17 мая в #HavenAndHearth добавили Алхимический Альманах. Туда заносятся все успешные эксперименты в поисках эликсиров.
В том же обновлении переделана механика заживления ран:
В том же обновлении переделана механика заживления ран:
…теперь время заживления зависит от раны и лечения, а не является просто свойством самого лечения. По большей части это техническая деталь, но основная идея в том, что лечение должно ускорять естественную скорость заживления раны, а не диктовать темп заживления.
👍7
Вышел предрелизный ролик #Paralives. Да, это абсолютно одиночная игра и прямой конкурент Sims, но я упоминаю о ней по нескольким причинам.
Первая: перед нами потрясающе выглядящая игра с массой интересных возможностей, включая генератор событий и продвинутый архитектурный конструктор, созданная благодаря многолетнему финансированию через Patreon.
Да-да – не через одноразовую кампанию на Kickstarter, а через многолетние ежемесячные транзакции от игроков. Я приводил этот пример друзьям в последние годы много раз. И рад, что мы наблюдаем выход #Paralives на финишную прямую. Игра выходит в Steam 25 мая.
Вторая причина, по которой я рассказываю о #Paralives – это #Seed. Все, кто пробовал #Seed, увидят в этом ролике много знакомого, но на другом визуальном уровне (при всей моей любви к художественному стилю #Seed).
Здесь мы снова возвращаемся к необходимости каждого проекта начинать со стержня. И если это MMO, начинать с того, чего без MMO получить нельзя. #Paralives легко перечеркнёт даже призрачные шансы #Seed на успех, если в Klang Games не смогут дать убедительный ответ на вопрос “Почему #Seed – это MMO, а не просто конкурент Sims?”.
Первая: перед нами потрясающе выглядящая игра с массой интересных возможностей, включая генератор событий и продвинутый архитектурный конструктор, созданная благодаря многолетнему финансированию через Patreon.
Да-да – не через одноразовую кампанию на Kickstarter, а через многолетние ежемесячные транзакции от игроков. Я приводил этот пример друзьям в последние годы много раз. И рад, что мы наблюдаем выход #Paralives на финишную прямую. Игра выходит в Steam 25 мая.
Вторая причина, по которой я рассказываю о #Paralives – это #Seed. Все, кто пробовал #Seed, увидят в этом ролике много знакомого, но на другом визуальном уровне (при всей моей любви к художественному стилю #Seed).
Здесь мы снова возвращаемся к необходимости каждого проекта начинать со стержня. И если это MMO, начинать с того, чего без MMO получить нельзя. #Paralives легко перечеркнёт даже призрачные шансы #Seed на успех, если в Klang Games не смогут дать убедительный ответ на вопрос “Почему #Seed – это MMO, а не просто конкурент Sims?”.
YouTube
Paralives - Gameplay Trailer
Meet Talia and Nikki as they move into the town of Melino and showcase the main gameplay features of Paralives, coming out May 25th, 2026 in Early Access!
Following the trailer, stick around to see the gameplay in action through an unedited 40min long prerecorded…
Following the trailer, stick around to see the gameplay in action through an unedited 40min long prerecorded…
🤔3
Путеводитель по Мирам
Вышел предрелизный ролик #Paralives. Да, это абсолютно одиночная игра и прямой конкурент Sims, но я упоминаю о ней по нескольким причинам. Первая: перед нами потрясающе выглядящая игра с массой интересных возможностей, включая генератор событий и продвинутый…
YouTube
Paralives Build Mode Is Elite
Despite it releasing into early access, the build mode in Paralives is ✨spectacular ✨. In this video we're diving into what building and decorating tools Paralives has to offer, as well as lot and world editing tools that are coming later.
00:00 Intro
01:09…
00:00 Intro
01:09…
Отдельной сильной чертой #Paralives стало свободное конструирование зданий, ландшафта и моделирование интерьеров. Причём кастомизация в этой сфере поражает.
Можете оценить большинство возможностей в этом видео. Среди прочего – изменение размеров любых элементов, выбор цвета и текстуры частей мебели, выбор фурнитуры, надписей на входном коврике или плакате.
Кстати, к механике картин и плакатов прилагается загрузка любых изображений. Что стало бы очень спорным решением, если бы игра была многопользовательской. Но зачем ей быть многопользовательской? Чтобы ходить друг к другу в гости? А многие это сегодня делают? Или раздел скриншотов в дискорде куда популярнее личных визитов?
Разумеется, не меньшее разнообразие можно будет увидеть в одежде, озеленении, ландшафтной архитектуре. И тут меня кольнула мысль: что если часть из этого продаётся за реальные деньги? А потом дошло: ну, конечно, нет, игра-то разрабатывалась при поддержке игроков на Patreon. Поэтому ничего не продаётся и не планируется, никаких платных DLC не будет. Это официальная позиция.
И вот по итогу скажите: как и за счёт чего могут конкурировать мультиплеерные проекты, имея то же самое, но сделанное меньше, хуже, за микротранзакции, и не имея убедительного ответа на вопрос “почему всё это онлайн”?
Можете оценить большинство возможностей в этом видео. Среди прочего – изменение размеров любых элементов, выбор цвета и текстуры частей мебели, выбор фурнитуры, надписей на входном коврике или плакате.
Кстати, к механике картин и плакатов прилагается загрузка любых изображений. Что стало бы очень спорным решением, если бы игра была многопользовательской. Но зачем ей быть многопользовательской? Чтобы ходить друг к другу в гости? А многие это сегодня делают? Или раздел скриншотов в дискорде куда популярнее личных визитов?
Разумеется, не меньшее разнообразие можно будет увидеть в одежде, озеленении, ландшафтной архитектуре. И тут меня кольнула мысль: что если часть из этого продаётся за реальные деньги? А потом дошло: ну, конечно, нет, игра-то разрабатывалась при поддержке игроков на Patreon. Поэтому ничего не продаётся и не планируется, никаких платных DLC не будет. Это официальная позиция.
И вот по итогу скажите: как и за счёт чего могут конкурировать мультиплеерные проекты, имея то же самое, но сделанное меньше, хуже, за микротранзакции, и не имея убедительного ответа на вопрос “почему всё это онлайн”?
💯6😢2
Интересную модель социализации я наблюдаю в #Bitcraft: люди во всех подробностях рассказывают о своей реальной жизни. Кто какой сериал смотрит, что интересного покушал, какие проблемы на работе, как сходил к врачу и… во что играет (sic!). Иногда мне кажется, что последнее – такая психологическая защита, как у таксистов: “играю я в нормальные игры, без прогресс-баров, а биткрафчу для души”.
Но вернёмся к социализации в чате. Так как руки у людей свободны, писать можно много, и пишут настолько много, что я лично не могу уследить за этим бесконечным потоком. Только иногда краем глаза подмечаю удивительное, вроде описанной “развиртуализации” перед сотнями людей. Чат – на весь регион.
Что из написанного в этом чате правда, а что – нет, проверить никто не может. Но местные звёзды – те, кто больше всех рассказывает о себе.
Мне нравится, что у людей есть такое место, где они могут стать заметными, поделиться чем-то, услышать реакцию в ответ. А у других, получается, есть время выслушать. Потому что они тоже ждут окончания очередной длинной полоски прогресса крафта или сбора.
И всё бы было ничего, если бы я не видел в качестве самых ярких участников там людей, которые в короткий промежуток реальной игровой активности показали своё настоящее “Я”. Вроде того же Lanidae, который в полной уверенности, что растопчет соседнюю империю, вёл себя по-свински. А когда мы помогли защитить эту территорию, хлопнул дверью и “взял отпуск от игры”.
Потом он вернулся. И за миллионом написанных им слов ту историю уже никто не вспомнит, особенно если не принимал в ней участия. Что в очередной раз напомнило мне, за что я люблю настоящие виртуальные миры: за реальные поступки, которые проявляют людей. Не что ты говоришь, а что ты делаешь.
Но вернёмся к социализации в чате. Так как руки у людей свободны, писать можно много, и пишут настолько много, что я лично не могу уследить за этим бесконечным потоком. Только иногда краем глаза подмечаю удивительное, вроде описанной “развиртуализации” перед сотнями людей. Чат – на весь регион.
Что из написанного в этом чате правда, а что – нет, проверить никто не может. Но местные звёзды – те, кто больше всех рассказывает о себе.
Мне нравится, что у людей есть такое место, где они могут стать заметными, поделиться чем-то, услышать реакцию в ответ. А у других, получается, есть время выслушать. Потому что они тоже ждут окончания очередной длинной полоски прогресса крафта или сбора.
И всё бы было ничего, если бы я не видел в качестве самых ярких участников там людей, которые в короткий промежуток реальной игровой активности показали своё настоящее “Я”. Вроде того же Lanidae, который в полной уверенности, что растопчет соседнюю империю, вёл себя по-свински. А когда мы помогли защитить эту территорию, хлопнул дверью и “взял отпуск от игры”.
Потом он вернулся. И за миллионом написанных им слов ту историю уже никто не вспомнит, особенно если не принимал в ней участия. Что в очередной раз напомнило мне, за что я люблю настоящие виртуальные миры: за реальные поступки, которые проявляют людей. Не что ты говоришь, а что ты делаешь.
👍6❤1
В новом сюжетном повороте #GoingMedieval Клуб выбрал переговоры с выкупом вместо сражения — и, должен признать, поступил мудро. Следующий бой, который рано или поздно должен был случиться, подтвердил: выигранное на подготовку время того стоило. https://club.mmozg.net/worlds/going_medieval/2026/05/21/ispytanie-na-prochnost/
Клуб ММОзговедов
Going Medieval / Испытание на прочность - Клуб ММОзговедов
Это запись 22 из 22 в журнале экспедиции "Шестигранный шанс"После общего совета поселения Диана вышла к переговорщикам. Что ж, если посланники Изабеллы считали Лайонета своей собственностью, почему бы не предложить материальную компенсацию? Эдвард был недоволен…
👍2🤷♂1
К прекрасной новости о том, что чешская Warhorse Studios, разработчик серии Kingdom Come: Deliverance, создаёт RPG в открытом мире Средиземья, могу добавить только вот это видео.
YouTube
The Beauty of Kingdom Come: Deliverance II
Kingdom Come Deliverance 2 is truly one of the best AND most beautiful games ever made! This Cinematic has been incredibly enjoyable and easy to make. Hope you enjoy watching it!
If you are going to use my footage for TikTok edits, please credit me and…
If you are going to use my footage for TikTok edits, please credit me and…
🔥4❤1
Хотя мои знания о #VintageStory находятся на уровне “ничего не понятно, но очень интересно”, сам проект уже на радаре. Поэтому я узнал, что сегодня вышела новая версия мода, который преображает кубические деревья… в менее кубические. Нет, правда намного красивее становится.
YouTube
Eco Machina Release Trailer - Dynamic, Realistic Trees for Vintage Story
Watch wood blocks from Vintage Story vanilla trees transform into living, tapered tree geometry - with branches that thin toward their tips, species-specific bark colors, and foliage silhouettes that bridge wood and leaves seamlessly. No worldgen rewrite…
👍5
Вчера главный дизайнер #Bitcraft раскрыл подробности механики “временных регионов”, которые появятся в игре 11 июня.
Карта нынешнего мира состоит из девяти регионов, расположенных по схеме 3x3, что само по себе громадное пространство. К примеру, даже в своём регионе – одном из девяти изначальных – я не открыл и половины карты за многие месяцы.
Нумерация регионов не оставляет сомнений, что по периметру оставлено место для дополнительных, и общая карта имеет соотношение 5x5. Вот на этой периферии и принято решение добавлять временные регионы, срок жизни которых будет составлять от 8 до 12 недель.
В таких регионах будут расположены особые биомы и уникальные “ресурсы”, включая животных или рецепты декоративных предметов.
В целом, перед нами идея экспедиций из Salem, которая должна была предложить какую-то компенсацию тяге аудитории к вайпам и колонизации новых фронтиров, не убивая при этом основной мир. Посмотрим, как это сработает.
Наш город АТуин, что интересно, находится как раз на восточном фронтире.
Карта нынешнего мира состоит из девяти регионов, расположенных по схеме 3x3, что само по себе громадное пространство. К примеру, даже в своём регионе – одном из девяти изначальных – я не открыл и половины карты за многие месяцы.
Нумерация регионов не оставляет сомнений, что по периметру оставлено место для дополнительных, и общая карта имеет соотношение 5x5. Вот на этой периферии и принято решение добавлять временные регионы, срок жизни которых будет составлять от 8 до 12 недель.
В таких регионах будут расположены особые биомы и уникальные “ресурсы”, включая животных или рецепты декоративных предметов.
В целом, перед нами идея экспедиций из Salem, которая должна была предложить какую-то компенсацию тяге аудитории к вайпам и колонизации новых фронтиров, не убивая при этом основной мир. Посмотрим, как это сработает.
Наш город АТуин, что интересно, находится как раз на восточном фронтире.
👍4🤔2
Новое видео от замечательного #Valheim-архитектора Клауса.
YouTube
You Might Be Building with Grausten Wrong
Patreon: patreon.com/HiImKlaus
Grausten is usually used for towering castles, cathedrals, and gothic fortresses… but I wanted to see what would happen if I pushed the material in a softer direction instead.
The Herbalist’s Cottage is a cozy Valheim home…
Grausten is usually used for towering castles, cathedrals, and gothic fortresses… but I wanted to see what would happen if I pushed the material in a softer direction instead.
The Herbalist’s Cottage is a cozy Valheim home…
👍2
🧠 Регулярность как ключевая метрика MMO
Сегодня я прочитал текст, который переводит многое из того, что я годами чувствовал, но не мог до конца объяснить, на язык терминов и причинно-следственных связей. В нём всё изложено настолько логично, что, по-хорошему, достаточно просто перевести на русский и опубликовать.
Конечно, я не удержусь. Поэтому по ходу текста будут мои комментарии.
Игровая индустрия бесконечно говорит об удержании. D1, D7, D14, D30, D90, D180, D360 и так далее. Кривые удержания. Воронки. Список завершается измерением количества сессий и их длительности. В отдельных случаях там встречаются даже такие метрики, как повторное вовлечение.
При этом, как ни странно, одна из важнейших концепций долгосрочного вовлечения редко обсуждается напрямую: регулярность.
Не удержание как событие. Регулярность как поведенческое состояние и паттерн.
Новый (офигенный!) материал для подписчиков ММОзговеда: https://mmozg.net/mmo/2026/05/22/regulyarnost-kak-klyuchevaya-metrika-mmo.html
Сегодня я прочитал текст, который переводит многое из того, что я годами чувствовал, но не мог до конца объяснить, на язык терминов и причинно-следственных связей. В нём всё изложено настолько логично, что, по-хорошему, достаточно просто перевести на русский и опубликовать.
Конечно, я не удержусь. Поэтому по ходу текста будут мои комментарии.
Игровая индустрия бесконечно говорит об удержании. D1, D7, D14, D30, D90, D180, D360 и так далее. Кривые удержания. Воронки. Список завершается измерением количества сессий и их длительности. В отдельных случаях там встречаются даже такие метрики, как повторное вовлечение.
При этом, как ни странно, одна из важнейших концепций долгосрочного вовлечения редко обсуждается напрямую: регулярность.
Не удержание как событие. Регулярность как поведенческое состояние и паттерн.
Новый (офигенный!) материал для подписчиков ММОзговеда: https://mmozg.net/mmo/2026/05/22/regulyarnost-kak-klyuchevaya-metrika-mmo.html
👍2🔥1🤔1
Вот что бывает, когда вопросы задают люди, не разбирающиеся в теме: им любой ответ подойдёт, даже тот, что не выдерживает элементарной критики. Речь об интервью с идеологом #SEED, где проблема авторитарного правления вынесена в заголовок и служит основным кликбейтом.
Я уже объяснял, почему в #SEED большинство руководителей колоний выбирает диктатуру: из-за кричащих пробелов в геймдизайне. Но я и не предполагал, что разработчики начнут натягивать свои собственные косяки на объяснение процессов в реальной жизни, к которым то, что происходит в #SEED, никакого отношения не имеет.
А вот что имеет: в игре сейчас просто мёртвый онлайн. Не удивлюсь, если он в итоге будет состоять, собственно, из тех самых диктаторов. Потому что диктатуры в реальной жизни держатся на невозможности для большинства покинуть конкретное место. Из игры же достаточно выйти и не возвращаться.
Диктатура демотивирует всех остальных. Люди не чувствуют причастности. Они не принимают решений. Общество становится атомизированным, где всем плевать друг на друга. И вот это многие, увы, знают из реальной жизни. Но зачем вам игра, в которой вы не принимаете решений?
А если кому-то интересно наблюдать за хождением по собственноручно разложенным граблям, #SEED для этого действительно сейчас подходит.
Вопрос: Одна вещь, которую я узнал во время превью — игроки в SEED создают диктатуры, где один игрок может получить правительственный контроль над остальными. Что побудило команду включить эту возможность в игру?
Ответ: Ну, это очень интересная проблема из реальной жизни, а наша игра целиком посвящена проблемам из реальной жизни. Коллективное принятие решений — это очень сложно.
Это сложно даже в маленькой компании вроде Klang. Коллективное принятие решений порой даётся с трудом. Это тема, которая нас очень интересовала: как люди самоорганизуются?
<...>
Но предоставить игрокам широкий спектр возможностей выбирать, как самоорганизоваться — от ограниченной демократии до жёсткой диктатуры. Дать игрокам эти инструменты и просто наблюдать, что они с ними сделают — это, я думаю, очень увлекательный вопрос.
И я честно считаю, что если мы всё сделаем правильно, мы, возможно, даже узнаем что-то новое о коллективном принятии решений.
<...>
И пугает на самом деле то, что прямо сейчас диктатуры, похоже, оказываются наиболее эффективным путём. Потому что самые успешные общества в SEED прямо сейчас — это диктатуры.
Я уже объяснял, почему в #SEED большинство руководителей колоний выбирает диктатуру: из-за кричащих пробелов в геймдизайне. Но я и не предполагал, что разработчики начнут натягивать свои собственные косяки на объяснение процессов в реальной жизни, к которым то, что происходит в #SEED, никакого отношения не имеет.
А вот что имеет: в игре сейчас просто мёртвый онлайн. Не удивлюсь, если он в итоге будет состоять, собственно, из тех самых диктаторов. Потому что диктатуры в реальной жизни держатся на невозможности для большинства покинуть конкретное место. Из игры же достаточно выйти и не возвращаться.
Диктатура демотивирует всех остальных. Люди не чувствуют причастности. Они не принимают решений. Общество становится атомизированным, где всем плевать друг на друга. И вот это многие, увы, знают из реальной жизни. Но зачем вам игра, в которой вы не принимаете решений?
А если кому-то интересно наблюдать за хождением по собственноручно разложенным граблям, #SEED для этого действительно сейчас подходит.
👍8🤷♂1💯1