Диалог в официальном дискорде #PaxDei.
Ладно, я уже привык, что разработчики #PaxDei не могут ответить на прямо поставленный вопрос: зачем вы лочите персонажа на тридцать минут. Но кто-нибудь может мне пояснить, почему в примере разработчика за один предмет и за десять предметов одно и то же количество опыта? Что за алгоритм они использовали?
Игрок: Я всё ещё тестирую новый баланс опыта в крафте на практике, хотя в теории изменения выглядят отлично. Но раз уж речь зашла о крафте, думаю, стоит отметить следующее.
Если говорить об интересе и удовольствии, воспроизведём стандартную ситуацию.
Я собираюсь скрафтить несколько кованых ножей для снятия шкур. Иду за рудой, пока не заполняю инвентарь. Возвращаюсь домой и запускаю переплавку. Задержка — 45 минут, если у вас достаточно печей. Пока всё нормально. По крайней мере, я могу заняться чем-то ещё. Продолжать играть.
Дальше следующий шаг… Я иду перерабатывать все слитки в листы. Это 140 листов. К этому моменту рецепт уже тривиальный.
И вот самое важное…
Это 140 листов. Мой персонаж стоит у станка 30 минут. Просто стоит. Я ничего не могу делать. Только смотреть на него. Буквально включаю сериал. Это 30 минут, в которые я НЕ играю в вашу игру. Она просто… запущена.
Вам стоит подумать о способе удерживать игрока более вовлечённым во время крафта. Или… дайте нам возможность изготовить весь объём одной анимацией: произведите расчёты и сразу выдайте результат. Это вопрос баланса? Добавьте денежную стоимость, Grace — что угодно. Но не держите игрока в заложниках, вынуждая его фактически не играть в течение длительных периодов времени.
Разработчик: Вы абсолютно правы — это один из серьёзных болевых моментов, которые новый баланс XP позволяет нам в какой-то мере решить, хотя в текущей версии на PTS это ещё не реализовано.
Раньше, если бы мы, к примеру, изменили рецепт с формулы «1 ингредиент — 1 предмет за 100 XP» на «10 ингредиентов — 10 предметов за 100 XP», это нарушило бы уже сложившуюся прогрессию, потому что игроки, использовавшие этот рецепт для прокачки, оказывались бы в проигрыше. Теперь же мы можем корректно рассчитывать XP, исходя из реальной стоимости рецепта, поэтому во втором варианте из приведённого примера рецепт давал бы уже 1000 XP.
Сейчас мы решаем эту проблему, переводя некоторые из наиболее трудоёмких и повторяющихся крафтов на работу с более крупными партиями материалов, при этом стараясь не зайти слишком далеко, чтобы не возникало ощущения несправедливости, когда для одного крафта требуется собрать чрезмерное количество ресурсов.
Это не универсальное решение всех проблем, но мы надеемся, что по сравнению с текущим состоянием дел это будет воспринято как шаг вперёд.
Ладно, я уже привык, что разработчики #PaxDei не могут ответить на прямо поставленный вопрос: зачем вы лочите персонажа на тридцать минут. Но кто-нибудь может мне пояснить, почему в примере разработчика за один предмет и за десять предметов одно и то же количество опыта? Что за алгоритм они использовали?
Discord
Discord - Group Chat That’s All Fun & Games
Discord is great for playing games and chilling with friends, or even building a worldwide community. Customize your own space to talk, play, and hang out.
🥴6🤡3🤨2
Путеводитель по Мирам
Диалог в официальном дискорде #PaxDei. Игрок: Я всё ещё тестирую новый баланс опыта в крафте на практике, хотя в теории изменения выглядят отлично. Но раз уж речь зашла о крафте, думаю, стоит отметить следующее. Если говорить об интересе и удовольствии,…
Ту же проблему, что описана игроком выше, но в намного более запущенной форме мы наблюдаем сейчас в #Bitcraft. Меня всё это повергает в ступор, потому что я всегда считал, что удержание интереса игрока – важнейшая задача игрового дизайна.
Полоса прогресса, которая говорит игроку, что ближайшие 5-15-30 минут ему лично нечего делать в игре, его персонаж намертво заблокирован – это ровно противоположное основной задаче удержания. Да что там, эта полоса не просто говорит, она как хлыст щёлкает по мне: “А ну пошёл отсюда заниматься чем-то другим”. Кто в здравом уме такое проектирует и зачем?
Десять лет шла дискуссия о том, что у среднестатистического игрока не так много времени на MMO в общем распорядке дня. В среднем где-то в районе двух часов. Поломали кучу социальных механик ради этого всякими LFG, чтобы “сэкономить время”. А теперь н-на, держи – пялься на прогресс-бар тридцать минут из среднестатистических двух часов, выкроенных вечером.
В результате после успешного выпихивания основной массы из игры в сериалы, тик-ток, сабстек, куда угодно, возникает вопрос – ой, а что случилось? Где все? Нужно срочно делать бесплатную неделю в Steam. Или фритуплей. Или что-то ещё, чтобы привлечь тех, кто мается от безделья и ценит своё время ниже, чем пятнадцать долларов в месяц.
В двух проектах с сильным упором на крафт я вижу неприкрытое издевательство над теми, кто этот крафт любит и готов ему посвящать много времени. Ах, готов? Ну, постой в углу тридцать минут без права двигаться и подумай хорошенько ещё раз.
При этом и в #PaxDei, и в #Bitcraft механика крафта чётко разбита на два принципиальных подхода: вы заряжаете рабочий проект в станок и идёте по своим делам либо вас приковывают к станку. То есть нельзя сказать, что первая концепция авторам неизвестна. Это какая-то осмысленная и продуманная практика, которая, видимо, что-то там должна вызывать в мозгу игрока позитивное. Но что?
Возможно, это попытка организовать мини-перерыв, как в случае с добычей из ресурсного спота, чтобы игрок в ожидании результата мог покрутить головой, посмотреть на природу, заметить другого игрока, написать что-то в чат. Ведь и при сборе ничего не мешает дать нам вариант “клик-мгновенный результат”. Такие реализации тоже есть, но в них я чувствую себя, простите, голубем. Если вы понимаете, о чём я.
В общем, у короткого “downtime” с полоской прогресса я могу уловить смысл, но у пяти-пятнадцати-тридцатиминутной полоски – простите, нет. Меня это выталкивает из игры, а время, проведённое за подобным занятием или в ожидании его завершения, мне кажется абсолютно глупо потраченной частью своей жизни.
Полоса прогресса, которая говорит игроку, что ближайшие 5-15-30 минут ему лично нечего делать в игре, его персонаж намертво заблокирован – это ровно противоположное основной задаче удержания. Да что там, эта полоса не просто говорит, она как хлыст щёлкает по мне: “А ну пошёл отсюда заниматься чем-то другим”. Кто в здравом уме такое проектирует и зачем?
Десять лет шла дискуссия о том, что у среднестатистического игрока не так много времени на MMO в общем распорядке дня. В среднем где-то в районе двух часов. Поломали кучу социальных механик ради этого всякими LFG, чтобы “сэкономить время”. А теперь н-на, держи – пялься на прогресс-бар тридцать минут из среднестатистических двух часов, выкроенных вечером.
В результате после успешного выпихивания основной массы из игры в сериалы, тик-ток, сабстек, куда угодно, возникает вопрос – ой, а что случилось? Где все? Нужно срочно делать бесплатную неделю в Steam. Или фритуплей. Или что-то ещё, чтобы привлечь тех, кто мается от безделья и ценит своё время ниже, чем пятнадцать долларов в месяц.
В двух проектах с сильным упором на крафт я вижу неприкрытое издевательство над теми, кто этот крафт любит и готов ему посвящать много времени. Ах, готов? Ну, постой в углу тридцать минут без права двигаться и подумай хорошенько ещё раз.
При этом и в #PaxDei, и в #Bitcraft механика крафта чётко разбита на два принципиальных подхода: вы заряжаете рабочий проект в станок и идёте по своим делам либо вас приковывают к станку. То есть нельзя сказать, что первая концепция авторам неизвестна. Это какая-то осмысленная и продуманная практика, которая, видимо, что-то там должна вызывать в мозгу игрока позитивное. Но что?
Возможно, это попытка организовать мини-перерыв, как в случае с добычей из ресурсного спота, чтобы игрок в ожидании результата мог покрутить головой, посмотреть на природу, заметить другого игрока, написать что-то в чат. Ведь и при сборе ничего не мешает дать нам вариант “клик-мгновенный результат”. Такие реализации тоже есть, но в них я чувствую себя, простите, голубем. Если вы понимаете, о чём я.
В общем, у короткого “downtime” с полоской прогресса я могу уловить смысл, но у пяти-пятнадцати-тридцатиминутной полоски – простите, нет. Меня это выталкивает из игры, а время, проведённое за подобным занятием или в ожидании его завершения, мне кажется абсолютно глупо потраченной частью своей жизни.
💯8👍6🤷♂2
Первый отчёт из новой экспедиции в #Bitcraft больше похож на объяснительную записку. Но, возможно, вы уже понимаете, почему. https://club.mmozg.net/worlds/bitcraft/2026/02/12/na-grani-ili-za-granyu/
Клуб ММОзговедов
Bitcraft / На грани или за гранью? - Клуб ММОзговедов
Журнал экспедиции Шестигранный шансВ мире Bitcraft мы уже неделю, а я всё не решаюсь начать присылать отчёты отсюда. Начальный импульс был понятен — нам хотелось послать позитивный сигнал создателям после того, как они отказались от ужасной бизнес-модели…
👍1
До того, как Discord объявил о намерении попросить у всех документы (позже выяснилось, что это не так, смотрите пост ниже), чтобы верифицировать возраст, согласно гугл-трендсам, никто и не помышлял об альтернативе. Видимо, кроме меня: того, кто много лет назад говорил, что Guilded намного лучше. Но потом Guilded выкупил и успешно умертвил Roblox.
Теперь запрос на альтернативу Discord, согласно тем же гугл-трендс, "взлетел на 10000%". У меня в этой истории двойная радость:
1. Я уверен, что у идиотов из Roblox сегодня чёрный день.
2. Я надеюсь, что игровые компании задумаются о том, что переносить всю коммуникацию на популярную, но совершенно неподходящую для качественного общения платформу, было ошибкой.
Жаль только, что Дискорд с огромной вероятностью врубит заднюю.
Теперь запрос на альтернативу Discord, согласно тем же гугл-трендс, "взлетел на 10000%". У меня в этой истории двойная радость:
1. Я уверен, что у идиотов из Roblox сегодня чёрный день.
2. Я надеюсь, что игровые компании задумаются о том, что переносить всю коммуникацию на популярную, но совершенно неподходящую для качественного общения платформу, было ошибкой.
Жаль только, что Дискорд с огромной вероятностью врубит заднюю.
Windows Central
"Discord alternatives" searches jump 10,000% overnight as the gaming platform introduces global age verification — Is a total collapse…
Discord users aren't happy with the planned changes to age gating and verification measures.
🤷♂4
Путеводитель по Мирам
До того, как Discord объявил о намерении попросить у всех документы (позже выяснилось, что это не так, смотрите пост ниже), чтобы верифицировать возраст, согласно гугл-трендсам, никто и не помышлял об альтернативе. Видимо, кроме меня: того, кто много лет назад…
Спасибо Луридану за то, что объяснил:
Я не разобрался в вопросе и слепо передал перевранную информацию. Виноват: не нужно так делать.
Discord не объявлял «документы у всех»: в официальном FAQ (обновление от 11 февраля 2026) прямо сказано, что платформа не требует от всех face scan/ID, и «vast majority» пользователей смогут пользоваться сервисом как раньше без проверки возраста.
Проверка нужна в основном для доступа к age-restricted (18+) зонам и для изменения части teen-by-default настроек (например, отключение некоторых защит/разблюр чувствительного контента), а не для базового использования Discord.
То есть ограничения по умолчанию усиливают глобально, но сценарий «тотально всем срочно загружать документы» — некорректный.
Я не разобрался в вопросе и слепо передал перевранную информацию. Виноват: не нужно так делать.
❤5💯2
Новое дополнение #Aloft посвящено глайдерам. Что интересно, их можно будет использовать не только для полётов, но и для декорирования своего жилища.
👍2✍1🥴1
Я был более-менее спокоен по поводу откровенного ганкбокса в Лайонессе #PaxDei, потому что видел, как до этого вели себя разработчики с PvP-механиками. Когда их фантазии о “конфликтах” сталкивались с явным нежеланием основной аудитории во всём этом участвовать, они задвигали их подальше и сводили влияние этой составляющей к минимуму.
Очередной попыткой навязать PvP было дополнение Raiders of Lyonesse, которое, по моим оценкам, заинтересовало мизерную часть аудитории #PaxDei. В результате чего маятник снова качнулся в сторону от непопулярного направления.
В новом материале о будущем проекта мы видим, что разработчики #PaxDei в очередной раз изменили приоритеты, сосредоточившись на мирной деятельности и наметили в качестве ближайшего титульного дополнения добавление домам неких механик.
С одной стороны, такие приоритеты абсолютно логичны, исходя из их бизнес-модели: игру финансово поддерживают те, кто строит дома и оплачивает участки. С другой, я не учёл в своих расчётах, что эти метания лишены всякой структуры.
Что нам предлагается?
Стоп, а как же Благодать? Да и что все эти бесконечные бонусы меняют? Нам что, сложно было до этого собирать и крафтить, что так понадобились дополнительные бонусы? В результате механика “Приходов”, которая уже была в дорожной карте, либо отодвинута, либо исчезла. Её нет на новой проекции ближайшего будущего проекта. А это было единственное уникальное свойство #PaxDei.
Очередной попыткой навязать PvP было дополнение Raiders of Lyonesse, которое, по моим оценкам, заинтересовало мизерную часть аудитории #PaxDei. В результате чего маятник снова качнулся в сторону от непопулярного направления.
В новом материале о будущем проекта мы видим, что разработчики #PaxDei в очередной раз изменили приоритеты, сосредоточившись на мирной деятельности и наметили в качестве ближайшего титульного дополнения добавление домам неких механик.
С одной стороны, такие приоритеты абсолютно логичны, исходя из их бизнес-модели: игру финансово поддерживают те, кто строит дома и оплачивает участки. С другой, я не учёл в своих расчётах, что эти метания лишены всякой структуры.
Что нам предлагается?
Обратная связь от игроков предельно ясна: система строительства великолепна, но её влияние сейчас в основном сводится к эстетике. Мы хотим, чтобы строительство имело больший вес — не только как украшение, но и как полноценная часть геймплея и социальной жизни в Pax Dei.
Строительство — это не просто размещение построек. Это создание мест, где сообщества собираются, торгуют, отыгрывают роли и оставляют устойчивый след в мире. Наша цель — укрепить систему строительства как основу деревень и городов, чтобы будущие механики ощущались более насыщенными и взаимосвязанными.
Механики, усиливающие роль строительства: чтобы поддержать это направление, мы работаем над несколькими взаимосвязанными системами. Параллельно с продолжающейся перебалансировкой ремесленных профессий мы вводим механики, напрямую связывающие игровые бонусы с продуманными постройками — такие механики, как Комфорт и Отдых, с крафтовыми бонусами, зависящими от наличия крыши и планировки. В совокупности эти изменения направлены на то, чтобы то, где и как вы строите, было не менее важно, чем то, что именно вы строите.
Стоп, а как же Благодать? Да и что все эти бесконечные бонусы меняют? Нам что, сложно было до этого собирать и крафтить, что так понадобились дополнительные бонусы? В результате механика “Приходов”, которая уже была в дорожной карте, либо отодвинута, либо исчезла. Её нет на новой проекции ближайшего будущего проекта. А это было единственное уникальное свойство #PaxDei.
🤷♂4😁2
Путеводитель по Мирам
Я был более-менее спокоен по поводу откровенного ганкбокса в Лайонессе #PaxDei, потому что видел, как до этого вели себя разработчики с PvP-механиками. Когда их фантазии о “конфликтах” сталкивались с явным нежеланием основной аудитории во всём этом участвовать…
Внесу немного ясности.
➡️ Нужно ли #PaxDei PvP? Однозначно – да. Этому миру, этой атмосфере PvP и конфликты очень подходят.
Замечу, что на волне заслуженной популярности “Рыцаря семи королевств” у #PaxDei были бы неплохие шансы привлечь дополнительную аудиторию, благодаря очень соответствующей антуражу сериала стилистике.
Но в том виде, в котором PvP здесь задумано, оно нежизнеспособно и неинтересно. На низовом уровне Full-loot убивает широкое использование действительно ценных результатов крафта, то есть не способствует соревнованию в экономическом превосходстве. На вершине PvP-схемы явно заложена безумно скучная механика оброка подконтрольной провинции в качестве главного приза.
➡️ Есть ли проблема с тем, что в #PaxDei дома имеют в основном эстетическую ценность? Есть. Но это проблема не только #PaxDei. Куда ни посмотрите, все с этим сталкиваются: что ни хаузинг, то контейнер для контейнеров и на этом всё.
Да, отдельно можно отметить механики #Eco, особенно после появления механики культурного влияния, множителем которому выступает объём здания и качество строительных материалов, но требовать повторения этой механики от #PaxDei я не решусь.
Зато отмечу, что в визуальном плане и масштабе у #PaxDei просто нет конкурентов.
➡️ Можно ли было наделить постройки в #PaxDei дополнительной функциональностью? Да.
1. Религиозные сооружения вокруг функциональных алтарей, где можно получить, как минимум, баффы в обмен на благодать.
2. Телепорты, либо на основе алтарей, либо в качестве отдельных сооружений, требующих какого-либо “топлива”.
3. Торговая площадь, как функциональное сооружение, требующее постоянной поддержки. Только прилавки, установленные на такой торговой площади, попадают в поиск по долине.
На этом прервусь, но обязательно подумаю над общим списком. Главный принцип: все эти сооружения предполагают игровую активность вокруг их содержания и востребованы другими.
Прекратите бесконечно подкупать игроков бонусами. Это бессмысленно. Поставьте их перед интересными вызовами:
➡️ Драться за что-то, имеющее ценность, прежде всего, моральную.
➡️ Строить что-то, востребованное другими.
➡️ Оставаться в игре, потому что ты можешь своим присутствием кому-то что-то дать, а не в очередной раз взять.
Замечу, что на волне заслуженной популярности “Рыцаря семи королевств” у #PaxDei были бы неплохие шансы привлечь дополнительную аудиторию, благодаря очень соответствующей антуражу сериала стилистике.
Но в том виде, в котором PvP здесь задумано, оно нежизнеспособно и неинтересно. На низовом уровне Full-loot убивает широкое использование действительно ценных результатов крафта, то есть не способствует соревнованию в экономическом превосходстве. На вершине PvP-схемы явно заложена безумно скучная механика оброка подконтрольной провинции в качестве главного приза.
Да, отдельно можно отметить механики #Eco, особенно после появления механики культурного влияния, множителем которому выступает объём здания и качество строительных материалов, но требовать повторения этой механики от #PaxDei я не решусь.
Зато отмечу, что в визуальном плане и масштабе у #PaxDei просто нет конкурентов.
1. Религиозные сооружения вокруг функциональных алтарей, где можно получить, как минимум, баффы в обмен на благодать.
2. Телепорты, либо на основе алтарей, либо в качестве отдельных сооружений, требующих какого-либо “топлива”.
3. Торговая площадь, как функциональное сооружение, требующее постоянной поддержки. Только прилавки, установленные на такой торговой площади, попадают в поиск по долине.
На этом прервусь, но обязательно подумаю над общим списком. Главный принцип: все эти сооружения предполагают игровую активность вокруг их содержания и востребованы другими.
Прекратите бесконечно подкупать игроков бонусами. Это бессмысленно. Поставьте их перед интересными вызовами:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯9
От знакомства с основными плюсами и минусами #Bitcraft переходим к поискам места для жизни в нём. https://club.mmozg.net/worlds/bitcraft/2026/02/13/poisk-svoego-mesta/
Клуб ММОзговедов
Bitcraft / Поиск своего места - Клуб ММОзговедов
Журнал экспедиции Шестигранный шансВ конце предыдущей экспедиции в Bitcraft я установил клайм поселения буквально в последний день открытого бета-теста. Мне понадобилось много времени, чтобы изготовить редкие компоненты во всех ремесленных направлениях. Сигнал…
👍1
Новое пополнение для времён года в #HavenAndHearth:
Добавлены Ледовые Медведи. Это те, кого мы с вами назвали бы полярными, однако у хартлингов нет представления о полюсах. Ледовые Медведи появляются только зимой, когда холодный сезон расширяет их ареал обитания, обычно находящийся на далёком, неизведанном Севере. Они злее и опаснее обычных медведей.
(Понимаю, что тот факт, что внутриигровая зима только что закончилась, делает это дополнение несколько менее эффектным, но, возможно, это станет поводом ждать следующей зимы.)
С Ледовых Медведей можно получить зубы, мясо, шкуры, а также плащ.
Добавлен Крокус — весенний цветок. Его можно высаживать. Он очень распространён на заснеженных участках в течение весны, но в целом встречается и на различных травянистых типах местности.
🤷♂2❤2