Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.86K photos
304 videos
11 files
4.11K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
🧠 Регулярность как ключевая метрика MMO

Сегодня я прочитал текст, который переводит многое из того, что я годами чувствовал, но не мог до конца объяснить, на язык терминов и причинно-следственных связей. В нём всё изложено настолько логично, что, по-хорошему, достаточно просто перевести на русский и опубликовать.

Конечно, я не удержусь. Поэтому по ходу текста будут мои комментарии.


Игровая индустрия бесконечно говорит об удержании. D1, D7, D14, D30, D90, D180, D360 и так далее. Кривые удержания. Воронки. Список завершается измерением количества сессий и их длительности. В отдельных случаях там встречаются даже такие метрики, как повторное вовлечение.

При этом, как ни странно, одна из важнейших концепций долгосрочного вовлечения редко обсуждается напрямую: регулярность.

Не удержание как событие. Регулярность как поведенческое состояние и паттерн.

Новый (офигенный!) материал для подписчиков ММОзговеда: https://mmozg.net/mmo/2026/05/22/regulyarnost-kak-klyuchevaya-metrika-mmo.html
👍2🔥1🤔1
Вот что бывает, когда вопросы задают люди, не разбирающиеся в теме: им любой ответ подойдёт, даже тот, что не выдерживает элементарной критики. Речь об интервью с идеологом #SEED, где проблема авторитарного правления вынесена в заголовок и служит основным кликбейтом.

Вопрос: Одна вещь, которую я узнал во время превью — игроки в SEED создают диктатуры, где один игрок может получить правительственный контроль над остальными. Что побудило команду включить эту возможность в игру?

Ответ: Ну, это очень интересная проблема из реальной жизни, а наша игра целиком посвящена проблемам из реальной жизни. Коллективное принятие решений — это очень сложно.

Это сложно даже в маленькой компании вроде Klang. Коллективное принятие решений порой даётся с трудом. Это тема, которая нас очень интересовала: как люди самоорганизуются?

<...>

Но предоставить игрокам широкий спектр возможностей выбирать, как самоорганизоваться — от ограниченной демократии до жёсткой диктатуры. Дать игрокам эти инструменты и просто наблюдать, что они с ними сделают — это, я думаю, очень увлекательный вопрос.

И я честно считаю, что если мы всё сделаем правильно, мы, возможно, даже узнаем что-то новое о коллективном принятии решений.

<...>

И пугает на самом деле то, что прямо сейчас диктатуры, похоже, оказываются наиболее эффективным путём. Потому что самые успешные общества в SEED прямо сейчас — это диктатуры.


Я уже объяснял, почему в #SEED большинство руководителей колоний выбирает диктатуру: из-за кричащих пробелов в геймдизайне. Но я и не предполагал, что разработчики начнут натягивать свои собственные косяки на объяснение процессов в реальной жизни, к которым то, что происходит в #SEED, никакого отношения не имеет.

А вот что имеет: в игре сейчас просто мёртвый онлайн. Не удивлюсь, если он в итоге будет состоять, собственно, из тех самых диктаторов. Потому что диктатуры в реальной жизни держатся на невозможности для большинства покинуть конкретное место. Из игры же достаточно выйти и не возвращаться.

Диктатура демотивирует всех остальных. Люди не чувствуют причастности. Они не принимают решений. Общество становится атомизированным, где всем плевать друг на друга. И вот это многие, увы, знают из реальной жизни. Но зачем вам игра, в которой вы не принимаете решений?

А если кому-то интересно наблюдать за хождением по собственноручно разложенным граблям, #SEED для этого действительно сейчас подходит.
👍8🤷‍♂1💯1
Спокойной #Wildstar ночи.
👍4❤2
Доброго #Atlas утра.
❤3👍2
Спокойной #Palia ночи.
👍3❤2
Доброго #Archeage утра.
🔥3👍2❤1
Спокойной #HavenAndHearth ночи.
❤9👍2
Доброго #Minecraft утра.
❤6👍2
Новая эмодзи-история с участием Шона Мюррея оказалась чуть более запутанной, чем обычно. Сначала появилось "красное сердце" — правда, в составе репоста с новостью о награждении композиторов #NoMansSky, но в уведомлениях все увидели только одинокое эмодзи. После чего, как вы понимаете, началось.

Уже на следующий день появилась “пчёлка”. Затем ещё одна эмодзи, но под очередным репостом. Публика начала немного сходить с ума. Некоторые даже посчитали, что это эмодзи-арт-подготовка к выходу #LightNoFire, о котором у нас ноль сведений с момента анонса почти три года назад. Словом, "that escalated quickly".

Тушить пожар пришлось “роем пчёл”, то есть тремя эмодзи, что вернуло всех к привычной ситуации обычного #NoMansSky-дополнения на этой неделе. Как сказал бы Тарас Бульба: “Ну шо, Шон, допомогли тобі ці кляті емодзі?”.
😁4
#Northward может заинтересовать внешним видом, но описание пока звучит невразумительно. К тому же за необходимость нанимать искусственных персонажей для своего корабля любая кооперативная игра получает -10 в мультиплеерную карму.
🤷‍♂2
Я в последнее время часто ругал massivelyop.com. Поэтому как только у меня появился шанс похвалить, делаю это с удовольствием. Так звучит здоровое оппонирование главе разработчиков #DuneAwakening от лица Бри Ройс, главного редактора Массивели:

Знаете, я начинаю думать, что либо журналисты обожают провоцировать Funcom насчёт статуса Dune Awakening как MMORPG, либо Funcom обожает провоцировать MMORPG-игроков на эту тему. Но так или иначе, на дворе 2026 год, а мы, судя по всему, до сих наблюдаем, как Джоэл Байлос выходит с очередной трактовкой MMORPG, пытаясь исключить из этого определения Dune Awakening, но на деле этого не делает — и снова попадает в заголовки.

(Я отношусь к Байлосу с симпатией, так что просто представьте, что весь этот пост я пишу тоном любящей, но уставшей мамы.)

Да, на этой неделе Байлос снова переписывает историю и переосмысляет жанр, утверждая, что Funcom изначально остановилась на термине «MMO» для Dune Awakening, «потому что [разработчики] решили, что так проще».

Любопытно, потому что у Байлоса, похоже, не было никаких сомнений, когда он описывал игру как sandbox MMORPG в 2024 году и объяснял, как игровой цикл Dune был во многом вдохновлён MMORPG Star Wars Galaxies — sandbox MMORPG с экономикой, построенной игроками, и упором на крафт, которая до сих пор остаётся непревзойдённой в этой нише, на мой взгляд.

Конечно, год назад, когда Dune готовилась к запуску, Байлос уже начал осторожничать с такими высказываниями, пытаясь развернуть маркетинг игры обратно в сторону жанра хардкорных выживачей, чтобы привлечь, как мы полагаем, тех, кто играет в Tarkov, а не в WoW.

MMORPG-игроков это не обмануло, как и игроков в Tarkov: что наглядно продемонстрировали последующие изменения в пользу 80% игроков, которые пришли ради PvE-контента.

Но даже после всего этого, судя по интервью на FRVR, Байлос ещё сильнее качнулся в сторону отказа называть эту MMO — MMO.

«Я не думаю, что это MMO», — утверждает он. «Я точно работал над несколькими MMO, но мне кажется, была такая странная ситуация, когда мы пытались сделать немного больше. У нас есть большой общий мир, у нас есть эта огромная глубокая пустыня, куда может заходить множество игроков одновременно. Поэтому игру было сложно описать, и я всегда замечал, что у людей есть очень устоявшееся представление о том, что такое жанр. Так что тому, кто делает что-то новое, сложно описать свою работу. [...] Это не MMO — вот что я сейчас твёрдо чувствую. [...] Это точно не она.»

Но затем он продолжает утверждать, что ключевая причина — это прогрессия: что MMORPG вроде World of Warcraft сосредоточены на квестовой прогрессии, тогда как прогрессия в Dune строится вокруг крафта.

Если вы собираетесь возразить и указать, что изрядная часть прогрессии в MMORPG традиционно была сосредоточена на крафте и контенте, не связанном с квестами – я знаю. Я тоже там была. Я знаю. И именно поэтому этот аргумент неубедителен, именно поэтому он раз за разом не может переубедить людей, которые живут и дышат MMORPG – в отличие от геймеров из других жанров, которых ввели в заблуждение, заставив думать, что MMO — это просто игры, в точности похожие на WoW.
👍3🤷‍♂2👏1
Спокойной #StarCitizen ночи.
👍2❤1
Доброго #Nightingale утра.
👍3❤1
Вышло интервью с Джеком Эммертом, который был одним из основателей Cryptic Studios, а недавно вернулся туда в роли генерального директора. Главный его посыл вынесен в заголовок: “Люди хотят MMO”.

Проблема для меня в том, что, хотя я согласен с автором цитаты, в реальности я не хочу ни одной MMO, которую построил Джек. Он участвовал в создании City of Heroes, Star Trek Online, Neverwinter, Champions Online и DC Universe Online. Проекты, которые я всегда обходил стороной, потому что не видел в них сильных элементов MMO-дизайна.

Но чего точно нет у Джека Эммерта – головокружения от больших успехов. Он рассуждает как человек, принимавший участие в создании середнячков. И, возможно, это даёт интересную перспективу:

«Стоимость того, чтобы понять, плохая игра или нет — очень высока», — говорит он, сравнивая с киноиндустрией, где сценарий можно быстро написать, а затем принять или отклонить. С концепцией новой игры, напротив, «нужно создать прототип, нужно всё запустить и заставить работать — так что в играх тратится гораздо больше, чем в кино, просто чтобы понять, стоит ли вообще за это браться. И именно это убивает маржу.»


Забавно также наблюдать довольно приземлённое описание своей же работы:

Это не должно быть чем-то сверхсложным, добавляет он, указывая на то, что изначальная концепция Neverwinter была такой: «Убивай всякую дрянь и забирай их добычу. Вот и всё, снова и снова. И сделай это весёлым». Тот факт, что эта игра по Dungeons & Dragons всё ещё работает спустя примерно 13 лет, свидетельствует об успехе этой формулы.

Ключевое — держать масштаб под контролем. «Не сходите с ума», — говорит он. «Вы просто начинаете с чего-то, и если у вас есть хорошая команда, вы можете вырастить это во что угодно, что захотят игроки. На самом деле даже плохо запускать игру с миллионом фич и тонной контента, потому что вы ещё не знаете, чего игроки на самом деле хотят. По-настоящему. Так что вы тратите кучу времени и энергии на вещи, к которым они, возможно, никогда не прикоснутся. И тогда какой в этом был смысл?»


И, опять же, неплохо сказано о #NewWorld:

Люди хотят MMO, и продажи New World это доказали. Но я не верю, что там была стратегия развития концепции и соответствующая команда, поэтому в конечном счёте они проект закрыли.
👍8🤷‍♂1
Спокойной #Lineage2 ночи.
❤7👍2
Доброго #EliteDangerous утра.
👍3❤1