Путеводитель по Мирам
Выход #NoMansSky: The Swarm приподнял онлайн, но эффект не сравнить с дополнением Voyagers, который вышел меньше года назад и установил рекорд по онлайну среди всех дополнений. Возможность конструировать корветы со своими интерьерами оказала на аудиторию сильное…
Процитирую впечатливший меня текст “Регулярность как ключевая метрика MMO”:
Для меня базовым геймплеем в #NoMansSky остаётся путешествие и исследование. Вокруг процесса исследования и освоения пространства сформировались все игровые сообщества NMS. Путешествию и новым открытиям посвящено всё бесконечное пространство вселенной.
Но в Hello Games явно нажимают на ивенты-экспедиции. Последнее дополнение очередное тому подтверждение. Дело тут не только в #NoMansSky, но и в том, что смогут нам предложить в #LightNoFire.
В результате многие игры случайно оптимизируются под всплески вместо ритма.
Это становится особенно заметным в современных «живых сервисах». Крупные обновления временно раздувают вовлечённость. Ивенты создают всплески активности. Системы наград возвращают игроков в игру.
<...>
Но под этими всплесками базовая поведенческая регулярность на самом деле может быть слабой. Вот почему одни игры ощущаются постоянно живыми, а другие — временно активированными. Разница не всегда в удержании. Часто дело в стабильном ритме.
Для меня базовым геймплеем в #NoMansSky остаётся путешествие и исследование. Вокруг процесса исследования и освоения пространства сформировались все игровые сообщества NMS. Путешествию и новым открытиям посвящено всё бесконечное пространство вселенной.
Но в Hello Games явно нажимают на ивенты-экспедиции. Последнее дополнение очередное тому подтверждение. Дело тут не только в #NoMansSky, но и в том, что смогут нам предложить в #LightNoFire.
ММОзговед
MMO-индустрия / Регулярность как ключевая метрика MMO
Сегодня я прочитал текст, который переводит многое из того, что я годами чувствовал, но не мог до конца объяснить, на язык терминов и причинно-следственных связей. В нём всё изложено настолько логично, что, по-хорошему, достаточно просто перевести на русский…
🤷♂2👍1
Очень насыщенный стрим разработчиков #StarsReach, в котором они выдали много интересной информации. Буду выкладывать её постепенно. Начну с новой системы строительства.
Если я правильно понял Рафа Костера, они реализовали технологию, похожую на ту, что есть в #PaxDei (динамическое склеивание элементов в общую форму), но с важным отличием: вы можете выбирать материалы для строительных элементов, которые будут менять текстурирование. При создании элемента можно использовать сочетание из пяти разных материалов.
Также нам обещают, что новые строения будут намного корректнее взаимодействовать с окружающей средой (водой, листвой, травой), потому что окружающая среда будет знать о существовании этих объектов.
Если я правильно понял Рафа Костера, они реализовали технологию, похожую на ту, что есть в #PaxDei (динамическое склеивание элементов в общую форму), но с важным отличием: вы можете выбирать материалы для строительных элементов, которые будут менять текстурирование. При создании элемента можно использовать сочетание из пяти разных материалов.
Также нам обещают, что новые строения будут намного корректнее взаимодействовать с окружающей средой (водой, листвой, травой), потому что окружающая среда будет знать о существовании этих объектов.
YouTube
World Upgrades: New Enemies, Cornucopia, and New Building System - Stars Reach Fireside
What is coming in the next updates is a big upgrade with new enemies, improved combat, and building systems. Optimizations will also play a substantial role, along with the new features coming in, so expect a fresh feel when playing Stars Reach in the coming…
🤷♂3😐1
❤️ Огромное спасибо тем, кто поддерживает мою работу через Patreon или Telegram.
Всё, что вы читаете в этом канале, на ММОзговеде, в Клубе или на Substack, результат такой поддержки.
Новый текст о внутренней кухне, а также голосование по выбору экспедиции для вас: https://club.mmozg.net/cabin/2026/06/02/maj-2026-vnutrennyaya-kuhnya/
Всё, что вы читаете в этом канале, на ММОзговеде, в Клубе или на Substack, результат такой поддержки.
Новый текст о внутренней кухне, а также голосование по выбору экспедиции для вас: https://club.mmozg.net/cabin/2026/06/02/maj-2026-vnutrennyaya-kuhnya/
Клуб ММОзговедов
Кают-компания / Май 2026: внутренняя кухня - Клуб ММОзговедов
Воздушная тревога в Украине работает по принципу цветовых градаций. Фиолетовый — предупреждение о выходах баллистики без чётко установленного курса. Затем, когда траектория выявлена, идёт красный код для тех, кто попадает в возможную зону удара. Между этими…
❤3👍2
Ещё один момент из стрима разработчиков #StarsReach, который меня заинтересовал:
Часть из озвученного мы уже знаем и обсуждали опасные места такого подхода. Тем интереснее посмотреть, как будут вести себя люди в рамках озвученных стимулов на практике.
…ваши ремесленные рецепты будут в специальном хранилище, и у этого хранилища будет ограниченное количество слотов. Когда вы находите новый рецепт, он попадает в хранилище. Значит, со временем вам придётся избавляться от части рецептов.
Чтобы сделать весь крафтовый процесс интересным, опыт, который вы зарабатываете при изготовлении чего-либо, будет увеличен, если рецепт новый для вас. Затем вы будете получать всё меньше и меньше опыта от создания изделий на его основе.
Учтите – вы, как ремесленник, всё равно будете получать опыт, когда люди будут использовать ваше изделие. Но всё же у вас остаётся стимул всегда искать новые рецепты и создавать что-то на их основе.
Часть из озвученного мы уже знаем и обсуждали опасные места такого подхода. Тем интереснее посмотреть, как будут вести себя люди в рамках озвученных стимулов на практике.
YouTube
World Upgrades: New Enemies, Cornucopia, and New Building System - Stars Reach Fireside
What is coming in the next updates is a big upgrade with new enemies, improved combat, and building systems. Optimizations will also play a substantial role, along with the new features coming in, so expect a fresh feel when playing Stars Reach in the coming…
🤨1
Вчера, когда онлайн #CamelotUnchained в Steam скакнул до пятисот с лишним игроков сразу после старта “раннего доступа”, я на минуту поверил в чудо. Вдруг я ошибался в своих прогнозах и по какой-то неведомой мне причине игроки примут всё, что я отказывался принимать, более благосклонно? Я правда был бы только рад.
В конце концов, 500+ игроков только в Steam, не считая аудитории, которая заходит через стандартный клиент – так может даже нормальный PvP-кворум сложиться. Это могло бы дать стимул для дальнейшего развития.
Да, у серверов почти сразу случился даунтайм, что не должно быть неожиданностью для тех, кто видел запуски MMO, но дальше онлайн, к сожалению, продолжил медленное падение. А потом появились отзывы: “В основном отрицательные”.
Среди отрицательных отзывов много ерунды, вроде “где туториал и квесты?!”, но кто-то же хотел выйти на аудиторию, которая за 13 лет ничего не слышала о #CamelotUnchained. Так вот она – встречайте.
Впрочем, есть и вот такой отзыв, он положительный:
В конце концов, 500+ игроков только в Steam, не считая аудитории, которая заходит через стандартный клиент – так может даже нормальный PvP-кворум сложиться. Это могло бы дать стимул для дальнейшего развития.
Да, у серверов почти сразу случился даунтайм, что не должно быть неожиданностью для тех, кто видел запуски MMO, но дальше онлайн, к сожалению, продолжил медленное падение. А потом появились отзывы: “В основном отрицательные”.
Среди отрицательных отзывов много ерунды, вроде “где туториал и квесты?!”, но кто-то же хотел выйти на аудиторию, которая за 13 лет ничего не слышала о #CamelotUnchained. Так вот она – встречайте.
Впрочем, есть и вот такой отзыв, он положительный:
Не буду врать, у меня ушёл почти час на то, чтобы вообще разобраться что к чему: мобов совсем мало, но когда я разобрался и начал PvP — это было весело. Сравнится ли это с Dark Age of Camelot? В нынешнем состоянии — нет, даже близко. Но с учётом того, что это стоило всего десять баксов и при определённой доли мечтательности из этого может что-то получиться.
🤷♂5
В большом обзоре будущих планов #DuneAwakening объявлены закономерные "улучшения":
Игра наконец-то станет доступна на консолях, а кроме того, на всех платформах появится целый ряд новых возможностей и улучшений: одиночный режим, полная настройка игры и часы дополнительного сюжетного контента.
Dune: Awakening
Console Date and Single-Player Announced » Dune: Awakening
Greetings Sleepers.
🤡3👏1
Путеводитель по Мирам
В большом обзоре будущих планов #DuneAwakening объявлены закономерные "улучшения": Игра наконец-то станет доступна на консолях, а кроме того, на всех платформах появится целый ряд новых возможностей и улучшений: одиночный режим, полная настройка игры и часы…
После всех метаморфоз #DuneAwakening хочется задать только один вопрос: зачем Funcom нам и себе голову морочили?
Ведь теперь уже понятно, что у них было ноль идей, для чего собирать людей вместе в одном пространстве, кроме как давать повод поиздеваться друг над другом без всякого игромеханического смысла, просто на встроенной в часть людей тяге к садизму.
То, с какой лёгкостью в #DuneAwakening сначала отключили PvP, а затем и мультиплеер вовсе, говорит о том, насколько изначально чужеродными были эти концепции для них. Но нет – ломились, оплачивали пресс-туры, чтобы рассказывать, какая будет MMO.
То есть, понимаете, если бы они сделали себе одиночную игру с сюжетом, к чему в итоге и пришли, #DuneAwakening вообще не возникла бы на моих радарах. Вместо этого годы полоскания мозгов себе и людям. И ведь продолжат считаться профессионалами именно в мультиплеерных играх, вот увидите.
Ведь теперь уже понятно, что у них было ноль идей, для чего собирать людей вместе в одном пространстве, кроме как давать повод поиздеваться друг над другом без всякого игромеханического смысла, просто на встроенной в часть людей тяге к садизму.
То, с какой лёгкостью в #DuneAwakening сначала отключили PvP, а затем и мультиплеер вовсе, говорит о том, насколько изначально чужеродными были эти концепции для них. Но нет – ломились, оплачивали пресс-туры, чтобы рассказывать, какая будет MMO.
То есть, понимаете, если бы они сделали себе одиночную игру с сюжетом, к чему в итоге и пришли, #DuneAwakening вообще не возникла бы на моих радарах. Вместо этого годы полоскания мозгов себе и людям. И ведь продолжат считаться профессионалами именно в мультиплеерных играх, вот увидите.
🤡4🤷♂3
Главный дизайнер #MonstersAndMemories говорит простые и понятные вещи в контексте MMO, о которых тем не менее важно напоминать:
Наш игровой процесс не ориентирован на одиночное прохождение, но возможности для соло есть. Игра очень хорошо работает для групп из двух или трёх человек. При этом мы хотим сделать так, чтобы игроки в полных группах или близких к полным получали хорошую награду за погружение в более глубокие зоны или пребывание в более рискованных местах.
Мы стараемся добавлять подобные механики, чтобы создавать возможности для разных типов игроков. У нас будет контент, с которым часть людей не сможет взаимодействовать — например, у них нет достаточно развитой социальной сети или чего-то ещё в этом роде.
Это не плохо. Не каждый должен быть способен убить любого монстра и увидеть каждый кусочек контента, потому что часть вещей должна оставаться чем-то, к чему нужно стремиться.
Но с другой стороны, мы хотим убедиться, что для тех, кто просто хочет находиться в мире и сделать его своим третьим местом, тоже есть много всего. Нам нужно сделать так, чтобы люди хотели быть здесь, чтобы здесь было много маленьких вещей для открытия и много поводов оставаться — и чтобы это по-прежнему было оправдано.
YouTube
Monsters & Memories - Designing for Different Player Types
Shawn talks a bit about designing for different player types in Mon...
👍7🏆1
#StarsReach выходит в "ранний доступ" этим летом, о чём нам рассказывает новый ролик.
Каждый раз, когда я смотрю на этот уровень подачи, вспоминаю слова Рафа Костера о том, что создание MMO сегодня стоит очень много денег, и порываюсь спросить "Вас обокрали?".
Каждый раз, когда я смотрю на этот уровень подачи, вспоминаю слова Рафа Костера о том, что создание MMO сегодня стоит очень много денег, и порываюсь спросить "Вас обокрали?".
YouTube
Stars Reach Early Access Trailer 2026
Stars Reach Early Access Trailer 2026
⏬ Wishlist on Steam ⏬
https://store.steampowered.com/app/1925650/Stars_Reach/
🎮 Join the Playtest 🎮
https://starsreach.com/
Follow us on:
🔹 Discord ▸ https://discord.gg/starsreach
🔹 Reddit ▸ https://www.reddit.c…
⏬ Wishlist on Steam ⏬
https://store.steampowered.com/app/1925650/Stars_Reach/
🎮 Join the Playtest 🎮
https://starsreach.com/
Follow us on:
🔹 Discord ▸ https://discord.gg/starsreach
🔹 Reddit ▸ https://www.reddit.c…
😁4
Путеводитель по Мирам
#WurmOnline отмечает своё двадцатилетие.
Отличная ретроспектива двадцатилетней истории развития #WurmOnline.
YouTube
Wurm Online: 20th Anniversary Tribute
Thank you everyone for staying with us and keeping the world of Wurm alive for so many years!
Here's to the next twenty!
What is Wurm Online?
Wurm Online is a true sandbox MMORPG. With completely modifiable land, huge in-depth player crafting and multiple…
Here's to the next twenty!
What is Wurm Online?
Wurm Online is a true sandbox MMORPG. With completely modifiable land, huge in-depth player crafting and multiple…
👍1
Путеводитель по Мирам
Раз в две недели в #Bitcraft выходит дополнение, которое приносит новые возможности и целые механики. Темп, на мой взгляд, потрясающий. Clockwork Labs действительно работают как крутые часы. И эта работоспособность, пожалуй, важный фактор моего личного удержания…
От двухчасового #Bitcraft-стрима недельной давности до ютуба доехало всего 20 минут, 15 из которых посвящены рекламе игрового магазина. Ничего из важных заявлений главного дизайнера там нет, так что придётся вернуться к твичу без субтитров и пересказывать некоторые моменты.
01:16 Минч говорит, что они хотят добавить новый уровень дипломатических отношений между империями, который пока не представлен в игре: “Если кто-то из вас играл в Crusader Kings, вы должны быть знакомы с их механикой вассалитета”.
Проблема в том, что в качестве ориентира выступает одиночная стратегическая игра, в которой все участники, кроме одного, управляются искусственными алгоритмами в рамках установленных феодальных ролей и диспозиций. В мультиплеерной живой среде всё устроено куда сложнее.
Чтобы кто-то из реальных коллективов занял подчинённую роль вассала (не путать с союзником в альянсе), нужно принуждение через действенное насилие. То есть люди из современного общества, которые составляют игровое сообщество #Bitcraft, должны скатиться в феодальную форму отношений.
С этой точки зрения вместо Crusader Kings стоит рассматривать любые реальные MMO, и брать примеры оттуда. Со всеми их минусами, а не с идиллией, взятой из одиночной игры, где алгоритмы на всё согласны.
Мне известна только одна игромеханическая реализация вассалитета: в #AshesOfCreation, но для неё выстроена вся система Узлов. И там нет “дипломатии” — кто быстрее получил уровень, тот и делает близлежащие узлы своими вассалами.
01:16 Минч говорит, что они хотят добавить новый уровень дипломатических отношений между империями, который пока не представлен в игре: “Если кто-то из вас играл в Crusader Kings, вы должны быть знакомы с их механикой вассалитета”.
Проблема в том, что в качестве ориентира выступает одиночная стратегическая игра, в которой все участники, кроме одного, управляются искусственными алгоритмами в рамках установленных феодальных ролей и диспозиций. В мультиплеерной живой среде всё устроено куда сложнее.
Чтобы кто-то из реальных коллективов занял подчинённую роль вассала (не путать с союзником в альянсе), нужно принуждение через действенное насилие. То есть люди из современного общества, которые составляют игровое сообщество #Bitcraft, должны скатиться в феодальную форму отношений.
С этой точки зрения вместо Crusader Kings стоит рассматривать любые реальные MMO, и брать примеры оттуда. Со всеми их минусами, а не с идиллией, взятой из одиночной игры, где алгоритмы на всё согласны.
Мне известна только одна игромеханическая реализация вассалитета: в #AshesOfCreation, но для неё выстроена вся система Узлов. И там нет “дипломатии” — кто быстрее получил уровень, тот и делает близлежащие узлы своими вассалами.
Twitch
Update Day! Going over Patchnotes with Game Director | Drops Enabled - bitcraftonline on Twitch
bitcraftonline went live on Twitch. Catch up on their BitCraft Online VOD now.
🤡2
Путеводитель по Мирам
От двухчасового #Bitcraft-стрима недельной давности до ютуба доехало всего 20 минут, 15 из которых посвящены рекламе игрового магазина. Ничего из важных заявлений главного дизайнера там нет, так что придётся вернуться к твичу без субтитров и пересказывать…
Идём дальше по заявлениям главного дизайнера #Bitcraft в свежем стриме.
01:33 Вопрос, который задал Траст (потому что кто же, кроме ММОзговедов, будет задавать интересные вопросы, верно?): “Какой вы видите механику империй в своих мечтах? Потому что сейчас никакой механики нет. Все империи установили границы и на этом всё.”
Минч ответил, что империи в #Bitcraft не предполагаются пространством постоянно меняющихся границ, где люди сражаются за территории снова и снова. Скорее, основное пространство нужно представлять как раз как сформировавшиеся и устоявшиеся территории в более-менее постоянных границах. Да, какие-то места могут приходить в упадок и соседи будут забирать их себе, или какая-то область может заявить о независимости. Но основной мир Минч видит “стабильным”.
Свою работу как разработчиков Минч видит, и тут я процитирую точно: “в том, чтобы добавлять в игру временный контент и ивенты, которые вызывают изменения”.
Примером такого подхода станет новый временный континент, на котором будут свои дозорные башни и новые ресурсы, необходимые империям. Поэтому неважно, какое статус-кво сформировалось на основной территории девяти регионов. Для существующих империй появятся новые стимулы попытаться занять новые территории. Но из-за временной природы таких территорий у империй не будет стимулов захватывать побольше и окапываться поглубже, как на основных материках, а для небольших коллективов появится шанс захватить временные территории себе.
Через эти временные регионы на основные материки будут постепенно проникать новые механики, такие как особые ресурсы, которые придут на смену гексит-депозитам. Также со временем нам расскажут, что будет на центральном материке центрального региона, который пока нельзя клаймить.
Большое спасибо Трасту за настойчивость, которая увенчалась раскрытием ближайшей стратегии разработчиков #Bitcraft.
С моей точки зрения, они пытаются не допустить явных изнурительных территориальных конфликтов на основных материках, а через временные территории добавляют аналог сессионного забега с чистыми территориями для захвата и неизбежным вайпом после трёхмесячного забега.
Учитывая, что единственным социально значимым периодом в #Bitcraft у нас было время первоначального ленд-раша, я понимаю, что их подход сработает как дефибриллятор явно остановившейся социальной активности. Но для “MMO без вайпов” это похоже на капитуляцию. Какая движущая сила останется на основных территориях при таком подходе, и не превратятся ли они в банальное лобби для трёхмесячных сессионок?
01:33 Вопрос, который задал Траст (потому что кто же, кроме ММОзговедов, будет задавать интересные вопросы, верно?): “Какой вы видите механику империй в своих мечтах? Потому что сейчас никакой механики нет. Все империи установили границы и на этом всё.”
Минч ответил, что империи в #Bitcraft не предполагаются пространством постоянно меняющихся границ, где люди сражаются за территории снова и снова. Скорее, основное пространство нужно представлять как раз как сформировавшиеся и устоявшиеся территории в более-менее постоянных границах. Да, какие-то места могут приходить в упадок и соседи будут забирать их себе, или какая-то область может заявить о независимости. Но основной мир Минч видит “стабильным”.
Свою работу как разработчиков Минч видит, и тут я процитирую точно: “в том, чтобы добавлять в игру временный контент и ивенты, которые вызывают изменения”.
Примером такого подхода станет новый временный континент, на котором будут свои дозорные башни и новые ресурсы, необходимые империям. Поэтому неважно, какое статус-кво сформировалось на основной территории девяти регионов. Для существующих империй появятся новые стимулы попытаться занять новые территории. Но из-за временной природы таких территорий у империй не будет стимулов захватывать побольше и окапываться поглубже, как на основных материках, а для небольших коллективов появится шанс захватить временные территории себе.
Через эти временные регионы на основные материки будут постепенно проникать новые механики, такие как особые ресурсы, которые придут на смену гексит-депозитам. Также со временем нам расскажут, что будет на центральном материке центрального региона, который пока нельзя клаймить.
Большое спасибо Трасту за настойчивость, которая увенчалась раскрытием ближайшей стратегии разработчиков #Bitcraft.
С моей точки зрения, они пытаются не допустить явных изнурительных территориальных конфликтов на основных материках, а через временные территории добавляют аналог сессионного забега с чистыми территориями для захвата и неизбежным вайпом после трёхмесячного забега.
Учитывая, что единственным социально значимым периодом в #Bitcraft у нас было время первоначального ленд-раша, я понимаю, что их подход сработает как дефибриллятор явно остановившейся социальной активности. Но для “MMO без вайпов” это похоже на капитуляцию. Какая движущая сила останется на основных территориях при таком подходе, и не превратятся ли они в банальное лобби для трёхмесячных сессионок?
🤷♂5
Путеводитель по Мирам
Идём дальше по заявлениям главного дизайнера #Bitcraft в свежем стриме. 01:33 Вопрос, который задал Траст (потому что кто же, кроме ММОзговедов, будет задавать интересные вопросы, верно?): “Какой вы видите механику империй в своих мечтах? Потому что сейчас…
И, наконец, ещё одно важное признание главного дизайнера #Bitcraft:
01:38 В ответ на вопрос о том, есть ли планы добавлять в игровой процесс прямое PvP, Минч описал философию, которой придерживается команда при создании своего мира и его атмосферы: они создают в первую очередь “social sandbox crafting building game”.
Самая расплывчатая часть определения традиционно “social”. Понимай как хочешь. Для авторов #PaxDei например “social sandbox”, как выяснилось, означает возможность убивать друг друга в Лайонессе. К счастью, Минч позже раскрывает мысль.
Вы можете собирать ресурсы, видоизменять мир, купить помещение в одном из домов построенного игроками города, который вам приглянулся, либо построить своё поселение с друзьями, или даже столицу империи, создать торговый хаб… Да, в игре есть PvE-сражения и даже подземелья, но сражения не станут основным геймплеем #Bitcraft.
Есть проекты, похожие на #Bitcraft, но с упором в PvP: Albion Online, EVE Online, где вся пользовательская экономика поддерживает огонь в топке войны. Там можно получить много дофамина, но это неизбежно связано с высоким уровнем потенциальных потерь. Bitcraft же больше похож на медленное обустраивание своего острова в Animal Crossing, где вы высаживаете цветы, расставляете мебель и создаёте уютное пространство. Это главное настроение Bitcraft.
Я всеми руками за поиск мирных видов геймплея и не хочу видеть очередной токсичный Albion Online. Но я правда не понимаю, где возникает “social sandbox” в предложенной схеме обустройства своего места и наблюдения за прогресс-барами среди уютно расставленной мебели.
Зачатки мирного social sandbox в #Bitcraft, безусловно, есть:
- Поселения как единственный источник крафтерских станков, хранилищ и сети телепортов.
- Активность людей в поселении автоматически конвертируется в золото казны.
- Большинство изделий изготавливаются игроками.
Но на этом всё.
Для меня sandbox – это набор механик, из которых можно собирать геймплей собственного приготовления. Соответственно, social sandbox – это набор социальных механик, созданных с той же целью. Если то, что описал Минч – вершина игровой схемы, получается, что Bitcraft мы прошли, почти не взаимодействуя ни с кем за пределами своей небольшой команды из пяти человек.
01:38 В ответ на вопрос о том, есть ли планы добавлять в игровой процесс прямое PvP, Минч описал философию, которой придерживается команда при создании своего мира и его атмосферы: они создают в первую очередь “social sandbox crafting building game”.
Самая расплывчатая часть определения традиционно “social”. Понимай как хочешь. Для авторов #PaxDei например “social sandbox”, как выяснилось, означает возможность убивать друг друга в Лайонессе. К счастью, Минч позже раскрывает мысль.
Вы можете собирать ресурсы, видоизменять мир, купить помещение в одном из домов построенного игроками города, который вам приглянулся, либо построить своё поселение с друзьями, или даже столицу империи, создать торговый хаб… Да, в игре есть PvE-сражения и даже подземелья, но сражения не станут основным геймплеем #Bitcraft.
Есть проекты, похожие на #Bitcraft, но с упором в PvP: Albion Online, EVE Online, где вся пользовательская экономика поддерживает огонь в топке войны. Там можно получить много дофамина, но это неизбежно связано с высоким уровнем потенциальных потерь. Bitcraft же больше похож на медленное обустраивание своего острова в Animal Crossing, где вы высаживаете цветы, расставляете мебель и создаёте уютное пространство. Это главное настроение Bitcraft.
Я всеми руками за поиск мирных видов геймплея и не хочу видеть очередной токсичный Albion Online. Но я правда не понимаю, где возникает “social sandbox” в предложенной схеме обустройства своего места и наблюдения за прогресс-барами среди уютно расставленной мебели.
Зачатки мирного social sandbox в #Bitcraft, безусловно, есть:
- Поселения как единственный источник крафтерских станков, хранилищ и сети телепортов.
- Активность людей в поселении автоматически конвертируется в золото казны.
- Большинство изделий изготавливаются игроками.
Но на этом всё.
Для меня sandbox – это набор механик, из которых можно собирать геймплей собственного приготовления. Соответственно, social sandbox – это набор социальных механик, созданных с той же целью. Если то, что описал Минч – вершина игровой схемы, получается, что Bitcraft мы прошли, почти не взаимодействуя ни с кем за пределами своей небольшой команды из пяти человек.
🤷♂2🤡1
Последняя глава нашей короткой экспедиции в #GoingMedieval. Кроме описания самого сурового периода года вы сможете найти там также ответ на вопрос “Что это было?” и зачем я вообще отправился в мир одиночной игры. https://club.mmozg.net/worlds/going_medieval/2026/06/04/pervaya-i-poslednyaya-zima/
Клуб ММОзговедов
Going Medieval / Первая и последняя зима - Клуб ММОзговедов
Это запись 6 из 6 в журнале экспедиции "Камень, дерево, три жизни"Клуб единогласно решил ответить отказом Лесным Разбойникам на их вымогательства. Реакция бандитов оказалась почти мгновенной — уже через два часа в сторону основных ворот двигались шесть хорошо…
🫡2