Путеводитель по Мирам
209 subscribers
6.86K photos
304 videos
11 files
4.12K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Путеводитель по Мирам
Хочу поделиться некоторыми наблюдениями и внутренними ощущениями по поводу перспектив #AshesOfCreation. Я вообще оптимист, поэтому верю в здравый смысл людей. Не тех, чьё внимание к проекту было мимолётным, поэтому им ничего не стоит прокричать “это скам”…
1. Предложение о покупке со стороны Riot Games почти мгновенно сняло обвинения в скаме. Это неопровержимый аргумент для любого, кто будет продолжать настаивать на изначально безумной, но, увы, слишком популярной версии событий.

2. Действия Стивена Шарифа в отношении команды и защиты законности всех действий, связанных с компанией, разумны и выглядят однозначно благородным поступком. Особенно на фоне уже доказанной вины инвесторов в явных махинациях, признанных судом незаконными.

Опять же, по-хорошему, нужно бы дождаться выводов суда, но общественная реакция уже явно началась.

Давайте без иллюзий: Стивен Шариф легко врал нам даже до появления Роба Доусона на горизонте. Он не рыцарь в сияющих доспехах. Но на фоне поступков инвесторов его образ сильно меняется для аудитории. Особенно с учётом того, что первоначальный пар уже выпущен.

Ещё один момент, который теперь становится более понятным: почему команда разработчиков #AshesOfCreation была на стороне Стивена, и почему не шла на контакты с инвесторами.

⏩ После того, как я прочитал заголовки “Стивен Шариф проиграл суд”, мне сложно верить в здравый смысл. Но всё же изложу факты.

Стивен с первого раза не добился максималистских требований в своём же иске, которых добиться было крайне сложно. Попутно развалил другой иск в свой адрес. В сухом остатке вся схема инвесторов потерпела крах. Вся собственность возвращена Intrepid Studios.

Репутация инвесторов такова, что если каким-то чудом они добьются права продать эту интеллектуальную собственность, они не найдут покупателя. Во всяком случае, за те деньги, которые способны покрыть их затраты.

И единственный шанс для них сейчас – продать свою часть собственности в Intrepid Studios кому-то другому. На что они имеют право без всякого суда. Но делать это нужно очень срочно. Пока есть шанс сохранить хотя бы часть команды. Пока эти люди не устроились на другую работу.

➡️ Всё вместе это даёт шанс. Но будет ли он реализован, покажут ближайшие шаги инвесторов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4✍2
Я тренирую свой ИИ на поиск текстов и событий, которые не попадают в основной новостной поток. И вот приносит он мне текст “So You Want to Build an MMO 6/18 — Social Systems & Community Architecture”.

О, думаю, интересно. Вводная вообще огонь:

Ваши игроки не нуждаются в контенте. Они нуждаются друг в друге. (Вы тем временем продолжаете стоять у них на пути)

Подводка такая:

Социальные механики — это невидимая архитектура, от которой зависит, станет ли MMO живым сообществом или лобби с окном чата. Ни один другой жанр не опирается так сильно на стихийное социальное поведение людей как на основной механизм удержания аудитории. Боевую систему можно перебалансировать, экономику — обнулить, но стоит социальной ткани разорваться — из-за функций удобства, разрушающих органическое взаимодействие, провалов модерации, вытесняющих готовых к сотрудничеству игроков, или серверной архитектуры, превращающей каждого незнакомца в одноразового — игра входит в пике, которое никакой контент-патч не исправит.

Сквозное противоречие, пронизывающее каждую из затронутых здесь тем — это то, что дизайнер Raph Koster называет компромиссом между удобством и сообществом: каждая функция «качества жизни», снижающая социальное трение — автоматический подбор группы, кросс-серверное объединение, быстрое перемещение, инстансированное жильё — одновременно устраняет потенциальную точку человеческого контакта. Жанр провёл первое десятилетие, выстраивая сообщество через обязательную взаимозависимость, и второе — методично разрушая его в погоне за доступностью. Задача современных дизайнеров — найти равновесие.


Хм… не согласен с поиском равновесия, потому что считаю, что первое десятилетие жанр провёл за выстраиванием сообщества через примитивные формы взаимодействия, отчего и сообщества получались соответствующими. Но допустим.

А дальше… дальше начинается какое-то рыхлое перечисление всего подряд, и я начинаю подозревать недоброе. Возможно, я неправ, но выглядит так, что мой ИИ нашёл текст, написанный другим ИИ, а я тут вообще лишний. “Продолжаю стоять у них на пути”, как сказано в тексте.
😁6🤷‍♂1👍1
Спокойной #Pantheon ночи.
👍3❤2
Доброго #AshesOfCreation утра.
👍3🥰3❤2
Спокойной #BookOfTravels ночи.
👍3❤1
Доброго #Lineage2 утра.
❤5👍2👀1
Спокойной #EVEOnline ночи.
👍3❤2🥴1
Доброго #Bitcraft утра.
❤3👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Трогательное выступление Шона Мюррея на награждении BAFTA, где #NoMansSky выиграла номинацию “Развивающаяся Игра”.
❤4🤔1
Я искренне рад за Шона Мюррея, за всю команду Hello Games и за вселенную #NoMansSky, которая действительно активно развивалась все десять лет с момента старта. Хочется сказать, что на её месте должна была оказаться крепкая MMO, но едва ли это возможно, учитывая специфику подхода Hello Games со ставкой на процедурную генерацию. Да и учитывая всю историю этого проекта, которую мне сегодня и хочется в очередной раз обсудить.

Принято считать, что Hello Games долгое время исправляла ошибки, сделанные на старте в связи с перегретыми ожиданиями аудитории. Я с первого дня считал реакцию аудитории неадекватной, настаивая на том, что главная магия проекта была доступна с первой минуты жизни этого мира: вселенная с большим потенциалом для исследования.

И с тех пор мои взгляды не совпадали с общественным консенсусом в любой момент времени. Включая сегодняшний, когда большинство считает, что проект развивался в правильном направлении.

При этом я считаю, что Hello Games действительно делали всё правильно: они реагировали на общественное мнение и работали с ним. Неважно, кто там прав или неправ. С профессиональной точки зрения, нужно работать с общей реакцией аудитории. И в этом отношении работа была проделана великолепная, приз от BAFTA за “Самую развивающуюся игру” вполне заслуженный. Что не мешает мне немного грустить, оставаясь в меньшинстве.

Развитие можно представлять, как минимум, в двух вариантах: углубление и расширение. #NoMansSky действительно феноменально расширялась все эти годы, поражая воображение игроков тем, что ещё может быть доступно в симуляторе космического путешественника. Управление космической колонией? Исследование потерпевших крушение звездолётов? Конструирование собственных звездолётов с интерьерами и каютами? Битвы покемонов, наконец?

Я не хочу выглядеть неблагодарным. Всё круто. Всё сделано правильно, с учётом общественной реакции. Hello Games сегодня обладает куда более крепкой репутацией для продвижения своих идей в массы.

Я просто надеюсь, что механика исследования условно бесконечного пространства, разнообразие возможных открытий и развитие именно процедурной генерации не будут забыты. Десять лет назад мы стояли на пороге чего-то очень большого, но, к моему сожалению, оно не получило того развития, на которое я надеялся. Может быть, в следующий раз?
👍5❤2
Путеводитель по Мирам
Трогательное выступление Шона Мюррея на награждении BAFTA, где #NoMansSky выиграла номинацию “Развивающаяся Игра”.
И всё же я не могу налюбоваться этими счастливыми людьми на сцене. Потому что передо мной именно то, как я представлял успех создателей компьютерных игр: они становятся для нас звёздами и чувствуют себя звёздами. Кем же ещё могут быть люди, которые подарили нам целый мир?

Да, билборд напротив офиса с надписью “Спасибо, Hello Games” был прекрасен. Да, отзывы и реакции в интернете за последние пять лет вокруг #NoMansSky оглушительно позитивные. Но, думаю, команде нужен был вот такой момент классической творческой славы.

Это то, чего сильно не хватало многим создателям игр, и вместо этого они начали соревноваться в формальных метриках: доходах, “миллионах загрузок” и прочей ерунде, максимально далёкой от оценки творчества.

Тогда как мы все люди. Человеческое признание для нас важнее любых метрик. Да и сами метрики публикуют, чтобы вытянуть из нас признание другим путём.
💯10
Наша команда приняла решение бросить построенное поселение в #PaxDei.

С момента моего обращения в официальном дискорде ничего не изменилось: мы действительно отменили подписку ещё в январе.

Но из-за политики “один участок за грейс” мы накопили токены от предыдущей подписки и могли ещё несколько месяцев оплачивать участки по смешанной системе "токены + грейс".

Сейчас токены подошли к концу. Наше отношение не изменилось, а эмоциональная привязанность к месту, в которое было вложено столько труда и времени, поугасла. Можно отпустить.

Недавно прочитал совет опытного продюсера игр: “Никогда не объявляйте игрокам о том, что ещё не сделано”. Видимо, есть такой подход. Особенно после истории с #NoMansSky. Давайте на примере #PaxDei я объясню, почему в корне не согласен с этой установкой.

Допустим, не было бы этой безумной истории с “Рынком Долины”. Наш энтузиазм к тому времени всё равно сошёл на нет после года с лишним, проведённого в мире #PaxDei с неработающими социальными стимулами и механиками. Но сейчас апрель. И до этого момента мы продолжали поддерживать своё поселение в игре.

У Mainframe было четыре месяца, чтобы убедить нас в том, что нам есть для чего продолжать поддерживать своё поселение. Есть что ждать. А значит, есть для чего продлить подписку. Это напрямую сказалось бы на их доходе. Но мы не знаем ничего конкретного даже о ближайшем дополнении Homestead.

По своему опыту могу сказать, что удержание прочно связано с ожиданиями. О каких ожиданиях может идти речь, если мы ничего не знаем о перспективах развития #PaxDei?
💯6
Тексты на английском отбирают много сил, но всё же — вот новый: "Gankbox: Awakening". Стреляем из всех стволов по ганкбоксостроению и разгильдяйству.
❤6🔥3
Спокойной #MortalOnline2 ночи.
👍3❤1
Доброго #Sky утра.
❤2👍2