Вот уже, на мой взгляд, нормально выглядящий ролик свежего обновления #CamelotUnchained. Во всяком случае там, где нам на глаза не попадается анимация персонажей. Хотя в самой игре она, вроде бы, выглядит лучше.
Проект продолжает развиваться, всё ещё оставляя без ответа главный вопрос: а что происходило предыдущие четырнадцать лет? Сейчас есть ощущения, будто бы игра появилась полгода назад, и для такого срока разработки прогресс вполне нормальный.
Проект продолжает развиваться, всё ещё оставляя без ответа главный вопрос: а что происходило предыдущие четырнадцать лет? Сейчас есть ощущения, будто бы игра появилась полгода назад, и для такого срока разработки прогресс вполне нормальный.
YouTube
Camelot Unchained - Early Access Update 0.52
https://store.steampowered.com/app/3997970/Camelot_Unchained/
Camelot Unchained's Update 0.52 is now LIVE! Including wall destruction and repairs in Sieges, dynamic weather events, updated social systems, and more.
Join us on Steam or via the Unchained…
Camelot Unchained's Update 0.52 is now LIVE! Including wall destruction and repairs in Sieges, dynamic weather events, updated social systems, and more.
Join us on Steam or via the Unchained…
👍1
❤️ Огромное спасибо тем, кто поддерживает мою работу через Patreon или Telegram.
Всё, что вы читаете в этом канале, на ММОзговеде или в Клубе, результат такой поддержки.
Новый текст о внутренней кухне для вас: https://club.mmozg.net/cabin/2026/11/02/oktyabr-2026-vnutrennyaya-kuhnya/
Всё, что вы читаете в этом канале, на ММОзговеде или в Клубе, результат такой поддержки.
Новый текст о внутренней кухне для вас: https://club.mmozg.net/cabin/2026/11/02/oktyabr-2026-vnutrennyaya-kuhnya/
Клуб ММОзговедов
Октябрь 2026: внутренняя кухня - Клуб ММОзговедов
Недавно один из моих российских приятелей, с которым мы давно не общались, спросил, как у меня дела. Я, не задумываясь, выпалил «всё хорошо». Потому что действительно так считаю: у меня и моих близких всё ещё всё хорошо. И только к вечеру я подумал, что это…
❤🔥6
🧠 Bitcraft / Новая система стабильности клайма поселений
Если механикой можно манипулировать, ей будут манипулировать. Именно это и случилось с системой клайма в Bitcraft, несмотря на то, что перед нами один из самых интересных и гибких подходов к расширению защищённой территории поселения. А может, как раз благодаря этому.
Вся поверхность мира Bitcraft собрана из шестиугольников. К такому подходу быстро привыкаешь и начинаешь видеть в нём не только геометрическую красоту, но и полную предсказуемость. Хотите расширить территорию? Куда изволите? Выбираете любой шестиугольник, прилегающий к изначальной площадке клайма вокруг тотема поселения, и можете тянуть полоску из смежных фигур на любое расстояние. Достаточно прилегания по одной из сторон.
Расходы на поддержание клайма растут крайне незначительно с каждым добавленным шестиугольником, потому что предполагалось, что расширять территорию будут пятном, а не вытянутыми «червяками» с локальными полянками клайма. Если включить отображение границ клайма в любом поселении — да хотя бы в нашем собственном — картина будет выглядеть искусственно и непривлекательно. Зато эффективно. С учётом того, что вам нужно месяцами платить за каждый кусочек клайма, эффективность побеждает. Если не изменить принцип.
Текст для подписчиков: https://mmozg.net/bitcraft/2026/11/03/novaya-sistema-stabilnosti-klayma-poseleniy.html
Если механикой можно манипулировать, ей будут манипулировать. Именно это и случилось с системой клайма в Bitcraft, несмотря на то, что перед нами один из самых интересных и гибких подходов к расширению защищённой территории поселения. А может, как раз благодаря этому.
Вся поверхность мира Bitcraft собрана из шестиугольников. К такому подходу быстро привыкаешь и начинаешь видеть в нём не только геометрическую красоту, но и полную предсказуемость. Хотите расширить территорию? Куда изволите? Выбираете любой шестиугольник, прилегающий к изначальной площадке клайма вокруг тотема поселения, и можете тянуть полоску из смежных фигур на любое расстояние. Достаточно прилегания по одной из сторон.
Расходы на поддержание клайма растут крайне незначительно с каждым добавленным шестиугольником, потому что предполагалось, что расширять территорию будут пятном, а не вытянутыми «червяками» с локальными полянками клайма. Если включить отображение границ клайма в любом поселении — да хотя бы в нашем собственном — картина будет выглядеть искусственно и непривлекательно. Зато эффективно. С учётом того, что вам нужно месяцами платить за каждый кусочек клайма, эффективность побеждает. Если не изменить принцип.
Текст для подписчиков: https://mmozg.net/bitcraft/2026/11/03/novaya-sistema-stabilnosti-klayma-poseleniy.html
Вышло первое за долгое время «письмо» от авторов #CamelotUnchained. Раньше цикл «За Пеленой» (Beyond the Veil), был многоголосой смесью ежемесячных отчётов и девблогов. Сейчас это больше похоже на девблог от Марка Джейкобса, в котором он рассказывает о ближайших планах по развитию NPC.
Проблема здесь в том, что чем сложнее становятся NPC, тем больший дисбаланс происходит в стихийных PvP-схватках, когда одна сторона нападает на ту, что вынуждена вести бой на два фронта. В то же время, NPC действительно часто выступают хорошим компенсатором в осадах, или неожиданным дополнительным фактором в сражениях на открытой местности:
Хотя Camelot Unchained неизменно остаётся RvR-игрой, мы убедились, что более заметное присутствие NPC является важной частью впечатлений игроков и основного игрового цикла RvR. NPC дополняют вселенную CU: они участвуют в обороне крепостей, поддерживают разнообразные занятия, связанные с развитием персонажа, служат источником добычи и опыта и в целом оживляют обширные регионы мира CU.
Проблема здесь в том, что чем сложнее становятся NPC, тем больший дисбаланс происходит в стихийных PvP-схватках, когда одна сторона нападает на ту, что вынуждена вести бой на два фронта. В то же время, NPC действительно часто выступают хорошим компенсатором в осадах, или неожиданным дополнительным фактором в сражениях на открытой местности:
Одной из новейших функций, работа над которой недавно завершилась, стали настраиваемые маршруты NPC. Теперь дизайнеры могут задавать маршруты, по которым будут следовать NPC, а не полагаться исключительно на то, что NPC сами решат, куда идти. С помощью настраиваемых маршрутов дизайнеры могут, например, создать патрули NPC вдоль стен замка или стражников, которые обходят все внешние постройки и следят за порядком. Маршруты также можно прокладывать для бандитов, задавая им определённые пути проникновения к спорным ключевым точкам, или для животных, обеспечивая им пути миграции с учётом рельефа.
#Atmosfar ожидаемо не смог вызвать заметного интереса у игроков.
До сих пор считаю #GuildWars единственным достойным миром, который сделала ArenaNet. Это не значит, что в #GuildWars 2 не было интересных идей или отличных реализаций в отдельных направлениях, вроде пространства WvW. Но весь мир целиком — извините, вынужден повториться — стал банальной витриной к игровому магазину, а совсем не тем, на что изначально претендовал проект.
#GuildWars же в своё время оказалась не просто удачным дебютом для компании из Сиэтла, но качественным переосмыслением проблем, которые до сих пор существуют в жанре. Здесь всё сообщество встречалось в общем пространстве города, а когда собиралась конкретная группа, она уходила в собственное измерение конкретной локации, где начинались приключения.
Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/gw/2026/11/04/novoe-dopolnenie-spustya-20-let.html
#GuildWars же в своё время оказалась не просто удачным дебютом для компании из Сиэтла, но качественным переосмыслением проблем, которые до сих пор существуют в жанре. Здесь всё сообщество встречалось в общем пространстве города, а когда собиралась конкретная группа, она уходила в собственное измерение конкретной локации, где начинались приключения.
Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/gw/2026/11/04/novoe-dopolnenie-spustya-20-let.html
ММОзговед
Guild Wars / Новое дополнение спустя 20 лет
До сих пор считаю Guild Wars единственным достойным миром, который сделала ArenaNet. Это не значит, что в Guild Wars 2 не было интересных идей или отличных реализаций в отдельных направлениях, вроде пространства WvW. Но весь мир целиком — извините, вынужден…
❤1
К выходу #WorldOfWarcraft: Forever близарды выкатили целый "документальный" фильм про новый старый мир.
YouTube
Launch Overview | World of Warcraft: Forever
Time to lock in; gather your allies and prime yourself for an adventure with:
🏞️ New & Re-imagined Zones
📖 Over 1000 New Quests
🌪️Discover the Skyborne, a new playable race
🪄Updates to all classes and specializations
📒 New account-wide progression system…
🏞️ New & Re-imagined Zones
📖 Over 1000 New Quests
🌪️Discover the Skyborne, a new playable race
🪄Updates to all classes and specializations
📒 New account-wide progression system…
🤷♂1
Наглядное объяснение того, почему #AshesOfCreation была действительно MMO, следует из свежего объявления серверного эмулятора этого проекта:
Со своей стороны замечу, что это не слишком хорошая идея, потому что сложные вызовы могли бы заставить игроков вырабатывать собственные интересные решения. Например — не разбредаться по всей карте, а выбрать несколько поселений для развития. И опыт был бы уникальным. Но организаторы серверных эмуляторов редко думают о чём-то более сложном, чем подкручивание множителей опыта.
...но мы существенно увеличим множитель опыта для прогресса поселений, потому что понимаем, что при ограниченном количестве игроков развивать поселения будет довольно сложно.
Со своей стороны замечу, что это не слишком хорошая идея, потому что сложные вызовы могли бы заставить игроков вырабатывать собственные интересные решения. Например — не разбредаться по всей карте, а выбрать несколько поселений для развития. И опыт был бы уникальным. Но организаторы серверных эмуляторов редко думают о чём-то более сложном, чем подкручивание множителей опыта.
😐2😢1
🧠 Monsters and Memories / Итоги первого месяца жизни сервиса
Разработчики Monsters and Memories никогда не скрывали, что создают нишевый проект, который должен вернуть игроков в воспоминания о прошлом жанра, где поначалу безраздельно властвовали сражения с монстрами в Everquest. Но к концу 2026 года они оказались далеко не первыми, кто пытался войти в ту же реку. Embers Adrift и Pantheon до них предложили игрокам погрузиться в классические PvE-приключения на основе классовой системы и общего открытого мира.
Хотя Monsters and Memories в этом забеге стартовали последними, всего месяц назад, первоначальный онлайн оказался выше, чем у прямых нишевых конкурентов. Секрет успеха сложно описать кратко, но наверняка открытость команды разработчиков стала одной из его причин. Сегодня вышел первый девблог, в котором авторы делятся впечатлениями от старта, большим количеством статистики и даже полноценным финансовым отчётом о честно заработанном за месяц. Дело в том, что Monsters and Memories — MMO с самой честной бизнес-моделью, которую вы способны представить в нашем давно мутном жанре.
Новый материал для подписчиков: https://mmozg.net/monstersandmemories/2026/11/04/itogi-pervogo-mesyaca-zhizni-servisa.html
Разработчики Monsters and Memories никогда не скрывали, что создают нишевый проект, который должен вернуть игроков в воспоминания о прошлом жанра, где поначалу безраздельно властвовали сражения с монстрами в Everquest. Но к концу 2026 года они оказались далеко не первыми, кто пытался войти в ту же реку. Embers Adrift и Pantheon до них предложили игрокам погрузиться в классические PvE-приключения на основе классовой системы и общего открытого мира.
Хотя Monsters and Memories в этом забеге стартовали последними, всего месяц назад, первоначальный онлайн оказался выше, чем у прямых нишевых конкурентов. Секрет успеха сложно описать кратко, но наверняка открытость команды разработчиков стала одной из его причин. Сегодня вышел первый девблог, в котором авторы делятся впечатлениями от старта, большим количеством статистики и даже полноценным финансовым отчётом о честно заработанном за месяц. Дело в том, что Monsters and Memories — MMO с самой честной бизнес-моделью, которую вы способны представить в нашем давно мутном жанре.
Новый материал для подписчиков: https://mmozg.net/monstersandmemories/2026/11/04/itogi-pervogo-mesyaca-zhizni-servisa.html
❤1