Путеводитель по Мирам
Зажмурился и опубликовал в реддит-разделе #Bitcraft свою критику полосок прогресса. Примерно представляю, что там начнётся, но иначе до разработчиков не достучаться. Если вас тоже беспокоит эта тема, не забывайте ставить лайки и на реддите, и на сабстеке.…
Пока реакция на мой пост в реддите #Bitcraft лучше, чем я ожидал. Но, с другой стороны, в теме всё же появился представитель той группы, которой я опасался. Он сформулировал типичную точку зрения, которую я слышу в местном игровом чате:
Лет десять назад мы вели споры с людьми, которые приходили в MMO, чтобы играть в них как в синглы. И просили учитывать их желание. Сегодня мы спорим с людьми, которые прямо говорят, что не хотят быть вовлечены в эту игру, потому что параллельно играют в какую-то другую или смотрят ютуб. Примите, мол, во внимание.
Но стоит отметить, что многим игрокам (таким как я) на самом деле НРАВИТСЯ аспект игры «на втором мониторе». Мне нравится, что я могу поставить крафт на 20 000 очков и одновременно играть в другую, более увлекательную игру, при этом всё ещё ощущая прогресс. Мне нравится иметь возможность смотреть YouTube, работать, пока мой персонаж что-то делает самостоятельно.
Лет десять назад мы вели споры с людьми, которые приходили в MMO, чтобы играть в них как в синглы. И просили учитывать их желание. Сегодня мы спорим с людьми, которые прямо говорят, что не хотят быть вовлечены в эту игру, потому что параллельно играют в какую-то другую или смотрят ютуб. Примите, мол, во внимание.
Reddit
TangerineX's comment on "Stop “Respecting My Time”"
Explore this conversation and more from the BitCraftOnline community
🤬4🖕2😢1🗿1
Знаете, какой момент я люблю больше всего? Обнаружение неизвестного мира. Хотя кажется, что всё изучено или анонсировано за десять лет до появления.
По-моему, я что-то слышал о #VintageStory. Но, видимо, посчитал очередным клоном #Minecraft — и прошёл мимо. С тех пор больше нигде о нём не встречал информации. До сегодняшнего дня.
Совершенно случайно мне попался на глаза ролик обновления #VintageStory, которое вышло два месяца назад. Там было что-то про рыбалку, а мы с ребятами как раз обсуждали, как можно сделать в #Bitcraft рыбалку, так что я решил посмотреть.
Судя по количеству просмотров и лайков у видео, я могу быть единственным, кто тут не слышал о #VintageStory. Но вдруг вы тоже.
Ролик оказался не только про рыбалку. Мягко говоря. Все девять минут, которые он длился, моя челюсть медленно опускалась на стол. Кульминацией, наверное, стала демонстрация процесса обработки металла с полным циклом закалки. А ещё мне показали пять видов угля, каждый из которых даёт разную температуру.
Хотя момент, когда игрок, вырезая крошечные кубики из большого куба, сделал скульптуру, водрузил её на нос корабля, после чего отчалил, тоже был впечатляющим. Или… впрочем, посмотрите сами. А я пошёл изучать побольше деталей о новом (для меня) мире, который активно развивали последние десять лет.
По-моему, я что-то слышал о #VintageStory. Но, видимо, посчитал очередным клоном #Minecraft — и прошёл мимо. С тех пор больше нигде о нём не встречал информации. До сегодняшнего дня.
Совершенно случайно мне попался на глаза ролик обновления #VintageStory, которое вышло два месяца назад. Там было что-то про рыбалку, а мы с ребятами как раз обсуждали, как можно сделать в #Bitcraft рыбалку, так что я решил посмотреть.
Судя по количеству просмотров и лайков у видео, я могу быть единственным, кто тут не слышал о #VintageStory. Но вдруг вы тоже.
Ролик оказался не только про рыбалку. Мягко говоря. Все девять минут, которые он длился, моя челюсть медленно опускалась на стол. Кульминацией, наверное, стала демонстрация процесса обработки металла с полным циклом закалки. А ещё мне показали пять видов угля, каждый из которых даёт разную температуру.
Хотя момент, когда игрок, вырезая крошечные кубики из большого куба, сделал скульптуру, водрузил её на нос корабля, после чего отчалил, тоже был впечатляющим. Или… впрочем, посмотрите сами. А я пошёл изучать побольше деталей о новом (для меня) мире, который активно развивали последние десять лет.
YouTube
1.22.0 - Fishing, Mechanisms, Metalworking and More!
This update focused heavily on adding more game content.
Full update notes on our site at https://www.vintagestory.at/blog.html/news/1220-rc1-fishing-mechanisms-metalworking-and-more-r433/
Trailer made by @MischiefofMice
Full update notes on our site at https://www.vintagestory.at/blog.html/news/1220-rc1-fishing-mechanisms-metalworking-and-more-r433/
Trailer made by @MischiefofMice
👍6🥰2👀1
Путеводитель по Мирам
Хочу предупредить: экспедиция в #GoingMedieval — чистый эксперимент. Опыта в игре у меня нет, подобный формат пробую впервые, и понятия не имею, сложится ли в результате увлекательная история. Но мне хочется попробовать, и я постараюсь, чтобы вышло. Так что…
Напоминаю, что я жду решения Клуба в нашей истории #GoingMedieval. До конца голосования остаётся час.
👍1😱1
В информации о дополнении #StarsReach: Before the Frontier, есть подробное описание механики износа. Там любопытная реализация:
Многие только что созданные и собранные предметы, а также некоторые из уже имеющихся у вас, теперь будут обладать показателем прочности. В данный момент он отображается в описании предмета.
Повреждение или износ будут происходить несколькими способами.
Износ с течением времени
У скоропортящихся предметов, таких как еда, в описании отображается таймер износа. Когда предмет полностью изнашивается, он становится сломанным или испорченным и больше не может быть использован. Хотя в настоящее время испорченная еда не имеет применения, у нас есть планы сделать её полезной в будущем, но пока не бойтесь выбрасывать её.
Мы добавили два новых предмета для хранения, которые можно разместить в усадьбах: Refrigerators и Stasis Crates. Они замедляют порчу еды и других скоропортящихся предметов.
Износ от использования
Каждый раз, когда вы совершаете успешное действие с помощью инструмента или оружия, они получают некоторый износ в зависимости от типа действия и его интенсивности. На нескольких этапах будет появляться всплывающее предупреждение, чтобы помочь вам отслеживать повреждения, которые ваши предметы получают при каждом использовании. Обязательно чините свои предметы до того, как они перейдут в сломанное состояние!
Повреждения в бою
Каждый раз, когда вы получаете урон, существует шанс, что ваше надетое снаряжение тоже получит повреждение. Если прочность предмета опустится до нуля, его нельзя будет использовать снова, пока он не будет починен.
Починка
Мы добавили Repair Kit, чтобы вы могли привести своё снаряжение в рабочее состояние. При починке предмета существует шанс, что максимальная прочность будет снижена на 10%. Вероятность снижения максимальной прочности зависит от степени повреждения/износа предмета и текущей максимальной прочности. Чем выше повреждение и ниже максимальная прочность, тем выше вероятность очередного снижения прочности. Repair Kit может быть создан теми, кто обладает навыком Machinist.
👍3👌1🤨1
Трейлер нового дополнения #EVEOnline: Cradle of War.
YouTube
Cradle of War | Expansion Trailer
Turn the tide in Cradle of War, launching on 9 June. Embark on Military Campaigns for each empire. Fight, mine, hack or build to shape the outcome of the war. Eight new ships, starter space, a new Epic Arc, titles and achievements round out the expansion.…
👍1
YouTube
EVE Keynote | EVE Fanfest 2026
The EVE Keynote is always a Fanfest highlight! This year's announcements include:
- The Cradle of War expansion, launching on 9 June, introduces Military Campaigns for each empire, calling on all capsuleers to fight, mine, hack, build, and shape the outcome…
- The Cradle of War expansion, launching on 9 June, introduces Military Campaigns for each empire, calling on all capsuleers to fight, mine, hack, build, and shape the outcome…
В Исландии прошёл очередной #EVEOnline-Fanfest, главное событие которого – традиционное пятничное выступление в концертном зале “Харпа” с рассказом о ближайшем и отдалённом будущем вселенной.
Заодно я, кажется, понял ещё один скрытый замысел переименования компании из Crowd Control Production в Fenris Creation. Теперь приставка в никах всех разработчиков сменилась с CCP на FC. А FC – частая аббревиатура для Fleet Commander.
FC_Hilmar привычно бороздил просторы фантазии фанбазы перспективами очередных нежизнеспособных проектов за пределами основного мира, настаивая на том, что EVE Vanguard и EVE Frontier прекрасно вписываются в общую экосистему. Может, он и прав. Может, рано или поздно компост из предыдущих попыток сможет стать плодородным слоем?
World of Darkness Online
DUST 514
Project Legion
Project Nova
EVE: Valkyrie
EVE: Gunjack
Sparc
EVE: War of Ascension
Вселенная EVE удобрена обильно, если продолжать такую метафору, а не видеть в произошедшем затянувшихся попыток сделать что-то за счёт доходов от единственного успешного проекта. Правда, есть ещё мобильные EVE Echoes и EVE Galaxy Conquest на полном аутсорсе.
Что до самой #EVEOnline, следующее крупное дополнение “Cradle of War” делает опасный манёвр, используя механику корпоративных контрактов для фракционных войн.
Пока корпоративные контракты обеспечивались из карманов самих игроков, конкуренция вокруг вознаграждения была естественной. Но если в ту же сферу врываются искусственные задания, которые могут из воздуха предложить какое угодно вознаграждение, это может подорвать основу задумки, не говоря уже о её “песочности”.
Да, в Еве всегда были миссии, но корпоративные контракты стали очень мощной альтернативой в плане разнообразия и естественной связи с задачами реальных людей.
В “Колыбели Войны” будут выдавать очень похожие задания, да ещё и с долгосрочными целями, влияющими на мир: снижение налогов у амарров, новые дроны у галлентов. Такие задачи уже напрямую конкурируют с контрактами игроков.
Впрочем, может, я переоцениваю ущерб корпоративным контрактам, глядя со стороны. Просто не хочется, чтобы такую свежую механику похоронили под банальной концепцией публичных квестов.
Заодно я, кажется, понял ещё один скрытый замысел переименования компании из Crowd Control Production в Fenris Creation. Теперь приставка в никах всех разработчиков сменилась с CCP на FC. А FC – частая аббревиатура для Fleet Commander.
FC_Hilmar привычно бороздил просторы фантазии фанбазы перспективами очередных нежизнеспособных проектов за пределами основного мира, настаивая на том, что EVE Vanguard и EVE Frontier прекрасно вписываются в общую экосистему. Может, он и прав. Может, рано или поздно компост из предыдущих попыток сможет стать плодородным слоем?
World of Darkness Online
DUST 514
Project Legion
Project Nova
EVE: Valkyrie
EVE: Gunjack
Sparc
EVE: War of Ascension
Вселенная EVE удобрена обильно, если продолжать такую метафору, а не видеть в произошедшем затянувшихся попыток сделать что-то за счёт доходов от единственного успешного проекта. Правда, есть ещё мобильные EVE Echoes и EVE Galaxy Conquest на полном аутсорсе.
Что до самой #EVEOnline, следующее крупное дополнение “Cradle of War” делает опасный манёвр, используя механику корпоративных контрактов для фракционных войн.
Пока корпоративные контракты обеспечивались из карманов самих игроков, конкуренция вокруг вознаграждения была естественной. Но если в ту же сферу врываются искусственные задания, которые могут из воздуха предложить какое угодно вознаграждение, это может подорвать основу задумки, не говоря уже о её “песочности”.
Да, в Еве всегда были миссии, но корпоративные контракты стали очень мощной альтернативой в плане разнообразия и естественной связи с задачами реальных людей.
В “Колыбели Войны” будут выдавать очень похожие задания, да ещё и с долгосрочными целями, влияющими на мир: снижение налогов у амарров, новые дроны у галлентов. Такие задачи уже напрямую конкурируют с контрактами игроков.
Впрочем, может, я переоцениваю ущерб корпоративным контрактам, глядя со стороны. Просто не хочется, чтобы такую свежую механику похоронили под банальной концепцией публичных квестов.
🤷♂1🥴1
Как и обещал, продолжаю рассказывать о происходящем в “раннем доступе” #CamelotUnchained. В эти выходные у меня случился рейджквит. Вы, конечно, можете спросить меня, что я там вообще делал? На что я вам честно отвечу: пытался увидеть хорошее.
Я бы с радостью забыл об этом доходяге, если бы в очереди за моё внимание выстроились пышущие здоровым геймплеем, качественной подачей и вменяемой монетизацией конкуренты. Но где они? Почему урезанная и довольно простая игровая схема #CamelotUnchained вызывает у меня явный интерес и рисует вполне реалистичные картины того, чем бы наша команда могла здесь заняться?
В общем, когда я понял, какую важную роль здесь играет крафтовая экипировка, я решил заняться созданием хорошего длинного лука. А дело это не такое простое, состоящее из многих этапов. Но предварительным этапом всё равно было освобождение инвентаря.
Увеличение склада не работает уже месяц. Нужная сумма денег в кармане давно есть, а кнопка неактивна. С этим я смирился и решил максимально переработать все имеющиеся в инвентаре и на складе ресурсы в промежуточные компоненты, чтобы “утрамбовать” их.
Склад и инвентарь забиваются очень быстро, потому что при сборе даже одного ресурса в инвентарь падает множество его разновидностей разного качества. Это само по себе круто, потому что промежуточные компоненты можно создавать как из ресурсов примерно равного качества, так и вытягивать их итоговое качество одним из ресурсов. Комбинаторики хватает.
Но всё это, опять же, в половине случаев перестаёт работать. Просто ничего не происходит. Тут-то я и закипел.
Я могу понять, как изначальное желание сделать классный геймплей и CUBE-технологию толкнуло разработчиков #CamelotUnchained на создание собственного движка. Я сочувствую им, когда сейчас, сократив механики игры до минимума, они, по сути, свели возможности к такому набору, который можно было бы реализовать и на стандартном движке, но вынуждены возиться с несовершенством визуальной части своего.
Но, чёрт возьми, проверка денег или ресурсов в инвентаре и выдача результата по элементарному алгоритму – совсем уж школьные задачи. И с ними проблема. При том, что, повторюсь, не стараниями разработчиков, а благодаря неудачам других, у #CamelotUnchained сейчас есть шанс на свой звёздный час.
Я бы с радостью забыл об этом доходяге, если бы в очереди за моё внимание выстроились пышущие здоровым геймплеем, качественной подачей и вменяемой монетизацией конкуренты. Но где они? Почему урезанная и довольно простая игровая схема #CamelotUnchained вызывает у меня явный интерес и рисует вполне реалистичные картины того, чем бы наша команда могла здесь заняться?
В общем, когда я понял, какую важную роль здесь играет крафтовая экипировка, я решил заняться созданием хорошего длинного лука. А дело это не такое простое, состоящее из многих этапов. Но предварительным этапом всё равно было освобождение инвентаря.
Увеличение склада не работает уже месяц. Нужная сумма денег в кармане давно есть, а кнопка неактивна. С этим я смирился и решил максимально переработать все имеющиеся в инвентаре и на складе ресурсы в промежуточные компоненты, чтобы “утрамбовать” их.
Склад и инвентарь забиваются очень быстро, потому что при сборе даже одного ресурса в инвентарь падает множество его разновидностей разного качества. Это само по себе круто, потому что промежуточные компоненты можно создавать как из ресурсов примерно равного качества, так и вытягивать их итоговое качество одним из ресурсов. Комбинаторики хватает.
Но всё это, опять же, в половине случаев перестаёт работать. Просто ничего не происходит. Тут-то я и закипел.
Я могу понять, как изначальное желание сделать классный геймплей и CUBE-технологию толкнуло разработчиков #CamelotUnchained на создание собственного движка. Я сочувствую им, когда сейчас, сократив механики игры до минимума, они, по сути, свели возможности к такому набору, который можно было бы реализовать и на стандартном движке, но вынуждены возиться с несовершенством визуальной части своего.
Но, чёрт возьми, проверка денег или ресурсов в инвентаре и выдача результата по элементарному алгоритму – совсем уж школьные задачи. И с ними проблема. При том, что, повторюсь, не стараниями разработчиков, а благодаря неудачам других, у #CamelotUnchained сейчас есть шанс на свой звёздный час.
😭5😐2
Опубликована дорожная карта ближайшего развития #Subnautica2.
Я игру купил по двум причинам: хотел поддержать разработчиков после того как их оболгал Krafton и потому что там есть украинская локализация.
Не могу сказать, что сильно впечатлён геймплеем, хоть и не жалею о покупке. Читал, что многие игроки жалуются на неспособность надавать всем рыбам и крабам по морде. Для меня же роль далеко не самого сильного представителя местной экосистемы оказалась пока главным достоинством игры.
Я игру купил по двум причинам: хотел поддержать разработчиков после того как их оболгал Krafton и потому что там есть украинская локализация.
Не могу сказать, что сильно впечатлён геймплеем, хоть и не жалею о покупке. Читал, что многие игроки жалуются на неспособность надавать всем рыбам и крабам по морде. Для меня же роль далеко не самого сильного представителя местной экосистемы оказалась пока главным достоинством игры.
🔥3
Когда я обнаружил #VintageStory, для одних я оказался явным слоупоком, но, в то же время, многие люди из моего окружения ничего не слышали о ней. Что достаточно странно, потому что аудитория #VintageStory, по сделанным мной приблизительным замерам (Reddit, Discord), в десятки раз превосходит аудитории #Eco, #Bitcraft и #PaxDei вместе взятые.
Я с интересом начал изучать как механики #VintageStory, так и людей, стоящих за её разработкой. Среди прочего нашёл интервью двухмесячной давности с Tyron и Saraty. Они – муж и жена, которые стали костяком Anego Studios, выросшей сегодня до двадцати с лишним специалистов.
Вот несколько интересных моментов из интервью:
Последние цитаты публикую для одного своего друга. Или даже для двух. Но дальше есть не менее интересное.💬
Я с интересом начал изучать как механики #VintageStory, так и людей, стоящих за её разработкой. Среди прочего нашёл интервью двухмесячной давности с Tyron и Saraty. Они – муж и жена, которые стали костяком Anego Studios, выросшей сегодня до двадцати с лишним специалистов.
Вот несколько интересных моментов из интервью:
Mahjong Blonsky: Я полагаю, что все слушатели уже знакомы с игрой, но совсем кратко — не хотите ли вы рассказать краткую историю происхождения Vintage Story и Anego Studios для тех, кто, возможно, не в курсе?
Tyron: Ну, как и многие другие игроки, мы оба открыли для себя Minecraft примерно в 2010 году. Начали моддить игру. Нам очень-очень нравилось в неё играть. Но развитие Minecraft пошло в направлении, которое нам не очень нравилось, и моддинг стал слишком утомительным, чтобы поддерживать его в актуальном состоянии с каждым новым обновлением. В какой-то момент мы просто решили сделать свою собственную игру.
Mahjong Blonsky: Почему вы захотели сделать свою собственную игру? Я знаю, вы говорили об этом раньше, что видели ограничения движка Minecraft.
Tyron: В целом, с тех пор как я начал программировать, у меня всегда была тяга к тому, чтобы делать своё собственное дело и добиваться в этом успеха. А ещё перед тем, как я начал Vintage Story, я какое-то время работал над разработкой Hytale, и оба этих опыта дали мне уверенность, что я могу это осилить.
Mahjong Blonsky: Вы делали какие-нибудь другие игры до Vintage Story?
Tyron: Одну единственную, во время моей бакалаврской программы по инженерии программного обеспечения. Но где я действительно получил весь опыт — это моддинг Minecraft, и на самом деле моддинг более ранней игры под названием Clon. Я этим занимался около 10 лет. Так что у меня был большой опыт разработки игр через моддинг.
Последние цитаты публикую для одного своего друга. Или даже для двух. Но дальше есть не менее интересное.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Interviewing the Creators of Vintage Story: 1.23 and more!
I got to speak for an hour with Tyron and Saraty, the husband and wife duo behind @VintageStory. The interview has been edited for pacing. Below are some timestamps for topics:
00:00:00 Introduction
00:01:19 1.22
00:04:33 The future
00:17:32 Tyron and Saraty…
00:00:00 Introduction
00:01:19 1.22
00:04:33 The future
00:17:32 Tyron and Saraty…
👍6❤3
Путеводитель по Мирам
Когда я обнаружил #VintageStory, для одних я оказался явным слоупоком, но, в то же время, многие люди из моего окружения ничего не слышали о ней. Что достаточно странно, потому что аудитория #VintageStory, по сделанным мной приблизительным замерам (Reddit…
Ещё цитаты из интервью с разработчиками #VintageStory:
Mahjong Blonsky: Помимо Project Nex и Glint, о которых я хочу поговорить чуть позже, есть ли у вас ещё игры, которые вы думаете, что хотели бы сделать в своей жизни, или другие творческие проекты в целом?
Tyron: Я бы хотел сделать... понимаете, Vintage Story — это своего рода духовный наследник или более проработанная версия Minecraft, с большим количеством деталей и всего прочего. Я бы хотел применить ту же формулу к некоторым другим играм. Одна из них — Freelancer.
<...>
Это космическая игра примерно 2001 года. Считается одной из лучших космических игр, когда-либо созданных, но она очень устарела, и маловероятно, что когда-либо будет продолжение.
А ещё нам действительно нужен духовный наследник Maple Story. <...> Это игра, в которую мы играли дольше всего. Одни из наших лучших воспоминаний связаны с этой игрой.
Saraty: Да, мы совершенно точно встречали один новый год целиком за Maple Story. Оторвались буквально на несколько минут, чтобы отметить приход нового года, и вернулись к игре.
Mahjong Blonsky: Вы ещё играете в Minecraft?
Tyron: Иногда, с нашим сыном, потому что ему Minecraft нравится больше, чем Vintage Story.
Mahjong Blonsky: О, правда?
Tyron: Да. Ну, понятно, потому что если описать Vintage Story в трёх словах, это Minecraft для взрослых, правильно? А наш сын ещё ребёнок.
Mahjong Blonsky: Справедливо. Что вы думаете о текущей траектории развития этой игры, если хотите об этом поговорить? У меня лично куча мыслей на этот счёт.
Tyron: О, я думаю, они прекрасно обслуживают свою целевую аудиторию. Просто это уже другая аудитория. Мы не их аудитория. Вот и всё, что я думаю. А вы что думаете?
Mahjong Blonsky: Что я думаю? У меня миллион видео о том, что я думаю…
Я думаю, что они определённо обслуживают свою целевую аудиторию. Просто мне кажется, по ходу дела они решили, что их целевая аудитория — это кто-то другой, чем те, кто был раньше.
Tyron: Да. Она изменилась. Да. Именно. Она становится всё более молодой, и именно поэтому мы начали делать Vintage Story. И все моддинговые усилия до этого. Мы хотели более хардкорный опыт, а они сделали полную противоположность.
❤4🔥2👍1