Путеводитель по Мирам
209 subscribers
6.86K photos
304 videos
11 files
4.11K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
17 мая в #HavenAndHearth добавили Алхимический Альманах. Туда заносятся все успешные эксперименты в поисках эликсиров.

В том же обновлении переделана механика заживления ран:

…теперь время заживления зависит от раны и лечения, а не является просто свойством самого лечения. По большей части это техническая деталь, но основная идея в том, что лечение должно ускорять естественную скорость заживления раны, а не диктовать темп заживления.
👍7
Вышел предрелизный ролик #Paralives. Да, это абсолютно одиночная игра и прямой конкурент Sims, но я упоминаю о ней по нескольким причинам.

Первая: перед нами потрясающе выглядящая игра с массой интересных возможностей, включая генератор событий и продвинутый архитектурный конструктор, созданная благодаря многолетнему финансированию через Patreon.

Да-да – не через одноразовую кампанию на Kickstarter, а через многолетние ежемесячные транзакции от игроков. Я приводил этот пример друзьям в последние годы много раз. И рад, что мы наблюдаем выход #Paralives на финишную прямую. Игра выходит в Steam 25 мая.

Вторая причина, по которой я рассказываю о #Paralives – это #Seed. Все, кто пробовал #Seed, увидят в этом ролике много знакомого, но на другом визуальном уровне (при всей моей любви к художественному стилю #Seed).

Здесь мы снова возвращаемся к необходимости каждого проекта начинать со стержня. И если это MMO, начинать с того, чего без MMO получить нельзя. #Paralives легко перечеркнёт даже призрачные шансы #Seed на успех, если в Klang Games не смогут дать убедительный ответ на вопрос “Почему #Seed – это MMO, а не просто конкурент Sims?”.
🤔3
Путеводитель по Мирам
Вышел предрелизный ролик #Paralives. Да, это абсолютно одиночная игра и прямой конкурент Sims, но я упоминаю о ней по нескольким причинам. Первая: перед нами потрясающе выглядящая игра с массой интересных возможностей, включая генератор событий и продвинутый…
Отдельной сильной чертой #Paralives стало свободное конструирование зданий, ландшафта и моделирование интерьеров. Причём кастомизация в этой сфере поражает.

Можете оценить большинство возможностей в этом видео. Среди прочего – изменение размеров любых элементов, выбор цвета и текстуры частей мебели, выбор фурнитуры, надписей на входном коврике или плакате.

Кстати, к механике картин и плакатов прилагается загрузка любых изображений. Что стало бы очень спорным решением, если бы игра была многопользовательской. Но зачем ей быть многопользовательской? Чтобы ходить друг к другу в гости? А многие это сегодня делают? Или раздел скриншотов в дискорде куда популярнее личных визитов?

Разумеется, не меньшее разнообразие можно будет увидеть в одежде, озеленении, ландшафтной архитектуре. И тут меня кольнула мысль: что если часть из этого продаётся за реальные деньги? А потом дошло: ну, конечно, нет, игра-то разрабатывалась при поддержке игроков на Patreon. Поэтому ничего не продаётся и не планируется, никаких платных DLC не будет. Это официальная позиция.

И вот по итогу скажите: как и за счёт чего могут конкурировать мультиплеерные проекты, имея то же самое, но сделанное меньше, хуже, за микротранзакции, и не имея убедительного ответа на вопрос “почему всё это онлайн”?
💯6😢2
Спокойной #SWTOR ночи.
👍2❤1
Доброго #Rift утра.
👍3❤1
Интересную модель социализации я наблюдаю в #Bitcraft: люди во всех подробностях рассказывают о своей реальной жизни. Кто какой сериал смотрит, что интересного покушал, какие проблемы на работе, как сходил к врачу и… во что играет (sic!). Иногда мне кажется, что последнее – такая психологическая защита, как у таксистов: “играю я в нормальные игры, без прогресс-баров, а биткрафчу для души”.

Но вернёмся к социализации в чате. Так как руки у людей свободны, писать можно много, и пишут настолько много, что я лично не могу уследить за этим бесконечным потоком. Только иногда краем глаза подмечаю удивительное, вроде описанной “развиртуализации” перед сотнями людей. Чат – на весь регион.

Что из написанного в этом чате правда, а что – нет, проверить никто не может. Но местные звёзды – те, кто больше всех рассказывает о себе.

Мне нравится, что у людей есть такое место, где они могут стать заметными, поделиться чем-то, услышать реакцию в ответ. А у других, получается, есть время выслушать. Потому что они тоже ждут окончания очередной длинной полоски прогресса крафта или сбора.

И всё бы было ничего, если бы я не видел в качестве самых ярких участников там людей, которые в короткий промежуток реальной игровой активности показали своё настоящее “Я”. Вроде того же Lanidae, который в полной уверенности, что растопчет соседнюю империю, вёл себя по-свински. А когда мы помогли защитить эту территорию, хлопнул дверью и “взял отпуск от игры”.

Потом он вернулся. И за миллионом написанных им слов ту историю уже никто не вспомнит, особенно если не принимал в ней участия. Что в очередной раз напомнило мне, за что я люблю настоящие виртуальные миры: за реальные поступки, которые проявляют людей. Не что ты говоришь, а что ты делаешь.
👍6❤1
К прекрасной новости о том, что чешская Warhorse Studios, разработчик серии Kingdom Come: Deliverance, создаёт RPG в открытом мире Средиземья, могу добавить только вот это видео.
🔥4❤1
Хотя мои знания о #VintageStory находятся на уровне “ничего не понятно, но очень интересно”, сам проект уже на радаре. Поэтому я узнал, что сегодня вышела новая версия мода, который преображает кубические деревья… в менее кубические. Нет, правда намного красивее становится.
👍5
Спокойной #OccupyWhiteWalls ночи.
👍3❤2
Доброго #Ark утра.
👍4❤1
Вчера главный дизайнер #Bitcraft раскрыл подробности механики “временных регионов”, которые появятся в игре 11 июня.

Карта нынешнего мира состоит из девяти регионов, расположенных по схеме 3x3, что само по себе громадное пространство. К примеру, даже в своём регионе – одном из девяти изначальных – я не открыл и половины карты за многие месяцы.

Нумерация регионов не оставляет сомнений, что по периметру оставлено место для дополнительных, и общая карта имеет соотношение 5x5. Вот на этой периферии и принято решение добавлять временные регионы, срок жизни которых будет составлять от 8 до 12 недель.

В таких регионах будут расположены особые биомы и уникальные “ресурсы”, включая животных или рецепты декоративных предметов.

В целом, перед нами идея экспедиций из Salem, которая должна была предложить какую-то компенсацию тяге аудитории к вайпам и колонизации новых фронтиров, не убивая при этом основной мир. Посмотрим, как это сработает.

Наш город АТуин, что интересно, находится как раз на восточном фронтире.
👍4🤔2
🧠 Регулярность как ключевая метрика MMO

Сегодня я прочитал текст, который переводит многое из того, что я годами чувствовал, но не мог до конца объяснить, на язык терминов и причинно-следственных связей. В нём всё изложено настолько логично, что, по-хорошему, достаточно просто перевести на русский и опубликовать.

Конечно, я не удержусь. Поэтому по ходу текста будут мои комментарии.


Игровая индустрия бесконечно говорит об удержании. D1, D7, D14, D30, D90, D180, D360 и так далее. Кривые удержания. Воронки. Список завершается измерением количества сессий и их длительности. В отдельных случаях там встречаются даже такие метрики, как повторное вовлечение.

При этом, как ни странно, одна из важнейших концепций долгосрочного вовлечения редко обсуждается напрямую: регулярность.

Не удержание как событие. Регулярность как поведенческое состояние и паттерн.

Новый (офигенный!) материал для подписчиков ММОзговеда: https://mmozg.net/mmo/2026/05/22/regulyarnost-kak-klyuchevaya-metrika-mmo.html
👍2🔥1🤔1
Вот что бывает, когда вопросы задают люди, не разбирающиеся в теме: им любой ответ подойдёт, даже тот, что не выдерживает элементарной критики. Речь об интервью с идеологом #SEED, где проблема авторитарного правления вынесена в заголовок и служит основным кликбейтом.

Вопрос: Одна вещь, которую я узнал во время превью — игроки в SEED создают диктатуры, где один игрок может получить правительственный контроль над остальными. Что побудило команду включить эту возможность в игру?

Ответ: Ну, это очень интересная проблема из реальной жизни, а наша игра целиком посвящена проблемам из реальной жизни. Коллективное принятие решений — это очень сложно.

Это сложно даже в маленькой компании вроде Klang. Коллективное принятие решений порой даётся с трудом. Это тема, которая нас очень интересовала: как люди самоорганизуются?

<...>

Но предоставить игрокам широкий спектр возможностей выбирать, как самоорганизоваться — от ограниченной демократии до жёсткой диктатуры. Дать игрокам эти инструменты и просто наблюдать, что они с ними сделают — это, я думаю, очень увлекательный вопрос.

И я честно считаю, что если мы всё сделаем правильно, мы, возможно, даже узнаем что-то новое о коллективном принятии решений.

<...>

И пугает на самом деле то, что прямо сейчас диктатуры, похоже, оказываются наиболее эффективным путём. Потому что самые успешные общества в SEED прямо сейчас — это диктатуры.


Я уже объяснял, почему в #SEED большинство руководителей колоний выбирает диктатуру: из-за кричащих пробелов в геймдизайне. Но я и не предполагал, что разработчики начнут натягивать свои собственные косяки на объяснение процессов в реальной жизни, к которым то, что происходит в #SEED, никакого отношения не имеет.

А вот что имеет: в игре сейчас просто мёртвый онлайн. Не удивлюсь, если он в итоге будет состоять, собственно, из тех самых диктаторов. Потому что диктатуры в реальной жизни держатся на невозможности для большинства покинуть конкретное место. Из игры же достаточно выйти и не возвращаться.

Диктатура демотивирует всех остальных. Люди не чувствуют причастности. Они не принимают решений. Общество становится атомизированным, где всем плевать друг на друга. И вот это многие, увы, знают из реальной жизни. Но зачем вам игра, в которой вы не принимаете решений?

А если кому-то интересно наблюдать за хождением по собственноручно разложенным граблям, #SEED для этого действительно сейчас подходит.
👍8🤷‍♂1💯1
Спокойной #Wildstar ночи.
👍4❤2
Доброго #Atlas утра.
❤3👍2
Спокойной #Palia ночи.
👍3❤2
Доброго #Archeage утра.
🔥3👍2❤1
Спокойной #HavenAndHearth ночи.
❤9👍2