Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.85K photos
304 videos
11 files
4.11K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
🔢 Похоже, у Vintage Story более миллиона игроков, но о ней всё равно мало кто знает

Помните, мы говорили о том, что в современном мире нельзя выпустить игру так, чтобы туда не пришла волна заинтересованных, после чего будет закономерный отток? Похоже, мы ошибались.

Вчера я увидел тему «Vintage Story намеренно держат в тени?» на официальном форуме #VintageStory, которую написал человек, удивлённый не меньше меня:

Я играю в Vintage Story уже примерно год. Возможно, я предвзят, но пришёл к выводу, что это одна из величайших игр, когда-либо созданных. Мало какие игры могут похвастаться таким вниманием к деталям и такой любовью со стороны разработчиков.

Что и заставляет меня задаться вопросом: почему мне понадобилось 10 лет, чтобы вообще узнать о существовании этой игры? Почему никто из моих друзей о ней не слышал? Почему контент на YouTube и стримы по ней делают в основном малоизвестные авторы? Занимается ли Anego рекламой, или их устраивает медленный рост аудитории?

<...>

Я понимаю, что игра довольно сложная и рассчитана на определённую аудиторию, но меня просто поражает, что в неё не играют миллионы и миллионы людей. Я так люблю эту игру и чувствую, что каждый должен хотя бы знать о её существовании. Хотя, может, я просто фанатик. Что думаете?


Среди ответов там нашлась любопытная информация:

Забавный маленький факт. На форуме можно получить представление о том, сколько игроков удалось привлечь игре за всё это время — если навести курсор на имя или аватар пользователя. Помимо небольшой карточки профиля во всплывающем окне, внизу браузера должна появиться тонкая чёрная полоска с URL-адресом профиля, в котором перед именем стоит число. Это число обозначает порядковый номер покупки и регистрации игры.


Мой номер в URL профиля: 1 020 536.

Теория похожа на правду, и это значит, что #VintageStory уже купили более миллиона человек. Но об игре всё равно мало кто знает, потому что авторы не спешат её рекламировать, продолжают работать согласно дорожной карте, и постепенно вводят дополнительные механики.
🤔3🤨2🤯1
🍁 Подробный разбор классов Archer и Druid в Monsters and Memories

Жаль, что новое знакомство с классами в #MonstersAndMemories после их переделки не отличается единообразием. Хотелось бы увидеть такую же атмосферную зарисовку, как в случае со Spellblade. Но увы. Зато мы получили сразу два «погружения»: Archer и Druid.

Что интересно, Archer существует наряду с классом Ranger, который в более простой классовой системе мог бы стать универсальным «лучником». Но не здесь.

Скрытность и Мобильность -- один из главных акцентов обновления Archer. Вы не получите скрытность уровня Rogue, но зато — некоторые вспомогательные инструменты, подкрепляющие образ «снайпера», меняющего позицию.


Самая интересная часть описания Druid для меня лично -- привязка возможностей к временам года.

Druid получает усиление в зависимости от того, в каком времени года он сейчас находится. Лето отлично подходит для жизни и исцеления, Зима — для ярости и урона, а Весна и Осень более универсальны.
❤1👍1🤔1
Спокойной #Rift ночи.
❤2👍2
Доброго #NoMansSky утра.
👍3❤1🗿1
📊 Онлайн Solarpunk превысил 10k

Три дня назад вышла очередная "cozy"-игра, от которой я ничего особенного не ожидал -- #Solarpunk. После её анонса я немного следил за развитием событий и описанием возможностей, а затем потерял интерес, не найдя среди возможностей того, что могло бы меня увлечь. Но и критиковать то, что чётко позиционировалось как «не моё», очевидно, смысла не видел.

#Solarpunk никогда не скрывал и не искажал информацию о себе. Наоборот: до выхода у всех была возможность скачать и попробовать демо-версию (скачал, но так и не нашёл время попробовать), а за несколько дней до старта авторы выпустили видео, которое чётко объясняет, что будет в игре, и чего там не будет (посмотрел, понял).

Игра умеренно многопользовательская, но не более, чем просто место, в котором можно потусить с друзьями и знакомыми в приятной атмосфере, занимаясь своими неспешными делами по обустройству дома, фермы и автоматизации приусадебного хозяйства.

Результат виден в заголовке: начальный онлайн превысил десять тысяч игроков, что всего на тысячу меньше, чем лучший показатель #PaxDei и в два с половиной раза больше, чем максимальный онлайн #Bitcraft.

Зачем я сравниваю? Да хотя бы с точки зрения рентабельности. #Solarpunk делали два человека, собрав на Kickstarter 352 000 долларов. Что, собственно, уже с высокой вероятностью окупило разработку. Сама игра вышла не только на PC (Steam, Epic Store), но и собирается на консоли.

В то же время #PaxDei и #Bitcraft пришлось привлечь миллионные инвестиции и поддерживать куда более многочисленные команды разработчиков, чтобы... создать место, в котором можно потусить с друзьями и знакомыми в приятной атмосфере, обещая на бумаге намного большее.

Если считать такую неэффективность «современной разработкой игр», тогда это действительно выходит очень дорого. К счастью, есть #Solarpunk, созданный в той же современной игровой индустрии. Он хотя и не даёт мне то, чего я хотел бы, зато обходится намного дешевле.
💯4👍1👌1
Как говорит описание видеоанонса, «Dear Van Gogh» — это новый опыт, который появится в #Sky: Children of the Light в июле. Выйди за рамки легенды и окунись в историю семьи, чья любовь питала каждый шедевр — письмо за письмом, картина за картиной.

Речь, судя по всему, идёт о его знаменитой переписке с братом (более 650 писем). Интересный способ погружения в реальную историю.
🤔1
🚪 Монстры, Воспоминания и Контент

В дискуссии вокруг текста "Пока ты спишь" я привёл такой довод в комментариях:

...этой осенью выходит MMO, которая меня очень интересует, и в которую мы с друзьями, скорее всего, пойдём: Monsters and Memories. В ней многое реализовано прекрасно, включая идеальную бизнес-модель. Но именно механика прямого прогресса и взаимодействия не дальше группы явно сигнализирует нам, что мы в этом мире будем недолго. Мы буквально говорим, что “будет как в Embers Adrift”. Разработчики ещё до старта говорят о твинках и прогресс-серверах.

И для нас, и для разработчиков это означает провал самой концепции MMO, как места, где реализован принцип непрерывности, регулярности и хотя бы умозрительной бесконечности.


И вот сегодня я читаю слова главного дизайнера #MonstersAndMemories:

Наши главные приоритеты в ближайших модулях — наполнить игру контентом для различных рас и классов. Часть высокоуровневого контента точно войдёт в игру: у нас уже есть три зоны в разработке, которые все выйдут к релизу EA или раньше и ориентированы на более высокоуровневый контент. Но ожидать, что мы будем успевать за скоростью потребления этого контента, нереалистично.

Если у вас заканчиваются занятия и вы не хотите создавать альта, возможно, стоит сделать перерыв и вернуться, когда у нас будет больше контента для вас.


Такая ситуация — неизбежное следствие уровневого контента в основе схемы. Если же вспомнить доводы в тексте "Регулярность как ключевая метрика MMO", мы увидим, что авторы прекрасно понимают: они не могут обеспечить регулярность. А значит, не могут обеспечить ключевое свойство MMO, которое позволяет приходить в такой мир постоянно.

Без чувства бесконечности сложно найти стимулы разбираться со всякими деталями мира, что дополнительно уменьшает количество интересующего среднего игрока контента, даже если он есть.

По поводу предложения «сделать перерыв и вернуться», я не думаю, что такой подход в большинстве случаев работает. Мы с друзьями сравниваем #MonstersAndMemories c #EmbersAdrift из-за очень похожей схемы. Но мы не возвращаемся в #EmbersAdrift, а ждём выхода #MonstersAndMemories. Хотя в Эмберсах за несколько лет после нашего ухода явно добавилось контента. Тем не менее Эмберсы, как и Вальхейм, увы, воспринимаются пройденными мирами.

Именно поэтому любой MMO, как мне кажется, нужно изначально думать, за счёт каких механик удастся не отпускать игроков. Потому что вернуть будет намного сложнее.

Да, понятно, что сейчас мы будем рады просто интересному миру с толковыми разработчиками и правильной бизнес-моделью. Но осязаемая проблема того, что авторы не могут гарантировать непрерывность, ставит их в изначально уязвимое положение.
👍2
🌴 Дополнение Bitcraft: Uncharted Lands

Авторы #Bitcraft выпустили дополнение, которое сами называют «Massive Update». С учётом дальнейших планов тиражировать именно такой подход, во многом перед нами момент истины для всей игровой схемы.

Напомню идею: вводятся новые временные регионы, где есть захватываемые башни и какие-то уникальные ресурсы. Таким образом разработчики могут повторять «land rush» до бесконечности, не трогая основную территорию.

То, что все башни на новых территориях уже осаждаются и вопрос с территориями будет решён в ближайшие сутки, для меня не стало сюрпризом. Меня интересовало, что за новые ресурсы будут добываться после получения контроля над территорией.

Ресурсы Империй - Maker's Tree — можно собирать членами империи с достаточно высоким рангом, контролирующей территорию, на которой он находится.

Одно дерево можно найти в зоне действия каждой сторожевой башни биома Tropical Canopy.
Maker's Tree время от времени даёт несколько случайных плодов:

- Anchor fruit - увеличивает скорость движения под парусом
- Cartwheel fruit - увеличивает скорость движения с тележкой
- Bolt Fruit - увеличивает скорость пешего движения
- Saddle Fruit - увеличивает скорость движения верхом
- Traveler’s Fruit - восстанавливает очки телепорта


Какой вывод из всего этого можно сделать? Неутешительный.

У #Bitcraft были зачатки интересных механик новой волны:

1. Ваше поселение нужно было другим людям из-за станков, на которых можно было обрабатывать ресурсы и создавать изделия.
2. От активности других людей в вашем городе наполнялась казна.
3. Империи потенциально были заинтересованы в развитии инфраструктуры на своей территории в виде дорог, телепортов и обелисков с баффами.
4. Обелиски давали баффы желающим в обмен на гексит, который нужен был империи для поддержания клайма.

Всё перечисленное пока не получило дальнейшего развития, а вместо этого в новом большом дополнении мы увидели искусственные ресурсы, на которых восседает «хозяин горы», успевший ворваться быстрее других.

То есть от схемы, когда главной движущей силой империи была человеческая активность и терпеливое создание инфраструктуры для неё, разработчики #Bitcraft вернулись к старой как дерьмо мамонта концепции «собираю уникальные ресурсы и продаю нонфакторам, если захочу».
🤬3😐3🤡1🗿1
Спокойной #SWTOR ночи.
👍3❤2
Доброго #OccupyWhiteWalls утра.
👍4❤2
💅🏻 В Pantheon вводят механику Мастерства, но откладывают вайп

В #Pantheon существенно меняют систему прогресса персонажа с добавлением механики мастерства. На экране новой механики игроков ждёт вот такое сообщение:

До этого момента источником силы вашего персонажа были уровень, скиллы и экипировка.

Колесо Мастерства изменит это.

Вы начинаете в его центре и двигаетесь наружу, расходуя Очки Мастерства, чтобы разблокировать узлы вокруг вас, круг за кругом. Вы получаете эти очки с новыми уровнями и через ваши поступки.

Некоторые Узлы Мастерства только увеличивают имеющиеся атрибуты. Тогда как другие могут существенно изменить возможности, которые вы уже используете, или дадут возможности, которых у вашего класса никогда не было.

Чем дальше вы будете продвигаться, тем больше каждый круг будет требовать для своего разблокирования. Два основных направления определяют две очень разные специализации.


Выглядит интересно и резко увеличивает количество специализаций. Но эффективность такой механики можно проверить только на практике. Поэтому авторы хотят провести вайп, чтобы дать ощутить новый прогресс и выбор внутри него. Этот выбор не будет необратимым. Заработанные очки можно в любой момент сбросить. Но в финальной версии такое действие обойдётся в круглую сумму.

Руководство компании сделало отдельное заявление перед девблогом о новой механике:

Мы решили перенести вайп. "Combat & Progression" попросту не готовы, и мы не хотим рисковать, выпуская что-то, что может вынудить нас провести ещё один вайп в ближайшее время.

Ожидайте появления одиннадцати классов с механикой Mastery на тестовом сервере к 17 июля (Monk и Necromancer появятся немного позже), а затем — на игровом сервере вскоре после этого. Пожалуйста, заходите на PTR, пробуйте классы и mastery и оставляйте отзывы. Рассчитывайте на несколько недель обновлений, тестирования и настройки.
👀2👍1
🎥 Демонстрация геймплея Rinthine

Хочется надеяться, что я неправ, но первое впечатление от демонстрации геймплея #Rinthine совсем не похоже на ощущения от вводного ролика.

Здесь я вижу слишком много стандартных элементов выживача, просто запертых в стенах лабиринта вместо дикой природы. Хотя боёвка в ограниченном пространстве получается традиционно интереснее.
🤔1
Вышел #Starseeker — трансформация идеи #Astroneer до более активных и целенаправленных вылазок небольшим составом с возвращением в лобби для встречи с другими астронирами.
🤨1
👀 В Pax Dei вышло странное обновление

С одной стороны, судя по темпам разработки, создаётся ощущение, что в Mainframe осталось совсем мало людей. С другой — непонятно, зачем в таких условиях тратить силы на перевод игры под новую версию Unreal Engine.

Да, оптимизация, но не в ней узкое место #PaxDei, а в новых механиках, которые не добавлялись уже полгода на фоне общей геймплейной пустоты, если не считать возможности проводить дуэли в мирных зонах.

Из самого заметного в свежем дополнении — упрощение одного из немногих сложных процессов: приготовления древесного угля. В начале жизни проекта этот ресурс был настолько ценным, что стал выполнять роль валюты. Позже, после появления золота, продажа угля, в отличие от многих других торговых позиций, приносила гарантированный доход, потому что спрос был всегда. Именно из-за сложности изготовления.

Теперь, при тех же затратах времени и ресурсов, можно получить в два раза больше древесного угля. 🤷‍♂️
🤡7🤷‍♂1
Спокойной #PaxDei ночи.
👍3❤1💔1
Доброго #StarsReach утра.
👍2❤1
Спокойной #WildStar ночи.
❤2👍2😢1