🍰 Колин Йохансон съел торт и принёс нам GW3 без подписки, опять
Ненавидите ли вы MMO так, как это делают в редакции massivelyop.com? Если ещё нет, заходите туда почаще, пропитывайтесь духом, настраивайтесь на волну. Джастин Оливетти, к примеру, начинает там новый текст о #GuildWars3 вот такой вводной:
Вот что значит тонко чувствовать свою аудиторию, для которой важнее всего -- дать денег поменьше и требовать побольше. Кстати, в прошлом году "Massively" выдала #GuildWars2 приз за "лучшую бизнес-модель". Пятнадцать лет назад именно её рекламировал тот же Колин Йохансон с доводами о том, что вам нужно будет заплатить только один раз за игру и несколько раз за дополнения.
Я давно перестал следить за игровым магазином #GuildWars2, поэтому попросил ИИ составить список актуальных платных позиций там. В общем, вам действительно не нужно платить подписку в #GuildWars2, деньги можно потратить "только" на:
Улучшения аккаунта:
- Расширение инвентаря
- Расширение банка
- Расширение склада материалов
- Слоты общего инвентаря
- Слоты персонажей
- Шаблоны снаряжения и билдов
- Улучшения домашнего инстанса
- Финишеры в PvP
- Наборы красок
- Доставщики почты
- Эпизоды Living World
- Разблокировка вейпоинтов
Утилиты:
- Salvage-o-Matics — бесконечные киты для разборки предметов (3 вида: Copper-Fed, Silver-Fed, Runecrafter's)
- Пропуски в лаунджи (Mistlock Sanctuary, Armistice Bastion, Thousand Seas Pavilion и др.)
- Инструменты для добычи ресурсов (Endless Gathering Tools)
- Gobbler-ы — устройства для поглощения праздничных валют
- Ключи к сундукам Чёрного Льва
- Бустеры (опыт, крафт, сбор ресурсов, золото, магия и т. д.)
- Услуги: Bank Access Express, Merchant Express, Instant Repair
- Home Portal Stone — телепорт к точкам обслуживания
- Модификации персонажа: смена внешности, пола, имени, расы
- Заряды трансмутации
- Экстрактор улучшений
- Mystic Forge Stones
Внешний вид персонажа:
- Скины отдельных частей брони
- Скины оружия
- Скины глайдеров
- Скины маунтов и скиффов
- Скины удочек
- Скины нефритовых ботов
- Скины рюкзаков
- Эмоции
Игрушки и декор:
- Питомцы-компаньоны
- Музыкальные инструменты
- Игрушки
- Стулья и другие предметы мебели
Я уже не говорю о процветающем официальном RMT. Но перечислял ли всё это Колин Йохансон со своей фирменной улыбкой пятнадцать лет назад? "Эй, вам больше не нужно платить подписку, только оплачивать дополнения, слоты различных инвентарей, эпизоды, финишеры, пропуски, инструменты, бустеры, порталы, экстракторы, скины, эмоции, краски, питомцев, музыкальные инструменты и двенадцать стульев".
Нет? Не перечислял? Так и сейчас не перечисляет. Говорит только "не нужно платить за подписку!", а, с учётом новых веяний "...и за баттлпассы тоже!".
Кстати, в том же интервью, откуда Джастин черпает своё крохоборское вдохновение, Колин Йохансон утверждает, что "жанр MMO стагнирует". То есть жанр отдельно, а GW2, которая вспорола брюхо игровому процессу и выпотрошила половину игровых целей в магазин, отдельно.
Очередной "тортик съелся". Колин заглянул к нам только сообщить об этом и сказать, что сейчас они всё починят при помощи механик из "одиночных и мультиплеерных экшн-игр". И всё это без подписки... как во всех остальных одиночных и мультиплеерных экшн-играх.
Ненавидите ли вы MMO так, как это делают в редакции massivelyop.com? Если ещё нет, заходите туда почаще, пропитывайтесь духом, настраивайтесь на волну. Джастин Оливетти, к примеру, начинает там новый текст о #GuildWars3 вот такой вводной:
Боишься, что недавно анонсированная Guild Wars 3 обойдётся тебе в целое состояние? Выдохни, друг, потому что Колин Йохансон подтвердил: доступ к игре не будет спрятан за ежемесячной подпиской — и боевых пропусков в ней тоже не будет, поскольку глава студии считает их безвкусицей.
Вот что значит тонко чувствовать свою аудиторию, для которой важнее всего -- дать денег поменьше и требовать побольше. Кстати, в прошлом году "Massively" выдала #GuildWars2 приз за "лучшую бизнес-модель". Пятнадцать лет назад именно её рекламировал тот же Колин Йохансон с доводами о том, что вам нужно будет заплатить только один раз за игру и несколько раз за дополнения.
Я давно перестал следить за игровым магазином #GuildWars2, поэтому попросил ИИ составить список актуальных платных позиций там. В общем, вам действительно не нужно платить подписку в #GuildWars2, деньги можно потратить "только" на:
Улучшения аккаунта:
- Расширение инвентаря
- Расширение банка
- Расширение склада материалов
- Слоты общего инвентаря
- Слоты персонажей
- Шаблоны снаряжения и билдов
- Улучшения домашнего инстанса
- Финишеры в PvP
- Наборы красок
- Доставщики почты
- Эпизоды Living World
- Разблокировка вейпоинтов
Утилиты:
- Salvage-o-Matics — бесконечные киты для разборки предметов (3 вида: Copper-Fed, Silver-Fed, Runecrafter's)
- Пропуски в лаунджи (Mistlock Sanctuary, Armistice Bastion, Thousand Seas Pavilion и др.)
- Инструменты для добычи ресурсов (Endless Gathering Tools)
- Gobbler-ы — устройства для поглощения праздничных валют
- Ключи к сундукам Чёрного Льва
- Бустеры (опыт, крафт, сбор ресурсов, золото, магия и т. д.)
- Услуги: Bank Access Express, Merchant Express, Instant Repair
- Home Portal Stone — телепорт к точкам обслуживания
- Модификации персонажа: смена внешности, пола, имени, расы
- Заряды трансмутации
- Экстрактор улучшений
- Mystic Forge Stones
Внешний вид персонажа:
- Скины отдельных частей брони
- Скины оружия
- Скины глайдеров
- Скины маунтов и скиффов
- Скины удочек
- Скины нефритовых ботов
- Скины рюкзаков
- Эмоции
Игрушки и декор:
- Питомцы-компаньоны
- Музыкальные инструменты
- Игрушки
- Стулья и другие предметы мебели
Я уже не говорю о процветающем официальном RMT. Но перечислял ли всё это Колин Йохансон со своей фирменной улыбкой пятнадцать лет назад? "Эй, вам больше не нужно платить подписку, только оплачивать дополнения, слоты различных инвентарей, эпизоды, финишеры, пропуски, инструменты, бустеры, порталы, экстракторы, скины, эмоции, краски, питомцев, музыкальные инструменты и двенадцать стульев".
Нет? Не перечислял? Так и сейчас не перечисляет. Говорит только "не нужно платить за подписку!", а, с учётом новых веяний "...и за баттлпассы тоже!".
Кстати, в том же интервью, откуда Джастин черпает своё крохоборское вдохновение, Колин Йохансон утверждает, что "жанр MMO стагнирует". То есть жанр отдельно, а GW2, которая вспорола брюхо игровому процессу и выпотрошила половину игровых целей в магазин, отдельно.
Очередной "тортик съелся". Колин заглянул к нам только сообщить об этом и сказать, что сейчас они всё починят при помощи механик из "одиночных и мультиплеерных экшн-игр". И всё это без подписки... как во всех остальных одиночных и мультиплеерных экшн-играх.
🤡12🤬2
Вокруг карт в виртуальных мирах ведётся одна из самых горячих дискуссий. Хардкорщики предпочитают миры вовсе без карт. Те, кто обладает даром потеряться через пять минут даже в городской застройке, настаивают на том, что им необходимо видеть своё положение на карте. Чаще всего всё заканчивается победой вторых.
Но не выходит ли так, что, получая готовую карту мира из коробки по клавише "M", мы теряем целую область игровой деятельности? Что, если карта должна быть кем-то сначала составлена? Кем-то, кому нравится процесс исследования пространства и составления карт. Но каким должен быть этот процесс?
В #StarsReach, на мой взгляд, картографию реализовали довольно примитивно: нужно бегать в поисках светящихся точек и отмечать их, пока не соберёшь полный комплект, получив в качестве награды карту.
В старой #HavenAndHearth процесс мне нравился, но он тоже был несложным: интуитивно чувствуешь сетку, становишься в границах незарисованного квадрата, достаёшь пергамент, чернильницу и вуаля: готов ещё один кусочек карты.
Неожиданно я увидел трейлер игры #MapMap, где применяются реальные инструменты и технологии картографов. Оказывается, на их основе можно построить целую игру.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Map Map: A Game About Maps - Official Launch Trailer | Thinky Direct 2026
In Map Map: A Game About Maps, YOU make the maps! Become the cartographer of a small adventure crew and use proper navigation tools like a real explorer. Map the environment to turn unknown islands into a hand-drawn journey toward a legendary treasure. Watch…
🤔3
Путеводитель по Мирам
🗺 Мод Mapper в Vintage Story
Рассказал я вам о составлении карт, а потом подумал, что в базовой версии #VintageStory такая механика была бы интересной. В дышащем мире на её основе -- уже нет, но это другая, не-винтажная-история.
Оказывается, такой мод уже есть, и он слово в слово пересказывает то, о чём я писал выше: Mapper
Чем больше узнаю о #VintageStory, тем более неловко себя чувствую.
Рассказал я вам о составлении карт, а потом подумал, что в базовой версии #VintageStory такая механика была бы интересной. В дышащем мире на её основе -- уже нет, но это другая, не-винтажная-история.
Оказывается, такой мод уже есть, и он слово в слово пересказывает то, о чём я писал выше: Mapper
Этот мод добавляет механику рисования карт (картографию) — карта мира больше не обновляется автоматически и требует ресурсов. Это удачный баланс между хардкорным режимом (карта полностью отключена) и картой, которая всегда видна и обновляется. Картой также можно делиться с друзьями через стол картографа.
Чем больше узнаю о #VintageStory, тем более неловко себя чувствую.
VS ModDB
Mapper
Adds map drawing mechanic - updates are manual and cost resources. Supports sharing with friends.
👍5
🏝Машина Времени Ahoy в новом девблоге
Вышел новый бортовой журнал морского исторического проекта #Ahoy. Если вы хотите погрузиться в детальную разработку машины времени, этот текст для вас:
Воссоздать реальное место в конкретном году куда сложнее, чем выбрать живописный остров и построить на нём что угодно — ведь то, что существует сегодня, совсем не то, что существовало в 1780 году. Нигде это не проявляется так наглядно, как на Сент.
Острова почти ничего не оставили после себя. Рядовые постройки той эпохи были деревянными, крытыми дранкой — лёгкими и недолговечными — и почти ничего из них не уцелело. Ни одной фотографии скромного «каз-креоль» того времени не сохранилось, да и чертежей той поры — наперечёт. Мы начинали не с чистого листа, а с чего-то куда более сложного: с реального места, которое нельзя было просто взять и увидеть.
Поэтому мы почти год собирали крупицы сведений — где только могли. Национальная библиотека Франции и её архив Gallica, Национальный заморский архив, департаментские архивы Гваделупы, несколько британских и американских картографических коллекций — каждый источник отдал что-то своё: старые топографические съёмки, морские карты, батальные зарисовки, сделанные после того, как Родни прорвал французский строй в 1782 году, и серию фотографий конца XIX века. Самая ценная находка явилась в самом конце — план Тер-де-О 1780 года с изображением крепостных работ, которые велись в то время. Ближе к нужной нам дате нельзя было и мечтать.
Большая часть работы состояла в вычитании. Острова несут на себе два столетия перемен, и значительная доля исследований ушла на то, чтобы распознать эти наслоения и снять их.
Форт на вершине Тер-де-О начинался как деревянный Форт-Луи, а позднее был перестроен в совершенно иной каменный, который стоит там сейчас — и его современный облик отпечатался даже в данных высотной съёмки, которую мы используем, так что пришлось откатываться назад, восстанавливая форт 1780-х.
То же самое касалось гофрированных кровель и водосточных желобов — примет более поздней промышленной эпохи, — ярких цветов домов, которые в моде сейчас, тогда как в ту эпоху господствовали приглушённые пигменты, а также современных портовых сооружений, небольшой взлётно-посадочной полосы и солнечных батарей — всё это надлежало убрать с береговой линии.
Даже растительность пришлось корректировать. Сегодня острова покрыты охраняемым сухим лесом, однако старые фотографии показывают склоны куда более голыми, чем та зелень, которую видит нынешний путешественник: жестокое обезлесение XVIII века делает современный пейзаж ненадёжным ориентиром для понимания прошлого.
Вышел новый бортовой журнал морского исторического проекта #Ahoy. Если вы хотите погрузиться в детальную разработку машины времени, этот текст для вас:
Воссоздать реальное место в конкретном году куда сложнее, чем выбрать живописный остров и построить на нём что угодно — ведь то, что существует сегодня, совсем не то, что существовало в 1780 году. Нигде это не проявляется так наглядно, как на Сент.
Острова почти ничего не оставили после себя. Рядовые постройки той эпохи были деревянными, крытыми дранкой — лёгкими и недолговечными — и почти ничего из них не уцелело. Ни одной фотографии скромного «каз-креоль» того времени не сохранилось, да и чертежей той поры — наперечёт. Мы начинали не с чистого листа, а с чего-то куда более сложного: с реального места, которое нельзя было просто взять и увидеть.
Поэтому мы почти год собирали крупицы сведений — где только могли. Национальная библиотека Франции и её архив Gallica, Национальный заморский архив, департаментские архивы Гваделупы, несколько британских и американских картографических коллекций — каждый источник отдал что-то своё: старые топографические съёмки, морские карты, батальные зарисовки, сделанные после того, как Родни прорвал французский строй в 1782 году, и серию фотографий конца XIX века. Самая ценная находка явилась в самом конце — план Тер-де-О 1780 года с изображением крепостных работ, которые велись в то время. Ближе к нужной нам дате нельзя было и мечтать.
Большая часть работы состояла в вычитании. Острова несут на себе два столетия перемен, и значительная доля исследований ушла на то, чтобы распознать эти наслоения и снять их.
Форт на вершине Тер-де-О начинался как деревянный Форт-Луи, а позднее был перестроен в совершенно иной каменный, который стоит там сейчас — и его современный облик отпечатался даже в данных высотной съёмки, которую мы используем, так что пришлось откатываться назад, восстанавливая форт 1780-х.
То же самое касалось гофрированных кровель и водосточных желобов — примет более поздней промышленной эпохи, — ярких цветов домов, которые в моде сейчас, тогда как в ту эпоху господствовали приглушённые пигменты, а также современных портовых сооружений, небольшой взлётно-посадочной полосы и солнечных батарей — всё это надлежало убрать с береговой линии.
Даже растительность пришлось корректировать. Сегодня острова покрыты охраняемым сухим лесом, однако старые фотографии показывают склоны куда более голыми, чем та зелень, которую видит нынешний путешественник: жестокое обезлесение XVIII века делает современный пейзаж ненадёжным ориентиром для понимания прошлого.
👍3
📉 Сервер Camelot Unchained выключен до пятницы
Решение, о котором предупреждали, но которое всё равно не укладывается в голове: разработчики #CamelotUnchained, объявив старт «раннего доступа», выключают серверы в будние дни и собираются включать только на уикенды.
Давайте зафиксируем воскресный онлайн и посмотрим, сколько людей вернётся после перерыва.
Решение, о котором предупреждали, но которое всё равно не укладывается в голове: разработчики #CamelotUnchained, объявив старт «раннего доступа», выключают серверы в будние дни и собираются включать только на уикенды.
Давайте зафиксируем воскресный онлайн и посмотрим, сколько людей вернётся после перерыва.
🤷♂5🤣4🙈1
YouTube
Custom Seas Overview | Official Sea of Thieves
From custom competitive game modes to your own private pirate party, Custom Seas lets you host Sea of Thieves sessions focused on the fun you want to have, and this video will give you an idea of how the switches, toggles, spawning options and tools will…
☠️ Новые подробности о Custom Seas в Sea of Thieves
Всё же уйти от сессионной природы своего мира авторы #SeaOfThieves, похоже, не могут. В более подробном обзоре нового режима «Custom Seas», который появится 18 июня, видно, что все настройки относятся к сессии, которую инициирует один из игроков.
Тем не менее есть несколько интересных моментов:
Теоретически, из этого можно выжать аналог своего пространства, но только практика покажет, насколько.
Всё же уйти от сессионной природы своего мира авторы #SeaOfThieves, похоже, не могут. В более подробном обзоре нового режима «Custom Seas», который появится 18 июня, видно, что все настройки относятся к сессии, которую инициирует один из игроков.
Тем не менее есть несколько интересных моментов:
Все локации, в которые обычно можно отправиться в Sea of Thieves, доступны
и в Custom Seas.
Вы можете пригласить до 23 других игроков...
Теоретически, из этого можно выжать аналог своего пространства, но только практика покажет, насколько.
👍1🤔1
🗓 SEED выходит в ранний доступ 21 июля
Думаю, все привыкли к тому, что «ранний доступ» -- не более чем формальная отговорка любого разработчика по поводу косяков. Хотя после истории с #PaxDei, думаю, все понимают, что и «релиз» -- формальность, у которой нет осмысленного наполнения. Вам либо подходит то, что есть «здесь и сейчас», либо этого недостаточно. Какой ярлык на игровой процесс приклеили в конкретный момент авторы, значения не имеет.
Авторы #SEED анонсировали старт «раннего доступа» своего проекта 21 июля, объясняя его так:
Я вижу в озвученных планах изначальную подмену. Доступ к #SEED не был закрытым. Любой желающий попадал в игру почти сразу после регистрации на сайте, не заплатив ни цента. Тогда как «ранний доступ» с 21 июля обойдётся любому желающему «от 29,99 долларов».
Разработчикам нужны деньги. И чем раньше они начнут их брать в случае MMO, где все эти «ранние доступы» и «релизы» -- не более чем формальность, тем лучше. Но о каких тысячах идёт речь, если при свободном доступе онлайн не добирался до сотни?
На мой взгляд, авторам #SEED достаточно создать интересный, устойчивый, долгосрочный опыт для пары десятков человек в рамках одной колонии. И для этого достаточно условно-закрытого, а на самом деле вполне открытого бета-теста, который проходит сейчас. Но я пока вижу вспышки и быстрое затухание новых колоний, затем разблокирование нового острова и снова вспышки с затуханием.
У #SEED всё ещё есть очень интересные предпосылки, но они не в тысячах игроков, даже если их каким-то чудом удастся получить на время.
Думаю, все привыкли к тому, что «ранний доступ» -- не более чем формальная отговорка любого разработчика по поводу косяков. Хотя после истории с #PaxDei, думаю, все понимают, что и «релиз» -- формальность, у которой нет осмысленного наполнения. Вам либо подходит то, что есть «здесь и сейчас», либо этого недостаточно. Какой ярлык на игровой процесс приклеили в конкретный момент авторы, значения не имеет.
Авторы #SEED анонсировали старт «раннего доступа» своего проекта 21 июля, объясняя его так:
Для нас «Ранний Доступ» — это не просто окно релиза, а процесс взаимодействия. Симуляция такого уровня сложности, как SEED, должна пройти стресс-тестирование тысячами живых умов.
Нам нужны игроки, которые будут испытывать на прочность наши политические системы, экспериментировать с экономикой и создавать сообщества так, как мы никогда не смогли бы предугадать в закрытой среде.
Ваши отзывы напрямую будут определять наши приоритеты в разработке, а ваши первые колонии буквально заложат фундамент истории Avesta.
Я вижу в озвученных планах изначальную подмену. Доступ к #SEED не был закрытым. Любой желающий попадал в игру почти сразу после регистрации на сайте, не заплатив ни цента. Тогда как «ранний доступ» с 21 июля обойдётся любому желающему «от 29,99 долларов».
Разработчикам нужны деньги. И чем раньше они начнут их брать в случае MMO, где все эти «ранние доступы» и «релизы» -- не более чем формальность, тем лучше. Но о каких тысячах идёт речь, если при свободном доступе онлайн не добирался до сотни?
На мой взгляд, авторам #SEED достаточно создать интересный, устойчивый, долгосрочный опыт для пары десятков человек в рамках одной колонии. И для этого достаточно условно-закрытого, а на самом деле вполне открытого бета-теста, который проходит сейчас. Но я пока вижу вспышки и быстрое затухание новых колоний, затем разблокирование нового острова и снова вспышки с затуханием.
У #SEED всё ещё есть очень интересные предпосылки, но они не в тысячах игроков, даже если их каким-то чудом удастся получить на время.
🤨3💯1
🤷♂️ В ArenaNet делают вид, что не видят разницы между подпиской и баттлпассом
Продолжим тему подмены понятий, хотя лучше бы она и не возникала. Вчера Траст прислал мне заголовок текста на одном из русскоязычных сайтов, где было написано следующее: «Guild Wars 3 откажется от подписки и боевого пропуска -- глава ArenaNet не хочет держать игроков в заложниках». А вот текст с реальными цитатами:
Колин Йохансон не отказывался от подписки — нельзя отказаться от того, чего в твоих проектах никогда не было. Зато вместо подписки там нагородили огромное количество монетизационных злоупотреблений, которые я перечислил вчера. А так как фарш из согласившихся на всё это невозможно провернуть назад, #GuildWars3 может быть вообще не MMO, но все прежние монетизационные злоупотребления останутся.
Платные боевые пропуски действительно можно представить аналогом подписки, но только в качестве источника регулярного дохода для разработчиков, а не выгодной сделки для игроков. И так как это такая же разновидность монетизационного извращения, которым занимается сам Колин Йохансон с той же целью -- вынуждая, к примеру, регулярно покупать за реальные деньги ключи к сундукам с игровыми трофеями -- они действительно вредят геймплею.
Классическая подписка на геймплей в какой-то степени делала разработчиков «заложниками» качества геймплея своей MMO. Тогда как игроки решали, стоит ли им продлевать подписку на следующий месяц, или интерес уже угас.
Но вы же не думаете, что в ArenaNet не считают свою активную аудиторию? Просто сделка стала мутной. Как сказал руководитель ArenaNet, «если им понравится, в будущем они смогут купить у нас и другие вещи». Какие «вещи»? Килограмм картошки? Чашку кофе? Чемодан на колёсиках? Какие «вещи» могут купить игроки в игровом сервисе, кроме геймплея?
Такой разработчик не верит в ценность собственного геймплея. Наоборот -- в большинстве случаев он предлагает заплатить реальные деньги, чтобы не играть, но получить что-то, явно ценное в игровой среде. И совсем уж катастрофой для настоящего сервиса выглядит рекомендация пойти играть в другие игры.
Продолжим тему подмены понятий, хотя лучше бы она и не возникала. Вчера Траст прислал мне заголовок текста на одном из русскоязычных сайтов, где было написано следующее: «Guild Wars 3 откажется от подписки и боевого пропуска -- глава ArenaNet не хочет держать игроков в заложниках». А вот текст с реальными цитатами:
Ожидается, что в новой MMORPG будут такие же микротранзакции, что и в нынешней Guild Wars 2, однако у ArenaNet нет планов внедрять раздражающие современные механики вроде боевых пропусков.
«Я думаю, за последние несколько лет сформировался современный аналог подписки — боевые пропуски и платные боевые пропуски, — где это по сути подписка, только спрятанная и обёрнутая в другие вещи», — сообщил глава студии изданию.
Йохансон объяснил, что боевые пропуски нередко вредят игровому опыту. Хотя несколько лет назад их появление вызывало у игроков энтузиазм, для некоторых они превратились в настоящий раздражающий барьер. («Ну то есть кто-нибудь пробовал каждый месяц проходить боевые пропуски в Diablo 4? Это пожирает мою жизнь».)
«Мы поставили перед собой тот же вопрос: можно ли сделать такую игру без ежемесячной подписки? И без скрытой платы за боевой пропуск — потому что, как нам кажется, игроки уже сыты по горло и этим тоже», — продолжил он.
Йохансон объяснил, что боевые пропуски лишь берут игроков в заложники, а именно этого команда Guild Wars 3 делать не хочет. «Это будет игра, которую можно купить и играть столько, сколько хочется — хоть много, хоть мало. Мы будем уважать время наших игроков, и если им понравится, в будущем они смогут купить у нас и другие вещи. Но мы не собираемся брать их время в заложники — мы хотим, чтобы они могли спокойно идти играть в другие игры», — сказал он.
Колин Йохансон не отказывался от подписки — нельзя отказаться от того, чего в твоих проектах никогда не было. Зато вместо подписки там нагородили огромное количество монетизационных злоупотреблений, которые я перечислил вчера. А так как фарш из согласившихся на всё это невозможно провернуть назад, #GuildWars3 может быть вообще не MMO, но все прежние монетизационные злоупотребления останутся.
Платные боевые пропуски действительно можно представить аналогом подписки, но только в качестве источника регулярного дохода для разработчиков, а не выгодной сделки для игроков. И так как это такая же разновидность монетизационного извращения, которым занимается сам Колин Йохансон с той же целью -- вынуждая, к примеру, регулярно покупать за реальные деньги ключи к сундукам с игровыми трофеями -- они действительно вредят геймплею.
Классическая подписка на геймплей в какой-то степени делала разработчиков «заложниками» качества геймплея своей MMO. Тогда как игроки решали, стоит ли им продлевать подписку на следующий месяц, или интерес уже угас.
Но вы же не думаете, что в ArenaNet не считают свою активную аудиторию? Просто сделка стала мутной. Как сказал руководитель ArenaNet, «если им понравится, в будущем они смогут купить у нас и другие вещи». Какие «вещи»? Килограмм картошки? Чашку кофе? Чемодан на колёсиках? Какие «вещи» могут купить игроки в игровом сервисе, кроме геймплея?
Такой разработчик не верит в ценность собственного геймплея. Наоборот -- в большинстве случаев он предлагает заплатить реальные деньги, чтобы не играть, но получить что-то, явно ценное в игровой среде. И совсем уж катастрофой для настоящего сервиса выглядит рекомендация пойти играть в другие игры.
FRVR
Guild Wars 3 devs denounce battle passes and other like-minded guff as they only serve to hold players “hostage”
Guild Wars 3 devs explain why the MMO won’t have any battle passes or features designed to keep players hostage.
🤡4🤬3👎1
Мне обещали много новых открытий в #VintageStory. И они действительно продолжаются. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/06/10/pervaya-burya-s-otkrytymi-glazami/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Первая буря с открытыми глазами - Клуб ММОзговедов
Это запись 3 из 3 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"Лето я пропустил. Его за меня прожил Ари. С большой пользой для общего дела — он сажал, поливал, выращивал, собирал, охотился, добывал всё необходимое для теперь уже близкой зимы. Время здесь вообще…
🔥6👍1
🔢 Похоже, у Vintage Story более миллиона игроков, но о ней всё равно мало кто знает
Помните, мы говорили о том, что в современном мире нельзя выпустить игру так, чтобы туда не пришла волна заинтересованных, после чего будет закономерный отток? Похоже, мы ошибались.
Вчера я увидел тему «Vintage Story намеренно держат в тени?» на официальном форуме #VintageStory, которую написал человек, удивлённый не меньше меня:
Среди ответов там нашлась любопытная информация:
Мой номер в URL профиля: 1 020 536.
Теория похожа на правду, и это значит, что #VintageStory уже купили более миллиона человек. Но об игре всё равно мало кто знает, потому что авторы не спешат её рекламировать, продолжают работать согласно дорожной карте, и постепенно вводят дополнительные механики.
Помните, мы говорили о том, что в современном мире нельзя выпустить игру так, чтобы туда не пришла волна заинтересованных, после чего будет закономерный отток? Похоже, мы ошибались.
Вчера я увидел тему «Vintage Story намеренно держат в тени?» на официальном форуме #VintageStory, которую написал человек, удивлённый не меньше меня:
Я играю в Vintage Story уже примерно год. Возможно, я предвзят, но пришёл к выводу, что это одна из величайших игр, когда-либо созданных. Мало какие игры могут похвастаться таким вниманием к деталям и такой любовью со стороны разработчиков.
Что и заставляет меня задаться вопросом: почему мне понадобилось 10 лет, чтобы вообще узнать о существовании этой игры? Почему никто из моих друзей о ней не слышал? Почему контент на YouTube и стримы по ней делают в основном малоизвестные авторы? Занимается ли Anego рекламой, или их устраивает медленный рост аудитории?
<...>
Я понимаю, что игра довольно сложная и рассчитана на определённую аудиторию, но меня просто поражает, что в неё не играют миллионы и миллионы людей. Я так люблю эту игру и чувствую, что каждый должен хотя бы знать о её существовании. Хотя, может, я просто фанатик. Что думаете?
Среди ответов там нашлась любопытная информация:
Забавный маленький факт. На форуме можно получить представление о том, сколько игроков удалось привлечь игре за всё это время — если навести курсор на имя или аватар пользователя. Помимо небольшой карточки профиля во всплывающем окне, внизу браузера должна появиться тонкая чёрная полоска с URL-адресом профиля, в котором перед именем стоит число. Это число обозначает порядковый номер покупки и регистрации игры.
Мой номер в URL профиля: 1 020 536.
Теория похожа на правду, и это значит, что #VintageStory уже купили более миллиона человек. Но об игре всё равно мало кто знает, потому что авторы не спешат её рекламировать, продолжают работать согласно дорожной карте, и постепенно вводят дополнительные механики.
Vintage Story
Is Vintage Story intentionally obscure?
I've been playing Vintage Story for probably about a year now. Now I might be biased, but I've come to the conclusion that it's one of the greatest games ever made. Few games have this level of attention to detail and love from their developers. Which leads…
🤔3🤨2🤯1
🍁 Подробный разбор классов Archer и Druid в Monsters and Memories
Жаль, что новое знакомство с классами в #MonstersAndMemories после их переделки не отличается единообразием. Хотелось бы увидеть такую же атмосферную зарисовку, как в случае со Spellblade. Но увы. Зато мы получили сразу два «погружения»: Archer и Druid.
Что интересно, Archer существует наряду с классом Ranger, который в более простой классовой системе мог бы стать универсальным «лучником». Но не здесь.
Самая интересная часть описания Druid для меня лично -- привязка возможностей к временам года.
Жаль, что новое знакомство с классами в #MonstersAndMemories после их переделки не отличается единообразием. Хотелось бы увидеть такую же атмосферную зарисовку, как в случае со Spellblade. Но увы. Зато мы получили сразу два «погружения»: Archer и Druid.
Что интересно, Archer существует наряду с классом Ranger, который в более простой классовой системе мог бы стать универсальным «лучником». Но не здесь.
Скрытность и Мобильность -- один из главных акцентов обновления Archer. Вы не получите скрытность уровня Rogue, но зато — некоторые вспомогательные инструменты, подкрепляющие образ «снайпера», меняющего позицию.
Самая интересная часть описания Druid для меня лично -- привязка возможностей к временам года.
Druid получает усиление в зависимости от того, в каком времени года он сейчас находится. Лето отлично подходит для жизни и исцеления, Зима — для ярости и урона, а Весна и Осень более универсальны.
❤1👍1🤔1
YouTube
Is Solarpunk for you?
Can the game actually meet players' expectations? We've been developing the game as a two-person team for the most part, and with 1.2 million people on the wishlist, the pressure is incredibly high, we're worried that some people might be expecting a AAA…
📊 Онлайн Solarpunk превысил 10k
Три дня назад вышла очередная "cozy"-игра, от которой я ничего особенного не ожидал -- #Solarpunk. После её анонса я немного следил за развитием событий и описанием возможностей, а затем потерял интерес, не найдя среди возможностей того, что могло бы меня увлечь. Но и критиковать то, что чётко позиционировалось как «не моё», очевидно, смысла не видел.
#Solarpunk никогда не скрывал и не искажал информацию о себе. Наоборот: до выхода у всех была возможность скачать и попробовать демо-версию (скачал, но так и не нашёл время попробовать), а за несколько дней до старта авторы выпустили видео, которое чётко объясняет, что будет в игре, и чего там не будет (посмотрел, понял).
Игра умеренно многопользовательская, но не более, чем просто место, в котором можно потусить с друзьями и знакомыми в приятной атмосфере, занимаясь своими неспешными делами по обустройству дома, фермы и автоматизации приусадебного хозяйства.
Результат виден в заголовке: начальный онлайн превысил десять тысяч игроков, что всего на тысячу меньше, чем лучший показатель #PaxDei и в два с половиной раза больше, чем максимальный онлайн #Bitcraft.
Зачем я сравниваю? Да хотя бы с точки зрения рентабельности. #Solarpunk делали два человека, собрав на Kickstarter 352 000 долларов. Что, собственно, уже с высокой вероятностью окупило разработку. Сама игра вышла не только на PC (Steam, Epic Store), но и собирается на консоли.
В то же время #PaxDei и #Bitcraft пришлось привлечь миллионные инвестиции и поддерживать куда более многочисленные команды разработчиков, чтобы... создать место, в котором можно потусить с друзьями и знакомыми в приятной атмосфере, обещая на бумаге намного большее.
Если считать такую неэффективность «современной разработкой игр», тогда это действительно выходит очень дорого. К счастью, есть #Solarpunk, созданный в той же современной игровой индустрии. Он хотя и не даёт мне то, чего я хотел бы, зато обходится намного дешевле.
Три дня назад вышла очередная "cozy"-игра, от которой я ничего особенного не ожидал -- #Solarpunk. После её анонса я немного следил за развитием событий и описанием возможностей, а затем потерял интерес, не найдя среди возможностей того, что могло бы меня увлечь. Но и критиковать то, что чётко позиционировалось как «не моё», очевидно, смысла не видел.
#Solarpunk никогда не скрывал и не искажал информацию о себе. Наоборот: до выхода у всех была возможность скачать и попробовать демо-версию (скачал, но так и не нашёл время попробовать), а за несколько дней до старта авторы выпустили видео, которое чётко объясняет, что будет в игре, и чего там не будет (посмотрел, понял).
Игра умеренно многопользовательская, но не более, чем просто место, в котором можно потусить с друзьями и знакомыми в приятной атмосфере, занимаясь своими неспешными делами по обустройству дома, фермы и автоматизации приусадебного хозяйства.
Результат виден в заголовке: начальный онлайн превысил десять тысяч игроков, что всего на тысячу меньше, чем лучший показатель #PaxDei и в два с половиной раза больше, чем максимальный онлайн #Bitcraft.
Зачем я сравниваю? Да хотя бы с точки зрения рентабельности. #Solarpunk делали два человека, собрав на Kickstarter 352 000 долларов. Что, собственно, уже с высокой вероятностью окупило разработку. Сама игра вышла не только на PC (Steam, Epic Store), но и собирается на консоли.
В то же время #PaxDei и #Bitcraft пришлось привлечь миллионные инвестиции и поддерживать куда более многочисленные команды разработчиков, чтобы... создать место, в котором можно потусить с друзьями и знакомыми в приятной атмосфере, обещая на бумаге намного большее.
Если считать такую неэффективность «современной разработкой игр», тогда это действительно выходит очень дорого. К счастью, есть #Solarpunk, созданный в той же современной игровой индустрии. Он хотя и не даёт мне то, чего я хотел бы, зато обходится намного дешевле.
💯4👍1👌1
Как говорит описание видеоанонса, «Dear Van Gogh» — это новый опыт, который появится в #Sky: Children of the Light в июле. Выйди за рамки легенды и окунись в историю семьи, чья любовь питала каждый шедевр — письмо за письмом, картина за картиной.
Речь, судя по всему, идёт о его знаменитой переписке с братом (более 650 писем). Интересный способ погружения в реальную историю.
Речь, судя по всему, идёт о его знаменитой переписке с братом (более 650 писем). Интересный способ погружения в реальную историю.
YouTube
Dear Van Gogh | Announcement Trailer | Sky: Children of the Light
Pushing the space between art and play has always been part of our journey.
Dear Van Gogh is a new experience coming to Sky: Children of the Light this July. Go beyond the legend and into the story of the family whose love sustained every masterpiece, told…
Dear Van Gogh is a new experience coming to Sky: Children of the Light this July. Go beyond the legend and into the story of the family whose love sustained every masterpiece, told…
🤔1
🚪 Монстры, Воспоминания и Контент
В дискуссии вокруг текста "Пока ты спишь" я привёл такой довод в комментариях:
И вот сегодня я читаю слова главного дизайнера #MonstersAndMemories:
Такая ситуация — неизбежное следствие уровневого контента в основе схемы. Если же вспомнить доводы в тексте "Регулярность как ключевая метрика MMO", мы увидим, что авторы прекрасно понимают: они не могут обеспечить регулярность. А значит, не могут обеспечить ключевое свойство MMO, которое позволяет приходить в такой мир постоянно.
Без чувства бесконечности сложно найти стимулы разбираться со всякими деталями мира, что дополнительно уменьшает количество интересующего среднего игрока контента, даже если он есть.
По поводу предложения «сделать перерыв и вернуться», я не думаю, что такой подход в большинстве случаев работает. Мы с друзьями сравниваем #MonstersAndMemories c #EmbersAdrift из-за очень похожей схемы. Но мы не возвращаемся в #EmbersAdrift, а ждём выхода #MonstersAndMemories. Хотя в Эмберсах за несколько лет после нашего ухода явно добавилось контента. Тем не менее Эмберсы, как и Вальхейм, увы, воспринимаются пройденными мирами.
Именно поэтому любой MMO, как мне кажется, нужно изначально думать, за счёт каких механик удастся не отпускать игроков. Потому что вернуть будет намного сложнее.
Да, понятно, что сейчас мы будем рады просто интересному миру с толковыми разработчиками и правильной бизнес-моделью. Но осязаемая проблема того, что авторы не могут гарантировать непрерывность, ставит их в изначально уязвимое положение.
В дискуссии вокруг текста "Пока ты спишь" я привёл такой довод в комментариях:
...этой осенью выходит MMO, которая меня очень интересует, и в которую мы с друзьями, скорее всего, пойдём: Monsters and Memories. В ней многое реализовано прекрасно, включая идеальную бизнес-модель. Но именно механика прямого прогресса и взаимодействия не дальше группы явно сигнализирует нам, что мы в этом мире будем недолго. Мы буквально говорим, что “будет как в Embers Adrift”. Разработчики ещё до старта говорят о твинках и прогресс-серверах.
И для нас, и для разработчиков это означает провал самой концепции MMO, как места, где реализован принцип непрерывности, регулярности и хотя бы умозрительной бесконечности.
И вот сегодня я читаю слова главного дизайнера #MonstersAndMemories:
Наши главные приоритеты в ближайших модулях — наполнить игру контентом для различных рас и классов. Часть высокоуровневого контента точно войдёт в игру: у нас уже есть три зоны в разработке, которые все выйдут к релизу EA или раньше и ориентированы на более высокоуровневый контент. Но ожидать, что мы будем успевать за скоростью потребления этого контента, нереалистично.
Если у вас заканчиваются занятия и вы не хотите создавать альта, возможно, стоит сделать перерыв и вернуться, когда у нас будет больше контента для вас.
Такая ситуация — неизбежное следствие уровневого контента в основе схемы. Если же вспомнить доводы в тексте "Регулярность как ключевая метрика MMO", мы увидим, что авторы прекрасно понимают: они не могут обеспечить регулярность. А значит, не могут обеспечить ключевое свойство MMO, которое позволяет приходить в такой мир постоянно.
Без чувства бесконечности сложно найти стимулы разбираться со всякими деталями мира, что дополнительно уменьшает количество интересующего среднего игрока контента, даже если он есть.
По поводу предложения «сделать перерыв и вернуться», я не думаю, что такой подход в большинстве случаев работает. Мы с друзьями сравниваем #MonstersAndMemories c #EmbersAdrift из-за очень похожей схемы. Но мы не возвращаемся в #EmbersAdrift, а ждём выхода #MonstersAndMemories. Хотя в Эмберсах за несколько лет после нашего ухода явно добавилось контента. Тем не менее Эмберсы, как и Вальхейм, увы, воспринимаются пройденными мирами.
Именно поэтому любой MMO, как мне кажется, нужно изначально думать, за счёт каких механик удастся не отпускать игроков. Потому что вернуть будет намного сложнее.
Да, понятно, что сейчас мы будем рады просто интересному миру с толковыми разработчиками и правильной бизнес-моделью. Но осязаемая проблема того, что авторы не могут гарантировать непрерывность, ставит их в изначально уязвимое положение.
ММОзговед
MMO-индустрия / Регулярность как ключевая метрика MMO
Сегодня я прочитал текст, который переводит многое из того, что я годами чувствовал, но не мог до конца объяснить, на язык терминов и причинно-следственных связей. В нём всё изложено настолько логично, что, по-хорошему, достаточно просто перевести на русский…
👍2
В #VintageStory мы неожиданно открыли рецепт темпорального коктейля. Не рекомендуем готовить в домашних условиях. https://club.mmozg.net/worlds/vintage_story/2026/06/11/iyulskij-lyod/
Клуб ММОзговедов
Vintage Story / Июльский лёд - Клуб ММОзговедов
Это запись 4 из 4 в журнале экспедиции "Зубчатый Горизонт"Сильнейший темпоральный шторм бушевал у меня в голове. Время одновременно и давило снаружи, и стремительно вырывалось изнутри, забирая с собой несбывшиеся планы на день, калории и уверенность в себе.…
👍3🔥2
🌴 Дополнение Bitcraft: Uncharted Lands
Авторы #Bitcraft выпустили дополнение, которое сами называют «Massive Update». С учётом дальнейших планов тиражировать именно такой подход, во многом перед нами момент истины для всей игровой схемы.
Напомню идею: вводятся новые временные регионы, где есть захватываемые башни и какие-то уникальные ресурсы. Таким образом разработчики могут повторять «land rush» до бесконечности, не трогая основную территорию.
То, что все башни на новых территориях уже осаждаются и вопрос с территориями будет решён в ближайшие сутки, для меня не стало сюрпризом. Меня интересовало, что за новые ресурсы будут добываться после получения контроля над территорией.
Какой вывод из всего этого можно сделать? Неутешительный.
У #Bitcraft были зачатки интересных механик новой волны:
1. Ваше поселение нужно было другим людям из-за станков, на которых можно было обрабатывать ресурсы и создавать изделия.
2. От активности других людей в вашем городе наполнялась казна.
3. Империи потенциально были заинтересованы в развитии инфраструктуры на своей территории в виде дорог, телепортов и обелисков с баффами.
4. Обелиски давали баффы желающим в обмен на гексит, который нужен был империи для поддержания клайма.
Всё перечисленное пока не получило дальнейшего развития, а вместо этого в новом большом дополнении мы увидели искусственные ресурсы, на которых восседает «хозяин горы», успевший ворваться быстрее других.
То есть от схемы, когда главной движущей силой империи была человеческая активность и терпеливое создание инфраструктуры для неё, разработчики #Bitcraft вернулись к старой как дерьмо мамонта концепции «собираю уникальные ресурсы и продаю нонфакторам, если захочу».
Авторы #Bitcraft выпустили дополнение, которое сами называют «Massive Update». С учётом дальнейших планов тиражировать именно такой подход, во многом перед нами момент истины для всей игровой схемы.
Напомню идею: вводятся новые временные регионы, где есть захватываемые башни и какие-то уникальные ресурсы. Таким образом разработчики могут повторять «land rush» до бесконечности, не трогая основную территорию.
То, что все башни на новых территориях уже осаждаются и вопрос с территориями будет решён в ближайшие сутки, для меня не стало сюрпризом. Меня интересовало, что за новые ресурсы будут добываться после получения контроля над территорией.
Ресурсы Империй - Maker's Tree — можно собирать членами империи с достаточно высоким рангом, контролирующей территорию, на которой он находится.
Одно дерево можно найти в зоне действия каждой сторожевой башни биома Tropical Canopy.
Maker's Tree время от времени даёт несколько случайных плодов:
- Anchor fruit - увеличивает скорость движения под парусом
- Cartwheel fruit - увеличивает скорость движения с тележкой
- Bolt Fruit - увеличивает скорость пешего движения
- Saddle Fruit - увеличивает скорость движения верхом
- Traveler’s Fruit - восстанавливает очки телепорта
Какой вывод из всего этого можно сделать? Неутешительный.
У #Bitcraft были зачатки интересных механик новой волны:
1. Ваше поселение нужно было другим людям из-за станков, на которых можно было обрабатывать ресурсы и создавать изделия.
2. От активности других людей в вашем городе наполнялась казна.
3. Империи потенциально были заинтересованы в развитии инфраструктуры на своей территории в виде дорог, телепортов и обелисков с баффами.
4. Обелиски давали баффы желающим в обмен на гексит, который нужен был империи для поддержания клайма.
Всё перечисленное пока не получило дальнейшего развития, а вместо этого в новом большом дополнении мы увидели искусственные ресурсы, на которых восседает «хозяин горы», успевший ворваться быстрее других.
То есть от схемы, когда главной движущей силой империи была человеческая активность и терпеливое создание инфраструктуры для неё, разработчики #Bitcraft вернулись к старой как дерьмо мамонта концепции «собираю уникальные ресурсы и продаю нонфакторам, если захочу».
🤬3😐3🤡1🗿1