#StarsReach выходит в "ранний доступ" этим летом, о чём нам рассказывает новый ролик.
Каждый раз, когда я смотрю на этот уровень подачи, вспоминаю слова Рафа Костера о том, что создание MMO сегодня стоит очень много денег, и порываюсь спросить "Вас обокрали?".
Каждый раз, когда я смотрю на этот уровень подачи, вспоминаю слова Рафа Костера о том, что создание MMO сегодня стоит очень много денег, и порываюсь спросить "Вас обокрали?".
YouTube
Stars Reach Early Access Trailer 2026
Stars Reach Early Access Trailer 2026
⏬ Wishlist on Steam ⏬
https://store.steampowered.com/app/1925650/Stars_Reach/
🎮 Join the Playtest 🎮
https://starsreach.com/
Follow us on:
🔹 Discord ▸ https://discord.gg/starsreach
🔹 Reddit ▸ https://www.reddit.c…
⏬ Wishlist on Steam ⏬
https://store.steampowered.com/app/1925650/Stars_Reach/
🎮 Join the Playtest 🎮
https://starsreach.com/
Follow us on:
🔹 Discord ▸ https://discord.gg/starsreach
🔹 Reddit ▸ https://www.reddit.c…
😁4
Путеводитель по Мирам
#WurmOnline отмечает своё двадцатилетие.
Отличная ретроспектива двадцатилетней истории развития #WurmOnline.
YouTube
Wurm Online: 20th Anniversary Tribute
Thank you everyone for staying with us and keeping the world of Wurm alive for so many years!
Here's to the next twenty!
What is Wurm Online?
Wurm Online is a true sandbox MMORPG. With completely modifiable land, huge in-depth player crafting and multiple…
Here's to the next twenty!
What is Wurm Online?
Wurm Online is a true sandbox MMORPG. With completely modifiable land, huge in-depth player crafting and multiple…
👍1
Путеводитель по Мирам
Раз в две недели в #Bitcraft выходит дополнение, которое приносит новые возможности и целые механики. Темп, на мой взгляд, потрясающий. Clockwork Labs действительно работают как крутые часы. И эта работоспособность, пожалуй, важный фактор моего личного удержания…
От двухчасового #Bitcraft-стрима недельной давности до ютуба доехало всего 20 минут, 15 из которых посвящены рекламе игрового магазина. Ничего из важных заявлений главного дизайнера там нет, так что придётся вернуться к твичу без субтитров и пересказывать некоторые моменты.
01:16 Минч говорит, что они хотят добавить новый уровень дипломатических отношений между империями, который пока не представлен в игре: “Если кто-то из вас играл в Crusader Kings, вы должны быть знакомы с их механикой вассалитета”.
Проблема в том, что в качестве ориентира выступает одиночная стратегическая игра, в которой все участники, кроме одного, управляются искусственными алгоритмами в рамках установленных феодальных ролей и диспозиций. В мультиплеерной живой среде всё устроено куда сложнее.
Чтобы кто-то из реальных коллективов занял подчинённую роль вассала (не путать с союзником в альянсе), нужно принуждение через действенное насилие. То есть люди из современного общества, которые составляют игровое сообщество #Bitcraft, должны скатиться в феодальную форму отношений.
С этой точки зрения вместо Crusader Kings стоит рассматривать любые реальные MMO, и брать примеры оттуда. Со всеми их минусами, а не с идиллией, взятой из одиночной игры, где алгоритмы на всё согласны.
Мне известна только одна игромеханическая реализация вассалитета: в #AshesOfCreation, но для неё выстроена вся система Узлов. И там нет “дипломатии” — кто быстрее получил уровень, тот и делает близлежащие узлы своими вассалами.
01:16 Минч говорит, что они хотят добавить новый уровень дипломатических отношений между империями, который пока не представлен в игре: “Если кто-то из вас играл в Crusader Kings, вы должны быть знакомы с их механикой вассалитета”.
Проблема в том, что в качестве ориентира выступает одиночная стратегическая игра, в которой все участники, кроме одного, управляются искусственными алгоритмами в рамках установленных феодальных ролей и диспозиций. В мультиплеерной живой среде всё устроено куда сложнее.
Чтобы кто-то из реальных коллективов занял подчинённую роль вассала (не путать с союзником в альянсе), нужно принуждение через действенное насилие. То есть люди из современного общества, которые составляют игровое сообщество #Bitcraft, должны скатиться в феодальную форму отношений.
С этой точки зрения вместо Crusader Kings стоит рассматривать любые реальные MMO, и брать примеры оттуда. Со всеми их минусами, а не с идиллией, взятой из одиночной игры, где алгоритмы на всё согласны.
Мне известна только одна игромеханическая реализация вассалитета: в #AshesOfCreation, но для неё выстроена вся система Узлов. И там нет “дипломатии” — кто быстрее получил уровень, тот и делает близлежащие узлы своими вассалами.
Twitch
Update Day! Going over Patchnotes with Game Director | Drops Enabled - bitcraftonline on Twitch
bitcraftonline went live on Twitch. Catch up on their BitCraft Online VOD now.
🤡2
Путеводитель по Мирам
От двухчасового #Bitcraft-стрима недельной давности до ютуба доехало всего 20 минут, 15 из которых посвящены рекламе игрового магазина. Ничего из важных заявлений главного дизайнера там нет, так что придётся вернуться к твичу без субтитров и пересказывать…
Идём дальше по заявлениям главного дизайнера #Bitcraft в свежем стриме.
01:33 Вопрос, который задал Траст (потому что кто же, кроме ММОзговедов, будет задавать интересные вопросы, верно?): “Какой вы видите механику империй в своих мечтах? Потому что сейчас никакой механики нет. Все империи установили границы и на этом всё.”
Минч ответил, что империи в #Bitcraft не предполагаются пространством постоянно меняющихся границ, где люди сражаются за территории снова и снова. Скорее, основное пространство нужно представлять как раз как сформировавшиеся и устоявшиеся территории в более-менее постоянных границах. Да, какие-то места могут приходить в упадок и соседи будут забирать их себе, или какая-то область может заявить о независимости. Но основной мир Минч видит “стабильным”.
Свою работу как разработчиков Минч видит, и тут я процитирую точно: “в том, чтобы добавлять в игру временный контент и ивенты, которые вызывают изменения”.
Примером такого подхода станет новый временный континент, на котором будут свои дозорные башни и новые ресурсы, необходимые империям. Поэтому неважно, какое статус-кво сформировалось на основной территории девяти регионов. Для существующих империй появятся новые стимулы попытаться занять новые территории. Но из-за временной природы таких территорий у империй не будет стимулов захватывать побольше и окапываться поглубже, как на основных материках, а для небольших коллективов появится шанс захватить временные территории себе.
Через эти временные регионы на основные материки будут постепенно проникать новые механики, такие как особые ресурсы, которые придут на смену гексит-депозитам. Также со временем нам расскажут, что будет на центральном материке центрального региона, который пока нельзя клаймить.
Большое спасибо Трасту за настойчивость, которая увенчалась раскрытием ближайшей стратегии разработчиков #Bitcraft.
С моей точки зрения, они пытаются не допустить явных изнурительных территориальных конфликтов на основных материках, а через временные территории добавляют аналог сессионного забега с чистыми территориями для захвата и неизбежным вайпом после трёхмесячного забега.
Учитывая, что единственным социально значимым периодом в #Bitcraft у нас было время первоначального ленд-раша, я понимаю, что их подход сработает как дефибриллятор явно остановившейся социальной активности. Но для “MMO без вайпов” это похоже на капитуляцию. Какая движущая сила останется на основных территориях при таком подходе, и не превратятся ли они в банальное лобби для трёхмесячных сессионок?
01:33 Вопрос, который задал Траст (потому что кто же, кроме ММОзговедов, будет задавать интересные вопросы, верно?): “Какой вы видите механику империй в своих мечтах? Потому что сейчас никакой механики нет. Все империи установили границы и на этом всё.”
Минч ответил, что империи в #Bitcraft не предполагаются пространством постоянно меняющихся границ, где люди сражаются за территории снова и снова. Скорее, основное пространство нужно представлять как раз как сформировавшиеся и устоявшиеся территории в более-менее постоянных границах. Да, какие-то места могут приходить в упадок и соседи будут забирать их себе, или какая-то область может заявить о независимости. Но основной мир Минч видит “стабильным”.
Свою работу как разработчиков Минч видит, и тут я процитирую точно: “в том, чтобы добавлять в игру временный контент и ивенты, которые вызывают изменения”.
Примером такого подхода станет новый временный континент, на котором будут свои дозорные башни и новые ресурсы, необходимые империям. Поэтому неважно, какое статус-кво сформировалось на основной территории девяти регионов. Для существующих империй появятся новые стимулы попытаться занять новые территории. Но из-за временной природы таких территорий у империй не будет стимулов захватывать побольше и окапываться поглубже, как на основных материках, а для небольших коллективов появится шанс захватить временные территории себе.
Через эти временные регионы на основные материки будут постепенно проникать новые механики, такие как особые ресурсы, которые придут на смену гексит-депозитам. Также со временем нам расскажут, что будет на центральном материке центрального региона, который пока нельзя клаймить.
Большое спасибо Трасту за настойчивость, которая увенчалась раскрытием ближайшей стратегии разработчиков #Bitcraft.
С моей точки зрения, они пытаются не допустить явных изнурительных территориальных конфликтов на основных материках, а через временные территории добавляют аналог сессионного забега с чистыми территориями для захвата и неизбежным вайпом после трёхмесячного забега.
Учитывая, что единственным социально значимым периодом в #Bitcraft у нас было время первоначального ленд-раша, я понимаю, что их подход сработает как дефибриллятор явно остановившейся социальной активности. Но для “MMO без вайпов” это похоже на капитуляцию. Какая движущая сила останется на основных территориях при таком подходе, и не превратятся ли они в банальное лобби для трёхмесячных сессионок?
🤷♂5
Путеводитель по Мирам
Идём дальше по заявлениям главного дизайнера #Bitcraft в свежем стриме. 01:33 Вопрос, который задал Траст (потому что кто же, кроме ММОзговедов, будет задавать интересные вопросы, верно?): “Какой вы видите механику империй в своих мечтах? Потому что сейчас…
И, наконец, ещё одно важное признание главного дизайнера #Bitcraft:
01:38 В ответ на вопрос о том, есть ли планы добавлять в игровой процесс прямое PvP, Минч описал философию, которой придерживается команда при создании своего мира и его атмосферы: они создают в первую очередь “social sandbox crafting building game”.
Самая расплывчатая часть определения традиционно “social”. Понимай как хочешь. Для авторов #PaxDei например “social sandbox”, как выяснилось, означает возможность убивать друг друга в Лайонессе. К счастью, Минч позже раскрывает мысль.
Вы можете собирать ресурсы, видоизменять мир, купить помещение в одном из домов построенного игроками города, который вам приглянулся, либо построить своё поселение с друзьями, или даже столицу империи, создать торговый хаб… Да, в игре есть PvE-сражения и даже подземелья, но сражения не станут основным геймплеем #Bitcraft.
Есть проекты, похожие на #Bitcraft, но с упором в PvP: Albion Online, EVE Online, где вся пользовательская экономика поддерживает огонь в топке войны. Там можно получить много дофамина, но это неизбежно связано с высоким уровнем потенциальных потерь. Bitcraft же больше похож на медленное обустраивание своего острова в Animal Crossing, где вы высаживаете цветы, расставляете мебель и создаёте уютное пространство. Это главное настроение Bitcraft.
Я всеми руками за поиск мирных видов геймплея и не хочу видеть очередной токсичный Albion Online. Но я правда не понимаю, где возникает “social sandbox” в предложенной схеме обустройства своего места и наблюдения за прогресс-барами среди уютно расставленной мебели.
Зачатки мирного social sandbox в #Bitcraft, безусловно, есть:
- Поселения как единственный источник крафтерских станков, хранилищ и сети телепортов.
- Активность людей в поселении автоматически конвертируется в золото казны.
- Большинство изделий изготавливаются игроками.
Но на этом всё.
Для меня sandbox – это набор механик, из которых можно собирать геймплей собственного приготовления. Соответственно, social sandbox – это набор социальных механик, созданных с той же целью. Если то, что описал Минч – вершина игровой схемы, получается, что Bitcraft мы прошли, почти не взаимодействуя ни с кем за пределами своей небольшой команды из пяти человек.
01:38 В ответ на вопрос о том, есть ли планы добавлять в игровой процесс прямое PvP, Минч описал философию, которой придерживается команда при создании своего мира и его атмосферы: они создают в первую очередь “social sandbox crafting building game”.
Самая расплывчатая часть определения традиционно “social”. Понимай как хочешь. Для авторов #PaxDei например “social sandbox”, как выяснилось, означает возможность убивать друг друга в Лайонессе. К счастью, Минч позже раскрывает мысль.
Вы можете собирать ресурсы, видоизменять мир, купить помещение в одном из домов построенного игроками города, который вам приглянулся, либо построить своё поселение с друзьями, или даже столицу империи, создать торговый хаб… Да, в игре есть PvE-сражения и даже подземелья, но сражения не станут основным геймплеем #Bitcraft.
Есть проекты, похожие на #Bitcraft, но с упором в PvP: Albion Online, EVE Online, где вся пользовательская экономика поддерживает огонь в топке войны. Там можно получить много дофамина, но это неизбежно связано с высоким уровнем потенциальных потерь. Bitcraft же больше похож на медленное обустраивание своего острова в Animal Crossing, где вы высаживаете цветы, расставляете мебель и создаёте уютное пространство. Это главное настроение Bitcraft.
Я всеми руками за поиск мирных видов геймплея и не хочу видеть очередной токсичный Albion Online. Но я правда не понимаю, где возникает “social sandbox” в предложенной схеме обустройства своего места и наблюдения за прогресс-барами среди уютно расставленной мебели.
Зачатки мирного social sandbox в #Bitcraft, безусловно, есть:
- Поселения как единственный источник крафтерских станков, хранилищ и сети телепортов.
- Активность людей в поселении автоматически конвертируется в золото казны.
- Большинство изделий изготавливаются игроками.
Но на этом всё.
Для меня sandbox – это набор механик, из которых можно собирать геймплей собственного приготовления. Соответственно, social sandbox – это набор социальных механик, созданных с той же целью. Если то, что описал Минч – вершина игровой схемы, получается, что Bitcraft мы прошли, почти не взаимодействуя ни с кем за пределами своей небольшой команды из пяти человек.
🤷♂2🤡1
Последняя глава нашей короткой экспедиции в #GoingMedieval. Кроме описания самого сурового периода года вы сможете найти там также ответ на вопрос “Что это было?” и зачем я вообще отправился в мир одиночной игры. https://club.mmozg.net/worlds/going_medieval/2026/06/04/pervaya-i-poslednyaya-zima/
Клуб ММОзговедов
Going Medieval / Первая и последняя зима - Клуб ММОзговедов
Это запись 6 из 6 в журнале экспедиции "Камень, дерево, три жизни"Клуб единогласно решил ответить отказом Лесным Разбойникам на их вымогательства. Реакция бандитов оказалась почти мгновенной — уже через два часа в сторону основных ворот двигались шесть хорошо…
🫡2
Основатель независимой студии PlayerUnknown Productions и автор PUBG объявил, что “достиг предела в возможности финансирования” идеи, которую команда исследовала последние пять лет.
Студия не занимается поддержкой и развитием PUBG, но, по сути, финансируется деньгами, заработанными Бренданом Грином на этом успешном проекте. PlayerUnknown Productions, согласно описанию на официальном сайте, “сосредоточена на создании миров-песочниц огромного масштаба”. Технология имеет кодовое название "Melba".
Первым и пока единственным физическим воплощением пятилетних исследований стал проект #GoWayback, который мы немного исследовали. Сейчас его дальнейшую разработку закрывают, игру делают бесплатной, а тем, кто купил “Prologue”, предлагают возврат денег.
В принципе, сам #GoWayback мне не жалко – интересных находок я там не увидел. Исследование же технологии Melba, которую студия хочет представить в виде проекта с открытым кодом, продолжится, но меньшими силами.
Студия не занимается поддержкой и развитием PUBG, но, по сути, финансируется деньгами, заработанными Бренданом Грином на этом успешном проекте. PlayerUnknown Productions, согласно описанию на официальном сайте, “сосредоточена на создании миров-песочниц огромного масштаба”. Технология имеет кодовое название "Melba".
Первым и пока единственным физическим воплощением пятилетних исследований стал проект #GoWayback, который мы немного исследовали. Сейчас его дальнейшую разработку закрывают, игру делают бесплатной, а тем, кто купил “Prologue”, предлагают возврат денег.
В принципе, сам #GoWayback мне не жалко – интересных находок я там не увидел. Исследование же технологии Melba, которую студия хочет представить в виде проекта с открытым кодом, продолжится, но меньшими силами.
PLAYERUNKNOWN Productions
Open Source as an Engineering Strategy
Creating the foundation for massive digital worlds. PLAYERUNKOWN Productions is a studio formed to explore how new technologies can enable large-scale digital experiences designed for the future.
🤔3
Положительный отзыв о #CamelotUnchained в Steam, практически повторяющий мои впечатления:
Я правда не понимаю, как люди, у которых ноль геймплейных идей, создают классное, отполированное ничего, а те, у кого явно есть работающий геймплей даже после отсечения 90% идей, не могут обеспечить хотя бы отдалённо приемлемую среду для него.
Первое впечатление: Боже, эта игра — абсолютное дерьмо с учётом 13 лет разработки.
Несколько часов спустя: Ладно.. Понимаю, смысл в том, что никто не собирается вести меня за ручку… Просто исследуй, ты справишься…
Сейчас: Да, с учётом потраченных 13 лет, это определённо куча дерьма, однако при должной заботе и внимании игра могла бы стать невероятной.
Мне нравится направление PVP, и идея захватывать точки для добычи ресурсов — это круто. Крафт утомляет, но не самый худший, когда вникаешь в него. Отсутствие контента, оптимизации и — для тех, кому нужно, чтобы их вели за ручку — отсутствие указателей может невероятно раздражать при входе в игру. И всё же я рекомендую дать ей шанс сверх 1 часа игры, потому что сражения становятся по-настоящему увлекаетльными, когда продираешься сквозь всю эту чушь. 10 долларов — не такая уж страшная цена за игру на стадии альфы, мутной как сосисочный бульон.
Но, разработчики, если вы это читаете, ради всего святого — комьюнити DAoC и не только рассчитывает на то, что вы серьёзно ускоритесь. В своей основе игра хороша, но всё остальное НЕОБХОДИМО отполировать, иначе вас настигнет расплата уровня AoC, и вы потеряете всякое доверие на оставшееся время в игровой индустрии (если уже не потеряли по меркам многих). Дайте этой игре ту любовь, которой она заслуживает.
Я правда не понимаю, как люди, у которых ноль геймплейных идей, создают классное, отполированное ничего, а те, у кого явно есть работающий геймплей даже после отсечения 90% идей, не могут обеспечить хотя бы отдалённо приемлемую среду для него.
🤷♂5👍1😢1
Короткая вводная для адаптации к миру #VintageStory, который выбрал Клуб в качестве цели новой экспедиции. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/06/05/yavnoe-i-skrytoe/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Явное и скрытое - Клуб ММОзговедов
Это запись 1 из 1 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"Мир Vintage Story хранит в себе больше, чем можно разглядеть издали. И всё же я попытаюсь. При поиске информации о нём мне часто попадались архитектурные обзоры с использованием фирменной технологии…
👍4
На Polygon вышел хвалебный текст о #StarsReach. Там проект называют ни много ни мало “безусловно, одной из самых амбициозных MMO-игр, анонс которой мы наблюдали за долгое время”.
Я бы очень этого хотел, правда, но интерес на этапе тестирования не обещает подобных перспектив #StarsReach. Хотя со слов Polygon всё звучит красиво:
Также мы узнали, сколько будет стоить ранний доступ:
Firstlight Pack: $29.99
Voyager Pack: $49.99
Cosmonaut Pack: $79.99
Ценники очень напоминают то, что было у #PaxDei в "раннем доступе", и это не случайно, ведь основа монетизации здесь – тоже оплата земельных участков реальными деньгами.
Я бы очень этого хотел, правда, но интерес на этапе тестирования не обещает подобных перспектив #StarsReach. Хотя со слов Polygon всё звучит красиво:
Stars Reach — первая игра от компании Playable Worlds, которую Раф Костер основал совместно с партнёрами в 2018 году. Здесь игроки могут исследовать вселенную, находить планеты для заселения и постепенно развивать свои поселения. В игровом цикле Stars Reach, очевидно, будет немало сражений и сбора ресурсов, однако в игре предусмотрена бесклассовая система прокачки — чтобы игроки не привязывались к определённому стилю игры.
Stars Reach даже позволит игрокам формировать правительства для управления поселениями и вводить налоги для жителей — так что ждите MMORPG, которая по-настоящему делает ставку на ролевой аспект жанра и, по сути, вторую жизнь.
Playable Worlds обещает, что Stars Reach всегда будет существовать на едином сервере без вайпов. Благодаря этому игроки могут рассчитывать на то, что всё построенное ими сохранится до тех пор, пока серверы Stars Reach остаются в сети.
Также мы узнали, сколько будет стоить ранний доступ:
Firstlight Pack: $29.99
Voyager Pack: $49.99
Cosmonaut Pack: $79.99
Ценники очень напоминают то, что было у #PaxDei в "раннем доступе", и это не случайно, ведь основа монетизации здесь – тоже оплата земельных участков реальными деньгами.
Polygon.com
Ultima Online designer returns with a new sci-fi MMO this summer
Stars Reach is an ambitious new sci-fi MMO from Ultima Online designer Raph Koster
🤨3
ArenaNet выпустила анонс #GuildWars3, трейлер и даже официальный сайт. Авторы настаивают, что перед нами “modern evolution of the MMO”. Но какой автор скажет о своём проекте иначе?
Когда-то давно я внимательно следил за подготовкой #GuildWars2, потому что это действительно была амбициозная попытка полноценно войти в жанр и переосмыслить многие парковые механики в сторону массовости. Квесты превращались в общие для всех события, локальные поля боя – в огромную карту с фортами, крепостями и ресурсными точками, где сражались целые серверы.
Попытка – ещё не значит успех. И многое из задуманного в #GuildWars2, на мой взгляд, не получилось, а позже свелось к более простому и формальному. Мир был всё таким же красивым, художники расширяли эту красоту, но новых механик, той самой заметной “эволюции” не происходило.
Анонс #GuildWars3 совсем не похож на своего предшественника. С тем же успехом он мог быть анонсом игры с опциональным кооперативом:
Такая вот “эволюция”.
🙏 Спасибо Алексею и Dekadara за ссылку.
Когда-то давно я внимательно следил за подготовкой #GuildWars2, потому что это действительно была амбициозная попытка полноценно войти в жанр и переосмыслить многие парковые механики в сторону массовости. Квесты превращались в общие для всех события, локальные поля боя – в огромную карту с фортами, крепостями и ресурсными точками, где сражались целые серверы.
Попытка – ещё не значит успех. И многое из задуманного в #GuildWars2, на мой взгляд, не получилось, а позже свелось к более простому и формальному. Мир был всё таким же красивым, художники расширяли эту красоту, но новых механик, той самой заметной “эволюции” не происходило.
Анонс #GuildWars3 совсем не похож на своего предшественника. С тем же успехом он мог быть анонсом игры с опциональным кооперативом:
Guild Wars 3 — это action-adventure MMORPG, современная эволюция жанра, сочетающая насыщенный экшн-бой, развитие персонажа и коллекционирование умений. Действие разворачивается на завораживающем фронтире Орр — регионе, полном тайн, магии и чудес. Играй в одиночку или собери отряд искателей приключений, выстраивая значимые и долгосрочные связи с другими игроками, запоминающимися NPC и духами природы, обитающими в Орр.
Такая вот “эволюция”.
🙏 Спасибо Алексею и Dekadara за ссылку.
YouTube
Guild Wars 3 | Announcement Trailer
Explore Tyria like never before in Guild Wars 3, an action-adventure MMORPG and modern evolution of the genre. Play solo or form a band of adventurers, forging impactful and enduring bonds with fellow players, a formative cast of memorable NPCs, and the nature…
👍2🤨2