Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.86K photos
304 videos
11 files
4.11K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Перевод фрагментов дневника одного из жителей #VintageStory:

Мы с друзьями уже несколько (реальных) месяцев играем в одном мире, и минувшей осенью мне пришла в голову идея — не пережидать зиму на месте, как обычно, а махнуть в южное полушарие, где в это время стоит лето.

Все мы начали обживать Vintage Story в феврале (по реальному календарю), и никто из нас прежде не выбирался за пределы умеренных стартовых широт, так что мне впервые предстояло увидеть такие культуры, как кассава и амарант, а также растения вроде Капока и Эбенового дерева.

Я отправился в путь в конце октября и воспользовался одним из восстановленных нами транслокаторов, чтобы перенестись на 7800 блоков к югу. Оттуда я двигался верхом — исключительно на лосе по кличке «Конь».

Мне подумалось, что славно было бы собрать здешние культуры, прихватить саженцы незнакомых деревьев и устроить небольшую базу, где всё это можно вырастить — на обратном пути урожай как раз поспеет. На отметке 32 000 блоков к югу я поставил дом, разбил поля, засеял их и заготовил семена всех новых культур и деревьев. На дворе стоял ноябрь, и пока у меня термометр показывал 32 градуса, дома всё сковало морозом.

Без малого месяц я обустраивал жилище, а затем двинулся дальше на юг, выступив шестого декабря по игровому времени. К тому моменту там, где я находился, жара доходила до 40 градусов Цельсия, тогда как дома стоял мороз: минус десять.

Я также заметил, что медведи и волки здесь не водятся, и это заметно облегчало путь — пришедшие им на смену гиены и панды не шли ни в какое сравнение по свирепости и опасности.

А вот что путь отнюдь не облегчало — так это исполинские бамбуковые заросли, в которые я то и дело упирался. Рядом с ними привычные мне сосновые леса, где я вечно бился головой, сидя верхом, казались открытыми и просторными.

<...>

Одной из самых любопытных сторон путешествия стала всё возрастающая пропасть между тем, что переживал я, уходя на юг, и тем, что видели мои друзья у себя дома. К моменту, когда я вышел на экватор, день у меня был заметно длиннее, а солнце в тот же момент стояло куда выше над горизонтом.

<...>

По мере продвижения в южное полушарие дни продолжали удлиняться. Температура начала падать, когда я прошёл отметку в 79 000 блоков к югу и покинул тропики, но голод от этого не унялся. Запасы провизии наконец иссякли, и мне пришлось перебиваться ягодами да обгладывать дикие злаки. К счастью, верхом на лосе голод нарастает куда медленнее, так что большой бедой это не обернулось.

Четвёртого февраля, после долгого странствия, я достиг отметки 105 250 блоков к югу — 47,5 градуса южной широты — и на этом решил остановиться. Климат здесь оказался точь-в-точь как дома, с единственной разницей: сезоны перевёрнуты.

<...>

Два последних снимка сделаны в одну и ту же минуту одного и того же дня — мной и одним из моих друзей у нас дома. Среди прочих наблюдений: день у меня оказался примерно на семь часов длиннее, а луна выглядела зеркально перевёрнутой — находясь в фазе предшествовавшей полнолунию, у меня и у друзей она была обращена в разные стороны.

Сейчас я по-прежнему стою на 47,5 градуса южной широты, и впереди меня ждёт долгий путь обратно на север. По моим подсчётам, сделанным перед уходом с южной базы, самые поздние культуры должны созреть к концу марта — значит, к моему возвращению всё будет готово. По нынешним прикидкам, домой я доберусь в апреле, если не задержусь надолго на южной базе.
👍7🔥6
В #SEED появились пожары, о чём рассказывает новый девблог:

Так как же начинается пожар? Воспламеняющиеся машины — а это большинство производственных машин: печи для обжига, плавильные печи, духовые печи, плиты, станки, ткацкие станки и так далее — все они могут загореться при критических производственных сбоях. Чем менее опытен ваш сидлинг-оператор, тем выше риск. Мораль: обучайте своих сидлингов.


И один этот штрих многое меняет. Теперь найм неопытных сотрудников – это повышенные риск пожара. Но квалифицированному сотруднику нужно будет предложить явно большую зарплату, чтобы культиваторы согласились с такой вакансией для своих сидлингов. Или разводить своих сидлингов, конечно. Те работают за ту зарплату, за какую прикажешь.

Начавшись, огонь распространяется на ближайшие воспламеняющиеся объекты в той же комнате, нанося непрерывный урон прочности, пока не будет потушен — или пока не останется ничего, что могло бы гореть.

Последствия: обгоревшие объекты будут выглядеть так, будто они обгорели. Сожжённые объекты сохраняют обугленную поверхность, пока их не починят, так что вы всегда сможете понять, что происходило (пожар), пока вы не смотрели.

Сидлинги могут тушить пожары вручную или автономно с помощью нового действия Extinguish, которое опирается на два совершенно новых навыка:

- Fire Safety — повышает шанс успешно потушить огонь
- Fire Suppression — ускоряет процесс тушения (2,5% за уровень)

Сидлинги будут действовать автономно только тогда, когда уверены, что справятся. А когда не уверены? Возьмите на себя прямое управление и заставьте их сделать это уверенно!
🔥3🤔2
Вышел трейлер геймплея приручения в #UnderARock. Пилят этот мир уже много лет. Он по-своему красивый, хоть и нарочито детский. Хотя мог бы спокойной уйти в сторону более стильной "жюльверщины", но это выбор авторов.

Проблема в другом: всё это, кажется, уже сильно надело игрокам.
🤷‍♂2
Также опубликована официальная страница дополнения #NoMansSky: The Swarm. Cреди прочего там есть раздел с заголовком "Объединяйтесь против Роя", в котором говорится следующее:

Рой представляет угрозу для всех Путешественников. Чтобы одолеть общего врага, необходимы совместные усилия внутри команд и между ними.


Теперь я заинтригован. Надеюсь, речь идёт об общем мире, а не инстансе для экспедиции.
🤔4
Спокойной #EVEOnline ночи.
❤3👍2
Доброго #AshesOfCreation утра.
❤2👍2
Авторы #MonstersAndMemories выпустили подробное описание возможностей класса Wizard. Я переведу для вас только раздел, посвящённый механике “Инкантации” (возможно, берёт корень у латинского слова incantare: петь).

У каждого заклинательного класса в Monsters & Memories доступно десять слотов для заклинаний. Wizard, использующий систему инкантаций, может получить доступ к 36 различным заклинаниям, занимая всего пять из этих слотов: четыре глифа и катализатор, который их активирует. Это даёт вам доступ ко всем 16 линейкам заклинаний урона в любой момент, а также к 20 другим утилитарным заклинаниям.

Вот в чём суть.

Если вам нравится фантазия о Wizard, который по-настоящему овладел своим ремеслом и всегда имеет наготове нужное заклинание, то эта система создана для вас. Однако она требует определённых усилий, поскольку запоминание того, какие глифы нужны для нужной инкантации, требует времени и опыта от игрока. Заклинание урона — это всегда комбинация двух глифов, но это всё равно 16 инкантаций, которые нужно держать в памяти.

Мы не хотим ни переоценивать, ни недооценивать эту механику. Мы надеемся, что многим визардам она понравится, но она не придётся по вкусу всем, и это нормально. Пожалуйста, рассматривайте инкантации как опциональную систему мастерства. Если она вас не привлекает, каждое заклинание Wizard также доступно в виде традиционного свитка, который можно переписать, запомнить и использовать с панели классическим способом. Вы по-прежнему можете играть Wizard на высоком уровне, ни разу не прикоснувшись к глифу.

Для тех, кто хочет освоить эту систему, вот как она работает:

Глифы — это строительные блоки. Их четыре, по одному на каждую стихию: Glyph: Mun (Arcane), Glyph: Hil (Ice), Glyph: Nas (Lightning) и Glyph: Dur (Fire). Они не требуют маны и не запускают глобальный кулдаун.

Инкантации — это рецепты, которые вы собираете, применяя глифы последовательно. Первый применённый глиф задаёт основу, то есть тип заклинания, к которому вы стремитесь. Любые глифы, применённые после него, являются усилениями, формирующими итоговое заклинание. Вы можете добавить одно усиление до двух раз, прежде чем активировать вашу инкантацию.

Spell Catalyst активирует инкантацию, запуская то заклинание, которому соответствует ваша комбинация, на максимальном доступном вам ранге.

Система открывается постепенно. Wizards получают свой первый глиф на 8-м уровне, и на тот момент нужно выучить лишь небольшое количество комбинаций. Второй появляется на 16-м, третий на 24-м, а четвёртый на 32-м. К тому моменту, когда все 36 инкантаций станут доступны, большая часть логики рецептов уже должна быть знакомой: каждая стихия следует устойчивым закономерностям, так что вы опираетесь на правила, которые уже усвоили, а не заучиваете таблицу с нуля.
Если вы уже Wizard высокого уровня, освоить эту систему целиком за раз может быть несколько сложнее по сравнению с постепенным изучением на протяжении процесса прокачки. Пожалуйста, имейте это в виду, когда будете пробовать.

И небольшое лорное примечание: название каждого глифа основано на языке, который мы разрабатываем для одной древней цивилизации… но больше об этом вы узнаете по мере развития игры.
🔥5❤1👍1
И снова познавательное видео из #VintageStory. Просвещаю себя и тех, кто узнал об этом мире вместе со мой в первый раз.
👍3
Путеводитель по Мирам
И снова познавательное видео из #VintageStory. Просвещаю себя и тех, кто узнал об этом мире вместе со мой в первый раз.
Вчера всё же купил #VintageStory и хочу поделиться впечатлениями не от игры, а от самого начального опыта.

Первым делом я зарегистрировался на сайте и купил игру. Кнопки Download, которая обычно выпрыгивает вам в лицо каждую секунду, не оказалось даже после покупки, но был не слишком очевидный раздел Client Area. Там попросили ввести логин и пароль, хотя мне казалось, что я уже. После десятой неудачной попытки я всё же прочитал надпись мелким шрифтом о том, что тут нужна другая регистрация.

Игру наконец-то скачал, запустил, умер тринадцать раз почти сразу или минут через десять после возрождения. Правда, запускал в режиме выживача. Но и другие игры я запускаю в таком режиме обычно.

Я к тому, что давно не видел настолько неприветливого продукта. Особенно с точки зрения современной аудитории. Автоматически это трактуется как “А, ну, понятно, почему в вашу игру никто не играет”. Вот только всё в реальности совсем не так.

Чистой статистики у нас нет, зато есть косвенная статистика reddit-разделов, которую я приводил. Она говорит, что у #VintageStory аудитория в десятки раз больше, чем у #PaxDei или #Bitcraft. Притом, что у обеих в миллион раз лучше графика и есть свои достоинства.

Пока я ничего не могу сказать по поводу геймплея, основываясь на личном опыте, но выглядит всё так, что дело не в хорошо заметной кнопке “Download” или трижды переделанном начальном опыте игрока, а в чём-то ещё.
👍4🔥3🤷‍♂2
Путеводитель по Мирам
Также опубликована официальная страница дополнения #NoMansSky: The Swarm. Cреди прочего там есть раздел с заголовком "Объединяйтесь против Роя", в котором говорится следующее: Рой представляет угрозу для всех Путешественников. Чтобы одолеть общего врага,…
Заявленное в #NoMansSky противостояние, где “необходимы совместные усилия внутри команд и между ними” всё же оказалось не глобальной механикой, а очередным ивентом в рамках экспедиции.

С первого дня мы спорили о том, есть ли смысл упрекать #NoMansSky в отсутствии прямого привычного мультиплеера с оглядкой на основной игровой процесс, который его не предполагает. А там, где за годы появился геймплей, предполагающий взаимодействие, он выглядит довольно примитивным. Начиная с мультиплеерных миссий на Нексусе, где вам кто-то может упасть на хвост, но зачем – непонятно.

Про битвы покемонов ничего сказать не могу, сегодня видел людей на Нексусе возле мини-арены, но и тут вопрос: стоило ли делать бесконечную вселенную, чтобы торчать в инстансе, запуская там ещё один инстанс?

И вот у нас есть первые отзывы о более глобальной мультиплеерной инициативе в рамках The Swarm:

Сотни дронов Sentinel налетают роем, потому что игроки собрались у первого места крушения. Пришлось отключить мультиплеер, просто чтобы разобраться, какие дроны “мои” и каким я вообще могу нанести урон. FPS непрерывно падал, пока не отключил мультиплеер. Я, конечно, ожидал рой, но, может, это уже перебор.


Да, эта часть экспедиции была реально неиграбельной, тоже пришлось отключить мультиплеер, потому что FPS был где-то 19.


Или вот:

Видел вчера вечером посты других людей с той же проблемой — застрял из-за какого-то придурка, который гриферит одну из миссий и построил базу прямо на цели задания. Базу уже зарепортил, но мой терраформатор не работает по бокам, так что я по сути в ловушке. Можно ли отменить миссию? Я каждый раз загружаюсь в неё без возможности завершить или отменить.


Мультиплеер – это сложно. Мультиплеер для галочки – чуть легче, но бессмысленно.
🥴2🤷‍♂1
Спокойной #Pantheon ночи.
👍4❤1
Доброго #Enshrouded утра.
👍5❤2
Раз в две недели в #Bitcraft выходит дополнение, которое приносит новые возможности и целые механики. Темп, на мой взгляд, потрясающий. Clockwork Labs действительно работают как крутые часы. И эта работоспособность, пожалуй, важный фактор моего личного удержания в проекте. Независимо от того, насколько важны конкретные механики для меня.

Две недели назад в игру было добавлено животноводство: установка ловушек для диких животных, одомашнивание, разведение их в загонах на территории поселения. Получение новых ресурсов для новых рецептов.

Логично, что при этом не стали добавлять сразу кучу животных, а только одну разновидность птиц. Теперь, через две недели, не только добавили второй тип животных, но и у птиц появилась возможность получать декоративных питомцев из разновидностей самого редкого качества.

Собственно, так и должен работать любой игровой сервис, на мой взгляд. Я не говорю, что обновления обязаны выходить каждые две недели, но должна соблюдаться какая-то плотность новых механик и развития предыдущих на единицу времени. Каждые две недели – это какой-то невообразимый темп. Он меня очень впечатляет, но я не решусь такого ждать от любой команды по умолчанию.

Другой вопрос – как выглядит сумма этих усилий и общий вектор развития. То есть ответ на вопрос “Куда движется игровой процесс в целом?”. Пока создаётся впечатление, что передо мной новая разновидность трагедии: потрясающая работоспособность при слабом целеполагании.

Механическим часам легко – они ходят по кругу. В геймдизайне это непростительно. Вчера на стриме руководитель проекта поделился некоторыми долгосрочными планами и философией команды. Обсудим сказанное им, когда опубликуют запись вчерашнего стрима.
👍5🤷‍♂1🤝1