Наша команда приняла решение бросить построенное поселение в #PaxDei.
С момента моего обращения в официальном дискорде ничего не изменилось: мы действительно отменили подписку ещё в январе.
Но из-за политики “один участок за грейс” мы накопили токены от предыдущей подписки и могли ещё несколько месяцев оплачивать участки по смешанной системе "токены + грейс".
Сейчас токены подошли к концу. Наше отношение не изменилось, а эмоциональная привязанность к месту, в которое было вложено столько труда и времени, поугасла. Можно отпустить.
Недавно прочитал совет опытного продюсера игр: “Никогда не объявляйте игрокам о том, что ещё не сделано”. Видимо, есть такой подход. Особенно после истории с #NoMansSky. Давайте на примере #PaxDei я объясню, почему в корне не согласен с этой установкой.
Допустим, не было бы этой безумной истории с “Рынком Долины”. Наш энтузиазм к тому времени всё равно сошёл на нет после года с лишним, проведённого в мире #PaxDei с неработающими социальными стимулами и механиками. Но сейчас апрель. И до этого момента мы продолжали поддерживать своё поселение в игре.
У Mainframe было четыре месяца, чтобы убедить нас в том, что нам есть для чего продолжать поддерживать своё поселение. Есть что ждать. А значит, есть для чего продлить подписку. Это напрямую сказалось бы на их доходе. Но мы не знаем ничего конкретного даже о ближайшем дополнении Homestead.
По своему опыту могу сказать, что удержание прочно связано с ожиданиями. О каких ожиданиях может идти речь, если мы ничего не знаем о перспективах развития #PaxDei?
С момента моего обращения в официальном дискорде ничего не изменилось: мы действительно отменили подписку ещё в январе.
Но из-за политики “один участок за грейс” мы накопили токены от предыдущей подписки и могли ещё несколько месяцев оплачивать участки по смешанной системе "токены + грейс".
Сейчас токены подошли к концу. Наше отношение не изменилось, а эмоциональная привязанность к месту, в которое было вложено столько труда и времени, поугасла. Можно отпустить.
Недавно прочитал совет опытного продюсера игр: “Никогда не объявляйте игрокам о том, что ещё не сделано”. Видимо, есть такой подход. Особенно после истории с #NoMansSky. Давайте на примере #PaxDei я объясню, почему в корне не согласен с этой установкой.
Допустим, не было бы этой безумной истории с “Рынком Долины”. Наш энтузиазм к тому времени всё равно сошёл на нет после года с лишним, проведённого в мире #PaxDei с неработающими социальными стимулами и механиками. Но сейчас апрель. И до этого момента мы продолжали поддерживать своё поселение в игре.
У Mainframe было четыре месяца, чтобы убедить нас в том, что нам есть для чего продолжать поддерживать своё поселение. Есть что ждать. А значит, есть для чего продлить подписку. Это напрямую сказалось бы на их доходе. Но мы не знаем ничего конкретного даже о ближайшем дополнении Homestead.
По своему опыту могу сказать, что удержание прочно связано с ожиданиями. О каких ожиданиях может идти речь, если мы ничего не знаем о перспективах развития #PaxDei?
💯6
Тексты на английском отбирают много сил, но всё же — вот новый: "Gankbox: Awakening". Стреляем из всех стволов по ганкбоксостроению и разгильдяйству.
❤6🔥3
Запуск #MonstersAndMemories перенесли с 1 июня на 1 октября. Я не буду говорить “запуск раннего доступа”, потому что слова нужны для того, чтобы передавать какой-то смысл. А фраза “ранний доступ” потеряла всякий смысл уже лет пять назад.
Вот казалось бы, какая разница, в насколько незаконченном виде выпускать то, что по определению считается сырым продуктом, который ещё предстоит дорабатывать годами? Но разница есть, если вы собираетесь брать за это ежемесячную подписку.
И это, опять же, противоречит идее “раннего доступа”, где вы передаёте деньги за незаконченный продукт в надежде, что это поможет разработчикам довести до ума хорошую концепцию. А через месяц передаёте деньги за то же самое снова, да?
Никого это, похоже, не смущает, потому что люди придумали тысячи ничего не значащих отговорок или чрезмерных требований. Сложно разработчикам назвать “релизом” любой запуск MMO, которая по определению не будет “готова” никогда. А когда будет “готова”, вам это не понравится, потому что такое состояние называется Maintenance Mode, как у #NewWorld сейчас.
Вот среди этих бессмысленных смысловых рифов и лавируют сегодня авторы MMO, закрепляя общепринятый абсурд. А всего-то надо было сказать “на наш взгляд, сервис пока не в том состоянии, чтобы стартовать с подпиской”. Если же вы хотите попробовать то, что до подписки пока не дотягивает, бета-тест продлили до 1 сентября. Можно подать заявку, поучаствовать в лотерее и тестировать бесплатно. Хоть здесь абсурд не взял верх.
Из хороших новостей – 1 октября планируется запуск проекта с большим количеством контента. Так вместо двух стартовых зон будет доступно четыре:
- Night Harbor (Humans)
- The Underdocks: подземный район Night Harbor (Deep Gnomes)
- Faelindral (Wood Elves)
- Ail’vorith (Deep Elves)
Также с 29 мая по 7 июня пройдёт открытый бета-тест, в котором могут поучаствовать все желающие.
Вот казалось бы, какая разница, в насколько незаконченном виде выпускать то, что по определению считается сырым продуктом, который ещё предстоит дорабатывать годами? Но разница есть, если вы собираетесь брать за это ежемесячную подписку.
И это, опять же, противоречит идее “раннего доступа”, где вы передаёте деньги за незаконченный продукт в надежде, что это поможет разработчикам довести до ума хорошую концепцию. А через месяц передаёте деньги за то же самое снова, да?
Никого это, похоже, не смущает, потому что люди придумали тысячи ничего не значащих отговорок или чрезмерных требований. Сложно разработчикам назвать “релизом” любой запуск MMO, которая по определению не будет “готова” никогда. А когда будет “готова”, вам это не понравится, потому что такое состояние называется Maintenance Mode, как у #NewWorld сейчас.
Вот среди этих бессмысленных смысловых рифов и лавируют сегодня авторы MMO, закрепляя общепринятый абсурд. А всего-то надо было сказать “на наш взгляд, сервис пока не в том состоянии, чтобы стартовать с подпиской”. Если же вы хотите попробовать то, что до подписки пока не дотягивает, бета-тест продлили до 1 сентября. Можно подать заявку, поучаствовать в лотерее и тестировать бесплатно. Хоть здесь абсурд не взял верх.
Из хороших новостей – 1 октября планируется запуск проекта с большим количеством контента. Так вместо двух стартовых зон будет доступно четыре:
- Night Harbor (Humans)
- The Underdocks: подземный район Night Harbor (Deep Gnomes)
- Faelindral (Wood Elves)
- Ail’vorith (Deep Elves)
Также с 29 мая по 7 июня пройдёт открытый бета-тест, в котором могут поучаствовать все желающие.
👍2
Путеводитель по Мирам
Запуск #MonstersAndMemories перенесли с 1 июня на 1 октября. Я не буду говорить “запуск раннего доступа”, потому что слова нужны для того, чтобы передавать какой-то смысл. А фраза “ранний доступ” потеряла всякий смысл уже лет пять назад. Вот казалось бы,…
Следуя выбранной политике максимальной открытости, разработчики #MonstersAndMemories поделились статистикой участия в бета-тесте.
Напомню, что в закрытый бета-тест сейчас можно попасть исключительно по приглашениям, высланным через лотерею, на участие в которой нужно подать заявку.
Вот что добавляют разработчики к графикам:
Напомню, что в закрытый бета-тест сейчас можно попасть исключительно по приглашениям, высланным через лотерею, на участие в которой нужно подать заявку.
Вот что добавляют разработчики к графикам:
На самом деле мы, вероятно, могли бы запустить проект даже к этим выходным. Единственное, что мы не тестировали в масштабе — это наш процесс оформления подписки.
Сейчас мы обеспечиваем круглосуточный доступ к нашим Beta-серверам, и каждую неделю играют тысячи людей. Мы расширили нашу команду GM, и они обрабатывают обращения игроков практически без перерывов.
Так вот, мы могли бы сохранить намеченную дату 1 июня, но мы считаем, что игра могла бы быть лучше, чем получится сделать её к этому сроку.
Как я уже сказал выше, впереди ещё куча работы, но мы очень сосредоточены на том, чтобы упорно работать этой весной и летом, чтобы к октябрю (и далее) обеспечить гораздо лучший игровой опыт.
У меня есть ощущение, что мы как команда выходим на хороший уровень и во многом находим свой ритм, так что, надеюсь, вы увидите подтверждение этому, продолжая заглядывать в Beta этим летом.
👍3🔥1
Путеводитель по Мирам
Следуя выбранной политике максимальной открытости, разработчики #MonstersAndMemories поделились статистикой участия в бета-тесте. Напомню, что в закрытый бета-тест сейчас можно попасть исключительно по приглашениям, высланным через лотерею, на участие в…
И, опять же, у команды #MonstersAndMemories нет запрещённых тем. Это первый на моей памяти прямой разговор разработчиков MMO о доходах и размере команды.
Если в команде 49 человек, значит ли это, что в октябре вам нужно 50 тысяч подписчиков?
Нет, основная часть нашей команды по-прежнему планирует работать над проектом неполный рабочий день после запуска.
Есть примерно 12 человек, которым мы хотели бы начать платить как можно скорее. Они пожертвовали для нас очень многим, и мы очень надеемся, что достаточному числу из вас понравится игра в октябре, чтобы помочь это осуществить.
Если мы сможем стабильно удерживать более 10–15 тысяч подписчиков на протяжении длительного времени, мы будем подключать к команде больше людей.
Но большинство из нас работает ради того, чтобы увидеть, сможем ли мы воплотить игру в реальность, и надеетсяпродолжать двигать её к версии 1.0.
Monsters & Memories
Early Access Launch October 1, 2026 — Monsters & Memories
Hi all, We’re moving the Early Access Launch to October 1st, 2026. As part of this, we’re going into Early Access with Module 1: ‘Descent into the Deep ’ as part of the launch content. This means that players will be able to start in one of four starting…
❤6👍1
Выдержки из интервью с создателями #Minimo.
Я за доведение спорных утверждений до абсурда. Если уж “полный цикл MMO” в понимании обоих собеседников – прокачаться и убить босса, пускай действительно это занимает 30 минут. Вопрос в том, что на тридцатой минуте у нас предполагается игра на высоком уровне доверия – синергия в исполнении заведомо сложной задачи. Или заведомо лёгкой, с учётом того, что за тридцать минут не засениргиться? Правда интересно на это посмотреть.
Опять же – всё это нужно сделать за тридцать минут?! Сформировать группу? Нарастить влияние? Проголосовать? Успеть отбежать в туалет?
То есть предполагается, что тащить в итоге будут гильдии. А рандомы будут “супер-нон-факторами”? Но как насчёт слоёв Данбара? Чтобы собрать онлайн в двести человек, какой размер должен быть у гильдии? Ох как всё это сомнительно. Но не попробуешь, не узнаешь. На апрельский тест можно записаться здесь. Быстро-быстро-быстро...
❓Minimo сжимает то, что можно назвать «полным циклом MMO», в 30 минут — прокачка, экипировка, исследование, убийство боссов. Не могли бы вы провести нас через один забег от высадки до эвакуации: как выглядит первая минута по сравнению с двадцать пятой?➡️ Когда забег начинается, это похоже на старт свежего MMO-сервера. Из-за roguelike-структуры никто точно не знает, как всё сложится — какие зоны окажутся важными, какие встречи попадутся и какие билды появятся. На ранних этапах игроки экспериментируют: меняют классы в зависимости от предпочтений или нужд группы, формируют примерные составы, разбредаются исследовать и собирать ресурсы.
К двадцать пятой минуте всё обычно складывается воедино. Билды и синергии обретают форму, большая часть карты открыта, и группа продвигается в поздние зоны. В этот момент фокус смещается на исполнение — сражения с эндгейм-боссами, иногда такими, которых вы никогда раньше не видели, погоня за открытиями вроде новых классов или попытки пройти глубже и побить свой рекорд в таблице лидеров.
Я за доведение спорных утверждений до абсурда. Если уж “полный цикл MMO” в понимании обоих собеседников – прокачаться и убить босса, пускай действительно это занимает 30 минут. Вопрос в том, что на тридцатой минуте у нас предполагается игра на высоком уровне доверия – синергия в исполнении заведомо сложной задачи. Или заведомо лёгкой, с учётом того, что за тридцать минут не засениргиться? Правда интересно на это посмотреть.
❓Демократический выбор улучшений предполагает, что 200 игроков голосуют за общие бонусы. Как голосование работает на практике? Это правило большинства, взвешенное по вкладу, или что-то другое? И что происходит с игроком, который хотел развиваться в другом направлении?➡️ По своей сути это социальная игра, и часть геймплея — это преодоление разногласий: убеждение других, организация и принятие решений в условиях нехватки времени.
Формирование групп, наращивание влияния и объединение людей вокруг общего направления — это такой же навык, как бой или оптимизация.
Сейчас это простое голосование большинством. Но мы изучаем альтернативы — например, система взвешенного голосования всплывала как интересная идея, и это то, что мы хотели бы протестировать.
Опять же – всё это нужно сделать за тридцать минут?! Сформировать группу? Нарастить влияние? Проголосовать? Успеть отбежать в туалет?
❓Вы создали механику гильдий с настраиваемыми социальными пространствами и таблицами лидеров, но забеги длятся 30 минут, и в них может быть до 200 незнакомцев. Как вы ожидаете, что будут формироваться социальные связи?➡️ Ключевая часть MMO — это просто существование в мире с другими игроками. Те незаскриптованные моменты, когда вы натыкаетесь на кого-то, кто бьётся с минибоссом, приходите на помощь, воскрешаете упавшего игрока или помогаете доставить ресурсы на базу.
Мы проектируем Minimo вокруг сильной кооперативной взаимозависимости, вдохновляясь такими играми, как Overcooked и Helldivers, но в масштабе MMO. Игрокам нужно общаться и работать вместе, чтобы решать задачи.
Когда вы создаёте такие значимые взаимодействия от момента к моменту, социальные связи формируются естественным образом. Именно это приводит к тому, что игроки снова объединяются в группы, добавляют друг друга в друзья и в конечном счёте вступают в гильдии или присоединяются к сообществам за пределами забега.
То есть предполагается, что тащить в итоге будут гильдии. А рандомы будут “супер-нон-факторами”? Но как насчёт слоёв Данбара? Чтобы собрать онлайн в двести человек, какой размер должен быть у гильдии? Ох как всё это сомнительно. Но не попробуешь, не узнаешь. На апрельский тест можно записаться здесь. Быстро-быстро-быстро...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
minimo.firstlook.gg
Minimo is a bite-sized, massively cooperative roguelike. Dive into procedurally generated worlds with hundreds of players and push as far as you can in 30 minutes.
😁3🤨2🥴1
YouTube
Enshrouded - Forging the Path | Update 8 Highlights
Check out the full changelog here: https://store.steampowered.com/news/app/1203620/view/534380184755770071
Check out our video on Combat: https://youtu.be/RDQ0_R4AR-A
Check out our video on Gear & Skill Progression: https://youtu.be/MQmatK3cLic
Check out…
Check out our video on Combat: https://youtu.be/RDQ0_R4AR-A
Check out our video on Gear & Skill Progression: https://youtu.be/MQmatK3cLic
Check out…
Авторы #Enshrouded выпустили новое дополнение “Forging the Path” по пути из раннего доступа к релизу “позже в этом году”. Там много интересных нововведений, но они важны в основном для тех, кто и так вовлечён в игровой процесс.
Меня же заинтересовала одна конкретная возможность: Adventure Sharing. Её представили в этом дополнении и будут развивать в следующих.
Дело в том, что результаты творчества игроков до этого момента оставались в камерных мирах на несколько человек и в лучшем случае попадали на глаза другим через реддит или ютуб. Теперь прямо в игре появился раздел “Explore Adventure Sharing”.
Собственно, ничего кардинально нового в этой технологии нет. Мы и в #NoMansSky уже много лет могли посещать чужие базы. Но конкретно #Enshrouded берёт впечатляющей детализацией: сотни элементов и воксельная технология дают куда больший потенциал для творчества.
В будущем нам обещают развить эту систему так, чтобы игроки могли создавать полноценные приключения для других. Правда, кроме пространственных головоломок разработчики пока не знают, что могли бы придумать игроки. А это как раз та штука, которая расстраивала меня в #Enshrouded больше всего: необходимость идти строго по сценарию, который задали создатели акробатических испытаний.
Свободные прогулки по местам творчества других людей меня привлекают куда больше. И, что самое приятное, они уже доступны в “Forging the Path”. Думаю, заодно это подстегнёт желание создавать что-то новое со стороны творческого сообщества #Enshrouded.
Меня же заинтересовала одна конкретная возможность: Adventure Sharing. Её представили в этом дополнении и будут развивать в следующих.
Дело в том, что результаты творчества игроков до этого момента оставались в камерных мирах на несколько человек и в лучшем случае попадали на глаза другим через реддит или ютуб. Теперь прямо в игре появился раздел “Explore Adventure Sharing”.
Собственно, ничего кардинально нового в этой технологии нет. Мы и в #NoMansSky уже много лет могли посещать чужие базы. Но конкретно #Enshrouded берёт впечатляющей детализацией: сотни элементов и воксельная технология дают куда больший потенциал для творчества.
В будущем нам обещают развить эту систему так, чтобы игроки могли создавать полноценные приключения для других. Правда, кроме пространственных головоломок разработчики пока не знают, что могли бы придумать игроки. А это как раз та штука, которая расстраивала меня в #Enshrouded больше всего: необходимость идти строго по сценарию, который задали создатели акробатических испытаний.
Свободные прогулки по местам творчества других людей меня привлекают куда больше. И, что самое приятное, они уже доступны в “Forging the Path”. Думаю, заодно это подстегнёт желание создавать что-то новое со стороны творческого сообщества #Enshrouded.
👍1
Путеводитель по Мирам
Авторы #Enshrouded выпустили новое дополнение “Forging the Path” по пути из раннего доступа к релизу “позже в этом году”. Там много интересных нововведений, но они важны в основном для тех, кто и так вовлечён в игровой процесс. Меня же заинтересовала одна…
У меня давно есть подозрение, что авторы #PaxDei изначально решали похожую проблему: как сделать так, чтобы масштабное архитектурное творчество из #Valheim преодолело свои врождённые технические ограничения. Количество строений рядом, количество соседей по общему пространству. Всё то, что немного огорчало нас в #Valheim.
Потому что единственная область, в которой этот проект шагнул далеко вперёд и действительно представил свои ноу-хау – технологии масштабного строительства в массовом многопользовательском мире.
Изначальные установки ремесленной деятельности тоже верные, но не оригинальные: крафт как единственный источник предметов, необратимый износ, интеграция, а не конкуренция с PvE. Это то, что просилось давно, но и в этом случае не было доведено до ума.
Всё остальное выглядит добавленным попутно. Ганкбокс в Лайонессе, который мало интересует тех, кто остался в игре. Торговля для галочки при явно недостающих элементах и слабой востребованности. Полное отсутствие действительно социальных механик.
Единственное, где #PaxDei вне конкуренции – панорамные виды масштабных архитектурных комплексов.
Но что если чужие масштабные строения будут доступны на расстоянии выхода в игровое меню, просмотра вариантов и мгновенной телепортации к ним, как предлагает теперь #Enshrouded? Я понимаю, что это не одно и то же: жить рядом и прийти на экскурсию. Вот только если у этой жизни рядом, кроме созерцания, нет никакой ценности, то получается, что перед нами просто два технических решения одной и той же проблемы.
И в более широком смысле – могло ли решение этой конкретной проблемы быть достаточным поводом для создания целой MMO?
Потому что единственная область, в которой этот проект шагнул далеко вперёд и действительно представил свои ноу-хау – технологии масштабного строительства в массовом многопользовательском мире.
Изначальные установки ремесленной деятельности тоже верные, но не оригинальные: крафт как единственный источник предметов, необратимый износ, интеграция, а не конкуренция с PvE. Это то, что просилось давно, но и в этом случае не было доведено до ума.
Всё остальное выглядит добавленным попутно. Ганкбокс в Лайонессе, который мало интересует тех, кто остался в игре. Торговля для галочки при явно недостающих элементах и слабой востребованности. Полное отсутствие действительно социальных механик.
Единственное, где #PaxDei вне конкуренции – панорамные виды масштабных архитектурных комплексов.
Но что если чужие масштабные строения будут доступны на расстоянии выхода в игровое меню, просмотра вариантов и мгновенной телепортации к ним, как предлагает теперь #Enshrouded? Я понимаю, что это не одно и то же: жить рядом и прийти на экскурсию. Вот только если у этой жизни рядом, кроме созерцания, нет никакой ценности, то получается, что перед нами просто два технических решения одной и той же проблемы.
И в более широком смысле – могло ли решение этой конкретной проблемы быть достаточным поводом для создания целой MMO?
👍1
Кажется, в #Bitcraft я нашёл строительный проект, о котором давно мечтал. https://club.mmozg.net/worlds/bitcraft/2026/04/22/den-smenyaet-noch/
Клуб ММОзговедов
Bitcraft / День сменяет ночь - Клуб ММОзговедов
История строительства поселения Атуин. Или почему большие строительные проекты в Bitcraft приносят большое удовольствие.
👍3