Путеводитель по Мирам
Хочу поделиться некоторыми наблюдениями и внутренними ощущениями по поводу перспектив #AshesOfCreation. Я вообще оптимист, поэтому верю в здравый смысл людей. Не тех, чьё внимание к проекту было мимолётным, поэтому им ничего не стоит прокричать “это скам”…
1. Предложение о покупке со стороны Riot Games почти мгновенно сняло обвинения в скаме. Это неопровержимый аргумент для любого, кто будет продолжать настаивать на изначально безумной, но, увы, слишком популярной версии событий.
2. Действия Стивена Шарифа в отношении команды и защиты законности всех действий, связанных с компанией, разумны и выглядят однозначно благородным поступком. Особенно на фоне уже доказанной вины инвесторов в явных махинациях, признанных судом незаконными.
Опять же, по-хорошему, нужно бы дождаться выводов суда, но общественная реакция уже явно началась.
Давайте без иллюзий: Стивен Шариф легко врал нам даже до появления Роба Доусона на горизонте. Он не рыцарь в сияющих доспехах. Но на фоне поступков инвесторов его образ сильно меняется для аудитории. Особенно с учётом того, что первоначальный пар уже выпущен.
Ещё один момент, который теперь становится более понятным: почему команда разработчиков #AshesOfCreation была на стороне Стивена, и почему не шла на контакты с инвесторами.
⏩ После того, как я прочитал заголовки “Стивен Шариф проиграл суд”, мне сложно верить в здравый смысл. Но всё же изложу факты.
Стивен с первого раза не добился максималистских требований в своём же иске, которых добиться было крайне сложно. Попутно развалил другой иск в свой адрес. В сухом остатке вся схема инвесторов потерпела крах. Вся собственность возвращена Intrepid Studios.
Репутация инвесторов такова, что если каким-то чудом они добьются права продать эту интеллектуальную собственность, они не найдут покупателя. Во всяком случае, за те деньги, которые способны покрыть их затраты.
И единственный шанс для них сейчас – продать свою часть собственности в Intrepid Studios кому-то другому. На что они имеют право без всякого суда. Но делать это нужно очень срочно. Пока есть шанс сохранить хотя бы часть команды. Пока эти люди не устроились на другую работу.
➡️ Всё вместе это даёт шанс. Но будет ли он реализован, покажут ближайшие шаги инвесторов.
2. Действия Стивена Шарифа в отношении команды и защиты законности всех действий, связанных с компанией, разумны и выглядят однозначно благородным поступком. Особенно на фоне уже доказанной вины инвесторов в явных махинациях, признанных судом незаконными.
Опять же, по-хорошему, нужно бы дождаться выводов суда, но общественная реакция уже явно началась.
Давайте без иллюзий: Стивен Шариф легко врал нам даже до появления Роба Доусона на горизонте. Он не рыцарь в сияющих доспехах. Но на фоне поступков инвесторов его образ сильно меняется для аудитории. Особенно с учётом того, что первоначальный пар уже выпущен.
Ещё один момент, который теперь становится более понятным: почему команда разработчиков #AshesOfCreation была на стороне Стивена, и почему не шла на контакты с инвесторами.
Стивен с первого раза не добился максималистских требований в своём же иске, которых добиться было крайне сложно. Попутно развалил другой иск в свой адрес. В сухом остатке вся схема инвесторов потерпела крах. Вся собственность возвращена Intrepid Studios.
Репутация инвесторов такова, что если каким-то чудом они добьются права продать эту интеллектуальную собственность, они не найдут покупателя. Во всяком случае, за те деньги, которые способны покрыть их затраты.
И единственный шанс для них сейчас – продать свою часть собственности в Intrepid Studios кому-то другому. На что они имеют право без всякого суда. Но делать это нужно очень срочно. Пока есть шанс сохранить хотя бы часть команды. Пока эти люди не устроились на другую работу.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4✍2
Я тренирую свой ИИ на поиск текстов и событий, которые не попадают в основной новостной поток. И вот приносит он мне текст “So You Want to Build an MMO 6/18 — Social Systems & Community Architecture”.
О, думаю, интересно. Вводная вообще огонь:
Ваши игроки не нуждаются в контенте. Они нуждаются друг в друге. (Вы тем временем продолжаете стоять у них на пути)
Подводка такая:
Хм… не согласен с поиском равновесия, потому что считаю, что первое десятилетие жанр провёл за выстраиванием сообщества через примитивные формы взаимодействия, отчего и сообщества получались соответствующими. Но допустим.
А дальше… дальше начинается какое-то рыхлое перечисление всего подряд, и я начинаю подозревать недоброе. Возможно, я неправ, но выглядит так, что мой ИИ нашёл текст, написанный другим ИИ, а я тут вообще лишний. “Продолжаю стоять у них на пути”, как сказано в тексте.
О, думаю, интересно. Вводная вообще огонь:
Ваши игроки не нуждаются в контенте. Они нуждаются друг в друге. (Вы тем временем продолжаете стоять у них на пути)
Подводка такая:
Социальные механики — это невидимая архитектура, от которой зависит, станет ли MMO живым сообществом или лобби с окном чата. Ни один другой жанр не опирается так сильно на стихийное социальное поведение людей как на основной механизм удержания аудитории. Боевую систему можно перебалансировать, экономику — обнулить, но стоит социальной ткани разорваться — из-за функций удобства, разрушающих органическое взаимодействие, провалов модерации, вытесняющих готовых к сотрудничеству игроков, или серверной архитектуры, превращающей каждого незнакомца в одноразового — игра входит в пике, которое никакой контент-патч не исправит.
Сквозное противоречие, пронизывающее каждую из затронутых здесь тем — это то, что дизайнер Raph Koster называет компромиссом между удобством и сообществом: каждая функция «качества жизни», снижающая социальное трение — автоматический подбор группы, кросс-серверное объединение, быстрое перемещение, инстансированное жильё — одновременно устраняет потенциальную точку человеческого контакта. Жанр провёл первое десятилетие, выстраивая сообщество через обязательную взаимозависимость, и второе — методично разрушая его в погоне за доступностью. Задача современных дизайнеров — найти равновесие.
Хм… не согласен с поиском равновесия, потому что считаю, что первое десятилетие жанр провёл за выстраиванием сообщества через примитивные формы взаимодействия, отчего и сообщества получались соответствующими. Но допустим.
А дальше… дальше начинается какое-то рыхлое перечисление всего подряд, и я начинаю подозревать недоброе. Возможно, я неправ, но выглядит так, что мой ИИ нашёл текст, написанный другим ИИ, а я тут вообще лишний. “Продолжаю стоять у них на пути”, как сказано в тексте.
Medium
So You Want to Build an MMO 6/18 — Social Systems & Community Architecture
Your Players Don’t Need Content. They Need Each Other. (You Just Keep Getting in the Way.)
😁6🤷♂1👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Трогательное выступление Шона Мюррея на награждении BAFTA, где #NoMansSky выиграла номинацию “Развивающаяся Игра”.
❤4🤔1
Я искренне рад за Шона Мюррея, за всю команду Hello Games и за вселенную #NoMansSky, которая действительно активно развивалась все десять лет с момента старта. Хочется сказать, что на её месте должна была оказаться крепкая MMO, но едва ли это возможно, учитывая специфику подхода Hello Games со ставкой на процедурную генерацию. Да и учитывая всю историю этого проекта, которую мне сегодня и хочется в очередной раз обсудить.
Принято считать, что Hello Games долгое время исправляла ошибки, сделанные на старте в связи с перегретыми ожиданиями аудитории. Я с первого дня считал реакцию аудитории неадекватной, настаивая на том, что главная магия проекта была доступна с первой минуты жизни этого мира: вселенная с большим потенциалом для исследования.
И с тех пор мои взгляды не совпадали с общественным консенсусом в любой момент времени. Включая сегодняшний, когда большинство считает, что проект развивался в правильном направлении.
При этом я считаю, что Hello Games действительно делали всё правильно: они реагировали на общественное мнение и работали с ним. Неважно, кто там прав или неправ. С профессиональной точки зрения, нужно работать с общей реакцией аудитории. И в этом отношении работа была проделана великолепная, приз от BAFTA за “Самую развивающуюся игру” вполне заслуженный. Что не мешает мне немного грустить, оставаясь в меньшинстве.
Развитие можно представлять, как минимум, в двух вариантах: углубление и расширение. #NoMansSky действительно феноменально расширялась все эти годы, поражая воображение игроков тем, что ещё может быть доступно в симуляторе космического путешественника. Управление космической колонией? Исследование потерпевших крушение звездолётов? Конструирование собственных звездолётов с интерьерами и каютами? Битвы покемонов, наконец?
Я не хочу выглядеть неблагодарным. Всё круто. Всё сделано правильно, с учётом общественной реакции. Hello Games сегодня обладает куда более крепкой репутацией для продвижения своих идей в массы.
Я просто надеюсь, что механика исследования условно бесконечного пространства, разнообразие возможных открытий и развитие именно процедурной генерации не будут забыты. Десять лет назад мы стояли на пороге чего-то очень большого, но, к моему сожалению, оно не получило того развития, на которое я надеялся. Может быть, в следующий раз?
Принято считать, что Hello Games долгое время исправляла ошибки, сделанные на старте в связи с перегретыми ожиданиями аудитории. Я с первого дня считал реакцию аудитории неадекватной, настаивая на том, что главная магия проекта была доступна с первой минуты жизни этого мира: вселенная с большим потенциалом для исследования.
И с тех пор мои взгляды не совпадали с общественным консенсусом в любой момент времени. Включая сегодняшний, когда большинство считает, что проект развивался в правильном направлении.
При этом я считаю, что Hello Games действительно делали всё правильно: они реагировали на общественное мнение и работали с ним. Неважно, кто там прав или неправ. С профессиональной точки зрения, нужно работать с общей реакцией аудитории. И в этом отношении работа была проделана великолепная, приз от BAFTA за “Самую развивающуюся игру” вполне заслуженный. Что не мешает мне немного грустить, оставаясь в меньшинстве.
Развитие можно представлять, как минимум, в двух вариантах: углубление и расширение. #NoMansSky действительно феноменально расширялась все эти годы, поражая воображение игроков тем, что ещё может быть доступно в симуляторе космического путешественника. Управление космической колонией? Исследование потерпевших крушение звездолётов? Конструирование собственных звездолётов с интерьерами и каютами? Битвы покемонов, наконец?
Я не хочу выглядеть неблагодарным. Всё круто. Всё сделано правильно, с учётом общественной реакции. Hello Games сегодня обладает куда более крепкой репутацией для продвижения своих идей в массы.
Я просто надеюсь, что механика исследования условно бесконечного пространства, разнообразие возможных открытий и развитие именно процедурной генерации не будут забыты. Десять лет назад мы стояли на пороге чего-то очень большого, но, к моему сожалению, оно не получило того развития, на которое я надеялся. Может быть, в следующий раз?
👍5❤2
Путеводитель по Мирам
Трогательное выступление Шона Мюррея на награждении BAFTA, где #NoMansSky выиграла номинацию “Развивающаяся Игра”.
И всё же я не могу налюбоваться этими счастливыми людьми на сцене. Потому что передо мной именно то, как я представлял успех создателей компьютерных игр: они становятся для нас звёздами и чувствуют себя звёздами. Кем же ещё могут быть люди, которые подарили нам целый мир?
Да, билборд напротив офиса с надписью “Спасибо, Hello Games” был прекрасен. Да, отзывы и реакции в интернете за последние пять лет вокруг #NoMansSky оглушительно позитивные. Но, думаю, команде нужен был вот такой момент классической творческой славы.
Это то, чего сильно не хватало многим создателям игр, и вместо этого они начали соревноваться в формальных метриках: доходах, “миллионах загрузок” и прочей ерунде, максимально далёкой от оценки творчества.
Тогда как мы все люди. Человеческое признание для нас важнее любых метрик. Да и сами метрики публикуют, чтобы вытянуть из нас признание другим путём.
Да, билборд напротив офиса с надписью “Спасибо, Hello Games” был прекрасен. Да, отзывы и реакции в интернете за последние пять лет вокруг #NoMansSky оглушительно позитивные. Но, думаю, команде нужен был вот такой момент классической творческой славы.
Это то, чего сильно не хватало многим создателям игр, и вместо этого они начали соревноваться в формальных метриках: доходах, “миллионах загрузок” и прочей ерунде, максимально далёкой от оценки творчества.
Тогда как мы все люди. Человеческое признание для нас важнее любых метрик. Да и сами метрики публикуют, чтобы вытянуть из нас признание другим путём.
💯10
Наша команда приняла решение бросить построенное поселение в #PaxDei.
С момента моего обращения в официальном дискорде ничего не изменилось: мы действительно отменили подписку ещё в январе.
Но из-за политики “один участок за грейс” мы накопили токены от предыдущей подписки и могли ещё несколько месяцев оплачивать участки по смешанной системе "токены + грейс".
Сейчас токены подошли к концу. Наше отношение не изменилось, а эмоциональная привязанность к месту, в которое было вложено столько труда и времени, поугасла. Можно отпустить.
Недавно прочитал совет опытного продюсера игр: “Никогда не объявляйте игрокам о том, что ещё не сделано”. Видимо, есть такой подход. Особенно после истории с #NoMansSky. Давайте на примере #PaxDei я объясню, почему в корне не согласен с этой установкой.
Допустим, не было бы этой безумной истории с “Рынком Долины”. Наш энтузиазм к тому времени всё равно сошёл на нет после года с лишним, проведённого в мире #PaxDei с неработающими социальными стимулами и механиками. Но сейчас апрель. И до этого момента мы продолжали поддерживать своё поселение в игре.
У Mainframe было четыре месяца, чтобы убедить нас в том, что нам есть для чего продолжать поддерживать своё поселение. Есть что ждать. А значит, есть для чего продлить подписку. Это напрямую сказалось бы на их доходе. Но мы не знаем ничего конкретного даже о ближайшем дополнении Homestead.
По своему опыту могу сказать, что удержание прочно связано с ожиданиями. О каких ожиданиях может идти речь, если мы ничего не знаем о перспективах развития #PaxDei?
С момента моего обращения в официальном дискорде ничего не изменилось: мы действительно отменили подписку ещё в январе.
Но из-за политики “один участок за грейс” мы накопили токены от предыдущей подписки и могли ещё несколько месяцев оплачивать участки по смешанной системе "токены + грейс".
Сейчас токены подошли к концу. Наше отношение не изменилось, а эмоциональная привязанность к месту, в которое было вложено столько труда и времени, поугасла. Можно отпустить.
Недавно прочитал совет опытного продюсера игр: “Никогда не объявляйте игрокам о том, что ещё не сделано”. Видимо, есть такой подход. Особенно после истории с #NoMansSky. Давайте на примере #PaxDei я объясню, почему в корне не согласен с этой установкой.
Допустим, не было бы этой безумной истории с “Рынком Долины”. Наш энтузиазм к тому времени всё равно сошёл на нет после года с лишним, проведённого в мире #PaxDei с неработающими социальными стимулами и механиками. Но сейчас апрель. И до этого момента мы продолжали поддерживать своё поселение в игре.
У Mainframe было четыре месяца, чтобы убедить нас в том, что нам есть для чего продолжать поддерживать своё поселение. Есть что ждать. А значит, есть для чего продлить подписку. Это напрямую сказалось бы на их доходе. Но мы не знаем ничего конкретного даже о ближайшем дополнении Homestead.
По своему опыту могу сказать, что удержание прочно связано с ожиданиями. О каких ожиданиях может идти речь, если мы ничего не знаем о перспективах развития #PaxDei?
💯6
Тексты на английском отбирают много сил, но всё же — вот новый: "Gankbox: Awakening". Стреляем из всех стволов по ганкбоксостроению и разгильдяйству.
❤6🔥3