Знаете это неприятное чувство, когда о том, что сказать должны были лично тебе, узнаешь из пересказа разговора с другими людьми? Так вышло и с появившейся на днях Steam-страницей #CamelotUnchained.
Теперь замысел в общих чертах понятен. Непонятно другое: на какие конкурентные преимущества рассчитывает команда?
Я не предлагаю #CamelotUnchained отказаться от подписки. Я вообще считаю отказ от этой модели в пользу какой-нибудь другой медленным самоубийством для любой MMO. Но выбор правильной бизнес-модели совсем не гарантирует, что вы сможете с её помощью выжить.
Сейчас дело не только в качестве того, что можно увидеть в игре, но и в явном пренебрежении общением с аудиторией. Иметь нишевый проект и полностью отказаться от выстраивания прямого взаимодействия с игроками – очень плохая идея.
А скажут… скажут, что виновата подписка. Это всё равно что убеждать человека, который готовит плохую еду и грубит посетителям, будто проблема его заведения в том, что он берёт деньги.
Base Edition
Базовое издание Camelot Unchained включает доступ к тщательно подобранному набору рас и классов, представляющему собой вводный игровой опыт. Если вы хотите присмотреться к миру CU, не погружаясь в него с головой, это издание для вас! И не переживайте: вы можете перейти на более полное издание в любой момент, ничего не упустив.
Примечание: на данном этапе раннего доступа игровые серверы CU, как правило, будут доступны с пятницы по понедельник. После того как мы завершим переход к полноценной еженедельной доступности серверов, мы планируем ввести ежемесячную подписку. Все игроки будут заблаговременно уведомлены об этом изменении и должны будут самостоятельно подтвердить согласие на оплату подписки.
War Unending Edition
Чтобы ощутить всю полноту того, что Camelot Unchained может предложить, издание War Unending предоставит игрокам полноценный опыт, и вы можете перейти на него в любой момент. Это издание игры включает доступ ко всему новому контенту, который будет добавляться в игру на протяжении раннего доступа и вплоть до полноценного релиза CU.
Примечание: существующие спонсоры CU (например, те, кто приобрёл игру не через Steam) получат доступ к этому изданию игры через Unchained Launcher без дополнительной оплаты.
Теперь замысел в общих чертах понятен. Непонятно другое: на какие конкурентные преимущества рассчитывает команда?
Я не предлагаю #CamelotUnchained отказаться от подписки. Я вообще считаю отказ от этой модели в пользу какой-нибудь другой медленным самоубийством для любой MMO. Но выбор правильной бизнес-модели совсем не гарантирует, что вы сможете с её помощью выжить.
Сейчас дело не только в качестве того, что можно увидеть в игре, но и в явном пренебрежении общением с аудиторией. Иметь нишевый проект и полностью отказаться от выстраивания прямого взаимодействия с игроками – очень плохая идея.
А скажут… скажут, что виновата подписка. Это всё равно что убеждать человека, который готовит плохую еду и грубит посетителям, будто проблема его заведения в том, что он берёт деньги.
Steampowered
Camelot Unchained on Steam
In Camelot Unchained, three Realms battle for control over resources, dominance on the battlefield, and eternal glory. Enter the world of the long-awaited spiritual successor to classic RvR MMORPGs to stake your claim on the future with large-scale Realm…
😐3👍1🤡1
До сих пор считаю #MonstersAndMemories образцом правильной подготовки подписочного сервиса. Многолетнее выстраивание взаимоотношений с аудиторией, еженедельные стримы с массой объяснений, полная открытость, обещанная детальная финансовая отчётность.
Гарантий безусловного финансового успеха всё равно нет. Что понимают и сами авторы. Но при этом всё от них зависящее стараются делать правильно.
У #CamelotUnchained тоже был такой период в начале.Но проект столкнулся с чередой крайне неудачных решений, после чего пришёл к тому, что нужно было сделать лет восемь назад: выпустить урезанную версию с базовым функционалом. Тогда уже было понятно, что сроки катастрофически заваливаются.
Отдельной позорной страницей истории команды #CamelotUnchained стала попытка выпустить халтуру под названием Last Stand: Ragnarok ради новой порции инвестиций. Что вызвало гнев тех, кто ждал выхода MMO.
В какой-то момент отношения стали крайне токсичными. Ситуация напоминала историю вокруг #NoMansSky, где люди в интернете начали позволять себе намного больше, чем допустимо даже с учётом явных ошибок разработчиков. А ошибки делают все.
Тут, казалось бы, остаётся два пути: вы либо считаете, что проект не оправдал ваших надежд, и забываете о нём, либо остаётесь с разработчиками с подпорченными, но не разрушенными отношениями. Но так как в интернете не нужно “три дня скакать, чтобы сказать, как вы мне безразличны”, остаётся третий вариант.
Дальше ситуация снова напомнила историю с #NoMansSky. Любые слова больше не значили ничего. С обеих сторон. Разработчикам нужно было уйти ниже радаров и вынырнуть через время с чем-то более-менее работающим, чтобы не словами, а конкретным состоянием игры переубедить аудиторию.
Поразительно то, что у #CamelotUnchained сейчас действительно есть шанс. И я позже расскажу, в чём он заключается. Но на поверхности снова неудачные решения Марка Джейкобса. Отказ от возобновления здорового взаимодействия с аудиторией – только один из них. Ресурсы снова направляются не на устранение базовых косяков игрового опыта, а на маркетинговую прокачку, сделанную по лекалам тридцатилетней давности.
Свежее видео нового архетипа – наглядный пример. Те, кто постарше, узнают подачу из девяностых. Её можно было бы списать на попытку вызвать ностальгию, но зачем всё это, если игру даже невозможно купить? Все, кто сейчас взаимодействует с #CamelotUnchained – прежняя аудитория, которой не нужно повторно продавать проект через странные ролики. Нужно возвращать доверие тех, кто знает о вашей игре намного больше, чем может дать пятидесятисекундный ролик.
Ниже попробую сделать то, что не хочет делать Марк Джейкобс, хотя бы в плане подачи.
Гарантий безусловного финансового успеха всё равно нет. Что понимают и сами авторы. Но при этом всё от них зависящее стараются делать правильно.
У #CamelotUnchained тоже был такой период в начале.Но проект столкнулся с чередой крайне неудачных решений, после чего пришёл к тому, что нужно было сделать лет восемь назад: выпустить урезанную версию с базовым функционалом. Тогда уже было понятно, что сроки катастрофически заваливаются.
Отдельной позорной страницей истории команды #CamelotUnchained стала попытка выпустить халтуру под названием Last Stand: Ragnarok ради новой порции инвестиций. Что вызвало гнев тех, кто ждал выхода MMO.
В какой-то момент отношения стали крайне токсичными. Ситуация напоминала историю вокруг #NoMansSky, где люди в интернете начали позволять себе намного больше, чем допустимо даже с учётом явных ошибок разработчиков. А ошибки делают все.
Тут, казалось бы, остаётся два пути: вы либо считаете, что проект не оправдал ваших надежд, и забываете о нём, либо остаётесь с разработчиками с подпорченными, но не разрушенными отношениями. Но так как в интернете не нужно “три дня скакать, чтобы сказать, как вы мне безразличны”, остаётся третий вариант.
Дальше ситуация снова напомнила историю с #NoMansSky. Любые слова больше не значили ничего. С обеих сторон. Разработчикам нужно было уйти ниже радаров и вынырнуть через время с чем-то более-менее работающим, чтобы не словами, а конкретным состоянием игры переубедить аудиторию.
Поразительно то, что у #CamelotUnchained сейчас действительно есть шанс. И я позже расскажу, в чём он заключается. Но на поверхности снова неудачные решения Марка Джейкобса. Отказ от возобновления здорового взаимодействия с аудиторией – только один из них. Ресурсы снова направляются не на устранение базовых косяков игрового опыта, а на маркетинговую прокачку, сделанную по лекалам тридцатилетней давности.
Свежее видео нового архетипа – наглядный пример. Те, кто постарше, узнают подачу из девяностых. Её можно было бы списать на попытку вызвать ностальгию, но зачем всё это, если игру даже невозможно купить? Все, кто сейчас взаимодействует с #CamelotUnchained – прежняя аудитория, которой не нужно повторно продавать проект через странные ролики. Нужно возвращать доверие тех, кто знает о вашей игре намного больше, чем может дать пятидесятисекундный ролик.
Ниже попробую сделать то, что не хочет делать Марк Джейкобс, хотя бы в плане подачи.
YouTube
Camelot Unchained - Devout Archetype Teaser
Meet the Devout, Camelot Unchained's newest archetype. These blessed warriors rush into the fray and keep their allies in the fight longer with powerful faith-based abilities and buffs.
In Camelot Unchained, three realms battle for control over resources…
In Camelot Unchained, three realms battle for control over resources…
🤷♂2👍1
Путеводитель по Мирам
До сих пор считаю #MonstersAndMemories образцом правильной подготовки подписочного сервиса. Многолетнее выстраивание взаимоотношений с аудиторией, еженедельные стримы с массой объяснений, полная открытость, обещанная детальная финансовая отчётность. Гарантий…
Представьте себе перерождение #Lineage2 в режиме трёхстороннего RvR, где PvP и осады доступны круглосуточно, а битвы за споты и боссов в открытом мире честно вплетены в механику. Добытые ресурсы имеют разное качество и прямо влияют на результат сложного крафта, без которого ваши возможности в этом мире стремятся к нулю. Так одним абзацем я бы описал то, что нам сейчас предлагают в #CamelotUnchained.
Изначальную мечту о свободном строительстве и детальном разрушении фортификаций заменили статичные форты, где достаточно, уничтожая NPC-охрану быстрее, чем она возрождается, пробить двое ворот, добраться до обелиска и прочитать заклинание, которое объявляет крепость вашей. Вернее, вашей фракции.
Если осада кажется вам сложной, вы можете атаковать прилегающие строения. Их переход под ваш контроль снизит возможности NPC-защитников и живых противников. Захват центрального форта делает вашими все прилегающие строения и экономит время.
Такая победа, впрочем, не даёт вам доступ к местным ресурсным спотам. Их придётся захватывать и удерживать отдельно от сражений за основной комплекс фортификаций каждой локации.
Добытые ресурсы придётся доставить на базовый фракционный остров, перебрать по качеству, переработать и заняться крафтом. Но вы и так это уже знаете, потому что ни отбить фортификации, ни захватить спот, ни победить блуждающих PvE-противников на оспариваемых территориях без сделанной крафтерами экипировки у вас не выйдет.
Достаточно ли перечисленного для полноценного геймплейного цикла? Я бы в такой мир пошёл, хоть и ждал от его механик в своё время куда большего. Но ведь для большего у нас есть следующие годы, если всё завертится.
Пока вертеться есть вокруг чего, потому что, в отличие от большинства MMO, за которыми я наблюдаю в последние годы, мне видны стимулы для командной игры на любом уровне и понятные цели крафта. Механика гильдий, помимо фракционного взаимодействия, прилагается, как и большой спектр классовых умений, готовых к синергии.
Всё, чего я жду – чтобы игровой процесс не лажал в элементарном. Чтобы игра выглядела и ощущалась на базовом уровне не хуже #Lineage2. Не думаю, что, спустя двадцать лет, это высокая планка. Увы, здесь пока проблемы. Но, с другой стороны, #CamelotUnchained сейчас и не предлагает его покупать, считая, что кое-что нужно ещё довести до ума. Посмотрим.
Изначальную мечту о свободном строительстве и детальном разрушении фортификаций заменили статичные форты, где достаточно, уничтожая NPC-охрану быстрее, чем она возрождается, пробить двое ворот, добраться до обелиска и прочитать заклинание, которое объявляет крепость вашей. Вернее, вашей фракции.
Если осада кажется вам сложной, вы можете атаковать прилегающие строения. Их переход под ваш контроль снизит возможности NPC-защитников и живых противников. Захват центрального форта делает вашими все прилегающие строения и экономит время.
Такая победа, впрочем, не даёт вам доступ к местным ресурсным спотам. Их придётся захватывать и удерживать отдельно от сражений за основной комплекс фортификаций каждой локации.
Добытые ресурсы придётся доставить на базовый фракционный остров, перебрать по качеству, переработать и заняться крафтом. Но вы и так это уже знаете, потому что ни отбить фортификации, ни захватить спот, ни победить блуждающих PvE-противников на оспариваемых территориях без сделанной крафтерами экипировки у вас не выйдет.
Достаточно ли перечисленного для полноценного геймплейного цикла? Я бы в такой мир пошёл, хоть и ждал от его механик в своё время куда большего. Но ведь для большего у нас есть следующие годы, если всё завертится.
Пока вертеться есть вокруг чего, потому что, в отличие от большинства MMO, за которыми я наблюдаю в последние годы, мне видны стимулы для командной игры на любом уровне и понятные цели крафта. Механика гильдий, помимо фракционного взаимодействия, прилагается, как и большой спектр классовых умений, готовых к синергии.
Всё, чего я жду – чтобы игровой процесс не лажал в элементарном. Чтобы игра выглядела и ощущалась на базовом уровне не хуже #Lineage2. Не думаю, что, спустя двадцать лет, это высокая планка. Увы, здесь пока проблемы. Но, с другой стороны, #CamelotUnchained сейчас и не предлагает его покупать, считая, что кое-что нужно ещё довести до ума. Посмотрим.
👍2🤔1
Приглашаю участников Клуба выбрать одну из трёх групп для начала нашей экспедиции в #GoingMedieval. https://club.mmozg.net/worlds/going_medieval/2026/05/12/tri-gruppy-na-perekryostke/
Клуб ММОзговедов
Going Medieval / Три группы на перекрёстке - Клуб ММОзговедов
Журнал экспедиции Камень, дерево, три жизниЖизнь трёх человек, чудом избежавших смерти от чумы, в моих руках. А опыта жизни в новом мире можно сказать нет вовсе. За неизбежные в такой ситуации ошибки будут расплачиваться эти несчастные. С другой стороны,…
👍1
Послушал аргументы Kira по поводу анонса выхода #CamelotUnchained в Steam, и с большинством из них согласен.
Понятно, что разработчики хотят использовать Steam в качестве площадки для выхода на более широкую аудиторию. Или на этом настаивают инвесторы. Но это ужасная идея, именно потому, что широкая аудитория не станет вчитываться в мелкий шрифт про доступность серверов только по выходным. А если цель выхода в Steam будет достигнута — таких людей окажется много.
И Kira правильно говорит, что, возможно, недоступность игры в какие-то моменты даже противоречит политике Steam. Хоть это и не точно.
Зато с полной уверенностью можно утверждать, что "внезапное" отсутствие серверов вызовет скандал, возврат средств и кучу негативных отзывов. То есть в лучшем случае нивелирует весь тот эффект, на который рассчитывают, задействовав Steam. Kira правильно предлагает изменить это решение пока не поздно.
От себя добавлю, что “ранний доступ” для MMO, сорвавшей все мыслимые сроки, вообще выглядит исключительно поводом для шуток. Пресса будет ужасной, потому что обязательно постарается оседлать волну гнева и насмешек игроков.
Но меня поразила неспособность Kira так же трезво рассуждать о бизнес-моделях, как он старается проговаривать другие темы. Здесь я вижу традиционную беспомощность.
Да, введение странного разделения Base Edition и War Unending Edition вызывает вопросы. Да, переключение от раннего доступа к подписке вызовет ещё один шквал претензий, если у игры вообще будет аудитория. Но ошибками он называет не все эти странные движения до подписки, а саму подписку.
Как Kira видит устойчивое финансовое будущее любой MMO? Послушайте сами: “Просто продавайте шкурки, как делают остальные”.
Понятно, что разработчики хотят использовать Steam в качестве площадки для выхода на более широкую аудиторию. Или на этом настаивают инвесторы. Но это ужасная идея, именно потому, что широкая аудитория не станет вчитываться в мелкий шрифт про доступность серверов только по выходным. А если цель выхода в Steam будет достигнута — таких людей окажется много.
И Kira правильно говорит, что, возможно, недоступность игры в какие-то моменты даже противоречит политике Steam. Хоть это и не точно.
Зато с полной уверенностью можно утверждать, что "внезапное" отсутствие серверов вызовет скандал, возврат средств и кучу негативных отзывов. То есть в лучшем случае нивелирует весь тот эффект, на который рассчитывают, задействовав Steam. Kira правильно предлагает изменить это решение пока не поздно.
От себя добавлю, что “ранний доступ” для MMO, сорвавшей все мыслимые сроки, вообще выглядит исключительно поводом для шуток. Пресса будет ужасной, потому что обязательно постарается оседлать волну гнева и насмешек игроков.
Но меня поразила неспособность Kira так же трезво рассуждать о бизнес-моделях, как он старается проговаривать другие темы. Здесь я вижу традиционную беспомощность.
Да, введение странного разделения Base Edition и War Unending Edition вызывает вопросы. Да, переключение от раннего доступа к подписке вызовет ещё один шквал претензий, если у игры вообще будет аудитория. Но ошибками он называет не все эти странные движения до подписки, а саму подписку.
Как Kira видит устойчивое финансовое будущее любой MMO? Послушайте сами: “Просто продавайте шкурки, как делают остальные”.
YouTube
Camelot Unchained's Steam Release Is Very Stupid
Camelot Unchained is coming to Steam...Except only for the weekends. And with not one box price, but two box prices. And with an early access, pre-launch subscription. What could go wrong?
Join discord:
https://discord.gg/sfjbT2FKuG
Go buy gamersupps…
Join discord:
https://discord.gg/sfjbT2FKuG
Go buy gamersupps…
🤷♂3
Путеводитель по Мирам
Послушал аргументы Kira по поводу анонса выхода #CamelotUnchained в Steam, и с большинством из них согласен. Понятно, что разработчики хотят использовать Steam в качестве площадки для выхода на более широкую аудиторию. Или на этом настаивают инвесторы. Но…
Что ж, давайте посмотрим, “как делают остальные”. Наша активная команда в #Bitcraft состоит из пяти человек. Мы каждый день встречаемся там с начала февраля.
Предлагаю посчитать, сколько бы я заплатил авторам #Bitcraft за прошедшие месяцы, если бы проект работал на подписке. Февраль, март, апрель, май. При стандартном ценнике в 15 долларов получается 60 долларов. В реальности я заплатил что-то около 20 долларов в феврале, а позже стоимость вообще снизили до 7 долларов.
С тех пор каждые две недели выходили увесистые, интересные обновления геймплея. Темпы, которые совершенно невозможно сравнить с тем, что последний год происходит в #PaxDei. Но есть ли у меня возможность заплатить за это? Нет.
Мне предлагают заплатить за шкурки. Зачем? Мне не нужны шкурки. Я не за них благодарен и точно не из-за них играю.
Мало того, красота поселений для меня — своего рода соревнование, и шкурки из игрового магазина в нём — нечестное преимущество. Расставить покупные фонари или какие-то лавочки, которые недоступны другим – тоже мне победа. Я принципиально заинтересован использовать те же возможности, что есть у всех остальных.
В итоге сколько я заплатил за “шкурки”? Ноль.
Да, не все похожи на меня. Но кто сказал, что ставка на тех, кто не хочет платить за игру, кому не интересны внутриигровые стимулы, позволит проекту выжить и развиваться?
Насколько я могу судить, никто в это не верит. Я пока не встретил ни одного человека, который считал бы, что #Bitcraft хватает денег от продажи шкурок. Люди либо не хотят об этом думать, либо считают, что у компании “есть деньги откуда-то ещё”. О каком устойчивом будущем MMO можно говорить?
Но приходите на ютуб и послушайте, что все должны просто продавать шкурки. А следом рекомендованное видео от того же автора о том, что жанр MMO мёртв.
Предлагаю посчитать, сколько бы я заплатил авторам #Bitcraft за прошедшие месяцы, если бы проект работал на подписке. Февраль, март, апрель, май. При стандартном ценнике в 15 долларов получается 60 долларов. В реальности я заплатил что-то около 20 долларов в феврале, а позже стоимость вообще снизили до 7 долларов.
С тех пор каждые две недели выходили увесистые, интересные обновления геймплея. Темпы, которые совершенно невозможно сравнить с тем, что последний год происходит в #PaxDei. Но есть ли у меня возможность заплатить за это? Нет.
Мне предлагают заплатить за шкурки. Зачем? Мне не нужны шкурки. Я не за них благодарен и точно не из-за них играю.
Мало того, красота поселений для меня — своего рода соревнование, и шкурки из игрового магазина в нём — нечестное преимущество. Расставить покупные фонари или какие-то лавочки, которые недоступны другим – тоже мне победа. Я принципиально заинтересован использовать те же возможности, что есть у всех остальных.
В итоге сколько я заплатил за “шкурки”? Ноль.
Да, не все похожи на меня. Но кто сказал, что ставка на тех, кто не хочет платить за игру, кому не интересны внутриигровые стимулы, позволит проекту выжить и развиваться?
Насколько я могу судить, никто в это не верит. Я пока не встретил ни одного человека, который считал бы, что #Bitcraft хватает денег от продажи шкурок. Люди либо не хотят об этом думать, либо считают, что у компании “есть деньги откуда-то ещё”. О каком устойчивом будущем MMO можно говорить?
Но приходите на ютуб и послушайте, что все должны просто продавать шкурки. А следом рекомендованное видео от того же автора о том, что жанр MMO мёртв.
🤷♂3🔥2🤔1
Выяснились любопытные детали о переименовании компании CCP, разрабатывающей #EVEOnline. Дело совсем не в "Crowd Control", как я подумал:
Это интересная история коллизии брендов — Crowd Control Productions и Chinese Communist Party (коммунистической партии Китая), — говорит Петурссон. — Число таких коллизий со временем увеличивается. Это не та битва, в которую я хочу ввязываться. Я не собираюсь воевать с Коммунистической партией Китая за то, кому принадлежит аббревиатура CCP.
Очевидно, коммунистическая партия Китая сама себя CCP не называет. Это западный конструкт. В Исландии их тоже не называют Chinese Communist Party — мы говорим Kommúnistaflokkur Kína.
Но в англоязычном мире у нас всё больше проблем. Я видел, как журналисты писали статьи, в которых нас буквально называли "другая CCP". Наши сотрудники приезжают в США, и им задают вопросы из-за названия. Это не какие-то серьёзные вещи, но я чувствую, к чему всё идёт. Сейчас подходящее время для переименования — потому что если не сейчас, то когда?
GamesIndustry.biz
"I'm not going to fight the Chinese Communist Party" – Why Eve Online firm CCP Games rebranded to Fenris Creations
Plus, CEO Hilmar Veigar Pétursson explains the decision to break away from Crimson Desert maker Pearl Abyss, and why they've partnered with Google DeepMind
😁5🫡1
Главный дизайнер #Bitcraft подробно объясняет концепцию новой механики ловли и разведения животных. Для меня такой формат – пример того, как качественно подать свою идею. Минч рисует блок-схемы, проводит стрелочки и объясняет логику задумки. Следить за этим интересно хотя бы ради опыта оформления любой игровой идеи.
Несколько цитат для тех, кому интересен не способ подачи, а суть:
Механика комплексная, будет постепенно развиваться и предусматривает развитие в разных направлениях. Например, установку сетей в водоёмах. Начальная версия появится в сегодняшнем обновлении.
Несколько цитат для тех, кому интересен не способ подачи, а суть:
Возможно, вы из тех, кто много занимается собирательством. Вы и так уже пошли на дикие территории, чтобы добыть ресурсы. Так что вам не сложно расставить пару ловушек и добавить в них приманку, чтобы, пока рубите дерево поблизости, посмотреть, не поймалось ли что-нибудь.
Это может быть игровой цикл, который вам отлично подходит. В отличие от того, который предполагает выхаживание животного. Здесь на помощь может прийти экономика. По сути, общий цикл может быть распределён между разными игроками при помощи торговли. Одни игроки могут сосредоточиться на поимке или спасении животных. Другие — на выращивании и лечении. Третьи — на разведении или скрещивании.
Владельцы поселения могут построить один или несколько загонов для животных, и затем любые игроки в поселении, которые хотят разводить своих животных, могут помещать их в загон с “входными предметами”, чтобы получать свои выходные продукты через определённый период времени.
…если игроки проходят первый цикл, они создают больше животных. Если игроки проходят второй цикл, они конвертируют их в одомашненных. Если игроки проходят третий цикл, они, по сути, сохраняют тот же общий запас животных, добавляя к ним ресурсы, чтобы превращать эти дополнительные ресурсы в другие вещи.
Идея в том, что с самым низким уровнем редкости/качества животных — выход в ноль будет предсказуемым. Очевидно, какая-то прибыль будет, но ничего особенного. По мере повышения редкости ваших сельскохозяйственных животных прибыль, которую вы получаете от каждого цикла фермерства, будет увеличиваться. В некоторых случаях вы фактически открываете новые возможные продукты.
Тогда как первый или второй уровень редкости будет давать простой стандартный продукт — например, если это коза и вы доите её, вы получаете вёдра молока — но потом, допустим, когда вы достигаете определённого уровня редкости, вроде «редкого» или «эпического», вдобавок к молоку вы также получаете доступ к шерсти животного, или кусочкам рога, или другим вещам, которых у вас нет шанса получить на низких уровнях редкости.
Механика комплексная, будет постепенно развиваться и предусматривает развитие в разных направлениях. Например, установку сетей в водоёмах. Начальная версия появится в сегодняшнем обновлении.
👍3
Путеводитель по Мирам
Главный дизайнер #Bitcraft подробно объясняет концепцию новой механики ловли и разведения животных. Для меня такой формат – пример того, как качественно подать свою идею. Минч рисует блок-схемы, проводит стрелочки и объясняет логику задумки. Следить за этим…
С одной стороны, хочется сказать “А теперь представьте, какой фурор бы был при анонсе такой же механики в #PaxDei”. Но с другой – именно на примере #Bitcraft я вижу, что такие механики, даже тщательно проработанные, могут оказывать минимальное влияние на общий интерес.
Почему? Потому что миру может остро не хватать стержневой механики, которая приводила бы всё в движение — задавала бы сюжет, формировала отношения между игроками, давала стимулы к действию.
Будь такой стержень в #Bitcraft, я уверен, что с учётом уже введённых механик он бы создавал сотни интересных ситуаций. А каждая новая механика выступала бы множителем потенциальных событий. И будь такой стержень у #PaxDei, даже существенно уступая текущему #Bitcraft в механиках, он бы привлекал намного больше игроков.
В реальности, как я уже показывал, оба проекта медленно снижаются к отметке "один линеечный фришард" и ниже по практически идентичной траектории. В такой ситуации #PaxDei “просто тратит меньше сил”.
Я не предлагаю опускать руки, конечно. Но, получив в #Bitcraft большинство из того, что хотелось увидеть на уровне второстепенных механик в #PaxDei, я вижу те же пустые города, полумёртвую торговлю и отсутствие социальной жизни кроме того единственного яркого всплеска, который случился у нас вначале. Мы снова не нужны здесь друг другу, и снова играем с игрой, только в каждом мире по-своему.
Да, MMO – это сложно. Но именно поэтому механики и стимулы, побуждающие игроков взаимодействовать, должны быть проработаны в первую очередь. Если их нет или они явно недостаточны, какой смысл тратить столько сил на второстепенное?
Почему? Потому что миру может остро не хватать стержневой механики, которая приводила бы всё в движение — задавала бы сюжет, формировала отношения между игроками, давала стимулы к действию.
Будь такой стержень в #Bitcraft, я уверен, что с учётом уже введённых механик он бы создавал сотни интересных ситуаций. А каждая новая механика выступала бы множителем потенциальных событий. И будь такой стержень у #PaxDei, даже существенно уступая текущему #Bitcraft в механиках, он бы привлекал намного больше игроков.
В реальности, как я уже показывал, оба проекта медленно снижаются к отметке "один линеечный фришард" и ниже по практически идентичной траектории. В такой ситуации #PaxDei “просто тратит меньше сил”.
Я не предлагаю опускать руки, конечно. Но, получив в #Bitcraft большинство из того, что хотелось увидеть на уровне второстепенных механик в #PaxDei, я вижу те же пустые города, полумёртвую торговлю и отсутствие социальной жизни кроме того единственного яркого всплеска, который случился у нас вначале. Мы снова не нужны здесь друг другу, и снова играем с игрой, только в каждом мире по-своему.
Да, MMO – это сложно. Но именно поэтому механики и стимулы, побуждающие игроков взаимодействовать, должны быть проработаны в первую очередь. Если их нет или они явно недостаточны, какой смысл тратить столько сил на второстепенное?
💯5
К анонсу кооперативного Kingfish у меня только одна претензия: почему не черепаха?
YouTube
Kingfish - Official Reveal Trailer
Here's your look at the Kingfish announcement trailer for this upcoming two-player roguelite cooperative city-builder game about managing and defending a kingdom on the back of an ancient leviathan. The trailer unveils the story setting and co-op gameplay…
🤣2👀1
Путеводитель по Мирам
Новый текст на английском о ключевой проблеме #Bitcraft.
Тот же текст на русском.
ММОзговед
MMO-индустрия / Прекратите "уважать моё время"
Последние четыре месяца наша команда осваивается в Bitcraft. Мы выбрали мир от Clockwork Labs из-за многих удачных решений в геймдизайне, которых не хватало Pax Dei. Свободное строительство поселений и даже империй, нуждающихся в жителях и развитой инфраструктуре.…
🔥9