Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.86K photos
304 videos
11 files
4.11K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Доброго #Atlas утра.
❤‍🔥3👍3❤1
🗓 SEED выходит в ранний доступ 21 июля

Думаю, все привыкли к тому, что «ранний доступ» -- не более чем формальная отговорка любого разработчика по поводу косяков. Хотя после истории с #PaxDei, думаю, все понимают, что и «релиз» -- формальность, у которой нет осмысленного наполнения. Вам либо подходит то, что есть «здесь и сейчас», либо этого недостаточно. Какой ярлык на игровой процесс приклеили в конкретный момент авторы, значения не имеет.

Авторы #SEED анонсировали старт «раннего доступа» своего проекта 21 июля, объясняя его так:

Для нас «Ранний Доступ» — это не просто окно релиза, а процесс взаимодействия. Симуляция такого уровня сложности, как SEED, должна пройти стресс-тестирование тысячами живых умов.

Нам нужны игроки, которые будут испытывать на прочность наши политические системы, экспериментировать с экономикой и создавать сообщества так, как мы никогда не смогли бы предугадать в закрытой среде.

Ваши отзывы напрямую будут определять наши приоритеты в разработке, а ваши первые колонии буквально заложат фундамент истории Avesta.


Я вижу в озвученных планах изначальную подмену. Доступ к #SEED не был закрытым. Любой желающий попадал в игру почти сразу после регистрации на сайте, не заплатив ни цента. Тогда как «ранний доступ» с 21 июля обойдётся любому желающему «от 29,99 долларов».

Разработчикам нужны деньги. И чем раньше они начнут их брать в случае MMO, где все эти «ранние доступы» и «релизы» -- не более чем формальность, тем лучше. Но о каких тысячах идёт речь, если при свободном доступе онлайн не добирался до сотни?

На мой взгляд, авторам #SEED достаточно создать интересный, устойчивый, долгосрочный опыт для пары десятков человек в рамках одной колонии. И для этого достаточно условно-закрытого, а на самом деле вполне открытого бета-теста, который проходит сейчас. Но я пока вижу вспышки и быстрое затухание новых колоний, затем разблокирование нового острова и снова вспышки с затуханием.

У #SEED всё ещё есть очень интересные предпосылки, но они не в тысячах игроков, даже если их каким-то чудом удастся получить на время.
🤨3💯1
🤷‍♂️ В ArenaNet делают вид, что не видят разницы между подпиской и баттлпассом

Продолжим тему подмены понятий, хотя лучше бы она и не возникала. Вчера Траст прислал мне заголовок текста на одном из русскоязычных сайтов, где было написано следующее: «Guild Wars 3 откажется от подписки и боевого пропуска -- глава ArenaNet не хочет держать игроков в заложниках». А вот текст с реальными цитатами:

Ожидается, что в новой MMORPG будут такие же микротранзакции, что и в нынешней Guild Wars 2, однако у ArenaNet нет планов внедрять раздражающие современные механики вроде боевых пропусков.

«Я думаю, за последние несколько лет сформировался современный аналог подписки — боевые пропуски и платные боевые пропуски, — где это по сути подписка, только спрятанная и обёрнутая в другие вещи», — сообщил глава студии изданию.

Йохансон объяснил, что боевые пропуски нередко вредят игровому опыту. Хотя несколько лет назад их появление вызывало у игроков энтузиазм, для некоторых они превратились в настоящий раздражающий барьер. («Ну то есть кто-нибудь пробовал каждый месяц проходить боевые пропуски в Diablo 4? Это пожирает мою жизнь».)

«Мы поставили перед собой тот же вопрос: можно ли сделать такую игру без ежемесячной подписки? И без скрытой платы за боевой пропуск — потому что, как нам кажется, игроки уже сыты по горло и этим тоже», — продолжил он.

Йохансон объяснил, что боевые пропуски лишь берут игроков в заложники, а именно этого команда Guild Wars 3 делать не хочет. «Это будет игра, которую можно купить и играть столько, сколько хочется — хоть много, хоть мало. Мы будем уважать время наших игроков, и если им понравится, в будущем они смогут купить у нас и другие вещи. Но мы не собираемся брать их время в заложники — мы хотим, чтобы они могли спокойно идти играть в другие игры», — сказал он.


Колин Йохансон не отказывался от подписки — нельзя отказаться от того, чего в твоих проектах никогда не было. Зато вместо подписки там нагородили огромное количество монетизационных злоупотреблений, которые я перечислил вчера. А так как фарш из согласившихся на всё это невозможно провернуть назад, #GuildWars3 может быть вообще не MMO, но все прежние монетизационные злоупотребления останутся.

Платные боевые пропуски действительно можно представить аналогом подписки, но только в качестве источника регулярного дохода для разработчиков, а не выгодной сделки для игроков. И так как это такая же разновидность монетизационного извращения, которым занимается сам Колин Йохансон с той же целью -- вынуждая, к примеру, регулярно покупать за реальные деньги ключи к сундукам с игровыми трофеями -- они действительно вредят геймплею.

Классическая подписка на геймплей в какой-то степени делала разработчиков «заложниками» качества геймплея своей MMO. Тогда как игроки решали, стоит ли им продлевать подписку на следующий месяц, или интерес уже угас.

Но вы же не думаете, что в ArenaNet не считают свою активную аудиторию? Просто сделка стала мутной. Как сказал руководитель ArenaNet, «если им понравится, в будущем они смогут купить у нас и другие вещи». Какие «вещи»? Килограмм картошки? Чашку кофе? Чемодан на колёсиках? Какие «вещи» могут купить игроки в игровом сервисе, кроме геймплея?

Такой разработчик не верит в ценность собственного геймплея. Наоборот -- в большинстве случаев он предлагает заплатить реальные деньги, чтобы не играть, но получить что-то, явно ценное в игровой среде. И совсем уж катастрофой для настоящего сервиса выглядит рекомендация пойти играть в другие игры.
🤡4🤬3👎1
🔢 Похоже, у Vintage Story более миллиона игроков, но о ней всё равно мало кто знает

Помните, мы говорили о том, что в современном мире нельзя выпустить игру так, чтобы туда не пришла волна заинтересованных, после чего будет закономерный отток? Похоже, мы ошибались.

Вчера я увидел тему «Vintage Story намеренно держат в тени?» на официальном форуме #VintageStory, которую написал человек, удивлённый не меньше меня:

Я играю в Vintage Story уже примерно год. Возможно, я предвзят, но пришёл к выводу, что это одна из величайших игр, когда-либо созданных. Мало какие игры могут похвастаться таким вниманием к деталям и такой любовью со стороны разработчиков.

Что и заставляет меня задаться вопросом: почему мне понадобилось 10 лет, чтобы вообще узнать о существовании этой игры? Почему никто из моих друзей о ней не слышал? Почему контент на YouTube и стримы по ней делают в основном малоизвестные авторы? Занимается ли Anego рекламой, или их устраивает медленный рост аудитории?

<...>

Я понимаю, что игра довольно сложная и рассчитана на определённую аудиторию, но меня просто поражает, что в неё не играют миллионы и миллионы людей. Я так люблю эту игру и чувствую, что каждый должен хотя бы знать о её существовании. Хотя, может, я просто фанатик. Что думаете?


Среди ответов там нашлась любопытная информация:

Забавный маленький факт. На форуме можно получить представление о том, сколько игроков удалось привлечь игре за всё это время — если навести курсор на имя или аватар пользователя. Помимо небольшой карточки профиля во всплывающем окне, внизу браузера должна появиться тонкая чёрная полоска с URL-адресом профиля, в котором перед именем стоит число. Это число обозначает порядковый номер покупки и регистрации игры.


Мой номер в URL профиля: 1 020 536.

Теория похожа на правду, и это значит, что #VintageStory уже купили более миллиона человек. Но об игре всё равно мало кто знает, потому что авторы не спешат её рекламировать, продолжают работать согласно дорожной карте, и постепенно вводят дополнительные механики.
🤔3🤨2🤯1
🍁 Подробный разбор классов Archer и Druid в Monsters and Memories

Жаль, что новое знакомство с классами в #MonstersAndMemories после их переделки не отличается единообразием. Хотелось бы увидеть такую же атмосферную зарисовку, как в случае со Spellblade. Но увы. Зато мы получили сразу два «погружения»: Archer и Druid.

Что интересно, Archer существует наряду с классом Ranger, который в более простой классовой системе мог бы стать универсальным «лучником». Но не здесь.

Скрытность и Мобильность -- один из главных акцентов обновления Archer. Вы не получите скрытность уровня Rogue, но зато — некоторые вспомогательные инструменты, подкрепляющие образ «снайпера», меняющего позицию.


Самая интересная часть описания Druid для меня лично -- привязка возможностей к временам года.

Druid получает усиление в зависимости от того, в каком времени года он сейчас находится. Лето отлично подходит для жизни и исцеления, Зима — для ярости и урона, а Весна и Осень более универсальны.
❤1👍1🤔1
Спокойной #Rift ночи.
❤2👍2
Доброго #NoMansSky утра.
👍3❤1🗿1
📊 Онлайн Solarpunk превысил 10k

Три дня назад вышла очередная "cozy"-игра, от которой я ничего особенного не ожидал -- #Solarpunk. После её анонса я немного следил за развитием событий и описанием возможностей, а затем потерял интерес, не найдя среди возможностей того, что могло бы меня увлечь. Но и критиковать то, что чётко позиционировалось как «не моё», очевидно, смысла не видел.

#Solarpunk никогда не скрывал и не искажал информацию о себе. Наоборот: до выхода у всех была возможность скачать и попробовать демо-версию (скачал, но так и не нашёл время попробовать), а за несколько дней до старта авторы выпустили видео, которое чётко объясняет, что будет в игре, и чего там не будет (посмотрел, понял).

Игра умеренно многопользовательская, но не более, чем просто место, в котором можно потусить с друзьями и знакомыми в приятной атмосфере, занимаясь своими неспешными делами по обустройству дома, фермы и автоматизации приусадебного хозяйства.

Результат виден в заголовке: начальный онлайн превысил десять тысяч игроков, что всего на тысячу меньше, чем лучший показатель #PaxDei и в два с половиной раза больше, чем максимальный онлайн #Bitcraft.

Зачем я сравниваю? Да хотя бы с точки зрения рентабельности. #Solarpunk делали два человека, собрав на Kickstarter 352 000 долларов. Что, собственно, уже с высокой вероятностью окупило разработку. Сама игра вышла не только на PC (Steam, Epic Store), но и собирается на консоли.

В то же время #PaxDei и #Bitcraft пришлось привлечь миллионные инвестиции и поддерживать куда более многочисленные команды разработчиков, чтобы... создать место, в котором можно потусить с друзьями и знакомыми в приятной атмосфере, обещая на бумаге намного большее.

Если считать такую неэффективность «современной разработкой игр», тогда это действительно выходит очень дорого. К счастью, есть #Solarpunk, созданный в той же современной игровой индустрии. Он хотя и не даёт мне то, чего я хотел бы, зато обходится намного дешевле.
💯4👍1👌1
Как говорит описание видеоанонса, «Dear Van Gogh» — это новый опыт, который появится в #Sky: Children of the Light в июле. Выйди за рамки легенды и окунись в историю семьи, чья любовь питала каждый шедевр — письмо за письмом, картина за картиной.

Речь, судя по всему, идёт о его знаменитой переписке с братом (более 650 писем). Интересный способ погружения в реальную историю.
🤔1
🚪 Монстры, Воспоминания и Контент

В дискуссии вокруг текста "Пока ты спишь" я привёл такой довод в комментариях:

...этой осенью выходит MMO, которая меня очень интересует, и в которую мы с друзьями, скорее всего, пойдём: Monsters and Memories. В ней многое реализовано прекрасно, включая идеальную бизнес-модель. Но именно механика прямого прогресса и взаимодействия не дальше группы явно сигнализирует нам, что мы в этом мире будем недолго. Мы буквально говорим, что “будет как в Embers Adrift”. Разработчики ещё до старта говорят о твинках и прогресс-серверах.

И для нас, и для разработчиков это означает провал самой концепции MMO, как места, где реализован принцип непрерывности, регулярности и хотя бы умозрительной бесконечности.


И вот сегодня я читаю слова главного дизайнера #MonstersAndMemories:

Наши главные приоритеты в ближайших модулях — наполнить игру контентом для различных рас и классов. Часть высокоуровневого контента точно войдёт в игру: у нас уже есть три зоны в разработке, которые все выйдут к релизу EA или раньше и ориентированы на более высокоуровневый контент. Но ожидать, что мы будем успевать за скоростью потребления этого контента, нереалистично.

Если у вас заканчиваются занятия и вы не хотите создавать альта, возможно, стоит сделать перерыв и вернуться, когда у нас будет больше контента для вас.


Такая ситуация — неизбежное следствие уровневого контента в основе схемы. Если же вспомнить доводы в тексте "Регулярность как ключевая метрика MMO", мы увидим, что авторы прекрасно понимают: они не могут обеспечить регулярность. А значит, не могут обеспечить ключевое свойство MMO, которое позволяет приходить в такой мир постоянно.

Без чувства бесконечности сложно найти стимулы разбираться со всякими деталями мира, что дополнительно уменьшает количество интересующего среднего игрока контента, даже если он есть.

По поводу предложения «сделать перерыв и вернуться», я не думаю, что такой подход в большинстве случаев работает. Мы с друзьями сравниваем #MonstersAndMemories c #EmbersAdrift из-за очень похожей схемы. Но мы не возвращаемся в #EmbersAdrift, а ждём выхода #MonstersAndMemories. Хотя в Эмберсах за несколько лет после нашего ухода явно добавилось контента. Тем не менее Эмберсы, как и Вальхейм, увы, воспринимаются пройденными мирами.

Именно поэтому любой MMO, как мне кажется, нужно изначально думать, за счёт каких механик удастся не отпускать игроков. Потому что вернуть будет намного сложнее.

Да, понятно, что сейчас мы будем рады просто интересному миру с толковыми разработчиками и правильной бизнес-моделью. Но осязаемая проблема того, что авторы не могут гарантировать непрерывность, ставит их в изначально уязвимое положение.
👍2
🌴 Дополнение Bitcraft: Uncharted Lands

Авторы #Bitcraft выпустили дополнение, которое сами называют «Massive Update». С учётом дальнейших планов тиражировать именно такой подход, во многом перед нами момент истины для всей игровой схемы.

Напомню идею: вводятся новые временные регионы, где есть захватываемые башни и какие-то уникальные ресурсы. Таким образом разработчики могут повторять «land rush» до бесконечности, не трогая основную территорию.

То, что все башни на новых территориях уже осаждаются и вопрос с территориями будет решён в ближайшие сутки, для меня не стало сюрпризом. Меня интересовало, что за новые ресурсы будут добываться после получения контроля над территорией.

Ресурсы Империй - Maker's Tree — можно собирать членами империи с достаточно высоким рангом, контролирующей территорию, на которой он находится.

Одно дерево можно найти в зоне действия каждой сторожевой башни биома Tropical Canopy.
Maker's Tree время от времени даёт несколько случайных плодов:

- Anchor fruit - увеличивает скорость движения под парусом
- Cartwheel fruit - увеличивает скорость движения с тележкой
- Bolt Fruit - увеличивает скорость пешего движения
- Saddle Fruit - увеличивает скорость движения верхом
- Traveler’s Fruit - восстанавливает очки телепорта


Какой вывод из всего этого можно сделать? Неутешительный.

У #Bitcraft были зачатки интересных механик новой волны:

1. Ваше поселение нужно было другим людям из-за станков, на которых можно было обрабатывать ресурсы и создавать изделия.
2. От активности других людей в вашем городе наполнялась казна.
3. Империи потенциально были заинтересованы в развитии инфраструктуры на своей территории в виде дорог, телепортов и обелисков с баффами.
4. Обелиски давали баффы желающим в обмен на гексит, который нужен был империи для поддержания клайма.

Всё перечисленное пока не получило дальнейшего развития, а вместо этого в новом большом дополнении мы увидели искусственные ресурсы, на которых восседает «хозяин горы», успевший ворваться быстрее других.

То есть от схемы, когда главной движущей силой империи была человеческая активность и терпеливое создание инфраструктуры для неё, разработчики #Bitcraft вернулись к старой как дерьмо мамонта концепции «собираю уникальные ресурсы и продаю нонфакторам, если захочу».
🤬3😐3🤡1🗿1
Спокойной #SWTOR ночи.
👍3❤2
Доброго #OccupyWhiteWalls утра.
👍4❤2
💅🏻 В Pantheon вводят механику Мастерства, но откладывают вайп

В #Pantheon существенно меняют систему прогресса персонажа с добавлением механики мастерства. На экране новой механики игроков ждёт вот такое сообщение:

До этого момента источником силы вашего персонажа были уровень, скиллы и экипировка.

Колесо Мастерства изменит это.

Вы начинаете в его центре и двигаетесь наружу, расходуя Очки Мастерства, чтобы разблокировать узлы вокруг вас, круг за кругом. Вы получаете эти очки с новыми уровнями и через ваши поступки.

Некоторые Узлы Мастерства только увеличивают имеющиеся атрибуты. Тогда как другие могут существенно изменить возможности, которые вы уже используете, или дадут возможности, которых у вашего класса никогда не было.

Чем дальше вы будете продвигаться, тем больше каждый круг будет требовать для своего разблокирования. Два основных направления определяют две очень разные специализации.


Выглядит интересно и резко увеличивает количество специализаций. Но эффективность такой механики можно проверить только на практике. Поэтому авторы хотят провести вайп, чтобы дать ощутить новый прогресс и выбор внутри него. Этот выбор не будет необратимым. Заработанные очки можно в любой момент сбросить. Но в финальной версии такое действие обойдётся в круглую сумму.

Руководство компании сделало отдельное заявление перед девблогом о новой механике:

Мы решили перенести вайп. "Combat & Progression" попросту не готовы, и мы не хотим рисковать, выпуская что-то, что может вынудить нас провести ещё один вайп в ближайшее время.

Ожидайте появления одиннадцати классов с механикой Mastery на тестовом сервере к 17 июля (Monk и Necromancer появятся немного позже), а затем — на игровом сервере вскоре после этого. Пожалуйста, заходите на PTR, пробуйте классы и mastery и оставляйте отзывы. Рассчитывайте на несколько недель обновлений, тестирования и настройки.
👀2👍1
🎥 Демонстрация геймплея Rinthine

Хочется надеяться, что я неправ, но первое впечатление от демонстрации геймплея #Rinthine совсем не похоже на ощущения от вводного ролика.

Здесь я вижу слишком много стандартных элементов выживача, просто запертых в стенах лабиринта вместо дикой природы. Хотя боёвка в ограниченном пространстве получается традиционно интереснее.
🤔1
Вышел #Starseeker — трансформация идеи #Astroneer до более активных и целенаправленных вылазок небольшим составом с возвращением в лобби для встречи с другими астронирами.
🤨1
👀 В Pax Dei вышло странное обновление

С одной стороны, судя по темпам разработки, создаётся ощущение, что в Mainframe осталось совсем мало людей. С другой — непонятно, зачем в таких условиях тратить силы на перевод игры под новую версию Unreal Engine.

Да, оптимизация, но не в ней узкое место #PaxDei, а в новых механиках, которые не добавлялись уже полгода на фоне общей геймплейной пустоты, если не считать возможности проводить дуэли в мирных зонах.

Из самого заметного в свежем дополнении — упрощение одного из немногих сложных процессов: приготовления древесного угля. В начале жизни проекта этот ресурс был настолько ценным, что стал выполнять роль валюты. Позже, после появления золота, продажа угля, в отличие от многих других торговых позиций, приносила гарантированный доход, потому что спрос был всегда. Именно из-за сложности изготовления.

Теперь, при тех же затратах времени и ресурсов, можно получить в два раза больше древесного угля. 🤷‍♂️
🤡7🤷‍♂1