают возникать в общем пространстве, где игроки (или группы игроков) конкурируют за охотничьи угодья. Глядя на такое, я иначе воспринимаю изначальную инициативу с инстансами, которые продолжаю не любить всей душой.
Напомню, что основные проблемы возникают из-за крайне странной концепции именных мобов, которую я описывал в тексте «Everquest: фатальная ошибка с последствиями для всего жанра?».
Приведу здесь изменения, которые касаются кемпа лагеря или комнаты в подземелье:
- Приоритет в кемпе: нахождение в AFK более 10 минут, когда в вашем кемпе есть мобы, может стоить вам приоритета. Если вы считаете, что кто-то находится в AFK, отправьте ему личное сообщение и подождите 10 минут.
- Уход с кемпа: погоня за убегающими мобами или продолжение взаимодействия с кемпом не считаются его оставлением.
- Сбои сервера или зоны: группы могут сохранить приоритет кемпа после сбоя, если снова закрепятся на месте в течение 5 минут.
- Зачистка кемпа: если вы не можете полностью зачистить кемп, вам следует оставить другим мобов, с которыми вы не справляетесь.
Думаю, перечисленное создаёт представления о потенциальных конфликтах, которые возникали и продолжают возникать в общем пространстве, где игроки (или группы игроков) конкурируют за охотничьи угодья. Глядя на такое, я иначе воспринимаю изначальную инициативу с инстансами, которые продолжаю не любить всей душой.
Напомню, что основные проблемы возникают из-за крайне странной концепции именных мобов, которую я описывал в тексте «Everquest: фатальная ошибка с последствиями для всего жанра?».
🤷♂5
Новый девблог по нашему проекту #Eventide описывает решение проблемы, которая мучила меня ещё во времена наших долгосрочных проектов в #Eco, и тем более актуальна в концепции "Дышащего Мира". https://mmozg.net/eventide/2026/10/26/zachem-to-ischerpaemye-resursy.html
ММОзговед
Eventide / Зачем-то исчерпаемые ресурсы
Со времён Eco, когда мы создавали там долгосрочные проекты, нас преследовало, казалось бы, фундаментальное проклятие майнкрафтоподобных миров: исчерпаемые недра. Можно сколько угодно замедлять и усложнять процессы в таком мире, но ведь понятно, что когда…
❤5🔥2
Организаторы одного из двух приватных серверов #AshesOfCreation сообщили, что приостанавливают свою деятельность в связи получением юридически оформленной претензии. Владельцы второго говорят о том, что их это не касается:
Многие из вас уже видели новость о закрытии сервера сообщества Evolve AoC. Мы хотим прямо обратиться к вам по этому поводу, чтобы ни у кого не осталось сомнений насчёт будущего Project: Arise.
Мы никуда не уходим.
Evolve находился в США, из-за чего был уязвим перед законодательством этого государства об авторском праве. Кроме того, это зарегистрированная коммерческая компания, а мы являемся консорциумом в области программного обеспечения с открытым исходным кодом.
Поскольку Project: Arise базируется в Швейцарии, мы находимся в совершенно другой юрисдикции с надёжной правовой защитой.
Discord
Discord - Group Chat That’s All Fun & Games
Discord is great for playing games and chilling with friends, or even building a worldwide community. Customize your own space to talk, play, and hang out.
🤷♂2👍2🤨1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Заимствование в творческой среде — процесс совершенно не зазорный. Наоборот — это основное топливо. Разработчики часто перерабатывают чужие идеи, которые были источником их любви к играм или к конкретному жанру, добавляя что-то от себя. Но ключевое здесь — создавать в процессе какую-то дополнительную ценность.
С момента выхода #Valheim прошло почти шесть лет. Все эти годы один за другим выходили проекты, которые явно вдохновлялись Вальхеймом и открытым им жанром кооперативных PvE-приключений. Сегодня, когда я вижу очередную попытку войти в ту же реку кооперативных выживачей, но по щиколотку, мне совершенно непонятно — зачем. И, судя по стремительно падающему интересу к жанру, непонятно не только мне.
Проблема между тем не в жанре, а в том, что мало кто готов делать то, что делал #Valheim. А уж о том, чтобы пойти дальше, я вообще молчу. И это через шесть лет после того, как мы всё увидели и, надеюсь, поняли суть возникшей там магии.
Есть такое понятие: emergent gameplay. Речь об игровых ситуациях и историях, которые не были прямо заложены разработчиками, а возникают сами из взаимодействия игровых законов и механик с действиями игроков. Это вообще формула успеха любой игры, но когда вы переживаете такие истории сообща с другими, они ещё и становятся вашими общими впечатлениями. Вы их усиливаете, разделяя.
И вот все эти падающие стволы, привлекающие троллей, или тролли, валящие стволы запущенными валунами, группы грейлингов, подтягивающиеся друг другу на помощь, морские змеи и всё прочее — питательная среда личных историй — это и есть магия #Valheim, как мне кажется.
А теперь напрягите память и попытайтесь вспомнить, кто из последователей за прошедшие шесть лет дотянул хотя бы до того же уровня эмерджентного геймплея в виде живой окружающей среды. И это в PvE-выживачах, где, казалось бы, именно окружающая среда — то, что должно развиваться в первую очередь.
Кто-то обязательно это сделает рано или поздно. Не нужно быть пророком, чтобы спрогнозировать здесь успех. Но гораздо проще «искать под фонарём», копируя систему строительства или боссов, а потом недоумевать, куда подевалась магия.
С момента выхода #Valheim прошло почти шесть лет. Все эти годы один за другим выходили проекты, которые явно вдохновлялись Вальхеймом и открытым им жанром кооперативных PvE-приключений. Сегодня, когда я вижу очередную попытку войти в ту же реку кооперативных выживачей, но по щиколотку, мне совершенно непонятно — зачем. И, судя по стремительно падающему интересу к жанру, непонятно не только мне.
Проблема между тем не в жанре, а в том, что мало кто готов делать то, что делал #Valheim. А уж о том, чтобы пойти дальше, я вообще молчу. И это через шесть лет после того, как мы всё увидели и, надеюсь, поняли суть возникшей там магии.
Есть такое понятие: emergent gameplay. Речь об игровых ситуациях и историях, которые не были прямо заложены разработчиками, а возникают сами из взаимодействия игровых законов и механик с действиями игроков. Это вообще формула успеха любой игры, но когда вы переживаете такие истории сообща с другими, они ещё и становятся вашими общими впечатлениями. Вы их усиливаете, разделяя.
И вот все эти падающие стволы, привлекающие троллей, или тролли, валящие стволы запущенными валунами, группы грейлингов, подтягивающиеся друг другу на помощь, морские змеи и всё прочее — питательная среда личных историй — это и есть магия #Valheim, как мне кажется.
А теперь напрягите память и попытайтесь вспомнить, кто из последователей за прошедшие шесть лет дотянул хотя бы до того же уровня эмерджентного геймплея в виде живой окружающей среды. И это в PvE-выживачах, где, казалось бы, именно окружающая среда — то, что должно развиваться в первую очередь.
Кто-то обязательно это сделает рано или поздно. Не нужно быть пророком, чтобы спрогнозировать здесь успех. Но гораздо проще «искать под фонарём», копируя систему строительства или боссов, а потом недоумевать, куда подевалась магия.
👍5❤1💯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Авторы проекта #StarWarsGalaxies: Restoration устали просто восстанавливать и решили двигаться дальше. В обновлении "New Dawn" появляется не только обновлённая графика в рамках собственного клиента, но и новые возможности, о которых можно прочитать здесь.
Отдельно хочется похвалить визуальную подачу пунктов обновления, которой могли бы позавидовать многие ААА-простигосподи-сервисы.
Отдельно хочется похвалить визуальную подачу пунктов обновления, которой могли бы позавидовать многие ААА-простигосподи-сервисы.
👍3🔥2
Классический диалог между игроком и разработчиком по поводу «опционального PvP», заявленного в #TheLegendOfCalifornia.
Что ж, никто не заставлял Джеффа Каплана валять дурака в дискуссии с очевидными аргументами.
Я понимаю, что в #TheLegendOfCalifornia аудитория, которая готова без конца пытаться пробить глазницу всему, что движется, ради хедшота, поэтому вот этот уровень школьной раздевалки тут зайдёт. Но видеть то же лицемерие в #PaxDei было странно, именно потому, что изначально авторы претендовали на внимание совсем другой аудитории. На этом, собственно, и погорели.
Grilth_Vatore: Что именно вы имеете в виду, говоря об опциональном PvP?
Если это означает, что в игре есть зоны, где режим PvP включается автоматически при одном лишь входе в них, и при этом там есть веские причины находиться, то это не опциональное PvP.
Я говорю это лишь потому, что очень многие игры идут по этому пути, а потом заявляют об опциональном PvP, и сейчас я просто предпочитаю полную ясность.
Jeff Kaplan: Не знаю, как ответить на ваш вопрос. Вам не обязательно участвовать в PvP, если вы этого не хотите. Но да, мы действительно вознаграждаем игроков за участие в PvP.
Grilth_Vatore: То есть это зона, при входе в которую действует режим FFA PvP, или это переключатель?
Переключатель — это опциональное PvP, а зона с включённым PvP, где есть ресурсы или вещи, которые нужны для обычного игрового цикла и которых нет в других местах или которые там очень редки — это не опциональное PvP.
Jeff Kaplan: Это участки карты, отмеченные как PvP-зоны. Они действительно необязательны. Вас никто не заставляет туда идти.
Что ж, никто не заставлял Джеффа Каплана валять дурака в дискуссии с очевидными аргументами.
Я понимаю, что в #TheLegendOfCalifornia аудитория, которая готова без конца пытаться пробить глазницу всему, что движется, ради хедшота, поэтому вот этот уровень школьной раздевалки тут зайдёт. Но видеть то же лицемерие в #PaxDei было странно, именно потому, что изначально авторы претендовали на внимание совсем другой аудитории. На этом, собственно, и погорели.
Reddit
Grilth_Vatore's comment on "The Legend of California AMA w/ Jeff Kaplan & Tim Ford"
Explore this conversation and more from the pcgaming community
🤡10❤1🤬1
Это видео, которое описывает мир #WorldOfAnterra, вышло четыре месяца назад. Но я его увидел только сейчас, и залип...
YouTube
World of Anterra Trailer 2 - "Let them cook!"
The second trailer, titled "Let them cook!" showcases how far World of Anterra has come since it was first announced.
Steam - https://store.steampowered.com/app/2402470/World_of_Anterra/
Steam - https://store.steampowered.com/app/2402470/World_of_Anterra/
👍1