Rock Paper Shotgun
"You can literally reroute a river into a desert and cause it to bloom": Star Wars Galaxies lead says of his new sandbox MMO Stars…
Stars Reach is the new MMO from Ralph Koster, creative lead on Star Wars Galaxies, and it is a fully physically simulated sci-fi universe.
⚙️ Раф Костер рекламирует физику в MMO
Раф Костер в новом интервью для RPS говорит:
В какой-то степени это продолжение моей заочной дискуссии об интерактивности как сильной стороне компьютерных игр, и о MMO, как пространстве, где интерактивность поддерживает уникальное свойство именно MMO: взаимодействие между людьми.
Возможно, стоит расширить это определение до «долгосрочного взаимодействия между людьми».
Если всё это проговорить вслух, станет понятно, почему, во-первых, параллели с Half-Life не очень уместны, а во-вторых, почему у половины MMO-игроков дёргается глаз при упоминании о том, что физика может «обогатить» взаимодействие между игроками.
И снова — в контексте «компьютерной игры» всё звучит круто, именно потому, что раскрывает потенциал интерактивности. Но здесь очень важно понимать причинно-следственные связи: «я сделал это, получилось вот это». Интерактивная среда для такого идеально подходит, а вот массовая многопользовательская интерактивная среда — скорее, нет. Потому что «я сделал это» растворяется среди сотен действий других незнакомых людей. Как понять, что мы наделали и почему сейчас происходит то, что происходит?
В итоге такая игровая схема автоматически стремится к созданию изолированных, защищённых от других песочниц и не стимулирует объединение на низком уровне доверия, который сам же Раф Костер считал раньше ключевым для MMO.
Раф Костер в новом интервью для RPS говорит:
Вся игра становится тем богаче, чем сильнее присутствует лежащая в её основе симуляция. Это не странно и не необычно — шутеры становились лучше по мере того, как улучшалась физика в них. Мы просто считаем это продолжением того же самого.
В какой-то степени это продолжение моей заочной дискуссии об интерактивности как сильной стороне компьютерных игр, и о MMO, как пространстве, где интерактивность поддерживает уникальное свойство именно MMO: взаимодействие между людьми.
Возможно, стоит расширить это определение до «долгосрочного взаимодействия между людьми».
Если всё это проговорить вслух, станет понятно, почему, во-первых, параллели с Half-Life не очень уместны, а во-вторых, почему у половины MMO-игроков дёргается глаз при упоминании о том, что физика может «обогатить» взаимодействие между игроками.
Как объясняет Костер, главная цель команды — построить физическую симуляцию, которая будет последовательной на всех планетах Stars Reach. Она должна «просто делать то, что вы ожидаете». Физика не будет подделываться в постановочных сценах и отдельных местах или, как в некоторых играх, применяться только к аватару, пока остальное окружение остаётся «картонной декорацией». Добейтесь этого, и вы создадите цельный мир, который игроки просто воспримут как данность, потому что «теперь», говорит Костер, «окружение реально».
И снова — в контексте «компьютерной игры» всё звучит круто, именно потому, что раскрывает потенциал интерактивности. Но здесь очень важно понимать причинно-следственные связи: «я сделал это, получилось вот это». Интерактивная среда для такого идеально подходит, а вот массовая многопользовательская интерактивная среда — скорее, нет. Потому что «я сделал это» растворяется среди сотен действий других незнакомых людей. Как понять, что мы наделали и почему сейчас происходит то, что происходит?
В итоге такая игровая схема автоматически стремится к созданию изолированных, защищённых от других песочниц и не стимулирует объединение на низком уровне доверия, который сам же Раф Костер считал раньше ключевым для MMO.
🤡3
Большой текст, который подводит итоги нашей экспедиции в очень незаурядный мир #Bitcraft. https://club.mmozg.net/worlds/bitcraft/2026/07/03/itogi-ekspediczii-2/
Клуб ММОзговедов
Bitcraft / Итоги экспедиции - Клуб ММОзговедов
Это запись 24 из 24 в журнале экспедиции "Шестигранный шанс"Наше путешествие в Bitcraft подошло к концу. Хотя стоит признать, что в последний месяц оно уже шло по инерции. Всё держалось на одной единственной цели: сменить городские стены с T5 на T6, причём…
👍4
Завершение одной экспедиции означает начало другой. Дорогие эрги, до конца голосования за место нового исследования, которое опубликовано в последней "кухне", осталось несколько часов. Если вы ещё не приняли участие, не пропустите.
Клуб ММОзговедов
Июнь 2026: внутренняя кухня - Клуб ММОзговедов
Уже год как Ася с нами. Теперь мы не представляем свою жизнь без неё, как не представляли, какой была её жизнь до нас, когда забирали из приюта. Белицкое — северо-западный пригород Покровска, где она родилась — два года находится на линии фронта. Всё так…
👍3
🃏 Переделка Beastmaster и Rogue в Monsters and Memories
Новая порция подробной информации по переделке классов в #MonstersAndMemories. На этот раз авторы опубликовали отдельные страницы Beastmaster и Rogue.
Было бы странно, если бы кардинально переделывали все классы, поэтому с Rogue всё попроще, но и здесь есть интересная логика:
Новая порция подробной информации по переделке классов в #MonstersAndMemories. На этот раз авторы опубликовали отдельные страницы Beastmaster и Rogue.
Beastmaster ждёт довольно масштабная переработка: класс сменит направленность с гибрида на основе Shaman в сторону берсерка, приручающего зверей. Книга заклинаний уйдёт в прошлое, но мана как ресурс останется. Теперь мана отражает общую связь с выбранным зверем и по большей части используется только для способностей, связанных с взаимодействием с ним. Новые способности ближнего боя и умения, ориентированные на питомца, заменят общие заклинания Shaman.
Было бы странно, если бы кардинально переделывали все классы, поэтому с Rogue всё попроще, но и здесь есть интересная логика:
Rogue — один из классов, чьи изменения в игровом процессе и способностях в рамках обновления будут не столь фундаментальными. Геймплей останется примерно так же, как и раньше, но с некоторыми заметными изменениями. Например: яды были доработаны и стали доступны в большем диапазоне уровней; количество способностей прерывания и оглушения немного сократилось, а Ambush была объединена с Backstab таким образом, чтобы упростить применение двух очень похожих способностей.
Мы обнаружили, что необходимость использовать Stealth посреди боя ради применения способности не создаёт особенно приятного игрового процесса. Либо ты объединяешь это в макрос, чтобы не думать, либо это просто лишнее нажатие клавиши. Мы предпочли бы сохранить эти нажатия клавиш для чего-то более значимого и внесли ряд корректировок, чтобы постараться исправить ситуацию.
Monsters & Memories
Class: Beastmaster - Deep Dive — Monsters & Memories
👍2
🌊Трейлер ARK: Tides of Fortune & Dragontopia
В чём не откажешь авторам #Ark, так это в отсутствии вкуса и чувства меры. Трейлер новых дополнений в этом смысле не подвёл, придерживаясь фирменного стиля: неуклюжая гигантомания, китч и ужасная режиссура.
Замечу также, что широко разрекламированная авторами «физика воды» в трейлере выглядит крайне неубедительно. Не похоже, чтобы корабли знали о существовании какой-либо физики в принципе.
В любом другом случае было бы странно увидеть объединение двух совершенно разных по настроению миров в одном трейлере, но не в #Ark. Пройдясь по пиратам и морским приключениям, трейлер мгновенно переключается на фентезийных драконов среди летающих островов, слишком сильно напоминая по стилистике «Как приручить дракона».
«Ну а что?» — девиз всего творческого подхода разработчиков #Ark.
В чём не откажешь авторам #Ark, так это в отсутствии вкуса и чувства меры. Трейлер новых дополнений в этом смысле не подвёл, придерживаясь фирменного стиля: неуклюжая гигантомания, китч и ужасная режиссура.
Замечу также, что широко разрекламированная авторами «физика воды» в трейлере выглядит крайне неубедительно. Не похоже, чтобы корабли знали о существовании какой-либо физики в принципе.
В любом другом случае было бы странно увидеть объединение двух совершенно разных по настроению миров в одном трейлере, но не в #Ark. Пройдясь по пиратам и морским приключениям, трейлер мгновенно переключается на фентезийных драконов среди летающих островов, слишком сильно напоминая по стилистике «Как приручить дракона».
«Ну а что?» — девиз всего творческого подхода разработчиков #Ark.
YouTube
ARK Tides of Fortune & Dragontopia Trailer
Set sail, take flight, and step into two massive new ARK adventures: ARK Tides of Fortune and ARK: Dragontopia, each bringing a distinct new frontier of survival, exploration, creatures, combat, and progression to the ARK universe.
ARK Tides of Fortune
…
ARK Tides of Fortune
…
😁2😢1🤡1
Путеводитель по Мирам
🌊Трейлер ARK: Tides of Fortune & Dragontopia В чём не откажешь авторам #Ark, так это в отсутствии вкуса и чувства меры. Трейлер новых дополнений в этом смысле не подвёл, придерживаясь фирменного стиля: неуклюжая гигантомания, китч и ужасная режиссура. Замечу…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Не стоит унывать: реальной физикой моря и достоверных парусных судов занимается проект #Ahoy.
Напомню, что запуск режима "Sea Trials" намечен в этом месяце. Хотя это разработка, могут быть переносы.
Напомню, что запуск режима "Sea Trials" намечен в этом месяце. Хотя это разработка, могут быть переносы.
🔥4👍1🐳1
После обнаружения пространственных аномалий в нашем мире #VintageStory началась череда миростроительных экспериментов. Результат не всегда был предсказуемым. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/07/06/skvoz-izmereniya/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Сквозь измерения - Клуб ММОзговедов
Это запись 11 из 11 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"Понимал ли я, что делаю? Нет. Но Хорнету нужен был ответ. Поэтому я уверенно сказал «Десять тысяч». С учётом океанов, заливших половину пространства, остатков суши решительно не хватило, чтобы утолить…
👍6
💨 Stars Reach готовится к "галактическому вайпу"
В упорной борьбе с другими мирами-кандидатами #StarsReach стал пунктом назначения ещё одной нашей экспедиции. И тут же новость от местных демиургов:
Что ж, у меня будет время изучить основы в этом умирающем мире и с большим пониманием оценить изменения в новом.
В упорной борьбе с другими мирами-кандидатами #StarsReach стал пунктом назначения ещё одной нашей экспедиции. И тут же новость от местных демиургов:
Мы достигли переломного момента на пути к раннему доступу. Хорошая новость в том, что мы собираемся внедрить некоторые механики, которые вы ждали, вместе с дополнительной доработкой основных игровых систем. К сожалению, чтобы обеспечить полную совместимость и производительность, нам нужно провести галактический вайп («полное обнуление данных» на земном языке).
Хотя точную дату выхода мы пока не определили, мы решили сообщить об этом заранее, чтобы у вас было достаточно времени завершить текущие внутриигровые проекты или постройки, сделать скриншоты и видео и запечатлеть эти моменты Stars Reach в своей памяти.
Что ж, у меня будет время изучить основы в этом умирающем мире и с большим пониманием оценить изменения в новом.
🫡2
Немного затянутая, зато детальная демонстрация новых элементов садово-ландшафтной архитектуры #PaxDei.
Эх, сколько я мечтал о таком фонтане! И чтобы не просто на голову свалился с новым обновлением, а был редким достижением, свидетельствующим о каких-то особенных усилиях хозяев участка.
Эх, сколько я мечтал о таком фонтане! И чтобы не просто на голову свалился с новым обновлением, а был редким достижением, свидетельствующим о каких-то особенных усилиях хозяев участка.
YouTube
【Pax Dei】1 plot Build 【Cozy Garden House】 June 2026 #PaxDei
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Hello guys, I'm Sean!
Welcome back to my Pax Dei Home tour video!
I build just 1 plot home again
I living in Tremen now
New build is looks like Farmhouse has cozy beautiful…
Hello guys, I'm Sean!
Welcome back to my Pax Dei Home tour video!
I build just 1 plot home again
I living in Tremen now
New build is looks like Farmhouse has cozy beautiful…
👍1
📣 Две истории из рекламы SEED
Авторы #SEED продолжают рекламную накачку перед запуском проекта 21 июля в «ранний доступ». Они опубликовали две игровые истории, которые я предлагаю разобрать.
Я сомневаюсь в реалистичности такой истории, потому что речь явно идёт о сервисе (именно поэтому важно положение: «на той же улице»). Сервис характерен, во-первых, высокой прибыльностью (плата берётся просто за вход), и, во-вторых, в нём очень важно, кто раньше начал.
Первоначальный наплыв игроков и созданные в начале расписания сидлингов обеспечивают вам стабильный доход. Сидлинги действуют по расписанию, даже когда их хозяева давно бросили играть. А вот тому, кто начинает позже, приходится бороться за внимание оставшейся активной аудитории. И здесь нужно быть очень успешным, чтобы переключить внимание на себя настолько, чтобы Джози, бизнес которой ещё вчера был «душой города», разорилась.
Сервисы — самая сильная часть экономики #SEED. Они работают с постоянными потребностями персонажей, которых в обычной ситуации нет у аватаров игроков. Фитнесс, развлечения, общение, комфорт, питание и прочее.
Я не видел налоговой системы в действии, как и перевыборов правительства. Это одна из главных загадок для меня в #SEED. Я не понимаю, откуда у правительства берутся деньги на закупку массы разной продукции, чтобы обеспечивать кампус и строительство инфраструктуры. Но допустим, что есть налоги, и манипуляции с ними могут привести к правительственному кризису. Проблема тут в другом.
Хлеб — продукт ежедневного потребления. У меня была пекарня в #SEED, так что я могу поделиться реальным опытом. Основной сбыт идёт каждое утро по закупочным ордерам. То есть изначально цены устанавливаются теми, кто закупает большие партии. «Взвинтив цены», вы просто не закроете закупочные позиции, хлеб, пицца и тако останутся на складе и начнут портиться. При этом в то время, когда я играл, продукты были взаимозаменяемыми, то есть какой-нибудь коктейль или суп легко заменял хлеб, цены на который я зачем-то взвинтил.
Но посмотрим, как всё это будет работать в «раннем доступе». Я согласен с тем, что общая с другими игроками экономика и политика — как раз главное отличие #SEED от Sims и его клонов.
Авторы #SEED продолжают рекламную накачку перед запуском проекта 21 июля в «ранний доступ». Они опубликовали две игровые истории, которые я предлагаю разобрать.
Бизнес Джози был душой города. Но неожиданно на той же улице через дорогу открылось заведение конкурента. Через шесть недель одного из них не стало. 📉 Бедная Джози (она занялась фермерством).
Никакого сценария: только последствия. Это SEED!
Я сомневаюсь в реалистичности такой истории, потому что речь явно идёт о сервисе (именно поэтому важно положение: «на той же улице»). Сервис характерен, во-первых, высокой прибыльностью (плата берётся просто за вход), и, во-вторых, в нём очень важно, кто раньше начал.
Первоначальный наплыв игроков и созданные в начале расписания сидлингов обеспечивают вам стабильный доход. Сидлинги действуют по расписанию, даже когда их хозяева давно бросили играть. А вот тому, кто начинает позже, приходится бороться за внимание оставшейся активной аудитории. И здесь нужно быть очень успешным, чтобы переключить внимание на себя настолько, чтобы Джози, бизнес которой ещё вчера был «душой города», разорилась.
Сервисы — самая сильная часть экономики #SEED. Они работают с постоянными потребностями персонажей, которых в обычной ситуации нет у аватаров игроков. Фитнесс, развлечения, общение, комфорт, питание и прочее.
В одном плейтесте игрок захватил рынок хлеба и взвинтил цены. Другой игрок обрушил монополию с помощью «изобретательной» налоговой политики. Вскоре правительство пало!
Ничего из этого не было прописано в сценарии. Вот что происходит, когда игроки делят одну реальную экономику.
Я не видел налоговой системы в действии, как и перевыборов правительства. Это одна из главных загадок для меня в #SEED. Я не понимаю, откуда у правительства берутся деньги на закупку массы разной продукции, чтобы обеспечивать кампус и строительство инфраструктуры. Но допустим, что есть налоги, и манипуляции с ними могут привести к правительственному кризису. Проблема тут в другом.
Хлеб — продукт ежедневного потребления. У меня была пекарня в #SEED, так что я могу поделиться реальным опытом. Основной сбыт идёт каждое утро по закупочным ордерам. То есть изначально цены устанавливаются теми, кто закупает большие партии. «Взвинтив цены», вы просто не закроете закупочные позиции, хлеб, пицца и тако останутся на складе и начнут портиться. При этом в то время, когда я играл, продукты были взаимозаменяемыми, то есть какой-нибудь коктейль или суп легко заменял хлеб, цены на который я зачем-то взвинтил.
Но посмотрим, как всё это будет работать в «раннем доступе». Я согласен с тем, что общая с другими игроками экономика и политика — как раз главное отличие #SEED от Sims и его клонов.
🤷♂4
📜 Ahoy как Машина Времени
Интересное объявление в официальном дискорде #Ahoy:
В морском праве эпохи парусных судов «призом» (prize) обозначалось захваченное военным кораблём или капером вражеское судно. Однако его вместе с имуществом на борту нельзя было присвоить. Судно нужно было привести в порт и представить дело на рассмотрение специального адмиралтейского призового суда. Суд изучал документы, груз, обстоятельства захвата и выносил решение: является ли захват законным (то есть судно действительно признавалось «призом») или нет (тогда судно и груз подлежали возврату владельцам).
Если суд признавал захват законным, судно и его груз продавались с аукциона, а вырученные деньги распределялись между командой захватившего корабля согласно установленным долям, зачастую предусмотренным призовым правом и королевскими указами.
Вот почему в распоряжении архивов есть такое количество документов.
Интересное объявление в официальном дискорде #Ahoy:
Мы с гордостью объявляем о партнёрстве с Prize Papers Project — исследовательской инициативой, посвящённой изучению, каталогизации и оцифровке коллекции Prize Papers, хранящейся в The National Archives (Великобритания). Этот обширный и уникальный архив включает документы и предметы с кораблей, захваченных во время войн в период с 1652 по 1815 год. Этот архив уже послужил источником для нашей работы над Ahoy, и партнёрство с проектом даёт нам доступ к поразительному массиву документов, никогда прежде не публиковавшихся, не оцифровывавшихся, а в некоторых случаях даже не просматривавшихся на протяжении столетий.
Коллекция Prize Papers сохраняет не менее 160 000 писем наряду с юридическими, коммерческими и личными документами более чем на 19 языках, а также предметы повседневного быта. Вместе эти материалы дают беспрецедентное представление о нравах, глобальном обмене и живом опыте отдельных людей в эпоху парусного флота.
В морском праве эпохи парусных судов «призом» (prize) обозначалось захваченное военным кораблём или капером вражеское судно. Однако его вместе с имуществом на борту нельзя было присвоить. Судно нужно было привести в порт и представить дело на рассмотрение специального адмиралтейского призового суда. Суд изучал документы, груз, обстоятельства захвата и выносил решение: является ли захват законным (то есть судно действительно признавалось «призом») или нет (тогда судно и груз подлежали возврату владельцам).
Если суд признавал захват законным, судно и его груз продавались с аукциона, а вырученные деньги распределялись между командой захватившего корабля согласно установленным долям, зачастую предусмотренным призовым правом и королевскими указами.
Вот почему в распоряжении архивов есть такое количество документов.
🥰4👍1