Путеводитель по Мирам
209 subscribers
6.86K photos
304 videos
11 files
4.12K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Запуск #MonstersAndMemories перенесли с 1 июня на 1 октября. Я не буду говорить “запуск раннего доступа”, потому что слова нужны для того, чтобы передавать какой-то смысл. А фраза “ранний доступ” потеряла всякий смысл уже лет пять назад.

Вот казалось бы, какая разница, в насколько незаконченном виде выпускать то, что по определению считается сырым продуктом, который ещё предстоит дорабатывать годами? Но разница есть, если вы собираетесь брать за это ежемесячную подписку.

И это, опять же, противоречит идее “раннего доступа”, где вы передаёте деньги за незаконченный продукт в надежде, что это поможет разработчикам довести до ума хорошую концепцию. А через месяц передаёте деньги за то же самое снова, да?

Никого это, похоже, не смущает, потому что люди придумали тысячи ничего не значащих отговорок или чрезмерных требований. Сложно разработчикам назвать “релизом” любой запуск MMO, которая по определению не будет “готова” никогда. А когда будет “готова”, вам это не понравится, потому что такое состояние называется Maintenance Mode, как у #NewWorld сейчас.

Вот среди этих бессмысленных смысловых рифов и лавируют сегодня авторы MMO, закрепляя общепринятый абсурд. А всего-то надо было сказать “на наш взгляд, сервис пока не в том состоянии, чтобы стартовать с подпиской”. Если же вы хотите попробовать то, что до подписки пока не дотягивает, бета-тест продлили до 1 сентября. Можно подать заявку, поучаствовать в лотерее и тестировать бесплатно. Хоть здесь абсурд не взял верх.

Из хороших новостей – 1 октября планируется запуск проекта с большим количеством контента. Так вместо двух стартовых зон будет доступно четыре:

- Night Harbor (Humans)
- The Underdocks: подземный район Night Harbor (Deep Gnomes)
- Faelindral (Wood Elves)
- Ail’vorith (Deep Elves)

Также с 29 мая по 7 июня пройдёт открытый бета-тест, в котором могут поучаствовать все желающие.
👍2
Путеводитель по Мирам
Запуск #MonstersAndMemories перенесли с 1 июня на 1 октября. Я не буду говорить “запуск раннего доступа”, потому что слова нужны для того, чтобы передавать какой-то смысл. А фраза “ранний доступ” потеряла всякий смысл уже лет пять назад. Вот казалось бы,…
Следуя выбранной политике максимальной открытости, разработчики #MonstersAndMemories поделились статистикой участия в бета-тесте.

Напомню, что в закрытый бета-тест сейчас можно попасть исключительно по приглашениям, высланным через лотерею, на участие в которой нужно подать заявку.

Вот что добавляют разработчики к графикам:

На самом деле мы, вероятно, могли бы запустить проект даже к этим выходным. Единственное, что мы не тестировали в масштабе — это наш процесс оформления подписки.

Сейчас мы обеспечиваем круглосуточный доступ к нашим Beta-серверам, и каждую неделю играют тысячи людей. Мы расширили нашу команду GM, и они обрабатывают обращения игроков практически без перерывов.

Так вот, мы могли бы сохранить намеченную дату 1 июня, но мы считаем, что игра могла бы быть лучше, чем получится сделать её к этому сроку.

Как я уже сказал выше, впереди ещё куча работы, но мы очень сосредоточены на том, чтобы упорно работать этой весной и летом, чтобы к октябрю (и далее) обеспечить гораздо лучший игровой опыт.

У меня есть ощущение, что мы как команда выходим на хороший уровень и во многом находим свой ритм, так что, надеюсь, вы увидите подтверждение этому, продолжая заглядывать в Beta этим летом.
👍3🔥1
Путеводитель по Мирам
Следуя выбранной политике максимальной открытости, разработчики #MonstersAndMemories поделились статистикой участия в бета-тесте. Напомню, что в закрытый бета-тест сейчас можно попасть исключительно по приглашениям, высланным через лотерею, на участие в…
И, опять же, у команды #MonstersAndMemories нет запрещённых тем. Это первый на моей памяти прямой разговор разработчиков MMO о доходах и размере команды.

Если в команде 49 человек, значит ли это, что в октябре вам нужно 50 тысяч подписчиков?

Нет, основная часть нашей команды по-прежнему планирует работать над проектом неполный рабочий день после запуска.

Есть примерно 12 человек, которым мы хотели бы начать платить как можно скорее. Они пожертвовали для нас очень многим, и мы очень надеемся, что достаточному числу из вас понравится игра в октябре, чтобы помочь это осуществить.

Если мы сможем стабильно удерживать более 10–15 тысяч подписчиков на протяжении длительного времени, мы будем подключать к команде больше людей.

Но большинство из нас работает ради того, чтобы увидеть, сможем ли мы воплотить игру в реальность, и надеетсяпродолжать двигать её к версии 1.0.
❤6👍1
Выдержки из интервью с создателями #Minimo.

❓Minimo сжимает то, что можно назвать «полным циклом MMO», в 30 минут — прокачка, экипировка, исследование, убийство боссов. Не могли бы вы провести нас через один забег от высадки до эвакуации: как выглядит первая минута по сравнению с двадцать пятой?

➡️ Когда забег начинается, это похоже на старт свежего MMO-сервера. Из-за roguelike-структуры никто точно не знает, как всё сложится — какие зоны окажутся важными, какие встречи попадутся и какие билды появятся. На ранних этапах игроки экспериментируют: меняют классы в зависимости от предпочтений или нужд группы, формируют примерные составы, разбредаются исследовать и собирать ресурсы.

К двадцать пятой минуте всё обычно складывается воедино. Билды и синергии обретают форму, большая часть карты открыта, и группа продвигается в поздние зоны. В этот момент фокус смещается на исполнение — сражения с эндгейм-боссами, иногда такими, которых вы никогда раньше не видели, погоня за открытиями вроде новых классов или попытки пройти глубже и побить свой рекорд в таблице лидеров.


Я за доведение спорных утверждений до абсурда. Если уж “полный цикл MMO” в понимании обоих собеседников – прокачаться и убить босса, пускай действительно это занимает 30 минут. Вопрос в том, что на тридцатой минуте у нас предполагается игра на высоком уровне доверия – синергия в исполнении заведомо сложной задачи. Или заведомо лёгкой, с учётом того, что за тридцать минут не засениргиться? Правда интересно на это посмотреть.

❓Демократический выбор улучшений предполагает, что 200 игроков голосуют за общие бонусы. Как голосование работает на практике? Это правило большинства, взвешенное по вкладу, или что-то другое? И что происходит с игроком, который хотел развиваться в другом направлении?

➡️ По своей сути это социальная игра, и часть геймплея — это преодоление разногласий: убеждение других, организация и принятие решений в условиях нехватки времени.

Формирование групп, наращивание влияния и объединение людей вокруг общего направления — это такой же навык, как бой или оптимизация.

Сейчас это простое голосование большинством. Но мы изучаем альтернативы — например, система взвешенного голосования всплывала как интересная идея, и это то, что мы хотели бы протестировать.


Опять же – всё это нужно сделать за тридцать минут?! Сформировать группу? Нарастить влияние? Проголосовать? Успеть отбежать в туалет?

❓Вы создали механику гильдий с настраиваемыми социальными пространствами и таблицами лидеров, но забеги длятся 30 минут, и в них может быть до 200 незнакомцев. Как вы ожидаете, что будут формироваться социальные связи?

➡️ Ключевая часть MMO — это просто существование в мире с другими игроками. Те незаскриптованные моменты, когда вы натыкаетесь на кого-то, кто бьётся с минибоссом, приходите на помощь, воскрешаете упавшего игрока или помогаете доставить ресурсы на базу.

Мы проектируем Minimo вокруг сильной кооперативной взаимозависимости, вдохновляясь такими играми, как Overcooked и Helldivers, но в масштабе MMO. Игрокам нужно общаться и работать вместе, чтобы решать задачи.

Когда вы создаёте такие значимые взаимодействия от момента к моменту, социальные связи формируются естественным образом. Именно это приводит к тому, что игроки снова объединяются в группы, добавляют друг друга в друзья и в конечном счёте вступают в гильдии или присоединяются к сообществам за пределами забега.


То есть предполагается, что тащить в итоге будут гильдии. А рандомы будут “супер-нон-факторами”? Но как насчёт слоёв Данбара? Чтобы собрать онлайн в двести человек, какой размер должен быть у гильдии? Ох как всё это сомнительно. Но не попробуешь, не узнаешь. На апрельский тест можно записаться здесь. Быстро-быстро-быстро...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁3🤨2🥴1
Спокойной #WorldOfWarcraft ночи.
❤3👍1
Доброго #NewWorld утра.
👍2❤1💔1
Авторы #Enshrouded выпустили новое дополнение “Forging the Path” по пути из раннего доступа к релизу “позже в этом году”. Там много интересных нововведений, но они важны в основном для тех, кто и так вовлечён в игровой процесс.

Меня же заинтересовала одна конкретная возможность: Adventure Sharing. Её представили в этом дополнении и будут развивать в следующих.

Дело в том, что результаты творчества игроков до этого момента оставались в камерных мирах на несколько человек и в лучшем случае попадали на глаза другим через реддит или ютуб. Теперь прямо в игре появился раздел “Explore Adventure Sharing”.

Собственно, ничего кардинально нового в этой технологии нет. Мы и в #NoMansSky уже много лет могли посещать чужие базы. Но конкретно #Enshrouded берёт впечатляющей детализацией: сотни элементов и воксельная технология дают куда больший потенциал для творчества.

В будущем нам обещают развить эту систему так, чтобы игроки могли создавать полноценные приключения для других. Правда, кроме пространственных головоломок разработчики пока не знают, что могли бы придумать игроки. А это как раз та штука, которая расстраивала меня в #Enshrouded больше всего: необходимость идти строго по сценарию, который задали создатели акробатических испытаний.

Свободные прогулки по местам творчества других людей меня привлекают куда больше. И, что самое приятное, они уже доступны в “Forging the Path”. Думаю, заодно это подстегнёт желание создавать что-то новое со стороны творческого сообщества #Enshrouded.
👍1
Путеводитель по Мирам
Авторы #Enshrouded выпустили новое дополнение “Forging the Path” по пути из раннего доступа к релизу “позже в этом году”. Там много интересных нововведений, но они важны в основном для тех, кто и так вовлечён в игровой процесс. Меня же заинтересовала одна…
У меня давно есть подозрение, что авторы #PaxDei изначально решали похожую проблему: как сделать так, чтобы масштабное архитектурное творчество из #Valheim преодолело свои врождённые технические ограничения. Количество строений рядом, количество соседей по общему пространству. Всё то, что немного огорчало нас в #Valheim.

Потому что единственная область, в которой этот проект шагнул далеко вперёд и действительно представил свои ноу-хау – технологии масштабного строительства в массовом многопользовательском мире.

Изначальные установки ремесленной деятельности тоже верные, но не оригинальные: крафт как единственный источник предметов, необратимый износ, интеграция, а не конкуренция с PvE. Это то, что просилось давно, но и в этом случае не было доведено до ума.

Всё остальное выглядит добавленным попутно. Ганкбокс в Лайонессе, который мало интересует тех, кто остался в игре. Торговля для галочки при явно недостающих элементах и слабой востребованности. Полное отсутствие действительно социальных механик.

Единственное, где #PaxDei вне конкуренции – панорамные виды масштабных архитектурных комплексов.

Но что если чужие масштабные строения будут доступны на расстоянии выхода в игровое меню, просмотра вариантов и мгновенной телепортации к ним, как предлагает теперь #Enshrouded? Я понимаю, что это не одно и то же: жить рядом и прийти на экскурсию. Вот только если у этой жизни рядом, кроме созерцания, нет никакой ценности, то получается, что перед нами просто два технических решения одной и той же проблемы.

И в более широком смысле – могло ли решение этой конкретной проблемы быть достаточным поводом для создания целой MMO?
👍1
Спокойной #Seed ночи.
👍3❤2
Доброго #Ryzom утра.
❤2👍2
Вчера вышла игра Tides of Tomorrow, название которой явно намекает на фильм Edge of Tomorrow, и не напрасно. Но обо всём по порядку, чтобы не повредить временной континуум.

Это адвенчура, или “квест”, как у нас часто называли такой жанр лет тридцать назад, когда я ещё во всё это играл, от Кирандии до Сайберии. Поиграл я и в демо-версию Tides of Tomorrow. Ага, в сюжетную адвенчуру. В квесты, которые я не переношу в MMO. Но у меня есть объяснение.

Tides of Tomorrow использует в основе своей игровой схемы не только подсказки других игроков, но и решения, которые они принимали в прошлом. Ваши решения также скажутся на опыте того “тайдволкера”, который пойдёт по вашим следам в будущем.

Геймплей мне в итоге не понравился (выбор из малого количества вариантов, слишком много стелз-миссий). Но, пройдя немного по следам двух игроков, я оценил разницу в игровом опыте. Это хорошее развитие знакомой идеи “общения” игроков из разных игровых сессий, которую вывели на новый уровень.

Даже однопользовательские квесты развиваются, тогда как эту совершенно инородную для MMO сущность зачем-то до сих пор тащат в наш жанр. Причём именно здесь квесты остаются на уровне примитивных заданий, выполнение которых никак не влияет на мир и остальных участников.
👍3❤1
Путеводитель по Мирам
Вчера вышла игра Tides of Tomorrow, название которой явно намекает на фильм Edge of Tomorrow, и не напрасно. Но обо всём по порядку, чтобы не повредить временной континуум. Это адвенчура, или “квест”, как у нас часто называли такой жанр лет тридцать назад…
Мне за многое хочется хвалить авторов #Bitcraft. И, возможно, я делаю это реже, чем стоило. Но именно здесь я встретил пример самого вредного использования квестов на моей памяти.

Когда наша команда пришла в #Bitcraft несколько месяцев назад, мы были абсолютными новичками, которым нужно было узнавать этот мир с нуля. А уже через несколько недель вместе с вайпом мира вышло обновление, в котором авторы ввели “новый опыт для новичков, упрощающий знакомство с механиками”.

Мы были как раз теми, кто только что познакомился с игровыми основами по старому принципу, а теперь, из-за вайпа, вынуждены проходить всё снова по новой “улучшенной” системе.

Это действительно было “небо и земля”. Настолько новый опыт был хуже, а знакомство с возможностями стало сложнее.

Раньше было так: есть несколько NPC, при взаимодействии с которыми открывался целый список разных устройств, животных, чертежей или лицензий, которые можно у них купить.

Всё как на ладони. В списке рядом с каждым пунктом есть перечень требований: уровень в конкретном мастерстве, цена в деньгах или ресурсах. Ты сразу видишь не только то, что доступно сейчас, но и то, к чему можно стремиться.

Теперь посмотрим, как улучшили. Из списка пропала масса устройств, чертежей и лицензий. Новичок вообще не может узнать об их существовании, не добравшись до очередного квеста. Многое мы разыскивали по квестам, просто зная из предыдущего понятного списка, что эта штука вообще существует в природе.

У каждого квеста неочевидное литературное название и описание, которое никто из нас не читает. Все просто смотрят на описание награды, прокликивая диалоги как можно быстрее. То есть стремятся свести весь опыт к тому самому списку, который уже был.

Смешная ситуация случилась, когда у руководителя проекта спросили “А куда делся самый крутой корабль в игре?”. Ответ был очень показательным: “Для него всё ещё оформляют квест”.

То есть корабль уже был. Его можно было получить, удовлетворив понятные условия в списке. Причём именно этот пункт вызвал у меня “вау-эффект” – я сразу понял, к чему можно стремиться.

Но теперь в игре этого корабля нет, потому что на создание квеста, который все будут прокликивать, на придумывание заголовка и диалогов, нужно много времени. И всё это — для нашего удобства и простоты восприятия.
😁7😢3
Мне кажется, я попал в ловушку. Мой интерес к мирной деятельности в играх, который я всегда связывал с надеждой на взросление аудитории, постоянно приводит меня к жанру “cozy games”. А это что угодно, только не “games”.

Потому что “cozy”, видимо, предполагает не только то, что вас наконец-то никто не будет пытаться бить по голове, но и всякое сюсюкание, укрывание пледиком “никаких игровых вызовов”. Наряжай куклу, украшай кукольный домик, и хит сезона: заботься об окружающей среде.

Последнее особенно раздражает, потому что сложно представить что-то более бессмысленное, чем ритуалы вокруг заботы об окружающей среде в виртуальном пространстве.

Это я к тому, что посмотрел стрим из начавшегося вчера бета-теста #Loftia. Теперь думаю, почему маятник игроразработки качает от ганкбоксов к козибоксам без возможности остановиться где-то посредине и предложить вызовы, интереснее чем “раздень/одень Сашу”.
🤷‍♂4😭1
Спокойной #StarWarsGalaxies ночи.
❤2👍2
Доброго #ConanExiles утра.
👍3❤1
Разработчики #ConanExiles анонсировали новую визуально переработанную версию своего мира: #ConanExiles Enhanced, которая стартует 5 мая. Это адаптация местной графики к движку UE5. Но интересно, кто именно её сделал. Разработчики #Nightingale.

Вы не ослышались – Inflexion Games взялись за подработки на стороне, чтобы сохранить команду.

Безусловно, круто, что основатели компании ищут любые варианты, чтобы сохранить рабочие места для своих людей. Это заслуживает только уважения. И всё же обидно, что студия, в руках которой находился проект, с потенциалом куда большим, чем у #ConanExiles, не смогла его то ли раскрыть, то ли вовсе разглядеть.

Я продолжаю надеяться на то, что кто-то увидит идею, к которой вплотную подошёл #Nightingale: исследование мира ради новых находок, при помощи которых можно манипулировать параметрами процедурной генерации, создавая новые измерения.

Пока игровая индустрия эксплуатирует строительство домиков в каждой игре, затерев эту механику до дыр, прямо перед ней лежит новая сфера игрового творчества и экспериментов с куда большим потенциалом, чем перестановка мебели.
👍3💯1