Game Dev Porn
3.29K subscribers
51 photos
4 files
858 links
Организованное интересное про геймдев. Киберклан. Делитесь с фаертимой.

[map] t.me/gamedevporn/556
[bar] @GameDevCoffeeShop
[feed] @GDP_backlog
[ideas] @IdeasFromTheDeep
Download Telegram
[Hydropunk: Wishlist on Steam]
[#dev_diary #dev_log #focus #patch]⁣

Время идёт, годы тикают, а Hydropunk крафтится, коммит за коммитом, майлстоун за майлстоуном. И наконец-то существует и на Steam - мы завели аккаунт, заполнили страницу, сделали красиво, можно вишлистить, ае!

На Itch и Discord точки входа тоже позаводили - на первом уже начали писать дев дайри, во втором в целом можно с нами общаться и читать все-все апдейты отовсюду. Скоро до Itch начнут доезжать и первые публичные билды - Hydropunk можно будет не только смотреть, но и трогать, наслаждаться, страдать и - обязательно! - описывать ощущения.

Wishlist on Steam | Itch | Discord
​[MetaGravity]
[Edge of Chaos: Join the Playtests!]
[#bleeding_edge #events #focus #playable #social]

А го все вместе поиграем! Прям все вместе, на одном бесшовном сервере под тысячи клиентов и ботов в одном инстансе игры и сотни игроков на экране одновременно.

MetaGravity, место где ваш непокорный админ последнее время работает, принимает заявки на участие в плейтестах своих будущих проектов. В текущий момент это - Edge of Chaos, а вернее combat slice её (саму MMO ещё строить некоторое количество лет). Cобранный в безумном hardcore раше за последние полгода, от большего. Но то, что уже есть, уже впечатляет и ломает постепенно границу того, каким мультиплеер может быть в принципе. Пока что, в основном, - скейлом, оставляющим BR планку с сотней игроков за спиной, с сохранением при этом visual fidelity на высоком уровне AA-AAA игр.

Основному ивенту (с публичным билдом в Steam и доступом всем-всем) быть во время GDC, с 18 марта, но на какие-то плейтесты звать начнём раньше, так что если интересно - записывайтесь сейчас. Записавшихся будем звать и на другие проекты, которые крафтим в недрах MetaGravity.

Meet you in Edge of Chaos and let's have some fun! ^_^

Join Playtests

> Чтобы оно запустилось и опыт был +- адекватный - нужен +- адекватный геймерский риг, проект на UE5 с Nanite. C нашей стороны по перфу мы тоже сделаем as much as we can, каэш.
[Edge of Chaos: Combat and World Scaling Preview]
[#bleeding_edge #dev_log #net #worth_watching]⁣

Плейтейсты грядут дальше по таймлайну, stay tuned on that front, но пока - мы успешно закончили сборку GDC демо, оно на стенде, а на нас есть чуть-чуть посмотреть. Приятного. ^_^

Join Playtests
[Edge of Chaos: HyperScale Playtest II]
[#bleeding_edge #dev_log #net #worth_watching]⁣

In the mean time, мы с Edge of Chaos начали публичные плейтесты и ставимся целью бить рекорды скейла каждый раз когда проводим (~1 в месяц). Cледующий раз уже в четверг, 11 июля, 17:00 UTC / 19:00 CET. Приглашаю сходить порубиться вместе - это уже редкая игра, где такое можно спокойно сказать тысячам.

Классический дисклеймер: игра пока в ранней стадии и впереди очень много строить на всех уровнях. Nevertheless, оно уже фаново. ^_^

Join Playtests

> По Hydropunk новости тоже скоро грядут, stay tuned
[#dev_log]

Нашёл внезапно желание, взял вернул в деку Hexachess. Добро пожаловать, v0.9.1.

- Убрал пару очевидных performance draws
- Поправил пару минорных ошибок (пачечка ещё есть правда)
- Добавил (рандомный) level select и 2 новых ~ готовых уровня
- Поднял на UE 5.3
- Online multiplayer почти готов, сам синк done, но в целом фича ещё не совсем (нужно будет дойти до Steam чтобы уже совсем, для матчмейкинга и меты всякой / чата с друзьями; это, впрочем, начато тоже... stay tuned)

> Впрочем, он не очень хороший, там вещи виснут в нескольких местах. Но хэй, значит скоро будет ещё один лучше. :)

HEXACHESS v0.9.1 [win]
[Bobby Anguelov]
[Various Tech Talks]
[#ai #animation #code #must #net #platforms #worth_reading #worth_watching]⁣

Если вы никогда не слышали про Bobby Anguelov'а и вы работаете где-то в технической части геймдева (код, техарт, engine development особенно) - обязательно исправьте это.

Bobby проработал в разных AAA студиях (IO, Ubisoft, WB Games, ныне Valve), и посмотрел разного. А сейчас пилит свой хобби движок периодически, и раз-два в год рассказывает (с детальными презентациями) глубинное за, с одной стороны, устройство и проблемы современных AAA движков, с другой - о том, как он их решает в своём, с третьей - за то, как в принципе строятся всякие большие сложные вещи.

Уже вышедшие презентации включают:
- Game Engine Entity/Object Models
- Animation Programming Basics
- Animation Graphs
- Game AI Basics
- Simple and Scalable Game AI Decision Making
- Animation Networking

Бонусом - у него есть блог, где за многие схожие темы тоже годно.

> Не только же про своё изредка вкидывать сюда, особенно пока отпуск, и есть и время, и силы, и настроение пописать что-то, что не код. А если меня в текущем режиме хватает на 1-2 материала в год - пусть точно будет этот.
​[Hydropunk | First Public Demo]
[#dev_log #focus #playable]

...so, 6+ лет и бесчисленное количество ночей и итераций спустя, в Hydropunk можно сходить поиграть. Пока не в полную игру, до этого ещё прилично, а в первый публичный демо билд. Мы им по-настоящему гордимся.

Да, там ещё хватает проблем, разного характера, но мы активно решаем их и патчим, параллельно с крафтом нового контента и механик.

Будем бесконечно рады если попробуете, мы правда очень старались и нам искренне интересно, как оно вам. Ещё больше рады - если оставите фидбэк, поделитесь мыслями, добавите в вишлист.

Спасибо. Интересного приключения вам.

Play | Give Feedback | Wishlist | Follow on Discord
Game Dev Porn pinned «​[Hydropunk | First Public Demo] [#dev_log #focus #playable] ...so, 6+ лет и бесчисленное количество ночей и итераций спустя, в Hydropunk можно сходить поиграть. Пока не в полную игру, до этого ещё прилично, а в первый публичный демо билд. Мы им по-настоящему…»
[Edge of Chaos | HyperScale 4]
[#bleeding_edge #dev_log #events #net #playable]⁣

Напоминаю, сегодня вечером (19:00CET / 17:00UTC) идём играть. И в субботу, теперь плейтесты будут чаще. А ещё теперь можно стримить и шарить контент. Заходите, крафтим фановое. ^_^

Join Playtests | Discord | Schedule
Forwarded from Экзорцизм
Вступление

Привет. Меня зовут Женя, в январе 22-го года я начал делать свою настольную игру, и GaGa Games решили её издавать. В этом канале я расскажу о том, как я над ней работал, как игра трансформировалась, как вообще проходил процесс создания настольной игры, но в первом посте расскажу о том, что у меня на данный момент получилось.

Итак, Экзорцизм. Игрокам предстоить взять на себя роль команды экзорцистов, которые изгоняют демонов из обитателей особняка и пытаются не пропустить в наш мир Старое Доброе Классическое Большое Зло.

Это кооперативная игра, в которой игрокам надо действовать сообща, чтобы победить саму игру: игроки или вместе выигрывают, или вместе проигрывают. Максимальное количество игроков — четыре, но в Экзорцизм можно играть и втроём, и вдвоём, и даже самостоятельно, правда, соло-игроку придется взять под управление двоих экзорцистов.

Для победы игроки должны успеть до конца партии выполнить условия одного из трёх сценариев, спасти указанное в сценарии количество жителей особняка и не потерять своих экзорцистов.

Игроки постоянно должны искать баланс между выполнением квестов, которые появляются на случайно сгенерированном из тайлов поле, и между очисткой планшетов персонажей от демонов: если заниматься только первым, то демонов станет слишком много, и персонажи погибнут, если слишком увлечься вторым, игроки не успеют провести ритуал и выполнить задачи сценария.

Демоны — сердце игры, и каждый демон относится к одному из пяти Баронов Ада:

Демоны Красной Госпожи забирают у одержимых жетоны крови, приближая их гибель и усиливая таким образом других демонов.

Демоны Отверженной повышают уровень проклятия на планшете, усложняя экзорцизм всех демонов, лежащих на планшете.

Демоны Легиона имеют шанс призвать на планшет персонажа дополнительных демонов.

Демоны Черной Терезы повышают шкалу дурного предчувствия, и если она заполнится, в игру войдет карта с постоянным негативным эффектом, от которой будет очень сложно избавиться.

А демоны Зараэля просто забирают у персонажей жетоны души. Персонаж, у которого кончились эти жетоны, безвозвратно погибает.

Во время разработки я вдохновлялся такими играми, как Ghost Stories, Остров Духов и немного Робинзоном Крузо. Самое главное и любимое мною свойство этих игр — это снежный ком проблем и неприятностей, который начинает расти с первого раунда, и если игроки не будут правильно реагировать на события и вовремя тушить пожары, они проиграют.

Экзорцизм, в конечном итоге, получился непохожим на перечисленные мною игры, но взял от них принцип растущего кома неприятностей и необходимость верно и командно взвешивать все свои решения.

И первый пост закончу размышлениями о жанре. С одной стороны, в игре много случайности: то, как формируется игровое поле, колода с демонами, кости, которые игроки бросают во время экзорцизма. С другой стороны, практически для каждой случайности найдется инструмент, который позволяет на неё повлиять, поэтому в партии найдется место как для безбашенного риска (иногда), так и для выверенной цепочки действий.

Я много про что еще хочу рассказать: про то, как в игре выполняются действия, про ассиметричных игровых персонажей, про некоторые отдельные механики, про сценарии, но это попозже. В следующем посте я расскажу, как вообще выглядела дорога от идеи и до издателя.

А пока, если у вас есть вопросы, можете задать их в комментариях. На какие-то я попробую ответить там же, а на какие-то — в следующим постах. Спасибо за ваш интерес!)