Гиперскачок за 1 минуту
https://www.youtube.com/watch?v=WAX3dRlHI84
Простенький визуальный эффект. Чисто для новичков. Но всего одна минута, так что пусть будет.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=WAX3dRlHI84
Простенький визуальный эффект. Чисто для новичков. Но всего одна минута, так что пусть будет.
#новости
YouTube
Hyperdrive in 1 min! #unity #gamedev #vfx
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
❤🔥6🔥1
Инвентарь в UI Toolkit
https://youtu.be/MOiXqKFHAIs?si=_I4NTkpeyr_K2Gdc
Любопытное видео о том, как можно сделать инвентарь с помощью UI Toolkit. Плюс ряд полезной информации о том, как его можно построить архитектурно.
#интересное
https://youtu.be/MOiXqKFHAIs?si=_I4NTkpeyr_K2Gdc
Любопытное видео о том, как можно сделать инвентарь с помощью UI Toolkit. Плюс ряд полезной информации о том, как его можно построить архитектурно.
#интересное
YouTube
Build Procedural UI with Callbacks and Manipulators
Learn how to use UI Toolkit like a BOSS in this step by step walkthrough of building a Drag and Drop Inventory System procedurally in Unity using UI Toolkit and some of it's more advanced features such as Activators and Manipulators.
🔔 Subscribe for more…
🔔 Subscribe for more…
🔥12
Лут и взвешенная вероятность
https://youtu.be/T0GgVAPiNO0?si=uXM3I1C5_xAdpsXv
Меня скорее позабавило это видео по подаче :) Не скажу что оно сильно полезное, но «наглядный пример использования взвешенной вероятности». Конечно паузить код на кадрах видео чтобы понять что хотел сказать автор — это любопытная подача.
Когда-то давным давно я писал в блоге сниппет с чуть более элегантной реализацией на генериках.
#новости
https://youtu.be/T0GgVAPiNO0?si=uXM3I1C5_xAdpsXv
Меня скорее позабавило это видео по подаче :) Не скажу что оно сильно полезное, но «наглядный пример использования взвешенной вероятности». Конечно паузить код на кадрах видео чтобы понять что хотел сказать автор — это любопытная подача.
Когда-то давным давно я писал в блоге сниппет с чуть более элегантной реализацией на генериках.
#новости
YouTube
LOOT SYSTEM in Unity with Random Drop Rates
In this quick video, I will show you how to create a LOOT SYSTEM in Unity with Random Drop Rates
Script can be found on my Patreon page: https://www.patreon.com/GameAssetWorld
#UnityTutorial #UnityTutorialForBeginners #gameDev #Unity#USA#UnityInventorySystem
Script can be found on my Patreon page: https://www.patreon.com/GameAssetWorld
#UnityTutorial #UnityTutorialForBeginners #gameDev #Unity#USA#UnityInventorySystem
🔥1 1
День и ночь в Unity
https://www.youtube.com/watch?v=CYc4z4wYu3Q
Любопытное видео про создание системы смены дня и ночи. Через Scriptable Object с событиями, скайбоксами, постобработкой и так далее. Сохраним.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=CYc4z4wYu3Q
Любопытное видео про создание системы смены дня и ночи. Через Scriptable Object с событиями, скайбоксами, постобработкой и так далее. Сохраним.
#новости
YouTube
Day Night System | Events, Dial, Skyboxes and PostProcessing
Learn to build a Night/Day System in Unity that publishes events as the day and night progress! Rotate the sun and moon, blend skyboxes between day and night, change post processing for ambient light and color, and create a retrograde dial effect in the…
🔥15
Электрическая дуга за минуту
https://youtu.be/bpBxZKFp_6E?si=F-mlm2Z6o-I3Gd5
Коротенький туториал по довольно полезному VFX. Вообще из электрических эффектов делается очень много вариаций магии. «Подкрасил и готово» :)
#новости
https://youtu.be/bpBxZKFp_6E?si=F-mlm2Z6o-I3Gd5
Коротенький туториал по довольно полезному VFX. Вообще из электрических эффектов делается очень много вариаций магии. «Подкрасил и готово» :)
#новости
YouTube
Electric Arc in 1min! #gamedev #tutorial #unity
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
🔥7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Эффект призмы в Unity: сферическое хроматическое искажение
Наткнулся на прикольный шейдер сферы хроматического искажения в Unity. Этот шейдер создает эффект преломления света через призму, когда объекты искажаются и разлагаются на спектральные цвета при приближении к сфере. Работает в реальном времени, легко настраивается и интегрируется в любой проект. Идеально подойдет для создания магических артефактов, порталов или спецэффектов.
Ссылка на GitHub, лицензия MIT.
Что так же классно на гитхабе так же можно найти туториал разбор по созданию такого эффекта. А я считаю что лучший способ научиться делать VFX — это разбирать и ковырять чужие эффекты.
#unity #шейдеры #эффекты #gamedev
Наткнулся на прикольный шейдер сферы хроматического искажения в Unity. Этот шейдер создает эффект преломления света через призму, когда объекты искажаются и разлагаются на спектральные цвета при приближении к сфере. Работает в реальном времени, легко настраивается и интегрируется в любой проект. Идеально подойдет для создания магических артефактов, порталов или спецэффектов.
Ссылка на GitHub, лицензия MIT.
Что так же классно на гитхабе так же можно найти туториал разбор по созданию такого эффекта. А я считаю что лучший способ научиться делать VFX — это разбирать и ковырять чужие эффекты.
#unity #шейдеры #эффекты #gamedev
🔥22
Вычислительная геометрия для Unity
https://github.com/Habrador/Computational-geometry
Наткнулся на интересную либу. Набор готовых решений с алгоритмами вычислительной геометрии. В ней собраны алгоритмы для работы с выпуклыми оболочками, пересечениями фигур, триангуляцией и вычислением площадей, что особенно полезно при разработке игр с сложными геометрическими расчетами, симуляциями физики или кастомизированными системами столкновений.
#unity #геометрия #алгоритмы #gamedev #csharp
https://github.com/Habrador/Computational-geometry
Наткнулся на интересную либу. Набор готовых решений с алгоритмами вычислительной геометрии. В ней собраны алгоритмы для работы с выпуклыми оболочками, пересечениями фигур, триангуляцией и вычислением площадей, что особенно полезно при разработке игр с сложными геометрическими расчетами, симуляциями физики или кастомизированными системами столкновений.
#unity #геометрия #алгоритмы #gamedev #csharp
GitHub
GitHub - Habrador/Computational-geometry: Computational Geometry Unity library with implementations of intersection algorithms…
Computational Geometry Unity library with implementations of intersection algorithms, triangulations like delaunay, voronoi diagrams, polygon clipping, bezier curves, ear clipping, convex hulls, me...
🔥23
Unity 6: новые инструменты для оптимизации на мобилках
https://unity.com/blog/mobile-recap-new-tools-for-performance-in-unity-6-1
Команда Unity анонсировала ключевые улучшения для мобильных разработчиков в предстоящих версиях Unity 6. Основной фокус — на производительности и удобстве работы.
### Главные нововведения:
1️⃣ Project Auditor — встроенный инструмент для анализа проекта, который помогает находить проблемы с производительностью, "тяжёлые" ассеты и неоптимизированный код ещё до сборки.
2️⃣ Улучшения в URP (Universal Render Pipeline) — мобильный Deferred Rendering стал быстрее, а рендеринг скинов (Skinned Mesh) теперь меньше нагружает CPU.
3️⃣ Улучшения в работе с памятью — новые инструменты помогают выявлять утечки и оптимизировать использование ресурсов.
Unity продолжает усиливать мобильное направление, предлагая разработчикам больше встроенных инструментов для оптимизации. Обновления в Unity 6 должны упростить жизнь тем, кто делает игры под смартфоны.
#новости #Unity #GameDev #Mobile #Optimization
https://unity.com/blog/mobile-recap-new-tools-for-performance-in-unity-6-1
Команда Unity анонсировала ключевые улучшения для мобильных разработчиков в предстоящих версиях Unity 6. Основной фокус — на производительности и удобстве работы.
### Главные нововведения:
1️⃣ Project Auditor — встроенный инструмент для анализа проекта, который помогает находить проблемы с производительностью, "тяжёлые" ассеты и неоптимизированный код ещё до сборки.
2️⃣ Улучшения в URP (Universal Render Pipeline) — мобильный Deferred Rendering стал быстрее, а рендеринг скинов (Skinned Mesh) теперь меньше нагружает CPU.
3️⃣ Улучшения в работе с памятью — новые инструменты помогают выявлять утечки и оптимизировать использование ресурсов.
Unity продолжает усиливать мобильное направление, предлагая разработчикам больше встроенных инструментов для оптимизации. Обновления в Unity 6 должны упростить жизнь тем, кто делает игры под смартфоны.
#новости #Unity #GameDev #Mobile #Optimization
Unity
Mobile Recap: New Tools for Performance in Unity 6.1 | Unity
This blog highlights new tools in Unity 6.1 for better performance on mobile.
1🔥21
Путь в Unity: как Руне помогал развивать игровой движок
https://runevision.com/tech/unitywork/?
Руне Скоубо Йохансен поделился историей своей работы в Unity Technologies с 2009 по 2020 год. Он рассказал о ключевых проектах, включая систему передвижения, редактор анимации и улучшенную систему UI. Пост охватывает его вклад в развитие Unity и опыт работы в компании.
Мне всегда интересно почитать про карьеру людей из бигтеха. Я одно время работал и в крупных компаниях, и консультировал корпорации. Но по сути корпоратом так и не стал ни разу. А остался кочевником. Который с одной стороны не работает нигде, а с другой работает со всеми :) Хотя карьера у меня конечно получилась забавная. Из геймдева в VR, из VR в технологии трекинга, ненадолго вернулся в геймдев. И вот я делаю тонны разноплановых проектов. От стендов для выставок и развлекательных игр для рекламы до медицинских проектов и инструментов для промышленности. Он просто когда-то открыл для себя Unity и тут понеслось.
#интересное #Unity #GameDev #РазработкаИгр #ИгровойДвижок #Программирование #LocomotionSystem #AnimationView #UnityUI #ImprovedPrefabs #РазработкаПО
https://runevision.com/tech/unitywork/?
Руне Скоубо Йохансен поделился историей своей работы в Unity Technologies с 2009 по 2020 год. Он рассказал о ключевых проектах, включая систему передвижения, редактор анимации и улучшенную систему UI. Пост охватывает его вклад в развитие Unity и опыт работы в компании.
Мне всегда интересно почитать про карьеру людей из бигтеха. Я одно время работал и в крупных компаниях, и консультировал корпорации. Но по сути корпоратом так и не стал ни разу. А остался кочевником. Который с одной стороны не работает нигде, а с другой работает со всеми :) Хотя карьера у меня конечно получилась забавная. Из геймдева в VR, из VR в технологии трекинга, ненадолго вернулся в геймдев. И вот я делаю тонны разноплановых проектов. От стендов для выставок и развлекательных игр для рекламы до медицинских проектов и инструментов для промышленности. Он просто когда-то открыл для себя Unity и тут понеслось.
#интересное #Unity #GameDev #РазработкаИгр #ИгровойДвижок #Программирование #LocomotionSystem #AnimationView #UnityUI #ImprovedPrefabs #РазработкаПО
Runevision
My Work at Unity
The many projects I worked on at Unity Technologies 2009-2020.
Как ускорить UI в Unity?
https://dev.to/mygames/how-to-optimize-uis-in-unity-slow-performance-causes-and-solutions-3inh
Статья разбирает ключевые причины низкой производительности UI в Unity и предлагает практические решения. Основные проблемы включают частые перерисовки Canvas из-за динамических элементов, отсутствие пулинга объектов, чрезмерное использование графических эффектов и неоптимальное батчинг. Автор рекомендует разделять Canvas для статичных и динамичных элементов, внедрять пулинг UI-объектов, минимизировать прозрачность и сложные эффекты, а также активно использовать инструменты профилирования (UI Profiler, Frame Debugger) для выявления узких мест. Практические советы помогут значительно ускорить интерфейс без потери функциональности.
Люблю ковыряться UI. Даже на эту тему когда-то несколько статей написал:
UI Роутер в Unity
Поговорим про градиенты в Unity
#Unity #Optimization #GameDev
https://dev.to/mygames/how-to-optimize-uis-in-unity-slow-performance-causes-and-solutions-3inh
Статья разбирает ключевые причины низкой производительности UI в Unity и предлагает практические решения. Основные проблемы включают частые перерисовки Canvas из-за динамических элементов, отсутствие пулинга объектов, чрезмерное использование графических эффектов и неоптимальное батчинг. Автор рекомендует разделять Canvas для статичных и динамичных элементов, внедрять пулинг UI-объектов, минимизировать прозрачность и сложные эффекты, а также активно использовать инструменты профилирования (UI Profiler, Frame Debugger) для выявления узких мест. Практические советы помогут значительно ускорить интерфейс без потери функциональности.
Люблю ковыряться UI. Даже на эту тему когда-то несколько статей написал:
UI Роутер в Unity
Поговорим про градиенты в Unity
#Unity #Optimization #GameDev
🔥14
Руководство для Unity-разработчика: Модульное тестирование
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/913906/
В статье на обсуждается тестирование проектов на Unity: автор рассказывает о важности автоматизации тестирования игр, рассматривает модульные (Unit), интеграционные и UI-тесты, а также инструменты вроде Unity Test Framework и NUnit. И о том что сквозные тесты не нужны.
А помогает ли тестирование в разработке? В Unity проектах TDD в целом не особо в ходу по моему опыту. Исследований по геймдеву на эту тему особо нет, но есть старое исследование от Майкрософт. Основные тезисы в нём, что внедрение занимает на 15-35% времени больше, но при этом багов становится меньше на 40-90% выпускаемых в релиз. Неплохо.
В играх тестирование полезно, но думаю только в крупных. В остальных случаях тут вопрос даже не времени разработки, а поиска и обучения специалистов которые умеют в TDD. Это очень важный фактор, так как я сменил технологический стек одного из своих проектов потому что просто не мог найти разрабов под эту историю. Их нужно было либо растить самому, либо ооочень долго разыскивать. И тут та же история, что нужно помимо общего «лучше» учитывать контекст, что в Unity разработке тестирование никогда не было стандартом индустрии. От чего найти разрабов которые умеют в TDD, умеют быстро с этим работать и понимают принципы — сложно.
#новости #Unity #GameDev #Тестирование #AutomatedTesting #CI_CD
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/913906/
В статье на обсуждается тестирование проектов на Unity: автор рассказывает о важности автоматизации тестирования игр, рассматривает модульные (Unit), интеграционные и UI-тесты, а также инструменты вроде Unity Test Framework и NUnit. И о том что сквозные тесты не нужны.
А помогает ли тестирование в разработке? В Unity проектах TDD в целом не особо в ходу по моему опыту. Исследований по геймдеву на эту тему особо нет, но есть старое исследование от Майкрософт. Основные тезисы в нём, что внедрение занимает на 15-35% времени больше, но при этом багов становится меньше на 40-90% выпускаемых в релиз. Неплохо.
В играх тестирование полезно, но думаю только в крупных. В остальных случаях тут вопрос даже не времени разработки, а поиска и обучения специалистов которые умеют в TDD. Это очень важный фактор, так как я сменил технологический стек одного из своих проектов потому что просто не мог найти разрабов под эту историю. Их нужно было либо растить самому, либо ооочень долго разыскивать. И тут та же история, что нужно помимо общего «лучше» учитывать контекст, что в Unity разработке тестирование никогда не было стандартом индустрии. От чего найти разрабов которые умеют в TDD, умеют быстро с этим работать и понимают принципы — сложно.
#новости #Unity #GameDev #Тестирование #AutomatedTesting #CI_CD
🔥9
Unity 6 tips: Combine Meshes
https://www.youtube.com/watch?v=vPhRADmT-zs
Кто-то пустил маркетологов в советчики? Охххх, на сколько же опасно давать такие советы. В целом это может быть правдой. В определенном контексте. Но джуниор разработчики люди творческие. По себе помню, когда я какого-то подрядчика ругал за new SomeData внутри цикла, так как не разбирался в памяти, куче и стеке. И по привычке из плюсов new - это в среднем зло 🙂 А оказалось потом, неожиданно, что когда SomeData это структура, то там аллоцируется на стеке и это условно ничего не стоит (ну к фризам из-за памяти и фрагментации хипа не приводит точно, так как куча не задействована). Но это и было 9 лет тому назад :)
И вот этот видос мне показался чем-то подобным. Рассказали про функционал. Классно. Для тех кто не знал. Даже не обязательно погружаться в детали и контекст рендера. Но это не совет, это обзор функционала. Потому что для этого надо понимать ответ на вопрос. Представим вы делаете экшн рпг и у вас огромный замок. Почему весь замок мы не можем сделать одним мешем? Ну типа даже мы проходим по ограничению на число вертексов, у нас не самый высокополигональный замок. Почему если в нём много комнат и мы находимся внутри, а не снаружи, так делать объективно плохо?
Потому что вы тихо сказали шине гпу - жри. Ладно там в шейдерах вам поможет фруструм куллинг хотя бы с фрагментными шейдерами. Но вы всю модель, кусочек которой вы видите, потянете грузить в видеопамять. Помню как впервые столкнулся с этим в VR используя MeshCombiner ассет, и объединив всю сцену в единый меш. Но тогда я даже не мог осознать почему стало медленее.
А сам функционал конечно полезный и прикольный. Просто о нем стоит знать и быть с ним стоит быть осторожным) Там есть ещё пара приколов с которыми можно столкнутся, когда у вас шейдеры задействуют текстурное смещение или типа того, но это интуитивно более понятный момент, чем то что вытекает из принципов работы GPU.
Стандартный меш загружается целиком. Вы не можете загрузить в VRAM только часть его вершин произвольным образом. GPU работает с мешами как с едиными объектами данных. Если вы видите часть одного объекта (например, половину дома), это означает, что его bounding box попал во фрустум. На GPU будет отправлен весь меш дома, обработаны все его вершины вершинным шейдером, но отрисованы (растеризованы) будут только те треугольники, которые прошли тест глубины и попали в экранные границы.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=vPhRADmT-zs
Кто-то пустил маркетологов в советчики? Охххх, на сколько же опасно давать такие советы. В целом это может быть правдой. В определенном контексте. Но джуниор разработчики люди творческие. По себе помню, когда я какого-то подрядчика ругал за new SomeData внутри цикла, так как не разбирался в памяти, куче и стеке. И по привычке из плюсов new - это в среднем зло 🙂 А оказалось потом, неожиданно, что когда SomeData это структура, то там аллоцируется на стеке и это условно ничего не стоит (ну к фризам из-за памяти и фрагментации хипа не приводит точно, так как куча не задействована). Но это и было 9 лет тому назад :)
И вот этот видос мне показался чем-то подобным. Рассказали про функционал. Классно. Для тех кто не знал. Даже не обязательно погружаться в детали и контекст рендера. Но это не совет, это обзор функционала. Потому что для этого надо понимать ответ на вопрос. Представим вы делаете экшн рпг и у вас огромный замок. Почему весь замок мы не можем сделать одним мешем? Ну типа даже мы проходим по ограничению на число вертексов, у нас не самый высокополигональный замок. Почему если в нём много комнат и мы находимся внутри, а не снаружи, так делать объективно плохо?
Потому что вы тихо сказали шине гпу - жри. Ладно там в шейдерах вам поможет фруструм куллинг хотя бы с фрагментными шейдерами. Но вы всю модель, кусочек которой вы видите, потянете грузить в видеопамять. Помню как впервые столкнулся с этим в VR используя MeshCombiner ассет, и объединив всю сцену в единый меш. Но тогда я даже не мог осознать почему стало медленее.
А сам функционал конечно полезный и прикольный. Просто о нем стоит знать и быть с ним стоит быть осторожным) Там есть ещё пара приколов с которыми можно столкнутся, когда у вас шейдеры задействуют текстурное смещение или типа того, но это интуитивно более понятный момент, чем то что вытекает из принципов работы GPU.
Стандартный меш загружается целиком. Вы не можете загрузить в VRAM только часть его вершин произвольным образом. GPU работает с мешами как с едиными объектами данных. Если вы видите часть одного объекта (например, половину дома), это означает, что его bounding box попал во фрустум. На GPU будет отправлен весь меш дома, обработаны все его вершины вершинным шейдером, но отрисованы (растеризованы) будут только те треугольники, которые прошли тест глубины и попали в экранные границы.
#новости
YouTube
Unity 6 tips: Combine Meshes #gamedev #gamedevelopment #unity
If you are using modular assets to build your scenes, you can impro...
🔥8
Shrink Your Build: отключаем физику в Unity 6.3
https://medium.com/@lemapp09/adaptive-development-shrink-your-build-a5d85798e14c
В Unity 6.3 появился официальный способ полностью отключить физический движок при сборке — PhysX или Box2D. Раньше это тоже было возможно через удаление пакетов в Package Manager, но требовало ручной работы и могло аукнуться ошибками компиляции.
Теперь в Project Settings > Player > Global Settings > Optimization есть параметр Physics Runtime. Ставишь None — и при следующей сборке физическая библиотека вырезается полностью. Несколько мегабайт долой, FixedUpdate больше не тикает, буферы под коллизии не выделяются. Для WebGL и мобилок — ощутимо.
Если физика не нужна, взамен OnCollisionEnter и Raycast используем обычную математику. Проверка расстояния через Vector3.Distance или sqrMagnitude вместо коллайдеров — для UI-игр, карточных и головоломок это и быстрее, и честнее.
#unity #optimization #webgl #gamedev
https://medium.com/@lemapp09/adaptive-development-shrink-your-build-a5d85798e14c
В Unity 6.3 появился официальный способ полностью отключить физический движок при сборке — PhysX или Box2D. Раньше это тоже было возможно через удаление пакетов в Package Manager, но требовало ручной работы и могло аукнуться ошибками компиляции.
Теперь в Project Settings > Player > Global Settings > Optimization есть параметр Physics Runtime. Ставишь None — и при следующей сборке физическая библиотека вырезается полностью. Несколько мегабайт долой, FixedUpdate больше не тикает, буферы под коллизии не выделяются. Для WebGL и мобилок — ощутимо.
Если физика не нужна, взамен OnCollisionEnter и Raycast используем обычную математику. Проверка расстояния через Vector3.Distance или sqrMagnitude вместо коллайдеров — для UI-игр, карточных и головоломок это и быстрее, и честнее.
#unity #optimization #webgl #gamedev
Medium
Adaptive Development — Shrink Your Build
Disabling the Physics Backend in Unity 6
🔥17
Unity AI Open Beta
https://discussions.unity.com/t/unity-ai-s-open-beta-now-live-for-unity-6/1718560
Unity выкатила открытую бету ИИ-инструментария для Unity 6. Под капотом есть на что посмотреть.
Трёхрежимная система: Ask, Agent и Plan Mode — последний заточен под геймдев: берёт размытую идею, превращает в план и выполняет длинные инструкции от начала до конца.
Ключевые фичи:
• Skills — модульные блоки под разные области Unity, можно создавать свои
• Checkpoints — точки отката одним кликом: весь стейт кода и ассетов возвращается назад
• Тегирование ассетов — сгенерированное можно найти и заменить перед релизом
• AI Gateway + MCP-сервер — внешние агенты подключаются прямо в Editor, управление из IDE или любого LLM-приложения
Ну главный вопрос умеет ли оно верстать. Так как уже надоело вводить свои языки разметки для клода web-like, чтобы верстать интерфейсы. Хотя последнее время я и в Unity меньше чего-то делаю, так как нет необходимости.
#unity #gamedev #ai #инструменты #геймдев
https://discussions.unity.com/t/unity-ai-s-open-beta-now-live-for-unity-6/1718560
Unity выкатила открытую бету ИИ-инструментария для Unity 6. Под капотом есть на что посмотреть.
Трёхрежимная система: Ask, Agent и Plan Mode — последний заточен под геймдев: берёт размытую идею, превращает в план и выполняет длинные инструкции от начала до конца.
Ключевые фичи:
• Skills — модульные блоки под разные области Unity, можно создавать свои
• Checkpoints — точки отката одним кликом: весь стейт кода и ассетов возвращается назад
• Тегирование ассетов — сгенерированное можно найти и заменить перед релизом
• AI Gateway + MCP-сервер — внешние агенты подключаются прямо в Editor, управление из IDE или любого LLM-приложения
Ну главный вопрос умеет ли оно верстать. Так как уже надоело вводить свои языки разметки для клода web-like, чтобы верстать интерфейсы. Хотя последнее время я и в Unity меньше чего-то делаю, так как нет необходимости.
#unity #gamedev #ai #инструменты #геймдев
Unity Discussions
Unity AI’s Open Beta Now Live for Unity 6
Hi everyone, Important Update: We are excited to announce that the Unity AI Beta is now available for all developers on Unity 6 and above. Our goal with AI is to help you build better games, faster. Unity AI gives you access to our own in-project agentic…
🔥7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Frosted PBR Glass Shader for Unity URP
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1t72eve/frosted_pbr_glass_shader_for_unity_urp_with/
Mirza Beig продолжает итерировать шейдер стекла для URP — теперь с блюром, маскированием и PBR.
Шейдер покрывает сразу несколько сценариев: матовое стекло с рассеиванием, маски для логотипов и узоров, мокрые и металлические поверхности, лёд, витрины, окна.
Ключевые фичи:
• Scattering/blur — реалистичное рассеивание света через стекло
• Masking — накладываешь маску и получаешь логотип или паттерн прямо на поверхности
• PBR — спекуляр, металлик из коробки
Интересно наблюдать за автором — он методично от версии к версии доводит один инструмент, а не бросает на полпути.
#unity #urp #shader #gamedev #геймдев
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1t72eve/frosted_pbr_glass_shader_for_unity_urp_with/
Mirza Beig продолжает итерировать шейдер стекла для URP — теперь с блюром, маскированием и PBR.
Шейдер покрывает сразу несколько сценариев: матовое стекло с рассеиванием, маски для логотипов и узоров, мокрые и металлические поверхности, лёд, витрины, окна.
Ключевые фичи:
• Scattering/blur — реалистичное рассеивание света через стекло
• Masking — накладываешь маску и получаешь логотип или паттерн прямо на поверхности
• PBR — спекуляр, металлик из коробки
Интересно наблюдать за автором — он методично от версии к версии доводит один инструмент, а не бросает на полпути.
#unity #urp #shader #gamedev #геймдев
🔥7❤🔥1
Forwarded from Dev Math
Doom работал благодаря статье, которая старше игры на тринадцать лет
https://youtube.com/shorts/qjejcOEpT4w?si=aP_hj_EddkdqMzoj
Чтобы коридор выглядел коридором, стены надо рисовать по порядку: ближняя закрывает дальнюю. Порядок этот зависит не от стен, а от того, где стоит игрок — сделали пару шагов, и две стены поменялись очередью. Пересобирать такой список каждый кадр железо девяносто третьего года не могло.
Поэтому порядок посчитали до игры. Уровень режут плоскостью надвое, каждую половину — снова, и так до мелких кусков; разрезы складываются в двоичное дерево. У каждого узла есть ближняя сторона и дальняя — от любой точки, где вы стоите. Дерево одно на весь уровень, а обход у него для каждой точки свой: всю тяжёлую работу делают один раз при сборке уровня, а в игре остаётся быстрый проход по дереву.
Идея не Кармака. Он взял её из научной статьи 1980 года, которую писали вообще не про игры.
#devmath #gamedev #doom #математика #алгоритмы
https://youtube.com/shorts/qjejcOEpT4w?si=aP_hj_EddkdqMzoj
Чтобы коридор выглядел коридором, стены надо рисовать по порядку: ближняя закрывает дальнюю. Порядок этот зависит не от стен, а от того, где стоит игрок — сделали пару шагов, и две стены поменялись очередью. Пересобирать такой список каждый кадр железо девяносто третьего года не могло.
Поэтому порядок посчитали до игры. Уровень режут плоскостью надвое, каждую половину — снова, и так до мелких кусков; разрезы складываются в двоичное дерево. У каждого узла есть ближняя сторона и дальняя — от любой точки, где вы стоите. Дерево одно на весь уровень, а обход у него для каждой точки свой: всю тяжёлую работу делают один раз при сборке уровня, а в игре остаётся быстрый проход по дереву.
Идея не Кармака. Он взял её из научной статьи 1980 года, которую писали вообще не про игры.
#devmath #gamedev #doom #математика #алгоритмы
YouTube
Doom работал благодаря статье, которая старше игры на тринадцать лет
Чтобы коридор выглядел коридором, стены надо рисовать по порядку: ближняя закрывает дальнюю. Порядок этот зависит не от стен, а от того, где стоит игрок — сделали пару шагов, и две стены поменялись очередью. Пересобирать такой список каждый кадр железо девяносто…
🔥11
Попробовал со своим голосом
https://youtube.com/shorts/fmWgXqlISwk?si=SIcyFK-K48WpJEVr
Да, с нюансами липсинка на монтаже конечно пришлось читерить. Но попробовал заменить голос + чуть по-другому организовать ролик. Ну и тему выбрать близкую более широкому кругу лиц.
Про свой голос — ну не знаю. Меня в любом случае немного раздражает, когда меняют голос озвучки персонажа к которому ты привык. Но попробую так, посмотрю что из этого выйдет. Шортс получился забавным. Посмотрим что из этого выйдет.
Какие-то косяки по ритму остались в основном из-за борьбы с Veo за липсинк.
#оработе
https://youtube.com/shorts/fmWgXqlISwk?si=SIcyFK-K48WpJEVr
Да, с нюансами липсинка на монтаже конечно пришлось читерить. Но попробовал заменить голос + чуть по-другому организовать ролик. Ну и тему выбрать близкую более широкому кругу лиц.
Про свой голос — ну не знаю. Меня в любом случае немного раздражает, когда меняют голос озвучки персонажа к которому ты привык. Но попробую так, посмотрю что из этого выйдет. Шортс получился забавным. Посмотрим что из этого выйдет.
Какие-то косяки по ритму остались в основном из-за борьбы с Veo за липсинк.
#оработе
YouTube
Про Койот-тайм #devmath #игровыетехнологии #gamedev #шортс #геймдев
Вы добегаете до края, жмёте прыжок — и падаете. Кнопка нажата, прос...
🔥5
Forwarded from Dev Math
Новый формат роликов
https://youtube.com/shorts/sBWPJmyMqKg?si=GqUfUyLol_ahrRsK
Возможно первый блин комом, но я люблю экспериментировать. Хочется сделать серию таких интервью. Поинтереснее и повеселее. Часть про детство мне показалось не такой заезжанной, как общая тема. В общем мне нравится делать что-то новое, а там будем посмотреть как пойдет.
Конечно подозреваю, что и этот формат лучше делать без липсинка или поискать другой инструмент. Не Veo Lite. Так как не уверен, что анимация прикольная чтобы так смотреть :)
#fun #interview #devmath
https://youtube.com/shorts/sBWPJmyMqKg?si=GqUfUyLol_ahrRsK
Возможно первый блин комом, но я люблю экспериментировать. Хочется сделать серию таких интервью. Поинтереснее и повеселее. Часть про детство мне показалось не такой заезжанной, как общая тема. В общем мне нравится делать что-то новое, а там будем посмотреть как пойдет.
Конечно подозреваю, что и этот формат лучше делать без липсинка или поискать другой инструмент. Не Veo Lite. Так как не уверен, что анимация прикольная чтобы так смотреть :)
#fun #interview #devmath
YouTube
Интервью N1 #devmath #interview #gamedev #fun
Решил попробовать новый формат. Так сказать первая проба пера. Став...
🔥3
Forwarded from Dev Math
kak-prodvinut-igru.pdf
2.3 MB
Я обещал. Я сделал. Получился большой документ с шагами и действиями к каждому этапу из предыдущего дока.
К сожалению это не лайфхак или какая-то волшебная пилюля. Это карта огромного пласта работы который по хорошему нужно делать, если вы решили сделать игру. Не для себя как хобби, а подойти к этому профессионально. Ну и заработать на ней с большей вероятностью.
Делать игры тяжело и это не такая простая работа как кажется на первый взгляд. В этом деле работы очень много. Особенно когда работа идет без бюджетов.
Карта так же дает представление о том, какую часть работы за вас должен делать и делает хороший издатель (хотя в случае издателя это далеко не всё).
Но блогер работает за реакции. Собираем 50 реакций
Сейчас по интернету много гуляет роликов "как игры делают нейросети". Но это не игры. Это вертикальные срезы, технодемки и что угодно. А сделать и выпустить свою игру — это огромный пласт работы.
#devmath #marketing #gamedev #map
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11❤🔥1
Forwarded from Dev Math
С тех пор как я открыл для себя чудесный мир элевенлабса (и это как я понимаю мне ещё лень с суно разбираться) я всё хотел сделать что-то музыкальное. Но реп банально и получалось кринжово, поэтому как миллениал разбирающийся в интересах большинства (нет) представляю вам новый молодежный формат — частушки.
В инстаграме обсуждали немного воровство идей. И уважаю право любого их скрывать. Но я считаю что идея ничего не стоит. Стоят денег метрики, где у идеи подтверждена ценность. Стоит реализация. А идей есть масса самых разных и как бы круто она не звучала, она всё ещё ничего не стоит.
Но зато под этой эгидой можно скрывать свой проект от общественности. Вдруг скопируют. В общем вот по мотивам Вредных Советов Григория Остера вам набор таких же 🙂
Youtube | Inst
#devmath #fun #gamedev
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Вредные советы: идея #devmath #геймдев
Ролик вдохновленный обсуждениями о ценности идей. Многие переоценив...
🔥2