Путеводитель по Мирам
209 subscribers
6.86K photos
304 videos
11 files
4.11K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Шон Мюррей опубликовал эффектный скриншот корвета из #NoMansSky. При этом наступил на известные грабли: давнее недовольство тем, что всё самое интересное можно сделать при помощи манипуляций игровым клиентом, а не доступными методами.

Шон не в первый раз публикует такие скриншоты, и мне кажется, что это на грани “false advertising”. Люди видят действительно эффектные конструкции, покупают игру и не понимают, почему они не могут сделать такой корабль. Или планетарную станцию.

В комментариях к опубликованному Шоном скриншоту достаточно упрёков в том, что в стандартной игре такого не сделать, и непонятно, что мешает дать эту возможность. А если по каким-то причинам это невозможно, зачем тогда дразнить собственную аудиторию?
😐4🤔3
Спокойной #SWTOR ночи.
👍3❤1😎1
Доброго #Ark утра.
👍2🔥2❤1👀1
Недавно я приводил в пример еженедельное общение главного разработчика #Bitcraft с аудиторией. Запись свежего стрима, которую выложили вчера в ютуб – хороший пример, который демонстрирует уровень дискуссии, открытости и объяснения своих идей.

Открытость лишает нас интерпретаций. Нравится нам это или нет. Несмотря на название видео – “Player-Run Economy in BitCraft” – речь там идёт о чём-то ровно противоположном. О распространённом подходе в дизайне MMO, который стабильно убивает их потенциал.

Причины такого подхода понятны: дизайнер хочет контролировать процессы, которые проектирует. А контролировать то, что происходит между двумя или большим количеством людей, невозможно. На это можно только пытаться влиять без гарантий успеха.

Куда проще проектировать взаимодействие отдельного игрока с игровым миром, где реакции полностью под твоим контролем. Давайте я вам процитирую первые три минуты видео, чтобы вы поняли, о чём речь:

Чего мы пытаемся достичь с помощью механики торговли? Я бы сказал, что торговля — это фантазия о том, как быть странствующим торговцем. То есть, понятно, что можно продавать вещи на одном месте, но на самом деле ключевая часть того, что мы имеем в виду, когда говорим о торговле в игре — это то, что ты перемещаешь товары. По сути ты зарабатываешь на разнице цен в разных точках мира.

Почему торговля довольно уникальна по сравнению с другими навыками и профессиями в игре? Все остальные навыки, такие как мореплавание, или охота на монстров, или кулинария — все они описывают взаимодействие с игровым миром. Тогда как концепция торговли подразумевает, что ты будешь взаимодействовать с другими игроками в том, что касается рынков. И поэтому её гораздо сложнее проектировать.

Нам было сложнее придумать здесь решение, потому что долгое время мы не были уверены: должна ли торговля вообще быть навыком, или это просто деятельность, которой игроки занимаются в рамках взаимодействия между собой.

В итоге мы решили, что существует способ включить торговлю как полноценный навык, у которого есть своего рода игровой цикл, не зависящий полностью от других игроков. Идея здесь в том, что мы хотим предоставлять награды через навык торговли, через этот PVE-цикл торговли, если хотите так его назвать, который затем даёт награды, но они также могут приносить пользу в рамках взаимодействия между игроками, которая необязательно даёт опыт.


Это важное признание, которое предлагаю обсудить ниже.
🤡3❤1😢1
Путеводитель по Мирам
Недавно я приводил в пример еженедельное общение главного разработчика #Bitcraft с аудиторией. Запись свежего стрима, которую выложили вчера в ютуб – хороший пример, который демонстрирует уровень дискуссии, открытости и объяснения своих идей. Открытость лишает…
Ещё в альфа-версии #Bitcraft я увидел явный разрыв между позиционированием проекта как “MMO-песочницы” и реальными механиками, которые пытались контролировать действия игрока через спроектированные циклы и награды внутри них.

Главными точками интереса были не игроки, от которых вам внезапно ничего не было нужно. В центре игрового внимания были странного вида NPC, от которых вам нужно было буквально всё: все чертежи в тот момент, включая, к примеру, варианты мощения, были у NPC. Их можно было получить за специальные очки репутации, которые зарабатывались через выполнение заказов.

Казалось бы, так авторы чётко контролировали, что игроки не потеряются и у них всегда будут понятные цели. Но предложенный подход на корню уничтожал взаимодействие с другими игроками. Мы, как полоумные, бегали каждый со своим заданием ради своей собственной репутации к NPC и своих собственных рецептов. А зачем тогда весь этот мультиплеер? В альфа-версии я так и не нашёл ответа на этот вопрос.

Потом разработчики спохватились и сделали несколько важных шагов в сторону взаимодействия, обеспечив многое из того, что мы ждали в #PaxDei:

- телепорты, которые строят только поселения
- рынки, которые строят только поселения
- станки, которые строят только поселения
- алтари империй, которые дают баффы в обмен на важный ресурс

Отдельной позицией здесь стоит возможность оформить закупку товаров, о которой уже два года мечтают в #PaxDei. В #Bitcraft она есть, но торговля в принципе здесь подорвана желанием организовать контролируемый игровой цикл с наградами в виде тех же денег.

В итоге получается, что торговать с игроками менее выгодно, чем с NPC. Если вы выставляете товар на продажу для других игроков, он может пролежать там месяц, и его никто не купит. А NPC заплатит вам за ваш товар гарантированно. Что касается закупочных позиций, здесь тоже есть свои риски, о которых в видео говорит руководитель проекта:

…есть ещё такая проблема: у торговца тоже нет гарантии, что этот ордер на покупку будет всё ещё существовать, верно? Торговец мог потратить всю свою ликвидность, скупив все эти предметы с расчётом на то, что этот ордер на продажу существует — простите, этот ордер на покупку существует — а когда он приходит его сдать, ордер уже отменён, и теперь он остался с кучей ненужного товара на руках.


То есть даже небольшая вероятность того, что закупочный ордер будет отменён или закрыт другим торговцем, рассматривается как проблема, а не как естественная часть рисков торговца. Такой ситуации не возникло бы, если бы изначально не были созданы условия для куда более простого заработка денег при помощи бесконечного гарантированного спроса со стороны NPС. 💬
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯5
Путеводитель по Мирам
Ещё в альфа-версии #Bitcraft я увидел явный разрыв между позиционированием проекта как “MMO-песочницы” и реальными механиками, которые пытались контролировать действия игрока через спроектированные циклы и награды внутри них. Главными точками интереса были…
Я выделил две ключевые фразы на обложке видео от главного дизайнера #Bitcraft, которые, на мой взгляд, не соответствуют реальности.

Я понимаю, что каждый может трактовать термины как угодно широко, но если вы открыто проектируете жёстко контролируемые игровые циклы с искусственными наградами, то как вы собираетесь убедить меня в том, что это песочница? Большими буквами на обложке?

Да, в #Bitcraft много песочных элементов, но в том-то и проблема, что фундаментальные непесочные решения их если не убивают, то значительно ограничивают потенциал. И торговля в #Bitcraft – прекрасный тому пример.

Вы пишете “Player-run Economy”, но мы понимаем, что на пользовательском рынке невозможно заработать такие суммы, какие можно получить через выполнение заданий NPC. В результате экономикой управляют NPC, а не игроки. Игроки подстраиваются под реальность, в которой поток денег через NPC в десятки раз превосходит объём торговых сделок между игроками.

Я пишу об этом не потому, что неожиданно сделал это открытие и разочаровался в #Bitcraft. Эти недочёты были мне понятны давно. А #Bitcraft я ценю за другое. Но мне хочется объяснить, что красивыми словами невозможно изменить реальность.

Желание всё контролировать со стороны дизайнера приводит к тому, что результат получается предсказуемым и скучным. Людей привлекают “Sandbox World” и “Player-run Economy” уникальными историями, которые могут здесь возникнуть. Но такие истории невозможно гарантировать или спроектировать в виде жёсткой конструкции. В этом их ценность.

Отсутствие интересных историй приводит к ощущению зря потраченного времени и разочарованию. Ура – мы заполнили ещё один нехитрый дизайнерский шаблон, заработав кучу ничего не значащих денег, прокачав вымышленное мастерство до сотого уровня, пройдя миллион раз по игровому циклу с подкреплением. Что из этого мы вспомним через год?

Ведь видно, что вы хотите делать “Sandbox World” и “Player-run Economy”. Но не отважились пойти дальше создания иллюзии. А упрекать потом будут снова песочницы и пользовательскую экономику.
👍2💯2🤷‍♂1
🧠 Самый откровенный монолог о бизнес-модели

Когда я писал текст «Четверть века на размышление», меня беспокоило повторение в нём уже многократно сказанного. Но свежий повод показался достаточно ярким. Речь о запросах крупных игровых компаний на выполнение трёх ключевых условий: долгосрочные перспективы развития, удержание клиентов, предсказуемое повторение платежей от них. Это работало словно триангуляция, которая безошибочно приводила нас к результату в виде подписочной MMO.

Единственный момент, который не попал в текст — разговор о том, почему другие бизнес-модели откровенно противоречат перечисленным условиям. Отчасти это тоже было бы повторением доводов бессменного руководителя Final Fantasy XIV, высказанных больше десяти лет назад. Но я всё же переживал, что без разбора «контраргументов» текст будет восприниматься однобоким.

Тогда я рискнул ограничиться главным доводом. Оказалось, что это даже к лучшему. Потому что на следующий день я прочитал девблог разработчика MMO, в котором факты были изложены настолько детально и откровенно, что любые мои теоретические доводы никогда не сравнились бы с этой историей из жизни.


Новый текст для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/mmo/2026/04/29/samyy-otkrovennyy-monolog-o-biznes-modeli.html
🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Анонсированное упразднение обязательного PvP в #DuneAwakening сегодня добралось с тестового на игровые серверы. Интересно будет понаблюдать за изменением онлайна.

Прогнозирую, что онлайн почти не изменится. Что-то убрать из игровой схемы недостаточно, основной ганкбокс-ущерб уже нанесён. Но если изменения сработают, сигнал будет очень полезным. Так что ошибке в прогнозе я обрадуюсь больше, чем точному попаданию.
👀2🤷‍♂1👍1
Спокойной #DuneAwakening ночи.
👍2❤1
Доброго #PaxDei утра.
❤2👍2
Сложно сказать, насколько конъюнктурной будет новая книга Эндрю Гроена: “The Archive: Epics of Virtual History”. Его предыдущие книги о живой истории реальных альянсов #EVEOnline всё же были куда ближе к личным интересам и накопленным в том мире знаниям. Но даже попытка создать архив историй реальных людей и событий, которые с ними произошли в древних виртуальных мирах, заслуживает внимания.

О чём будут рассказывать первые разделы “Архива” описано в кикстартер-кампании новой книги.

Первый Повелитель Скарабеев: История Kalahad, игрока в World of Warcraft, который первым прошёл легендарную цепочку заданий Врат Ан'Киража, побудив десятки тысяч игроков отправиться в паломничество. Они стали свидетелями его триумфа в момент, когда Врата открылись впервые.

Владыки Коварства: Игрок-тиран Lord Owaine с ледяных островов Shadowbane (2003) стремится распространить свою власть и захватить весь сервер Deception. Для этого ему нужно стравить враждующие гильдии друг с другом и воспользоваться хаосом.

Осада Кайгер Молл: В антиутопическом аду Urban Dead (2005) игроки, выбравшие сторону людей, забаррикадировались в торговом центре, пытаясь восстановить цивилизацию. Этим они привлекли внимание всех игроков, выбравших сторону зомби. Началась осада нежити, которая навсегда определила историю игры.

Возвращение Хоупслэйера: Игроки Asheron's Call поднимают бунт против разработчиков собственной игры, чтобы предотвратить разрушение кристалла и освобождение финального босса следующего дополнения — Bael'Zaeron the Hopeslayer.

Осквернение Молеа: Самое священное место сообщества EVE Online — кладбище, посвящённое реальным игрокам — разорено одним из самых известных троллей, и сообщество узнаёт, какой силой обладает этот ритуал.
🤔4
Вчера Биткрафту досталось за очевидную ошибку в самом основании дизайна, но я тогда отметил, что есть вещи, за которые я ценю этот проект. Давайте сегодня поговорим о том, где разработчикам #Bitcraft удалось принять фундаментально удачное решение:

Логистика

Ключевое решение, которое определило успех всей логистической схемы – большинство ресурсов при добыче превращаются в грузы. Туши животных, куски руды, брёвна, каменные плиты и так далее.

Ничего из этого невозможно положить в инвентарь. Максимум – взвалить одну штучку за спину. Но одна штучка – это практически ничего по местным меркам.

Одно маленькое, но принципиальное решение сразу приводит к неизбежным последствиям: вам нужны вспомогательные транспортные средства (животные, тележки, корабли) и транспортные артерии (дороги, реки, моря).

В этом смысле перед нами очень крутая песочница, потому что мир просто огромный, податлив к воздействию и ничего в нём не предопределено, кроме изначального ландшафта.

Реки становятся транспортными артериями для кораблей. Рукотворные дороги не просто повышают удобство, а в местах со сложным рельефом становятся единственной возможностью эффективно добывать ресурсы. Морские порты — важные логистические хабы. Поселение, которое возникает в определённом месте, даже в глубине материка, становится полезным всем, если там есть станки для переработки добытого в его окрестностях.

И всё потому, что ресурсы нельзя запихнуть в инвентарь, как это почему-то делают в большинстве современных песочниц. Потом их авторы придумывают, зачем им маунты, корабли и прочие атрибуты, которые люди интуитивно ждут, но конкретному миру с конкретными законами они нужны как пятое колесо.

Это не единственное удачное решение. Но о других мы поговорим в следующий раз.
👍4💯1
Классовая система #MonstersAndMemories – одна из самых увлекательных механик, с которой хочется разбираться подробнее. Хотя, казалось бы – с чего бы, если всё классическое до одеревенения? Та же “святая троица” в основе: танкование-лечение-урон. Давно известные архетипы.

Но классов в #MonstersAndMemories много. Восемнадцать. И я испытываю тот же восторг, что и при попытках выбрать роли внутри нашей команды в #Lineage2. Напомню, что там был тридцать один класс.

Широкая классовая система дарит дарит интересный выбор для начальной команды и востребованность новых участников. Если кто-то из друзей захочет присоединиться, у нас всегда есть незанятые ниши, которые расширят общие возможности.

Но так ли различаются классы на практике? Авторы #MonstersAndMemories провели ревизию своей системы и ярче выделили особенности каждого класса.

На обновлённой странице классов перечислены все новые особенности и описаны изменения. Мне интересно самому разобраться, так что ниже переведу каждую из восемнадцати сносок “What’s Changing” для себя и для вас.
👍3
Путеводитель по Мирам
Классовая система #MonstersAndMemories – одна из самых увлекательных механик, с которой хочется разбираться подробнее. Хотя, казалось бы – с чего бы, если всё классическое до одеревенения? Та же “святая троица” в основе: танкование-лечение-урон. Давно известные…
➡️ Обновления Archer носят преимущественно тематический характер. Мы не переделываем основные способности, а скорее уточняем специализацию класса. Можете ожидать ту же роль дальнобойного DPS с акцентом на том, что делает его уникальным: сила через подготовку и правильное позиционирование.

➡️ У Bard уже есть чёткая и выраженная роль, поэтому обновление больше направлено на устранение пробелов. Текущий набор песен даёт мало урона, а инструменты функционировали скорее как необязательный бонус, вместо того, чтобы быть центральной частью игрового процесса. И то, и другое теперь меняется.

➡️ Beastmaster уходит от своих корней как гибрида Shaman. Связь с миром духов, шаманские способности и стайные питомцы убираются полностью. На их место приходит более приземлённая идентичность первобытного воина ближнего боя , чья сила исходит из физического мастерства и связи с животными, а не из магической школы.

➡️ Самые значительные дополнения для Cleric касаются исцеления, включая расширенный набор инструментов с большим количеством ситуативных опций вместо однотипных. Также класс получает более чёткое разграничение с Paladin: там, где Cleric направляет божественную силу через священное слово и молитву, Paladin делает это через воинские навыки. Заклинания, которые размывали эту границу, убираются.

Тяжёлая броня тоже будет играть бо́льшую роль. Cleric сможет держать удары во время произнесения заклинаний, и это будет подчёркнуто как полноценная особенность, а не примечание на полях.

➡️ Роль Druid не меняется. Они остаются целителями с возможностями нанесения урона и сильной эффективностью в соло.

Обновление сосредоточено на глубине, а не на широте. Ключевые линейки заклинаний получают улучшения и масштабирование, давая классу больше возможностей в тех областях, которые он уже занимает. Взамен часть более универсальных умений убирается, особенно там, где они пересекаются с другими классами целителей.

➡️ Суть класса Elementalist остаётся нетронутой. Обновление направлено на то, чтобы подтянуть соответствие тематике класса и добавить глубины там, где роль сейчас ощущается поверхностной.

Прямой урон получает больше разнообразия, поскольку у каждой стихии сейчас есть лишь одна линейка заклинаний. Элементальные слуги тоже получают больше возможностей — с более глубоким взаимодействием между способностями питомцев и собственными заклинаниями Elementalist. Что касается призыва, универсальные утилитарные предметы вроде еды и бинтов заменяются на тематические элементальные аналоги, которые лучше вписываются в концепцию. 💬

#MonstersAndMemories
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3👍1