Новое видео от замечательного #Valheim-архитектора Клауса.
YouTube
You Might Be Building with Grausten Wrong
Patreon: patreon.com/HiImKlaus
Grausten is usually used for towering castles, cathedrals, and gothic fortresses… but I wanted to see what would happen if I pushed the material in a softer direction instead.
The Herbalist’s Cottage is a cozy Valheim home…
Grausten is usually used for towering castles, cathedrals, and gothic fortresses… but I wanted to see what would happen if I pushed the material in a softer direction instead.
The Herbalist’s Cottage is a cozy Valheim home…
👍2
🧠 Регулярность как ключевая метрика MMO
Сегодня я прочитал текст, который переводит многое из того, что я годами чувствовал, но не мог до конца объяснить, на язык терминов и причинно-следственных связей. В нём всё изложено настолько логично, что, по-хорошему, достаточно просто перевести на русский и опубликовать.
Конечно, я не удержусь. Поэтому по ходу текста будут мои комментарии.
Игровая индустрия бесконечно говорит об удержании. D1, D7, D14, D30, D90, D180, D360 и так далее. Кривые удержания. Воронки. Список завершается измерением количества сессий и их длительности. В отдельных случаях там встречаются даже такие метрики, как повторное вовлечение.
При этом, как ни странно, одна из важнейших концепций долгосрочного вовлечения редко обсуждается напрямую: регулярность.
Не удержание как событие. Регулярность как поведенческое состояние и паттерн.
Новый (офигенный!) материал для подписчиков ММОзговеда: https://mmozg.net/mmo/2026/05/22/regulyarnost-kak-klyuchevaya-metrika-mmo.html
Сегодня я прочитал текст, который переводит многое из того, что я годами чувствовал, но не мог до конца объяснить, на язык терминов и причинно-следственных связей. В нём всё изложено настолько логично, что, по-хорошему, достаточно просто перевести на русский и опубликовать.
Конечно, я не удержусь. Поэтому по ходу текста будут мои комментарии.
Игровая индустрия бесконечно говорит об удержании. D1, D7, D14, D30, D90, D180, D360 и так далее. Кривые удержания. Воронки. Список завершается измерением количества сессий и их длительности. В отдельных случаях там встречаются даже такие метрики, как повторное вовлечение.
При этом, как ни странно, одна из важнейших концепций долгосрочного вовлечения редко обсуждается напрямую: регулярность.
Не удержание как событие. Регулярность как поведенческое состояние и паттерн.
Новый (офигенный!) материал для подписчиков ММОзговеда: https://mmozg.net/mmo/2026/05/22/regulyarnost-kak-klyuchevaya-metrika-mmo.html
👍2🔥1🤔1
Вот что бывает, когда вопросы задают люди, не разбирающиеся в теме: им любой ответ подойдёт, даже тот, что не выдерживает элементарной критики. Речь об интервью с идеологом #SEED, где проблема авторитарного правления вынесена в заголовок и служит основным кликбейтом.
Я уже объяснял, почему в #SEED большинство руководителей колоний выбирает диктатуру: из-за кричащих пробелов в геймдизайне. Но я и не предполагал, что разработчики начнут натягивать свои собственные косяки на объяснение процессов в реальной жизни, к которым то, что происходит в #SEED, никакого отношения не имеет.
А вот что имеет: в игре сейчас просто мёртвый онлайн. Не удивлюсь, если он в итоге будет состоять, собственно, из тех самых диктаторов. Потому что диктатуры в реальной жизни держатся на невозможности для большинства покинуть конкретное место. Из игры же достаточно выйти и не возвращаться.
Диктатура демотивирует всех остальных. Люди не чувствуют причастности. Они не принимают решений. Общество становится атомизированным, где всем плевать друг на друга. И вот это многие, увы, знают из реальной жизни. Но зачем вам игра, в которой вы не принимаете решений?
А если кому-то интересно наблюдать за хождением по собственноручно разложенным граблям, #SEED для этого действительно сейчас подходит.
Вопрос: Одна вещь, которую я узнал во время превью — игроки в SEED создают диктатуры, где один игрок может получить правительственный контроль над остальными. Что побудило команду включить эту возможность в игру?
Ответ: Ну, это очень интересная проблема из реальной жизни, а наша игра целиком посвящена проблемам из реальной жизни. Коллективное принятие решений — это очень сложно.
Это сложно даже в маленькой компании вроде Klang. Коллективное принятие решений порой даётся с трудом. Это тема, которая нас очень интересовала: как люди самоорганизуются?
<...>
Но предоставить игрокам широкий спектр возможностей выбирать, как самоорганизоваться — от ограниченной демократии до жёсткой диктатуры. Дать игрокам эти инструменты и просто наблюдать, что они с ними сделают — это, я думаю, очень увлекательный вопрос.
И я честно считаю, что если мы всё сделаем правильно, мы, возможно, даже узнаем что-то новое о коллективном принятии решений.
<...>
И пугает на самом деле то, что прямо сейчас диктатуры, похоже, оказываются наиболее эффективным путём. Потому что самые успешные общества в SEED прямо сейчас — это диктатуры.
Я уже объяснял, почему в #SEED большинство руководителей колоний выбирает диктатуру: из-за кричащих пробелов в геймдизайне. Но я и не предполагал, что разработчики начнут натягивать свои собственные косяки на объяснение процессов в реальной жизни, к которым то, что происходит в #SEED, никакого отношения не имеет.
А вот что имеет: в игре сейчас просто мёртвый онлайн. Не удивлюсь, если он в итоге будет состоять, собственно, из тех самых диктаторов. Потому что диктатуры в реальной жизни держатся на невозможности для большинства покинуть конкретное место. Из игры же достаточно выйти и не возвращаться.
Диктатура демотивирует всех остальных. Люди не чувствуют причастности. Они не принимают решений. Общество становится атомизированным, где всем плевать друг на друга. И вот это многие, увы, знают из реальной жизни. Но зачем вам игра, в которой вы не принимаете решений?
А если кому-то интересно наблюдать за хождением по собственноручно разложенным граблям, #SEED для этого действительно сейчас подходит.
👍8🤷♂1💯1
Новая эмодзи-история с участием Шона Мюррея оказалась чуть более запутанной, чем обычно. Сначала появилось "красное сердце" — правда, в составе репоста с новостью о награждении композиторов #NoMansSky, но в уведомлениях все увидели только одинокое эмодзи. После чего, как вы понимаете, началось.
Уже на следующий день появилась “пчёлка”. Затем ещё одна эмодзи, но под очередным репостом. Публика начала немного сходить с ума. Некоторые даже посчитали, что это эмодзи-арт-подготовка к выходу #LightNoFire, о котором у нас ноль сведений с момента анонса почти три года назад. Словом, "that escalated quickly".
Тушить пожар пришлось “роем пчёл”, то есть тремя эмодзи, что вернуло всех к привычной ситуации обычного #NoMansSky-дополнения на этой неделе. Как сказал бы Тарас Бульба: “Ну шо, Шон, допомогли тобі ці кляті емодзі?”.
Уже на следующий день появилась “пчёлка”. Затем ещё одна эмодзи, но под очередным репостом. Публика начала немного сходить с ума. Некоторые даже посчитали, что это эмодзи-арт-подготовка к выходу #LightNoFire, о котором у нас ноль сведений с момента анонса почти три года назад. Словом, "that escalated quickly".
Тушить пожар пришлось “роем пчёл”, то есть тремя эмодзи, что вернуло всех к привычной ситуации обычного #NoMansSky-дополнения на этой неделе. Как сказал бы Тарас Бульба: “Ну шо, Шон, допомогли тобі ці кляті емодзі?”.
X (formerly Twitter)
Sean Murray (@NoMansSky) on X
❤️
😁4
#Northward может заинтересовать внешним видом, но описание пока звучит невразумительно. К тому же за необходимость нанимать искусственных персонажей для своего корабля любая кооперативная игра получает -10 в мультиплеерную карму.
YouTube
Northward - Official Reveal Trailer
Wishlist on Steam: https://link.playnorthward.com/steampage
Northward is an open-world co-op adventure about sailing a scrappy ship through a northern archipelago, exploring the uncharted, hunting for lost treasure, and finding a way to return a fallen star…
Northward is an open-world co-op adventure about sailing a scrappy ship through a northern archipelago, exploring the uncharted, hunting for lost treasure, and finding a way to return a fallen star…
🤷♂2
Новая глава жизни нашего поселения в #GoingMedieval, где мы снова оказываемся перед непростым выбором. Нужно голосование Клуба. https://club.mmozg.net/worlds/going_medieval/2026/05/25/v-glubinu/
Клуб ММОзговедов
Going Medieval / В глубину - Клуб ММОзговедов
Это запись 23 из 4 в журнале экспедиции "Камень, дерево, три жизни"После успешного отражения нападения мародёров разобраться с тремя агрессивными лисами для жителей Харвика не было проблемой. Проблема была в другом — как они там появились? И не появятся ли…
👍2
Я в последнее время часто ругал massivelyop.com. Поэтому как только у меня появился шанс похвалить, делаю это с удовольствием. Так звучит здоровое оппонирование главе разработчиков #DuneAwakening от лица Бри Ройс, главного редактора Массивели:
Знаете, я начинаю думать, что либо журналисты обожают провоцировать Funcom насчёт статуса Dune Awakening как MMORPG, либо Funcom обожает провоцировать MMORPG-игроков на эту тему. Но так или иначе, на дворе 2026 год, а мы, судя по всему, до сих наблюдаем, как Джоэл Байлос выходит с очередной трактовкой MMORPG, пытаясь исключить из этого определения Dune Awakening, но на деле этого не делает — и снова попадает в заголовки.
(Я отношусь к Байлосу с симпатией, так что просто представьте, что весь этот пост я пишу тоном любящей, но уставшей мамы.)
Да, на этой неделе Байлос снова переписывает историю и переосмысляет жанр, утверждая, что Funcom изначально остановилась на термине «MMO» для Dune Awakening, «потому что [разработчики] решили, что так проще».
Любопытно, потому что у Байлоса, похоже, не было никаких сомнений, когда он описывал игру как sandbox MMORPG в 2024 году и объяснял, как игровой цикл Dune был во многом вдохновлён MMORPG Star Wars Galaxies — sandbox MMORPG с экономикой, построенной игроками, и упором на крафт, которая до сих пор остаётся непревзойдённой в этой нише, на мой взгляд.
Конечно, год назад, когда Dune готовилась к запуску, Байлос уже начал осторожничать с такими высказываниями, пытаясь развернуть маркетинг игры обратно в сторону жанра хардкорных выживачей, чтобы привлечь, как мы полагаем, тех, кто играет в Tarkov, а не в WoW.
MMORPG-игроков это не обмануло, как и игроков в Tarkov: что наглядно продемонстрировали последующие изменения в пользу 80% игроков, которые пришли ради PvE-контента.
Но даже после всего этого, судя по интервью на FRVR, Байлос ещё сильнее качнулся в сторону отказа называть эту MMO — MMO.
«Я не думаю, что это MMO», — утверждает он. «Я точно работал над несколькими MMO, но мне кажется, была такая странная ситуация, когда мы пытались сделать немного больше. У нас есть большой общий мир, у нас есть эта огромная глубокая пустыня, куда может заходить множество игроков одновременно. Поэтому игру было сложно описать, и я всегда замечал, что у людей есть очень устоявшееся представление о том, что такое жанр. Так что тому, кто делает что-то новое, сложно описать свою работу. [...] Это не MMO — вот что я сейчас твёрдо чувствую. [...] Это точно не она.»
Но затем он продолжает утверждать, что ключевая причина — это прогрессия: что MMORPG вроде World of Warcraft сосредоточены на квестовой прогрессии, тогда как прогрессия в Dune строится вокруг крафта.
Если вы собираетесь возразить и указать, что изрядная часть прогрессии в MMORPG традиционно была сосредоточена на крафте и контенте, не связанном с квестами – я знаю. Я тоже там была. Я знаю. И именно поэтому этот аргумент неубедителен, именно поэтому он раз за разом не может переубедить людей, которые живут и дышат MMORPG – в отличие от геймеров из других жанров, которых ввели в заблуждение, заставив думать, что MMO — это просто игры, в точности похожие на WoW.
Знаете, я начинаю думать, что либо журналисты обожают провоцировать Funcom насчёт статуса Dune Awakening как MMORPG, либо Funcom обожает провоцировать MMORPG-игроков на эту тему. Но так или иначе, на дворе 2026 год, а мы, судя по всему, до сих наблюдаем, как Джоэл Байлос выходит с очередной трактовкой MMORPG, пытаясь исключить из этого определения Dune Awakening, но на деле этого не делает — и снова попадает в заголовки.
(Я отношусь к Байлосу с симпатией, так что просто представьте, что весь этот пост я пишу тоном любящей, но уставшей мамы.)
Да, на этой неделе Байлос снова переписывает историю и переосмысляет жанр, утверждая, что Funcom изначально остановилась на термине «MMO» для Dune Awakening, «потому что [разработчики] решили, что так проще».
Любопытно, потому что у Байлоса, похоже, не было никаких сомнений, когда он описывал игру как sandbox MMORPG в 2024 году и объяснял, как игровой цикл Dune был во многом вдохновлён MMORPG Star Wars Galaxies — sandbox MMORPG с экономикой, построенной игроками, и упором на крафт, которая до сих пор остаётся непревзойдённой в этой нише, на мой взгляд.
Конечно, год назад, когда Dune готовилась к запуску, Байлос уже начал осторожничать с такими высказываниями, пытаясь развернуть маркетинг игры обратно в сторону жанра хардкорных выживачей, чтобы привлечь, как мы полагаем, тех, кто играет в Tarkov, а не в WoW.
MMORPG-игроков это не обмануло, как и игроков в Tarkov: что наглядно продемонстрировали последующие изменения в пользу 80% игроков, которые пришли ради PvE-контента.
Но даже после всего этого, судя по интервью на FRVR, Байлос ещё сильнее качнулся в сторону отказа называть эту MMO — MMO.
«Я не думаю, что это MMO», — утверждает он. «Я точно работал над несколькими MMO, но мне кажется, была такая странная ситуация, когда мы пытались сделать немного больше. У нас есть большой общий мир, у нас есть эта огромная глубокая пустыня, куда может заходить множество игроков одновременно. Поэтому игру было сложно описать, и я всегда замечал, что у людей есть очень устоявшееся представление о том, что такое жанр. Так что тому, кто делает что-то новое, сложно описать свою работу. [...] Это не MMO — вот что я сейчас твёрдо чувствую. [...] Это точно не она.»
Но затем он продолжает утверждать, что ключевая причина — это прогрессия: что MMORPG вроде World of Warcraft сосредоточены на квестовой прогрессии, тогда как прогрессия в Dune строится вокруг крафта.
Если вы собираетесь возразить и указать, что изрядная часть прогрессии в MMORPG традиционно была сосредоточена на крафте и контенте, не связанном с квестами – я знаю. Я тоже там была. Я знаю. И именно поэтому этот аргумент неубедителен, именно поэтому он раз за разом не может переубедить людей, которые живут и дышат MMORPG – в отличие от геймеров из других жанров, которых ввели в заблуждение, заставив думать, что MMO — это просто игры, в точности похожие на WoW.
👍3🤷♂2👏1
Продолжаю знакомиться с #VintageStory по видео и набрёл на комплексный анализ геологии этого мира от профессионала.
YouTube
Geologic Review: Vintage Story, Part 1
Vintage story is an ambitious game that attempts to recreate many natural processes of the real world. This is part one of a review where I discuss how realistic it is compared to real life geology and my opinions on how to improve it.
Extra Gneiss on this…
Extra Gneiss on this…
👍4
GamesIndustry.biz
"People want MMOs, and the sales of New World proved it" – Cryptic Studios head Jack Emmert on why MMOs are ripe for reinvention
"I think that the idea that the MMO crowd doesn't exist is belied by the number of players who are still in World of Warcraft"
Вышло интервью с Джеком Эммертом, который был одним из основателей Cryptic Studios, а недавно вернулся туда в роли генерального директора. Главный его посыл вынесен в заголовок: “Люди хотят MMO”.
Проблема для меня в том, что, хотя я согласен с автором цитаты, в реальности я не хочу ни одной MMO, которую построил Джек. Он участвовал в создании City of Heroes, Star Trek Online, Neverwinter, Champions Online и DC Universe Online. Проекты, которые я всегда обходил стороной, потому что не видел в них сильных элементов MMO-дизайна.
Но чего точно нет у Джека Эммерта – головокружения от больших успехов. Он рассуждает как человек, принимавший участие в создании середнячков. И, возможно, это даёт интересную перспективу:
Забавно также наблюдать довольно приземлённое описание своей же работы:
И, опять же, неплохо сказано о #NewWorld:
Проблема для меня в том, что, хотя я согласен с автором цитаты, в реальности я не хочу ни одной MMO, которую построил Джек. Он участвовал в создании City of Heroes, Star Trek Online, Neverwinter, Champions Online и DC Universe Online. Проекты, которые я всегда обходил стороной, потому что не видел в них сильных элементов MMO-дизайна.
Но чего точно нет у Джека Эммерта – головокружения от больших успехов. Он рассуждает как человек, принимавший участие в создании середнячков. И, возможно, это даёт интересную перспективу:
«Стоимость того, чтобы понять, плохая игра или нет — очень высока», — говорит он, сравнивая с киноиндустрией, где сценарий можно быстро написать, а затем принять или отклонить. С концепцией новой игры, напротив, «нужно создать прототип, нужно всё запустить и заставить работать — так что в играх тратится гораздо больше, чем в кино, просто чтобы понять, стоит ли вообще за это браться. И именно это убивает маржу.»
Забавно также наблюдать довольно приземлённое описание своей же работы:
Это не должно быть чем-то сверхсложным, добавляет он, указывая на то, что изначальная концепция Neverwinter была такой: «Убивай всякую дрянь и забирай их добычу. Вот и всё, снова и снова. И сделай это весёлым». Тот факт, что эта игра по Dungeons & Dragons всё ещё работает спустя примерно 13 лет, свидетельствует об успехе этой формулы.
Ключевое — держать масштаб под контролем. «Не сходите с ума», — говорит он. «Вы просто начинаете с чего-то, и если у вас есть хорошая команда, вы можете вырастить это во что угодно, что захотят игроки. На самом деле даже плохо запускать игру с миллионом фич и тонной контента, потому что вы ещё не знаете, чего игроки на самом деле хотят. По-настоящему. Так что вы тратите кучу времени и энергии на вещи, к которым они, возможно, никогда не прикоснутся. И тогда какой в этом был смысл?»
И, опять же, неплохо сказано о #NewWorld:
Люди хотят MMO, и продажи New World это доказали. Но я не верю, что там была стратегия развития концепции и соответствующая команда, поэтому в конечном счёте они проект закрыли.
👍8🤷♂1
Мы построили Атуин в #Bitcraft! Это первый, но самый важный этап. https://club.mmozg.net/worlds/bitcraft/2026/05/26/atuin-gotov/
Клуб ММОзговедов
Bitcraft / Атуин построен! - Клуб ММОзговедов
Это запись 22 из 24 в журнале экспедиции "Шестигранный шанс"Первый этап строительства Атуина наконец-то завершён. Впереди ещё много работы по созданию ботанического сада вокруг него, а также планы по существенному архитектурному преображению, когда мы перейдём…
👍4❤3