🧠 WoW как последовательность безумных случайностей
Один из ключевых доводов Нассима Талеба — автора книги «Чёрный Лебедь» — заключается в том, что известная нам история, как последовательность событий, оказывается лишь демонстрацией одной реализованной возможности из миллиарда других. Поэтому попытки предсказать будущее на основе прошлого крайне ненадежны. Как успешный биржевой трейдер, Талеб особенно предостерегает ставить деньги на повторение истории. Но именно этой ерундой уже двадцать лет страдает MMO-индустрия.
С тех пор как World of Warcraft добился ошеломительного успеха, пожалуй, не было ни одного проекта в нашем жанре, который не оглядывался бы на этот феномен. Тогда как происходящее внутри команды во время разработки WoW было для большинства «чёрным ящиком». Что ещё интереснее — попытка Blizzard на пике максимальной популярности World of Warcraft создать MMO следующего поколения закончилась громким провалом. О том, что происходило внутри Blizzard, оставив компанию далеко позади, рассказывает Джефф Каплан в пятичасовом интервью Лексу Фридману.
Новый материал для подписчиков ММОзговеда: https://mmozg.net/mmo/2026/03/16/wow-kak-posledovatelnost-bezumnyh-sluchaynostey.html
Один из ключевых доводов Нассима Талеба — автора книги «Чёрный Лебедь» — заключается в том, что известная нам история, как последовательность событий, оказывается лишь демонстрацией одной реализованной возможности из миллиарда других. Поэтому попытки предсказать будущее на основе прошлого крайне ненадежны. Как успешный биржевой трейдер, Талеб особенно предостерегает ставить деньги на повторение истории. Но именно этой ерундой уже двадцать лет страдает MMO-индустрия.
С тех пор как World of Warcraft добился ошеломительного успеха, пожалуй, не было ни одного проекта в нашем жанре, который не оглядывался бы на этот феномен. Тогда как происходящее внутри команды во время разработки WoW было для большинства «чёрным ящиком». Что ещё интереснее — попытка Blizzard на пике максимальной популярности World of Warcraft создать MMO следующего поколения закончилась громким провалом. О том, что происходило внутри Blizzard, оставив компанию далеко позади, рассказывает Джефф Каплан в пятичасовом интервью Лексу Фридману.
Новый материал для подписчиков ММОзговеда: https://mmozg.net/mmo/2026/03/16/wow-kak-posledovatelnost-bezumnyh-sluchaynostey.html
👍4
Отвечу на свежий комментарий отдельным постом, потому что тема “искусственной затянутости” в MMO всплывает столько, сколько я помню этот жанр:
Ничего не могу сказать по поводу инвентаря в шутерах, но по поводу “искусственной затянутости” в MMO давно хочу написать.
С одной стороны, мы в принципе имеем дело с искусственными вызовами в рамках компьютерной программы, где в процессе отладки любые достижения или предметы можно получить через секунду.
То есть не существует никаких объективных законов, мешающих любому игроку получить что угодно в игре через секунду. Всё, что занимает больше времени, можно смело считать “искусственным затягиванием” или “геймдизайном”.
С другой стороны, отношение к необходимому для достижения какой-то цели времени всегда субъективно в спектре от “сильно затянуто” до “слишком просто”. Никогда здесь не будет всеобщего консенсуса. Будет только своя конкретная аудитория из середины спектра.
Я часто слышал упрёк к подписочным сервисам, который звучит так: “Разработчики искусственно затягивают процесс, чтобы мы дольше платили за подписку”. И каждый раз меня такие заявления ставили меня в тупик.
Суть подписочного сервиса заключается в том, что вы каждый месяц решаете, продлевать вам подписку или нет. Если конкретный игрок считает, что процесс в игре искусственно затянут, он становится недоволен этим сервисом и перестаёт быть его клиентом. Всё же просто, верно?
Любая MMO предполагает “гринд”. Не для того, чтобы выжать из вас деньги. А для того, чтобы обеспечить определённые процессы, путь к цели, выработку стратегий и детальную её настройку, где каждая деталь и каждое решение важны. И, конечно же, затраченное время прямо пропорционально ценности достижения.
О чём подробно написано в заметке “Как полюбить гринд, а главное — зачем”, написанной пять лет назад.
Ну так искусственная затянутость в играх (излишний гринд, бэк трекинг и т.д. когда занимаешься разборкой инвентаря в шутере, например) и есть неуважение времени игрока.
Ничего не могу сказать по поводу инвентаря в шутерах, но по поводу “искусственной затянутости” в MMO давно хочу написать.
С одной стороны, мы в принципе имеем дело с искусственными вызовами в рамках компьютерной программы, где в процессе отладки любые достижения или предметы можно получить через секунду.
То есть не существует никаких объективных законов, мешающих любому игроку получить что угодно в игре через секунду. Всё, что занимает больше времени, можно смело считать “искусственным затягиванием” или “геймдизайном”.
С другой стороны, отношение к необходимому для достижения какой-то цели времени всегда субъективно в спектре от “сильно затянуто” до “слишком просто”. Никогда здесь не будет всеобщего консенсуса. Будет только своя конкретная аудитория из середины спектра.
Я часто слышал упрёк к подписочным сервисам, который звучит так: “Разработчики искусственно затягивают процесс, чтобы мы дольше платили за подписку”. И каждый раз меня такие заявления ставили меня в тупик.
Суть подписочного сервиса заключается в том, что вы каждый месяц решаете, продлевать вам подписку или нет. Если конкретный игрок считает, что процесс в игре искусственно затянут, он становится недоволен этим сервисом и перестаёт быть его клиентом. Всё же просто, верно?
Любая MMO предполагает “гринд”. Не для того, чтобы выжать из вас деньги. А для того, чтобы обеспечить определённые процессы, путь к цели, выработку стратегий и детальную её настройку, где каждая деталь и каждое решение важны. И, конечно же, затраченное время прямо пропорционально ценности достижения.
О чём подробно написано в заметке “Как полюбить гринд, а главное — зачем”, написанной пять лет назад.
ММОзговед
Теория MMO / Как полюбить гринд, а главное — зачем
Пожалуйста, кто-нибудь, напишите, что в вашей готовящейся MMO будет гринд, его будет много, вы это прекрасно осознаёте и готовы с ним работать. Я буду на вашей стороне. Ведь такое заявление значит одно — вы знаете, как устроена долгосрочная игра, и готовы…
❤4💯1🫡1
Информация о моих заметках и интервью с идеологом #SEED в substack дошла до massivelyop.com. Не без моей помощи, нужно же продвигать англоязычные тексты. В массивели подождали подходящего повода и спустя три недели дали ссылки. Хотя почему само интервью, в котором масса интересного, не могло стать информационным поводом, непонятно.
Но ладно. Казалось бы, пришло время поблагодарить их. Вот только они не были бы массивели, если бы не сделали это "по-своему". В описании моих материалов они умудрились покритиковать подписочную модель и приписать эту критику мне:
Разумеется, ничего даже отдалённо похожего в отношении подписочной модели в моём тексте нет. Я, конечно, написал в комментариях к заметке, что я обо всём этом думаю, но остаётся только догадываться, как эти люди искажают остальную информацию.
Но ладно. Казалось бы, пришло время поблагодарить их. Вот только они не были бы массивели, если бы не сделали это "по-своему". В описании моих материалов они умудрились покритиковать подписочную модель и приписать эту критику мне:
An earlier blog from Tron also argues that the game’s subscription business model, an NPC-driven economy, and some insular player decision-making have held the game back.
Разумеется, ничего даже отдалённо похожего в отношении подписочной модели в моём тексте нет. Я, конечно, написал в комментариях к заметке, что я обо всём этом думаю, но остаётся только догадываться, как эти люди искажают остальную информацию.
🤡5😁4🤬3🍾1
В последнее время я обходил стороной новости о #Subnautica2, потому что не хотел подыгрывать мошенникам из Krafton. Напомню, что они уволили руководство компании-разработчика, чтобы не выплачивать им полагающиеся бонусы, выдвинув абсурдные обвинения.
Очевидно, что мои действия не могли кардинально повлиять на ситуацию. Но это был мой личный вклад в стремление к справедливости – не помогать ворам продвигать украденное. Сегодня стало известно о восстановлении справедливости на другом уровне – через суд. Судья вынес постановление в пользу представителей разработчиков #Subnautica2 (FORTIS ADVISORS, LLC):
Компания Krafton также должна «немедленно восстановить ему доступ к его платформе Steam».
Судья в выводах не стесняется:
Очевидно, что мои действия не могли кардинально повлиять на ситуацию. Но это был мой личный вклад в стремление к справедливости – не помогать ворам продвигать украденное. Сегодня стало известно о восстановлении справедливости на другом уровне – через суд. Судья вынес постановление в пользу представителей разработчиков #Subnautica2 (FORTIS ADVISORS, LLC):
Чтобы устранить эти нарушения, Fortis вправе требовать реального исполнения обязательства. Edward Gill настоящим восстанавливается в должности генерального директора Unknown Worlds, а срок его операционного контроля [...] будет продлён на время, прошедшее между его неправомерным увольнением и восстановлением. Решение совета директоров от 1 июля 2025 года признаётся не имеющим силы в той мере, в какой оно нарушает право Gill на операционный контроль.
Компания Krafton также должна «немедленно восстановить ему доступ к его платформе Steam».
Судья в выводах не стесняется:
Раздражённая отказом ключевых сотрудников отдать операционный контроль и столкнувшись с ответственностью на девятизначную сумму, Krafton начала искать предлог не выплачивать деньги.В общем, размазали Krafton по полу суда настолько сильно, насколько это вообще возможно. Компания известна, прежде всего, проектами PUBG: Battlegrounds и TERA.
В июне 2025 года истинной целью Krafton было избежать своих финансовых обязательств. Компания знала, что Subnautica 2 была близка к тому, чтобы получить выплаты в размере 250 миллионов долларов, что [CEO Krafton] Kim считал катастрофическим провалом. Krafton запустила “Project X”, чтобы либо навязать другую сделку по выплатам, либо осуществить “захват” студии. Увольнение основателей было одной из тактик, которые Krafton рассматривала и в итоге выбрала для достижения своей цели.
🔥7🎉5
Если вы терпеть не можете смотреть на крафтовые полоски прогресса в #Bitcraft, есть активное и полезное занятие. За него вам скажут спасибо все, да и в интерфейсе империи каждый ваш вклад будет отмечен напротив вашего имени.
Механика поиска гексита простая, если не сказать примитивная. Но настоящее мастерство в ней — использовать минимум попыток для обнаружения месторождения, параллельно наслаждаясь окружающим пространством.
Любовь к созерцательным прогулкам здесь совмещается с пользой для всех, которую сложно переоценить. https://club.mmozg.net/worlds/bitcraft/2026/03/17/kak-dobyvat-geksit-i-zachem-eto-nuzhno/
Механика поиска гексита простая, если не сказать примитивная. Но настоящее мастерство в ней — использовать минимум попыток для обнаружения месторождения, параллельно наслаждаясь окружающим пространством.
Любовь к созерцательным прогулкам здесь совмещается с пользой для всех, которую сложно переоценить. https://club.mmozg.net/worlds/bitcraft/2026/03/17/kak-dobyvat-geksit-i-zachem-eto-nuzhno/
Клуб ММОзговедов
Bitcraft / Как добывать гексит, и зачем это нужно - Клуб ММОзговедов
Журнал экспедиции Шестигранный шансПосле многодневной осады Драконов наш регион погрузился в сонную мирную тишину. Уже на протяжении нескольких недель мы не видим ни одной осады. И эта тишина, признаюсь, меня немного пугает. Мы проанализировали значения на…
🤷♂2👍2
Когда-то я наивно думал, что версии #Eco в духе 0.7, 0.8 и так далее – это такой обратный отсчёт до 1.0. Но со временем “ноль” исчез, и отсчёт можно было вести бесконечно. После десятой версии появились ещё две, а сегодня объявлено о выходе в тестирование “тринадцатой”.
Приветствуем, граждане!
Плейтест обновления 13 начнётся завтра в 18:00 по CET на Sea Otter.
<...>
Основное внимание в ходе плейтеста будет уделено проверке прогресса в новой системе навыков и работы талантов. Поэтому полноценное прохождение действительно важно.
Reddit
From the EcoGlobalSurvival community on Reddit
Explore this post and more from the EcoGlobalSurvival community
🗿3🤨1
Когда я смотрю трейлер релизной версии #GoingMedieval (кстати, у одиночной игры действительно может быть релизная версия, в отличие от), я думаю об историях. Я сравниваю показанное с тем, что есть в #RimWorld после множества дополнений, и оцениваю потенциал сюжетов, которые могут здесь возникнуть.
А потом я думаю, что у меня те же требования к MMO и те же мысленные проекции. Я точно так же думаю об историях, которые могут возникнуть там. Между живыми людьми. Что, конечно же, намного интереснее. Но не гарантированно. Гарантировать их могут только заложенные механики.
Представьте любую известную вам современную MMO в формате #RimWorld или #GoingMedieval. Без людей. Только на основе искусственных агентов. Но действующих в рамках возможностей механик этих MMO. Смогут ли они составить конкуренцию – вот в чём вопрос.
А потом я думаю, что у меня те же требования к MMO и те же мысленные проекции. Я точно так же думаю об историях, которые могут возникнуть там. Между живыми людьми. Что, конечно же, намного интереснее. Но не гарантированно. Гарантировать их могут только заложенные механики.
Представьте любую известную вам современную MMO в формате #RimWorld или #GoingMedieval. Без людей. Только на основе искусственных агентов. Но действующих в рамках возможностей механик этих MMO. Смогут ли они составить конкуренцию – вот в чём вопрос.
YouTube
Going Medieval - 1.0 Launch Trailer
Build and manage your own castle settlement in a land reclaimed by wilderness. With detailed management, survival strategy, and a moddable sandbox world, Going Medieval challenges you to build the mightiest colony this side of the apocalypse.
Visit our…
Visit our…
🔥3🤔2
Пытаюсь посмотреть десятичасовой стрим Джеффа Каплана из #TheLegendOfCalifornia после пятичасового интервью с ним же и постоянно напоминаю себе, что он, как и многие другие разработчики, исходит из того, что у людей сейчас намного меньше времени на развлечения, чем раньше.
YouTube
Jeff Kaplan and Tim Ford Play 10 Hours of The Legend of California
Jeff and Tim show off their upcoming game, The Legend of California, with a 10-hour gameplay session.
• Wishlist on Steam: https://bit.ly/TLOCSteam
• Join our Discord: https://discord.gg/kintsugiyama
• Wishlist on Steam: https://bit.ly/TLOCSteam
• Join our Discord: https://discord.gg/kintsugiyama
😁3😱1
Путеводитель по Мирам
Пытаюсь посмотреть десятичасовой стрим Джеффа Каплана из #TheLegendOfCalifornia после пятичасового интервью с ним же и постоянно напоминаю себе, что он, как и многие другие разработчики, исходит из того, что у людей сейчас намного меньше времени на развлечения…
Помните мы обсуждали, как классно было бы в #PaxDei без упрощений, на примере базовой заготовки древесины? Чтобы не падало автоматически в инвентарь, а чтобы нужно было разделывать ствол, транспортировать брёвна.
А теперь посмотрите на этот фрагмент стрима #TheLegendOfCalifornia.
А теперь посмотрите на этот фрагмент стрима #TheLegendOfCalifornia.
YouTube
Jeff Kaplan and Tim Ford Play 10 Hours of The Legend of California
Jeff and Tim show off their upcoming game, The Legend of California, with a 10-hour gameplay session.
• Wishlist on Steam: https://bit.ly/TLOCSteam
• Join our Discord: https://discord.gg/kintsugiyama
• Wishlist on Steam: https://bit.ly/TLOCSteam
• Join our Discord: https://discord.gg/kintsugiyama
👍2🤷♂1💊1
Читаю описание новой анонсированной MMO #HollowedOath, на которую люди уже явно потратили много сил:
Красивые скриншоты, приятный официальный сайт, “всё как у людей”, и чего-то чувство полной безнадёги от всего этого. Может, потому что название проекта можно перевести как “Пустопорожняя Клятва”?
Вот вы говорите "нет MMO". Да вот же они. Просто какую ни возьми, все пустопорожние клятвы.
Hollowed Oath наследует магию ранних онлайн-приключений и в то же время развивает жанр за счёт новых, свежих решений. Вас ждёт новый мир с механиками старой школы, глубокий и многослойный лор, а также проработанные механики, включая мультиклассы, многоуровневые трофеи и Линии Клятвы.
Созданная с уважением к вашему времени, Hollowed Oath предлагает доступность для казуальных игроков и значимые возможности прогресса на всех ваших персонажах. В Орратис каждое путешествие имеет значение, каждый шрам рассказывает историю, и каждая Клятва несёт на себе тяжесть выживания.
Красивые скриншоты, приятный официальный сайт, “всё как у людей”, и чего-то чувство полной безнадёги от всего этого. Может, потому что название проекта можно перевести как “Пустопорожняя Клятва”?
Вот вы говорите "нет MMO". Да вот же они. Просто какую ни возьми, все пустопорожние клятвы.
Hollowed Oath
Hollowed Oath — A Heroic Fantasy MMORPG
Forge your oath in the scarred Land of Orrathis. A dark heroic fantasy MMORPG from God Mode Games — multiclass freely, fight The Hollow, and help shape a world worth saving.
😢3
Сооснователи Wildcard Jeremy Stieglitz и Jesse Rapczak в интервью PCGamer коснулись своего проекта #Atlas:
То, что, на мой взгляд, ускользает из внимания PCGamer, сотрудники которого знакомы с проектом явно крайне поверхностно, это аппаратная сторона фразы “крутая технология”.
#Atlas требует существенных вычислительных мощностей, но совершенно не предусматривает это в своей бизнес-модели. Мир выглядит действительно впечатляющим, когда имеет десятки секторов. Тогда он раскрывает свой потенциал. Но каждый сектор – это отдельный сервер с очень неслабыми требованиями. И кто должен платить за весь этот банкет?
Разработчики пытались сами поддерживать официальные серверы, в процессе чего быстро поняли, что “как игровой цикл всё это страдало от множества проблем”. И лечили проблему банальными вайпами, где единственный понятный игровой цикл – прогресс.
Казалось бы, проблему можно было решать. Но ради кого? Основная аудитория уже заплатила деньги авторам, которые сами выбрали buy-to-play. И в итоге проще было просто забить на разработку, что и сделали.
К тому же у авторов явно накопилась усталость от собственных ошибок в ставке на PvP:
Об этом стоило бы думать во время проектирования, конечно. Потому что в итоге, всё, что понравилось авторам #Atlas в своей работе, не имеет никакого отношения к геймдизайну:
Для нас он, по сути, не выстрелил, потому что там были совершенно безумные технологии и масса невероятно крутых идей, но как игровой цикл всё это страдало от множества проблем.
Atlas — это, типа, безумно крутая технология, но вместе с тем и набор важных уроков по геймдизайну о том, как делать не стоит.
То, что, на мой взгляд, ускользает из внимания PCGamer, сотрудники которого знакомы с проектом явно крайне поверхностно, это аппаратная сторона фразы “крутая технология”.
#Atlas требует существенных вычислительных мощностей, но совершенно не предусматривает это в своей бизнес-модели. Мир выглядит действительно впечатляющим, когда имеет десятки секторов. Тогда он раскрывает свой потенциал. Но каждый сектор – это отдельный сервер с очень неслабыми требованиями. И кто должен платить за весь этот банкет?
Разработчики пытались сами поддерживать официальные серверы, в процессе чего быстро поняли, что “как игровой цикл всё это страдало от множества проблем”. И лечили проблему банальными вайпами, где единственный понятный игровой цикл – прогресс.
Казалось бы, проблему можно было решать. Но ради кого? Основная аудитория уже заплатила деньги авторам, которые сами выбрали buy-to-play. И в итоге проще было просто забить на разработку, что и сделали.
К тому же у авторов явно накопилась усталость от собственных ошибок в ставке на PvP:
В теории всё это звучит очень интересно, но когда собираешь всё вместе, что получается в итоге? Игра становится совершенно беспощадной, и стоит тебе один раз ошибиться, как ты теряешь 50 часов прогресса.
Об этом стоило бы думать во время проектирования, конечно. Потому что в итоге, всё, что понравилось авторам #Atlas в своей работе, не имеет никакого отношения к геймдизайну:
Но что мне в ней действительно нравилось, так это плавание под парусом. Мне нравилась вода. Мне нравилась физическая ощутимость кораблей. Всё это приносило удовольствие.
PC Gamer
'Insanely punishing' survival game Atlas is being distilled 'into a more accessible form' for Ark: Survival Ascended's new DLC
The Tides of Fortune update will let players craft a customizable ship and sail it across a simulated ocean.
👍2
#AlbionOnline демонстрирует, как можно подтягивать внешний вид своей MMO на ходу, чтобы графические возможности не отставали от современных представлений о прекрасном. Насколько это возможно, разумеется. И желательно без помощи nVidia в “добавлении красоты”, над которой не пошутил только ленивый.
Дополнение “Radiant Wilds” выйдет 13 апреля и принесёт проекту обновлённую графику. Подробности в специальном видео. Что интересно, авторы клянутся, что это не повлияет на технические требования, и даже привнесёт больше оптимизации.
Дополнение “Radiant Wilds” выйдет 13 апреля и принесёт проекту обновлённую графику. Подробности в специальном видео. Что интересно, авторы клянутся, что это не повлияет на технические требования, и даже привнесёт больше оптимизации.
YouTube
Albion Online | Visual Overhaul
Albion Online’s next content update, Radiant Wilds, launches April 13. In this Dev Talk, Game Director Moritz Bokelmann and Environment Artist Johannes Geier offer a first look at the wide-ranging visual upgrade at its core.
Radiant Wilds official update…
Radiant Wilds official update…
🔥2🤷♂1❤1💅1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новая официальная подборка лучших скриншотов из #EliteDangerous за прошедшую неделю.
👍4
Когда-то очень давно в #EVEOnline мы открыли для себя червоточины. Причём изучили вопрос настолько хорошо, что стали для своего альянса настоящими сталкерами подпространства: мы прокладывали трассы из наших нулей в империю и обратно через временные червоточины.
Нужно было видеть реакцию непосвящённых, когда, следуя за нами в одном флоте, они за три-пять прыжков оказывались посреди хайсеков, тогда как стадратный путь по k-space занимал десятки систем с кемпами в “бутылочных горлышках”. Это реально воспринималось как магия.
Помню, было с одной стороны приятно, а с другой – удивительно, что эти знания доступны такому небольшому количеству людей. Ведь здесь нужно просто понимать закономерности в классификациях систем подпространства и червоточин, которые в них могут возникнуть.
Видимо, спустя восемнадцать лет эти знания всё же распространились настолько, что в CCP решили как-то противодействовать проходу целых флотов через червточины, как нож сквозь масло:
Нужно было видеть реакцию непосвящённых, когда, следуя за нами в одном флоте, они за три-пять прыжков оказывались посреди хайсеков, тогда как стадратный путь по k-space занимал десятки систем с кемпами в “бутылочных горлышках”. Это реально воспринималось как магия.
Помню, было с одной стороны приятно, а с другой – удивительно, что эти знания доступны такому небольшому количеству людей. Ведь здесь нужно просто понимать закономерности в классификациях систем подпространства и червоточин, которые в них могут возникнуть.
Видимо, спустя восемнадцать лет эти знания всё же распространились настолько, что в CCP решили как-то противодействовать проходу целых флотов через червточины, как нож сквозь масло:
Переброска флотов — непростая задача, и тут не должно быть готовых решений. В этом обновлении мы делаем шаг к улучшению ситуации, сделав обязательным сканирование червоточин Скитальцев перед входом.
👍3🤨2