Для меня пример низкого КПД – разработка #StarsReach. От презентации идеи и до конкретных шагов на протяжении почти года с момента большого анонса предрелизного этапа.
Сам анонс был сделан крайне неудачно, несмотря на то, что в игровой схеме есть интересные моменты. Но акценты были расставлены так, что вся эта реклама клеточных автоматов и экстремального терраформинга вызвала у игроков в основном недоумение и опасение: как со всем этим можно взлететь до уровня MMO, где другие люди представляют ценность, а не опасность перепахать всё вокруг вашего дома?
После явно холодного приёма началось привычная “перестановка кроватей” в надежде, что это что-то поменяет. Апгрейд графики, титанические усилия по организации и реорганизации “первоначального игрового опыта”, достойные куда лучшего применения. Потому что я видел это уже бесконечное количество раз: отсутствие интереса интерпретируется как “игроки просто не разобрались, какая у нас классная игра, нужно им объяснить”.
И вот в очередной раз я читаю:
Я не настроен негативно к #StarsReach. Кто меня знает относительно давно, помнит, с каким энтузиазмом я переводил первые философские девблоги Рафа Костера о тогда ещё неназванном новом проекте. И сейчас я бы с удовольствием писал восторженный текст о крутых механиках, а не вот это вот.
Можно даже зажмуриться, не обращать внимание на плохое, писать только о хорошем, выискивая крупицы интересного. Но потом произойдёт очередной “ой” и будет совершенно непонятно, как же такое хорошее тихо ойкнуло и дезинтегрировалось. А дело в том, что игровая схема #StarsReach почти никого не заводит. Потому что если бы заводила, никаких систем обучения для core-аудитории не понадобилось.
Да, когда-нибудь потом, для мимокрокодилов, в надежде их привлечь, возможно. А пока короткого гайда, перечисляющего возможности, было бы достаточно, чтобы люди начали этими возможностями манипулировать, создавая интересные ситуации и рассказывая о них. Но этого нет. И даже после увольнения части команды оставшиеся выполняют какие-то профессиональные ритуалы, вроде переделывания системы обучения, а не работу над ошибками. Поэтому многие проекты и похожи сегодня на очень дорогое медленное ритуальное самоубийство.
Сам анонс был сделан крайне неудачно, несмотря на то, что в игровой схеме есть интересные моменты. Но акценты были расставлены так, что вся эта реклама клеточных автоматов и экстремального терраформинга вызвала у игроков в основном недоумение и опасение: как со всем этим можно взлететь до уровня MMO, где другие люди представляют ценность, а не опасность перепахать всё вокруг вашего дома?
После явно холодного приёма началось привычная “перестановка кроватей” в надежде, что это что-то поменяет. Апгрейд графики, титанические усилия по организации и реорганизации “первоначального игрового опыта”, достойные куда лучшего применения. Потому что я видел это уже бесконечное количество раз: отсутствие интереса интерпретируется как “игроки просто не разобрались, какая у нас классная игра, нужно им объяснить”.
И вот в очередной раз я читаю:
Мы сделали шаг назад, чтобы заново пересмотреть стартовый прогресс с учётом отзывов игроков. Возникли опасения, что этот опыт ощущается слишком “рельсовым”. В результате мы решили отойти от настолько линейной системы и вместо неё внедряем новую механику Challenges. Эта новая система позволит нам сократить количество обязательных миссий, при этом всё равно давая игрокам определённое направление и объясняя, как в игре работают те или иные механики.
Я не настроен негативно к #StarsReach. Кто меня знает относительно давно, помнит, с каким энтузиазмом я переводил первые философские девблоги Рафа Костера о тогда ещё неназванном новом проекте. И сейчас я бы с удовольствием писал восторженный текст о крутых механиках, а не вот это вот.
Можно даже зажмуриться, не обращать внимание на плохое, писать только о хорошем, выискивая крупицы интересного. Но потом произойдёт очередной “ой” и будет совершенно непонятно, как же такое хорошее тихо ойкнуло и дезинтегрировалось. А дело в том, что игровая схема #StarsReach почти никого не заводит. Потому что если бы заводила, никаких систем обучения для core-аудитории не понадобилось.
Да, когда-нибудь потом, для мимокрокодилов, в надежде их привлечь, возможно. А пока короткого гайда, перечисляющего возможности, было бы достаточно, чтобы люди начали этими возможностями манипулировать, создавая интересные ситуации и рассказывая о них. Но этого нет. И даже после увольнения части команды оставшиеся выполняют какие-то профессиональные ритуалы, вроде переделывания системы обучения, а не работу над ошибками. Поэтому многие проекты и похожи сегодня на очень дорогое медленное ритуальное самоубийство.
Stars Reach
The Open Horizon Update
Visit the post for more.
👍2🤷♂1🗿1
Вчера в #Bitcraft выпустили дополнение, в котором полностью переработана философия наземного передвижения. И дороги "расцвели", если можно так выразиться. Менее поэтично я выражаться не смогу, потому что испытываю триумф, передвигаясь по уже построенной нами дорожной сети. https://club.mmozg.net/worlds/bitcraft/2026/04/03/triumf-dorozhnogo-stroitelya/
Клуб ММОзговедов
Bitcraft / Триумф дорожного строителя - Клуб ММОзговедов
Журнал экспедиции Шестигранный шансБудем честны: я бы строил дороги, даже если бы от них не было никаких игровых бонусов. Потому что мне нравится преображение и организация пространства с их помощью. Собственно, до вчерашнего дня в Bitcraft дела так и обстояли:…
👍6
В ютубе есть ужасная практика – делать как можно более кричащие заголовки на обложках, даже если они полностью противоречат тому, что сказано в самом видео. Вот и сейчас у Kira заголовок видео “Стивен проиграл”, а в самом видео автор подробно и убедительно объясняет, почему это не совсем так или даже, возможно, совсем не так. Сложно жить в этом безумном мире, но другого у нас нет.
Итак, чтобы понять суть происходящего в суде вокруг #AshesOfCreation, нужно разобраться в двух основных терминах, вокруг которых шли баталии:
TRO — Temporary Restraining Order – или Временный Запретительный Приказ. Именно он был выдан судом Калифорнии по требованию Стивена Шарифа в отношении операций с интеллектуальной собственностью Intrepid Studios.
2 апреля рассматривалась необходимость применения PI — это Preliminary Injunction – или Предварительный Судебный Запрет. Это уже более длительная мера до завершения рассмотрения дела по существу. И тут Kira совершенно правильно замечает:
И это особенно важно в свете недавнего шага акционеров, когда они добровольно вернули всю собственность обратно Intrepid Studios. Да, это означало, что они не могут в суде защитить законность поспешного закрытия Intrepid Studios. А ещё Стивен пытался подловить их на нарушении Временного Запретительного Приказа, который распространялся на любые операции с собственностью, включая, по мнению его адвокатов, и её возврат в Intrepid Studios. Но для того-то в суде решения принимает живой человек, а не ИИ, прямолинейно считывающий законы. Живой человек постановил:
Почему это хорошо для акционеров, но не проигрыш Стивена Шарифа? Потому что площадка суда осталась в Калифорнии. Та, которую выбрал Стивен Шариф. И потому что единственного, чего пока не добился Стивен Шариф – применения предварительного судебного запрета, который выдаётся крайне редко в экстремальных случаях. Причём избежать запрета акционерам удалось, только решившись на отчаянный шаг по отмене закрытия Intrepid Studios.
Инвесторы избежали максимально плохой для себя ситуации. В таком контексте для них это большая победа. Но можно ли трактовать промежуточные итог так, как вы сейчас прочитаете на каждом ютуб-заборе: “Стивен проиграл”? Сами подумайте. Это то, от чего всех нас активно пытаются отучить.
Итак, чтобы понять суть происходящего в суде вокруг #AshesOfCreation, нужно разобраться в двух основных терминах, вокруг которых шли баталии:
TRO — Temporary Restraining Order – или Временный Запретительный Приказ. Именно он был выдан судом Калифорнии по требованию Стивена Шарифа в отношении операций с интеллектуальной собственностью Intrepid Studios.
2 апреля рассматривалась необходимость применения PI — это Preliminary Injunction – или Предварительный Судебный Запрет. Это уже более длительная мера до завершения рассмотрения дела по существу. И тут Kira совершенно правильно замечает:
В большинстве корпоративных споров PI, то есть предварительный запрет, не выдают. Получить его очень трудно, потому что суд не хочет останавливать деятельность бизнеса, который на бумаге вроде бы вправе работать по воле акционеров или кредиторов, лишь потому, что против него выдвигаются какие-то обвинения, которые могут оказаться как правдой, так и нет, ведь сами обстоятельства дела по существу ещё не рассматривались.
И это особенно важно в свете недавнего шага акционеров, когда они добровольно вернули всю собственность обратно Intrepid Studios. Да, это означало, что они не могут в суде защитить законность поспешного закрытия Intrepid Studios. А ещё Стивен пытался подловить их на нарушении Временного Запретительного Приказа, который распространялся на любые операции с собственностью, включая, по мнению его адвокатов, и её возврат в Intrepid Studios. Но для того-то в суде решения принимает живой человек, а не ИИ, прямолинейно считывающий законы. Живой человек постановил:
По итогам слушания суд не усматривает оснований для выдачи предварительного судебного запрета. Суд отклоняет ходатайство истца об отводе адвоката противоположной стороны. Суд также предписывает ответчику подать ответ на иск до 23 апреля.
Почему это хорошо для акционеров, но не проигрыш Стивена Шарифа? Потому что площадка суда осталась в Калифорнии. Та, которую выбрал Стивен Шариф. И потому что единственного, чего пока не добился Стивен Шариф – применения предварительного судебного запрета, который выдаётся крайне редко в экстремальных случаях. Причём избежать запрета акционерам удалось, только решившись на отчаянный шаг по отмене закрытия Intrepid Studios.
Инвесторы избежали максимально плохой для себя ситуации. В таком контексте для них это большая победа. Но можно ли трактовать промежуточные итог так, как вы сейчас прочитаете на каждом ютуб-заборе: “Стивен проиграл”? Сами подумайте. Это то, от чего всех нас активно пытаются отучить.
YouTube
Ashes of Creation Lawsuit - Judge Finds "No Cause" To Issue Preliminary Injunction
Big news, TFE wins emergency relief battle with PI denial, but California looks to hold onto the case and move forward. Next steps are likely motions to dismiss case, and renewed attempt to transfer Intrepid's assets to new entity under heavy court scrutiny.…
🤷♂3🔥2👍1🤔1
Команда Уоррена Спектора, готовившая мультиплеерную реинкарнацию “Вора” #ThickAsThieves в популяром формате PvEvP, сообщила, что проект кардинально меняет своё направление. Теперь это будет исключительно микро-кооперативная (на двух человек) или вообще одиночная игра.
Новый геймплейный трейлер выйдет 9 апреля, а пока вспомним старый, где человек-человеку вор со сверхспособностями. Если стиль останется, а сволочизм уйдёт, я только за.
Новый геймплейный трейлер выйдет 9 апреля, а пока вспомним старый, где человек-человеку вор со сверхспособностями. Если стиль останется, а сволочизм уйдёт, я только за.
YouTube
Thick As Thieves - Announce Trailer
Wishlist Now ➡️ https://bit.ly/ThickAsThievesGame
Chart your rise to master thief in a glittering, gloomy 1910s metropolis blending industry, magic and intrigue. Your choices unlock unique playstyles and strategies that shape your thief character. Tell your…
Chart your rise to master thief in a glittering, gloomy 1910s metropolis blending industry, magic and intrigue. Your choices unlock unique playstyles and strategies that shape your thief character. Tell your…
🤔1🤡1
Известно, что корни комьютерных RPG уходят в настольные. Анонсированный на днях и запустивший кикстартер-кампанию #Wyldheart, возможно, больше других удерживает эту явную связь между настольными и компьютерными коллективными приключениями.
Пусть вас не пугает кикстартер-кампания. Запус проекта обещают уже в этом году.
Я не фанат такого геймплея, но даже для меня там нашлось “вкусное”: необходимость разбивать лагерь в конце приключения. Это как место неспешного прощания компании вечером, так и точка сборки на следующий день.
Пусть вас не пугает кикстартер-кампания. Запус проекта обещают уже в этом году.
Я не фанат такого геймплея, но даже для меня там нашлось “вкусное”: необходимость разбивать лагерь в конце приключения. Это как место неспешного прощания компании вечером, так и точка сборки на следующий день.
YouTube
Everything you need to know about Wyldheart
Your one-stop shop to learn everything you need to know about Wyldheart, an upcoming co-op action RPG set in a rustic fantasy world. Start from nothing, and freely build your character as you investigate rumors, explore strange ruins, and survive the dangers…
👍2👀1
Новая замечательная зарисовка из #EliteDangerous от coeneman02.
YouTube
Elite Dangerous: Odyssey - Exploration Montage | Episode 22
Shortly before setting out on the Distant Worlds 3 Expedition, I took a small exploration trip to test my new Cobra Mk V. This video shows some interesting discoveries from the second leg of this Journey.
Locations:
0:00 Blo Eurl WD-B c29-1
0:24 Phylucs…
Locations:
0:00 Blo Eurl WD-B c29-1
0:24 Phylucs…
👍1
В пятницу поздно вечером вышло видео, посвящённое геймдизайну #CamelotUnchained. Казалось бы, это то, что я так давно ждал: узнать о том, что же в игровой схеме осталось от первоначального плана.
Мало того, что я ничего подобного не узнал, мне пришлось смотреть видео в три подхода. Настолько скучным и предсказуемым было всё, что говорили в нём два гейм-дизайнера.
Да – это RvR-игра. Да – вы делаете многое, если не всё, во имя своего Королевства. Да – у каждого Королевства есть своя собственная атмосфера. Да – у вас, к счастью, сохранился большой упор на крафт, и в будущем будет необходимость специализироваться в конкретных направлениях. Но это и вся информация на пятнадцатиминутное видео?!
Что самое забавное, я, пробыв в игре в общей сложности час на этих выходных, могу рассказать о ней больше и, как мне кажется, интереснее, чем люди, которые, по идее, занимаются изобретением интереса – конструкторы игры.
Постараюсь в ближайшее время выпустить собственный небольшой отчёт для подписчиков о моих артурианских похождениях.
Мало того, что я ничего подобного не узнал, мне пришлось смотреть видео в три подхода. Настолько скучным и предсказуемым было всё, что говорили в нём два гейм-дизайнера.
Да – это RvR-игра. Да – вы делаете многое, если не всё, во имя своего Королевства. Да – у каждого Королевства есть своя собственная атмосфера. Да – у вас, к счастью, сохранился большой упор на крафт, и в будущем будет необходимость специализироваться в конкретных направлениях. Но это и вся информация на пятнадцатиминутное видео?!
Что самое забавное, я, пробыв в игре в общей сложности час на этих выходных, могу рассказать о ней больше и, как мне кажется, интереснее, чем люди, которые, по идее, занимаются изобретением интереса – конструкторы игры.
Постараюсь в ближайшее время выпустить собственный небольшой отчёт для подписчиков о моих артурианских похождениях.
YouTube
Unchaining Camelot - Episode 3: A Dose of Design
In the newest episode of Unchaining Camelot, members of our design team discuss their vision for classes, abilities, RvR combat, gathering, crafting, and more.
In Camelot Unchained, three realms battle for control over resources, dominance on the battlefield…
In Camelot Unchained, three realms battle for control over resources, dominance on the battlefield…
😢3👍1🤝1
Путеводитель по Мирам
В пятницу поздно вечером вышло видео, посвящённое геймдизайну #CamelotUnchained. Казалось бы, это то, что я так давно ждал: узнать о том, что же в игровой схеме осталось от первоначального плана. Мало того, что я ничего подобного не узнал, мне пришлось смотреть…
А вот так выглядит видео-отчёт о свежих изменениях приватного сервера RvR-MMO #WarhammerOnline. Напомню – эту MMO тоже разрабатывал Марк Джейкобс, идеолог #CamelotUnchained, но проект вышел сырым, быстро начал терять популярность и в Electronic Arts приняли решение его закрыть.
Спустя годы энтузиасты взяли брошенное и недоделанное, после чего не только довели до ума на основе своей серверной части, но и активно развивают проект дальше.
Посмотрите на уровень видео “любителей” и сравните их с видео от “профессионалов” выше. Всё перемешалось в этом мире.
Спустя годы энтузиасты взяли брошенное и недоделанное, после чего не только довели до ума на основе своей серверной части, но и активно развивают проект дальше.
Посмотрите на уровень видео “любителей” и сравните их с видео от “профессионалов” выше. Всё перемешалось в этом мире.
YouTube
Warhammer Online: April 2026 Patch Notes
New Live Event Mitterfruhl, 5 new limited time Griffon mounts, a new RvR Random Event, Itemization changes, and more are arriving in this month's patch for Warhammer Online: Return of Reckoning!
Video Credits:
Editor - Kabu
VO - Perseus / Yourpalbrandon
Video Credits:
Editor - Kabu
VO - Perseus / Yourpalbrandon
❤3👍1
Обещанный вчера рассказ о том, что находится внутри #CamelotUnchained по состоянию на 2026 год. https://club.mmozg.net/recon/2026/04/07/camelot-unchained-2026-chto-vnutri/
Клуб ММОзговедов
Camelot Unchained 2026: что внутри? - Клуб ММОзговедов
После абсурдного анонса «раннего доступа» в Camelot Unchained, который на деле оказался абсолютно тем же тестированием по выходным, чем и был до этого, я в одностороннем порядке снял с себя всякие обязательства по NDA. Тем более, что какой NDA, если проект…
👍2
Вот что пишет автор сабстека InGameScientist:
По мере того как мы глубже разбираемся во влиянии игр на наше здоровье, появляется всё больше исследований, опровергающих распространённый миф о том, что большое время, проведённое в игре — это плохо. Во многих случаях для здоровья важнее не то, сколько вы играете, а то, зачем вы играете. В этом исследовании, охватившем более 13 000 игроков, учёные попытались точнее прояснить связь между мотивами играть и тревожностью.
Исследователи выяснили, что те, кто играет ради победы, испытывают более высокий уровень тревожности, и она только усиливается по мере увеличения игрового времени. Результаты также указывают на возможные различия в игровых мотивациях между мужчинами и женщинами. Моё предположение — к сожалению, у меня нет доступа к полному тексту статьи, — состоит в том, что мужчины чаще играют ради победы, тогда как женщины — ради удовольствия и расслабления.
Если моя догадка верна, эти результаты могут объяснить, как вообще укоренился миф о вреде большого количества игрового времени. Исторически мужчины, игравшие ради победы, испытывали всё большую тревожность по мере того, как проводили в играх больше времени, и это смещало восприятие в сторону негативных последствий видеоигр. А положительные эффекты игр, исходившие от меньшинства игроков того времени, могли просто потеряться на общем фоне.
Но самое воодушевляющее здесь то, что чем больше мы узнаём о том, как игры на нас влияют, тем больше мифов можем развенчать.
По мере того как мы глубже разбираемся во влиянии игр на наше здоровье, появляется всё больше исследований, опровергающих распространённый миф о том, что большое время, проведённое в игре — это плохо. Во многих случаях для здоровья важнее не то, сколько вы играете, а то, зачем вы играете. В этом исследовании, охватившем более 13 000 игроков, учёные попытались точнее прояснить связь между мотивами играть и тревожностью.
Исследователи выяснили, что те, кто играет ради победы, испытывают более высокий уровень тревожности, и она только усиливается по мере увеличения игрового времени. Результаты также указывают на возможные различия в игровых мотивациях между мужчинами и женщинами. Моё предположение — к сожалению, у меня нет доступа к полному тексту статьи, — состоит в том, что мужчины чаще играют ради победы, тогда как женщины — ради удовольствия и расслабления.
Если моя догадка верна, эти результаты могут объяснить, как вообще укоренился миф о вреде большого количества игрового времени. Исторически мужчины, игравшие ради победы, испытывали всё большую тревожность по мере того, как проводили в играх больше времени, и это смещало восприятие в сторону негативных последствий видеоигр. А положительные эффекты игр, исходившие от меньшинства игроков того времени, могли просто потеряться на общем фоне.
Но самое воодушевляющее здесь то, что чем больше мы узнаём о том, как игры на нас влияют, тем больше мифов можем развенчать.
Substack
Science Shorts: Video games in research (April 2026)
Debunking a myth?
👍5
Путеводитель по Мирам
Вот что пишет автор сабстека InGameScientist: По мере того как мы глубже разбираемся во влиянии игр на наше здоровье, появляется всё больше исследований, опровергающих распространённый миф о том, что большое время, проведённое в игре — это плохо. Во многих…
В контексте доводов в исследовании о том, что только игра ради победы поднимает уровень тревожности и в целом вредит здоровью, хочу добавить важный момент в контексте MMO.
Если рассматривать не игры в целом, многие из которых по определению конечны либо имеют явные критерии победы, в MMO победа невозможна в принципе. При этом противостояние, столкновение интересов и конфликты используются в геймдизайне MMO постоянно, как понятный и предсказуемый механизм удержания интереса.
⏩ То есть получаем геймдизайнерскую удавку: конфликт и желание победить нужны в MMO для удержания как можно дольше, но чем дольше человек находится в таком состоянии, тем больше это вредит его здоровью.
Именно в MMO возникает гремучая смесь нарастающей тревожности без реальной возможности победить. Я это давно чувствую, но, разумеется, никаких научных исследований на эту тему у меня не было.
Ещё один важный момент, который я давно интуитивно понимаю: если желание победить больше свойственно мужчинам (во что я охотно верю), чем более конфликтная среда получается в MMO, тем больший демографический перекос происходит в социуме конкретного игрового мира. И это тоже плохо.
➡️ В итоге простой и проверенный способ разводить в MMO коллективы по углам и стравливать их, оказывается в долгосрочном контексте и самым худшим для MMO.
Если рассматривать не игры в целом, многие из которых по определению конечны либо имеют явные критерии победы, в MMO победа невозможна в принципе. При этом противостояние, столкновение интересов и конфликты используются в геймдизайне MMO постоянно, как понятный и предсказуемый механизм удержания интереса.
Именно в MMO возникает гремучая смесь нарастающей тревожности без реальной возможности победить. Я это давно чувствую, но, разумеется, никаких научных исследований на эту тему у меня не было.
Ещё один важный момент, который я давно интуитивно понимаю: если желание победить больше свойственно мужчинам (во что я охотно верю), чем более конфликтная среда получается в MMO, тем больший демографический перекос происходит в социуме конкретного игрового мира. И это тоже плохо.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯4
Я всё поглядываю на #TheLegendOfKhiimori, но пока опасаюсь, что времени на неё не хватит. Да и не до конца понятно, что там внутри. Поэтому я заглянул в обзоры игроков и нашёл вот этот:
Несколько дней назад я приехал на Ближний Восток — работать и начинать новую жизнь. Отличная возможность. И тут… в регионе началась эта война.
Там, где я нахожусь, ничего не повреждено, и снаружи жизнь выглядит обычно. Но моя жена по-прежнему далеко, и эта дистанция вдруг ощущается тяжелее, когда мир вокруг нестабилен. Просыпаешься — проверяешь новости. Ложишься спать — проверяешь новости. Это превращается в замкнутый круг.
И где-то внутри этого круга… я обнаружил, что играю в Legend of Khimorii.
Эта игра даёт тебе пространство. Не только физически, но и ментально. Открытые пространства, тихие тропы, неспешное исследование — ничто не гонит тебя вперёд. И это значило для меня больше, чем я думал. Потому что в реальной жизни всё ощущалось напряжённым, неопределённым, постоянно меняющимся.
В Khimorii ничего не рушилось. Ничто срочное не тянуло меня обратно в реальность.
Впервые за несколько дней я не обновлял ленту новостей.
Я просто… ехал на лошади, с ощущением цели — сделать этот мир лучше.
Персонажи не громкие. Они не пытаются произвести на тебя впечатление. Они простые, приземлённые и настоящие.
И именно это зацепило сильнее всего.
В то время, когда реальных разговоров у меня почти не было, а человек, который мне дороже всего, находится далеко, эти маленькие взаимодействия в игре начали что-то значить. Короткий диалог, едва уловимое выражение, тихий момент — всё это ощущалось значимым.
Не потому что было драматичным.
А потому что было спокойным.
Я начал играть в эту игру не потому, что слышал, что она потрясающая.
Я начал, потому что мне нужно было за что-то держаться какое-то время.
И каким-то образом игра обеспечила именно это.
Реальная жизнь прямо сейчас ощущается непредсказуемой. Даже когда ты физически в безопасности, разум не всегда спокоен.
Legend of Khimorii дала мне место, где всё тихо и устойчиво. Где мир не рушится каждый час.
Она ничего не исправила.
Но она дала мне покой.
Если ты переживаешь странное время — новый город, разлука с близкими, непрекращающийся шум мира — эта игра, возможно, подарит тебе тихий уголок.
И иногда… этого достаточно.
Я надеюсь, что наш мир снова станет спокойным — таким же, как мир этой игры.
👍4🤔3👀1