The Wall Street Journal
Meta Lays Off 1,500 People in Metaverse Division
The cuts affected 10% of staff as spending shifts to its AI glasses and other wearables products.
Новость о том, что Meta уволила полторы тысячи работников в подразделении “Metaverse” хорошо бы сопровождать информацией о том, что ещё два года назад количество ежедневных посетителей этого пространства, скорее всего, было в два раза меньшим, чем количество людей, которых сегодня уволили.
Другими словами, сами уволенные недавно разработчики могли увеличить онлайн вдвое, если бы просто заходили в пространство, над которым работают.
Вся эта история с метавселенными касается непосредственно нас именно потому, что стала гипертрофированной проекцией нашей ситуации: люди, которые не проводят время в виртуальных мирах и не понимают их ценности, принимают ключевые решения об их развитии.
Я уверен, что в этом корень множества проблем. Зачем спрашивать сегодня у разработчиков виртуальных миров о том, какую ценность для нас имеет их предложение, если прежние миры, которые мы ценим, были для них таким же пустым звуком? Они просто меняют одно бессмысленное для них содержимое на другое, более эффективное с монетизационной точки зрения в краткосрочной перспективе.
Вы правда считаете, что Марк Цукерберг хотел проводить время в своей метавселенной и спрашивал себя “Почему мне будет здесь интересно каждый день?”, прежде чем вложить туда десятки миллиардов долларов? Вы правда считаете, что, скажем, разработчики #PaxDei проводят каждый день в своём мире?
Но все ли из тех, кто сегодня принимает очевидно глупые решения при проектировании виртуальных миров, никогда не были эмоционально связаны с игровой культурой? А вот это очень интересный вопрос, о котором предлагаю поговорить ниже.💬
Другими словами, сами уволенные недавно разработчики могли увеличить онлайн вдвое, если бы просто заходили в пространство, над которым работают.
Вся эта история с метавселенными касается непосредственно нас именно потому, что стала гипертрофированной проекцией нашей ситуации: люди, которые не проводят время в виртуальных мирах и не понимают их ценности, принимают ключевые решения об их развитии.
Я уверен, что в этом корень множества проблем. Зачем спрашивать сегодня у разработчиков виртуальных миров о том, какую ценность для нас имеет их предложение, если прежние миры, которые мы ценим, были для них таким же пустым звуком? Они просто меняют одно бессмысленное для них содержимое на другое, более эффективное с монетизационной точки зрения в краткосрочной перспективе.
Вы правда считаете, что Марк Цукерберг хотел проводить время в своей метавселенной и спрашивал себя “Почему мне будет здесь интересно каждый день?”, прежде чем вложить туда десятки миллиардов долларов? Вы правда считаете, что, скажем, разработчики #PaxDei проводят каждый день в своём мире?
Но все ли из тех, кто сегодня принимает очевидно глупые решения при проектировании виртуальных миров, никогда не были эмоционально связаны с игровой культурой? А вот это очень интересный вопрос, о котором предлагаю поговорить ниже.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8🤷♂2
Путеводитель по Мирам
Новость о том, что Meta уволила полторы тысячи работников в подразделении “Metaverse” хорошо бы сопровождать информацией о том, что ещё два года назад количество ежедневных посетителей этого пространства, скорее всего, было в два раза меньшим, чем количество…
Я периодически сталкиваюсь с упрёками в идеализме, когда кто-то рассматривает моё отношение к виртуальным мирам. Тогда как мне кажется, что это вопрос игровой культуры: принципов и навыков, с которыми мы подходим к организации собственного игрового процесса, чтобы получить от него максимум эмоций.
Даже если вы зритель или читатель, то, как вы организуете процесс, прямо влияет на удовольствие, которое вы можете получить от фильма или книги. А в случае с активной ролью в процессе это тем более важно.
Упрёк в идеализме в этом контексте выглядит критикой того, что кто-то подготовил идеальные условия для просмотра фильма или чтения книги.
В интерактивной среде, на мой взгляд, всё начинается с понимания того, что правила и связанные с ними ограничения хотя и имеют искусственную природу, созданы для того, чтобы вызвать наш интерес.
В общей с другими людьми интерактивной среде всё то же самое плюс элементарное понимание того, что ваше нарушение правил или срезание углов обесценивает эффект правил и ограничений для всех.
Если игрок не понимал этого базиса, а затем стал разработчиком игр, что именно вы от него ждёте?
Но есть и другая сторона: я знаю, сколько попыток нарушить правила видят разработчики игр и не видим мы. Это влияет на восприятие собственных игроков вплоть до откровенно презрительного отношения к ним.
Хотя я могу понять эмоциональные срывы, особенно в творческой среде, такое отношение к собственной аудитории — свидетельство профнепригодности по двум причинам.
1. Ваша аудитория — это то, что вы собрали внутри своего виртуального мира.
2. Если вы не верите в то, что в вашей аудитории могут быть в большинстве те, кто обладает базовой игровой культурой, вам нужно перестать этим заниматься.
Потому что, опять же, это как режиссёр, который считает, что не для кого снимать, или писатель, который считает, что не для кого писать. Может, и так. Но тогда зачем вы продолжаете?
Даже если вы зритель или читатель, то, как вы организуете процесс, прямо влияет на удовольствие, которое вы можете получить от фильма или книги. А в случае с активной ролью в процессе это тем более важно.
Упрёк в идеализме в этом контексте выглядит критикой того, что кто-то подготовил идеальные условия для просмотра фильма или чтения книги.
В интерактивной среде, на мой взгляд, всё начинается с понимания того, что правила и связанные с ними ограничения хотя и имеют искусственную природу, созданы для того, чтобы вызвать наш интерес.
В общей с другими людьми интерактивной среде всё то же самое плюс элементарное понимание того, что ваше нарушение правил или срезание углов обесценивает эффект правил и ограничений для всех.
Если игрок не понимал этого базиса, а затем стал разработчиком игр, что именно вы от него ждёте?
Но есть и другая сторона: я знаю, сколько попыток нарушить правила видят разработчики игр и не видим мы. Это влияет на восприятие собственных игроков вплоть до откровенно презрительного отношения к ним.
Хотя я могу понять эмоциональные срывы, особенно в творческой среде, такое отношение к собственной аудитории — свидетельство профнепригодности по двум причинам.
1. Ваша аудитория — это то, что вы собрали внутри своего виртуального мира.
2. Если вы не верите в то, что в вашей аудитории могут быть в большинстве те, кто обладает базовой игровой культурой, вам нужно перестать этим заниматься.
Потому что, опять же, это как режиссёр, который считает, что не для кого снимать, или писатель, который считает, что не для кого писать. Может, и так. Но тогда зачем вы продолжаете?
👍7💯1
Путеводитель по Мирам
Я периодически сталкиваюсь с упрёками в идеализме, когда кто-то рассматривает моё отношение к виртуальным мирам. Тогда как мне кажется, что это вопрос игровой культуры: принципов и навыков, с которыми мы подходим к организации собственного игрового процесса…
В свежем нашумевшем интервью Мэтт Деймон поделился тем, как домашний стриминг меняет кино:
Какие тут эмоции испытываешь? Кино конец. Зрители -- козлы. Нетфликс -- ещё хуже, чем зрители.
Но именно на Нетфликс я посмотрел фильм, который для меня лично стал лучшим фильмом 2025 года -- "Train Dreams" (https://youtu.be/6voWeM-xQ4Y?si=d_9SlhEwHcupNlmg).
Там ничего подобного из того, что звучит в интервью, нет.
Люди просто взяли и сняли отличное кино. Я сел и посмотрел его на одном дыхании и остаток дня ходил под впечатлением, не решаясь смотреть что-то ещё, чтобы сохранить "послевкусие".
Это выбор каждого конкретного человека: что смотреть, как смотреть, что и для кого снимать.
Сегодня логика просмотра другая: люди смотрят дома, отвлекаются, параллельно сидят в телефоне. Поэтому всё чаще звучит запрос в духе: “Можно ли дать что-то большое уже в первые пять минут? Нам нужно удержать зрителя”.
А дальше начинается ещё одна вещь — необходимость повторять и проговаривать сюжет прямо в диалогах: по сути, объяснять одно и то же три-четыре раза, потому что часть аудитории просто не следит за происходящим непрерывно.
Какие тут эмоции испытываешь? Кино конец. Зрители -- козлы. Нетфликс -- ещё хуже, чем зрители.
Но именно на Нетфликс я посмотрел фильм, который для меня лично стал лучшим фильмом 2025 года -- "Train Dreams" (https://youtu.be/6voWeM-xQ4Y?si=d_9SlhEwHcupNlmg).
Там ничего подобного из того, что звучит в интервью, нет.
Люди просто взяли и сняли отличное кино. Я сел и посмотрел его на одном дыхании и остаток дня ходил под впечатлением, не решаясь смотреть что-то ещё, чтобы сохранить "послевкусие".
Это выбор каждого конкретного человека: что смотреть, как смотреть, что и для кого снимать.
YouTube
Train Dreams | Final Trailer | Netflix
TRAIN DREAMS, now playing in select theaters and on Netflix tomorrow.
Watch on Netflix: https://www.netflix.com/title/82020378
About Netflix:
Netflix is one of the world's leading entertainment services, with over 300 million paid memberships in over 190…
Watch on Netflix: https://www.netflix.com/title/82020378
About Netflix:
Netflix is one of the world's leading entertainment services, with over 300 million paid memberships in over 190…
👍7🤬1
Сегодня началась первая фаза режима “open source” у #Bitcraft:
Стоит заметить, что, несмотря на неприкрытую попытку рекламировать свою технологию SpacetimeDB, создателям #Bitcraft остаётся только мечтать о нагрузке в десятки тысяч игроков, не говоря уже о сотнях тысяч. Вызов находится не в технологической плоскости.
Фаза 1 включает в себя весь субрепозиторий серверного модуля BitCraft.
Этот репозиторий содержит практически всю основную логику игры. На практике — всё, что работает внутри SpacetimeDB, включая как глобальные модули, так и региональные: вместе они позволяют BitCraft масштабировать размер мира фактически без ограничений. Для тех, кто не в курсе: SpacetimeDB — это разработанное нами серверное решение, на котором работает BitCraft.
Благодаря этому коду разработчики смогут изучить, как устроена симуляция мира в BitCraft, как взаимодействуют игровые механики и системы, и каким образом можно создавать масштабную sandbox-MMORPG так, чтобы она оставалась расширяемой и могла выдерживать нагрузку в десятки, а то и сотни тысяч игроков — с использованием SpacetimeDB.
Хотя клиентская часть здесь не представлена, репозиторий даёт полное представление о том, как игра функционирует на системном уровне.
Стоит заметить, что, несмотря на неприкрытую попытку рекламировать свою технологию SpacetimeDB, создателям #Bitcraft остаётся только мечтать о нагрузке в десятки тысяч игроков, не говоря уже о сотнях тысяч. Вызов находится не в технологической плоскости.
Bitcraftonline
BitCraft Open Sourcing Update
Phase 1 Announced!
🤷♂5
Путеводитель по Мирам
Я периодически сталкиваюсь с упрёками в идеализме, когда кто-то рассматривает моё отношение к виртуальным мирам. Тогда как мне кажется, что это вопрос игровой культуры: принципов и навыков, с которыми мы подходим к организации собственного игрового процесса…
В комментариях пишут:
Культура – это система общественных норм. Нормы формируются субъективными убеждениями и могут корректироваться суммой реакций со стороны других на ваши действия или даже слова.
Поэтому да – надзиратели не могут быть источником культуры. Если за каждым нужен надзиратель, никакой культуры нет и в помине.
Здесь главное понять, что конкретный виртуальный мир формирует своё локальное сообщество. Самое разрушительное для такого сообщества – попытки заполнить мир как можно большим количеством людей, включая бесплатный доступ.
То есть вы знаете, что этим людям настолько плевать на вашу игру, что они не собираются платить вам ни цента, а затем недоумеваете, почему тем же людям плевать на ваши правила и нормы?
Я постоянно сталкивался с этим на ММОзговеде, когда жертвы системы вылетали за борт и обвиняли механику в том, в чём и состояло её предназначение: формировать сообщество, готовое к дискуссии, и удалять тех, кто к дискуссии не готов.
Любое локальное сообщество проходит отбор. ММОзговед имеет встроенные механики саморегуляции. Где-то могут понадобиться гейм-мастера или модераторы. Но итог один: отделить тех, кто хочет играть, от тех, кто этого не хочет, чтобы вторые не мешали первым.
Кроме этого, в центре внимания создателей должны быть те, кто, по их мнению, обладает нужными качествами. На ММОзговеде это решалось при помощи системы яркости. В другом случае может быть ручное управление в виде дайджестов с описанием крутых коллективов или даже интервью с конкретными игроками. Задача – формировать звёзд, лидеров мнений внутри локального сообщества.
И, наконец, то, с чего должно всё начинаться – принципы и взгляды самих создателей, которые должны транслироваться с самого начала, становясь входным фильтром, сортирующим на свой/чужой
Непонятно, как это обеспечить на практике. Ты же не поставишь сотни ГМов-надзирателей, которые будут в реальном времени следить за каждым игроком, достаточно ли "культурно" он играет.
Культура – это система общественных норм. Нормы формируются субъективными убеждениями и могут корректироваться суммой реакций со стороны других на ваши действия или даже слова.
Поэтому да – надзиратели не могут быть источником культуры. Если за каждым нужен надзиратель, никакой культуры нет и в помине.
Здесь главное понять, что конкретный виртуальный мир формирует своё локальное сообщество. Самое разрушительное для такого сообщества – попытки заполнить мир как можно большим количеством людей, включая бесплатный доступ.
То есть вы знаете, что этим людям настолько плевать на вашу игру, что они не собираются платить вам ни цента, а затем недоумеваете, почему тем же людям плевать на ваши правила и нормы?
Я постоянно сталкивался с этим на ММОзговеде, когда жертвы системы вылетали за борт и обвиняли механику в том, в чём и состояло её предназначение: формировать сообщество, готовое к дискуссии, и удалять тех, кто к дискуссии не готов.
Любое локальное сообщество проходит отбор. ММОзговед имеет встроенные механики саморегуляции. Где-то могут понадобиться гейм-мастера или модераторы. Но итог один: отделить тех, кто хочет играть, от тех, кто этого не хочет, чтобы вторые не мешали первым.
Кроме этого, в центре внимания создателей должны быть те, кто, по их мнению, обладает нужными качествами. На ММОзговеде это решалось при помощи системы яркости. В другом случае может быть ручное управление в виде дайджестов с описанием крутых коллективов или даже интервью с конкретными игроками. Задача – формировать звёзд, лидеров мнений внутри локального сообщества.
И, наконец, то, с чего должно всё начинаться – принципы и взгляды самих создателей, которые должны транслироваться с самого начала, становясь входным фильтром, сортирующим на свой/чужой
👍5💯2
Обожаю заголовки в духе "Solo MMORPG Erenshor получила гильдейские функции". И даже не хочу читать подробности, чтобы не мешать фантазии.
🤡7🤪2🦄1
Надеюсь, вы заметили, что я очень осторожно рассказываю об #AshesOfCreation, постоянно напоминая: я пока не могу оценить всю игровую схему. Ситуацию усугубляет тот факт, что игровой компьютер сейчас мне доступен в лучшем случае несколько часов в день, да и то не в самое удобное время. А значит, темп изучения нового мира сильно замедлен.
Но на один неприятный вывод я всё же смог накопить новых знаний: и в этом мире прокачка ремесленных навыков через создание или обработку чего-то — чистое зло, которое сильно вредит общим впечатлениям.
На скриншоте инвентарь Ари. Ари занимается разведением животных. Как видите, инвентарь больше напоминает конюшню, с той только разницей, что её владельцу все эти животные не нужны. И никому они не нужны, поверьте. Это просто мусор, который придётся выбросить. Знакомая история, правда?
Как человек, который любит системный подход, я понимаю эту тягу к единообразию. Всё начинается с прокачки собирательных профессий, и тут получение опыта не цель, а незаметный фон. Потому что нужды в базовых материалах намного больше, чем необходимости в прокачке. Помогают этому следующие факторы:
- Вы охотитесь за ресурсами повышенного качества.
- Побочные ресурсы базового качества можно с пользой для дела реализовать:
- В заданиях на городской доске
- В обязательных для развития и поддержки узла городских проектах
- Просто продав вендору
Как я уже объяснял, в #AshesOfCreation в отличие от #PaxDei есть важные ограничения в доступе к разным веткам ремесленной специализации. И это круто. А раз есть уровни специализации, значит, нужно их прокачивать. А раз у нас прокачивается сбор, то ради единообразия должно прокачиваться и всё остальное.
И вот тут, как сторонник единообразия, я бы спросил: а зачем? Мы видим, что от прокачки намного больше вреда и негативных эмоций. Единственная область, где негатива нет — это сбор, потому что мы там действуем не ради прокачки, а из-за потребности в ресурсах. Так почему не отменить ремесленную прокачку вовсе?
Для перехода между уровнями специализации могут быть другие критерии. Но давайте на системном уровне введём простую и понятную аксиому: собирать, обрабатывать и крафтить нужно только тогда, когда результат этой деятельности кем-то востребован. Разве это такая сложная установка?
Но на один неприятный вывод я всё же смог накопить новых знаний: и в этом мире прокачка ремесленных навыков через создание или обработку чего-то — чистое зло, которое сильно вредит общим впечатлениям.
На скриншоте инвентарь Ари. Ари занимается разведением животных. Как видите, инвентарь больше напоминает конюшню, с той только разницей, что её владельцу все эти животные не нужны. И никому они не нужны, поверьте. Это просто мусор, который придётся выбросить. Знакомая история, правда?
Как человек, который любит системный подход, я понимаю эту тягу к единообразию. Всё начинается с прокачки собирательных профессий, и тут получение опыта не цель, а незаметный фон. Потому что нужды в базовых материалах намного больше, чем необходимости в прокачке. Помогают этому следующие факторы:
- Вы охотитесь за ресурсами повышенного качества.
- Побочные ресурсы базового качества можно с пользой для дела реализовать:
- В заданиях на городской доске
- В обязательных для развития и поддержки узла городских проектах
- Просто продав вендору
Как я уже объяснял, в #AshesOfCreation в отличие от #PaxDei есть важные ограничения в доступе к разным веткам ремесленной специализации. И это круто. А раз есть уровни специализации, значит, нужно их прокачивать. А раз у нас прокачивается сбор, то ради единообразия должно прокачиваться и всё остальное.
И вот тут, как сторонник единообразия, я бы спросил: а зачем? Мы видим, что от прокачки намного больше вреда и негативных эмоций. Единственная область, где негатива нет — это сбор, потому что мы там действуем не ради прокачки, а из-за потребности в ресурсах. Так почему не отменить ремесленную прокачку вовсе?
Для перехода между уровнями специализации могут быть другие критерии. Но давайте на системном уровне введём простую и понятную аксиому: собирать, обрабатывать и крафтить нужно только тогда, когда результат этой деятельности кем-то востребован. Разве это такая сложная установка?
👍6💯2🆒1
Хорошая и жизненная картинка из #AshesOfCreation. Но тут больше интересного, чем шутка с налогообложением налогов, что, я надеюсь, исправят.
Вы платите налоги всегда глинтом. Это второй вид валюты, который не передаётся.
Обычно я не люблю системы с несколькими валютами, и особенно не люблю любую привязку игровых сущностей к персонажу.
Но должен признать, что в таком виде от персонажа требуется постоянная личная игровая активность. Ему нельзя просто отсыпать денег, чтобы он заплатил налоги. А если он их не заплатит -- перестанет быть гражданином узла.
Я не знаю пока всех последствий такого подхода, но вижу как минимум один: вы не можете нагнать в город "мёртвые души", чтобы увеличить количество голосов на выборах мэра.
Вы платите налоги всегда глинтом. Это второй вид валюты, который не передаётся.
Обычно я не люблю системы с несколькими валютами, и особенно не люблю любую привязку игровых сущностей к персонажу.
Но должен признать, что в таком виде от персонажа требуется постоянная личная игровая активность. Ему нельзя просто отсыпать денег, чтобы он заплатил налоги. А если он их не заплатит -- перестанет быть гражданином узла.
Я не знаю пока всех последствий такого подхода, но вижу как минимум один: вы не можете нагнать в город "мёртвые души", чтобы увеличить количество голосов на выборах мэра.
😁4
Я всегда считал, что общее пространство и единые для всех законы — важное свойство ММО-среды. Поэтому даже «праздничное повышение рейтов» мной воспринималось как совершенно ненужное разрушение цельности мира и его восприятия.
Об изменении уровня сложности для отдельно взятого игрока я и помыслить не мог. При том что, конечно же, видел и использовал уровни сложности в одиночных играх.
Но в одиночной игре вы создаёте мир для себя. Конкретный уровень сложности — один из выбранных вами законов. Здесь можно также вспомнить настройку уровней сложности в #NoMansSky, где любой ваш выбор отправляет вас в соответствующую вселенную. Вы не сможете встретиться с теми, кто выбрал вселенную с другими законами.
Авторы #TheElderScrollsOnline объявили о возможности выбирать уровень сложности Испытаний. Чем выше уровень сложности, тем больше урона наносят вам монстры и тем меньше урона монстрам наносите вы. Зато прибавка золота и опыта соответствует механической прибавке сложности.
Казалось бы, так бывает, верно? Для разных героев могут существовать разные испытания. Но если бы авторы стремились поддерживать целность мира, содержимое таких испытаний сильно отличалось бы. И тогда бы это были совершенно разные по своему содержанию приключения.
Да-да, понимаю: нужно ли вообще о таком беспокоиться в TESO? Мне кажется, что нужно, потому что наше восприятие строится на мелочах, и даже одна мелочь способна разрушить восприятие мира там, где это совершенно необязательно. Но у авторов TESO есть свои мотивы, которыми они поделились.💬
Об изменении уровня сложности для отдельно взятого игрока я и помыслить не мог. При том что, конечно же, видел и использовал уровни сложности в одиночных играх.
Но в одиночной игре вы создаёте мир для себя. Конкретный уровень сложности — один из выбранных вами законов. Здесь можно также вспомнить настройку уровней сложности в #NoMansSky, где любой ваш выбор отправляет вас в соответствующую вселенную. Вы не сможете встретиться с теми, кто выбрал вселенную с другими законами.
Авторы #TheElderScrollsOnline объявили о возможности выбирать уровень сложности Испытаний. Чем выше уровень сложности, тем больше урона наносят вам монстры и тем меньше урона монстрам наносите вы. Зато прибавка золота и опыта соответствует механической прибавке сложности.
Казалось бы, так бывает, верно? Для разных героев могут существовать разные испытания. Но если бы авторы стремились поддерживать целность мира, содержимое таких испытаний сильно отличалось бы. И тогда бы это были совершенно разные по своему содержанию приключения.
Да-да, понимаю: нужно ли вообще о таком беспокоиться в TESO? Мне кажется, что нужно, потому что наше восприятие строится на мелочах, и даже одна мелочь способна разрушить восприятие мира там, где это совершенно необязательно. Но у авторов TESO есть свои мотивы, которыми они поделились.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤷♂1
Путеводитель по Мирам
Я всегда считал, что общее пространство и единые для всех законы — важное свойство ММО-среды. Поэтому даже «праздничное повышение рейтов» мной воспринималось как совершенно ненужное разрушение цельности мира и его восприятия. Об изменении уровня сложности…
Вот что пишут разработчики #TheElderScrollsOnline, объясняя мотивы своего решения поместить в одном пространстве людей, играющих на разных уровнях сложности:
Получается такая логическая Лента Мёбиуса, в которой критика введения уровней сложности компенсируется тем, что игроков не разделяют, а критика сохранения одного пространства для людей с разным уровнем сложности предполагает возмущённый вопрос: "Вы что, хотите разделить игроков? В ММО?!".
Чтобы лучше объяснить некоторые решения, принятые в текущей версии системы Сложности Испытаний, мы хотим рассказать о ключевых принципах, которыми руководствовались в процессе дизайна.Из объяснения явно следует: авторы прекрасно понимают, что введение уровней сложности предполагает разделение пространства. Но сообщают нам, что не хотят этого, чтобы не разделять игроков.
Прежде всего, мы сознательно делаем так, чтобы игроки не разделялись по уровню сложности. Мы хотим, чтобы вы могли взаимодействовать с любым игроком, независимо от выбранной сложности. Поэтому решение — подключать эту систему или менять сложность — остаётся за вами.
Если вам нравится, каким сейчас является Overland, отлично: ничего менять не нужно. Если же вы хотите, чтобы игра стала заметно более суровой и требовательной, включите Vestige Difficulty. При этом вы по-прежнему сможете играть с друзьями — просто с повышенным уровнем испытаний.
Какой бы ни была сложность, вы всё равно сможете играть вместе.
Получается такая логическая Лента Мёбиуса, в которой критика введения уровней сложности компенсируется тем, что игроков не разделяют, а критика сохранения одного пространства для людей с разным уровнем сложности предполагает возмущённый вопрос: "Вы что, хотите разделить игроков? В ММО?!".
🤔3🤡1😐1
Со вчерашнего дня на реддите разгоняется информация об увольнениях в Intrepid Studios — компании, разрабатывающей #AshesOfCreation. Единственным источником до недавнего времени была ровно одна запись HR-специалиста в LinkedIn.
Главные настроения комментаторов, прямо скажем, слегка истерические: в спектре от «всё пропало» до «а я говорил, что это скам».
Меня же интересовало в этой новости два момента: официальное подтверждение и масштаб увольнений.
Да, я понимаю, что увольнения — это всегда плохо. Но можно я добавлю одну крохотную деталь? Спасибо. Если верить многократным официальным заявлениям, над созданием #AshesOfCreation до недавнего времени работало двести пятьдесят человек. Это просто огромная команда, не имеющая пока стабильного дохода.
Я пишу эту новость, потому что дождался официального подтверждения и более конкретной информации. Увольнения действительно есть. Они коснулись девяти человек.
Тем девяти людям, которых сократили, тяжело, как и тем, кто их сокращал. И всё это не от хорошей жизни. Но давайте посмотрим на реальность: даже оставшихся двухсот сорока сотрудников слишком много для проекта с онлайном 20-30 тысяч и пока одноразовым обязательным платежом.
В CCP на пике, когда они держали 50-60 тысяч онлайн и около 400 000 ежемесячных подписчиков, штат был меньше двухсот человек при ежегодных доходах в районе девяносто миллионов долларов в год.
То, что Стивен Шариф позволил себе такой штат — для меня лично, необъяснимое чудо. И хорошо бы всем, кто делает категорические выводы об увольнениях в такой ситуации, тоже хотя бы поверхностно представлять расходы команды из двухсот пятидесяти человек.
Главные настроения комментаторов, прямо скажем, слегка истерические: в спектре от «всё пропало» до «а я говорил, что это скам».
Меня же интересовало в этой новости два момента: официальное подтверждение и масштаб увольнений.
Да, я понимаю, что увольнения — это всегда плохо. Но можно я добавлю одну крохотную деталь? Спасибо. Если верить многократным официальным заявлениям, над созданием #AshesOfCreation до недавнего времени работало двести пятьдесят человек. Это просто огромная команда, не имеющая пока стабильного дохода.
Я пишу эту новость, потому что дождался официального подтверждения и более конкретной информации. Увольнения действительно есть. Они коснулись девяти человек.
Тем девяти людям, которых сократили, тяжело, как и тем, кто их сокращал. И всё это не от хорошей жизни. Но давайте посмотрим на реальность: даже оставшихся двухсот сорока сотрудников слишком много для проекта с онлайном 20-30 тысяч и пока одноразовым обязательным платежом.
В CCP на пике, когда они держали 50-60 тысяч онлайн и около 400 000 ежемесячных подписчиков, штат был меньше двухсот человек при ежегодных доходах в районе девяносто миллионов долларов в год.
То, что Стивен Шариф позволил себе такой штат — для меня лично, необъяснимое чудо. И хорошо бы всем, кто делает категорические выводы об увольнениях в такой ситуации, тоже хотя бы поверхностно представлять расходы команды из двухсот пятидесяти человек.
👍4
Божественное невмешательство
14 января авторы Pax Dei решают обратиться к сообществу с разъяснениями своей инициативы по изменению принципов торговли. Анонс изменений вызвал шквал критики и заставил разработчиков отложить их ввод, но не отказаться от самой идеи. В качестве главного аргумента в свою защиту они обращают внимание на то, о чём мы говорили больше года: торговые пространства вблизи Petra Dei обладают слишком большими преимуществами и вместе с этим не могут вместить всех желающих.
Но как Petra Dei стала таким важным элементом мира и даже вынудила разработчиков вводить непопулярные решения?
Возможно, это новый формат нашего с вами взаимодействия: сначала заметка для подписчиков ММОзговеда, а затем на основе ваших реакций и потенциального обсуждения адаптированный текст для англоязычной аудитории на Substack. Попробуем? https://mmozg.net/mmo/2026/01/23/bozhestvennoe-nevmeshatelstvo.html
14 января авторы Pax Dei решают обратиться к сообществу с разъяснениями своей инициативы по изменению принципов торговли. Анонс изменений вызвал шквал критики и заставил разработчиков отложить их ввод, но не отказаться от самой идеи. В качестве главного аргумента в свою защиту они обращают внимание на то, о чём мы говорили больше года: торговые пространства вблизи Petra Dei обладают слишком большими преимуществами и вместе с этим не могут вместить всех желающих.
Но как Petra Dei стала таким важным элементом мира и даже вынудила разработчиков вводить непопулярные решения?
Возможно, это новый формат нашего с вами взаимодействия: сначала заметка для подписчиков ММОзговеда, а затем на основе ваших реакций и потенциального обсуждения адаптированный текст для англоязычной аудитории на Substack. Попробуем? https://mmozg.net/mmo/2026/01/23/bozhestvennoe-nevmeshatelstvo.html
👍5👀1