Путеводитель по Мирам
208 subscribers
6.85K photos
304 videos
11 files
4.11K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
🌄 Буераки Stars Reach

Вам будет сложно найти человека, который так же, как я, искренне хочет полюбить #StarsReach. Во-первых, доводы и установки Рафа Костера — то, о чём я сам говорил годами. Во-вторых, наша команда сейчас на перепутье после исчерпания интереса к #Bitcraft, и мне очень хотелось бы найти для нас новый дом.

Поэтому я снова пытаюсь погрузиться в этот мир и понять, как он устроен. Но для начала я вынужден был продолжить систему обучения, которая направляет меня на одну из освоенных планет, чтобы договорить про местную картографию. Задание было простым, если не сказать примитивным: проследовать по метке и применить там сканер, после чего сдать миссию в ближайшем киоске. Киосками тут называются все интерактивные устройства. В частности — киоск, выдающий миссии.

Вообще, когда апологеты песочниц первым делом начинают выдавать искусственные задания и вознаграждения из воздуха за них, я немного сержусь. Но напоминаю себе, что эта активность может принести очки развития поселению планеты, судя по теоретическому описанию.

Ничего подобного, впрочем, из событий внутри игры не следует. Ни пояснений, ни какого-нибудь прогресс-бара или хотя бы сообщения в чате, как в #AshesOfCreation.

Отдельно хочется рассказать о самой планете, на которую я не то чтобы попал случайно: меня сюда принудительно направили. Как и всех остальных игроков, по идее.

Передо мной было безжизненное пространство, беспорядочно застроенное бессмысленными архитектурными композициями. Гнетущего впечатления добавлял какой-то ужасный повторяющийся каждую минуту звук тревоги.

В общем, представьте себе инсталляцию «Вам здесь не рады» и умножьте её на десять из-за совершенно ужасного ландшафта, каким он был с первых дней игры. Вы когда-нибудь пытались пересечь пашню, неизбежно наступая на глыбы вспоротой земли, пытаясь не упасть? Вот так и выглядит базовое передвижение.

Единственными живыми созданиями оказались несуразные агрессивные животные, с которыми нужно было сражаться в ещё более несуразном аркадном стиле. Сложности бой не представлял. Из легко поверженных выпадал светящийся лут и огромные иконки «здоровье», «броня», «ускорение». Но главной наградой за бой было чувство глубокого кринжа, которое мог вытеснить только надсадный звук сирены, предупреждавшей непонятно о чём. Может быть, обо всём этом?

А ведь скажут... скажут, что вот эти ваши песочницы, посмотрите какой ужас. Обидно. Поэтому я попробую проползти немного дальше.
🙈4🤷‍♂2
😴 Интервью о песочницах не может заменить контентный подход

На авторов Массивели тоже произвело впечатление интервью Рафа Костера. Но они тут же начали обсуждать похороны контентного подхода громкими заголовками о «конце эпохи».

Нет, дорогие мои, даже унылый контент о поиске клыков в десяти кабанчиках ценнее интервью о красоте песочниц. Потому что кабанчики есть, а обещания о том, как классно будет в песочнице, без демонстрации этого на практике — риторические упражнения на десять минут.

Вы до смерти утомили называть песочницей пустоту и геймдизайнерскую немощь.

Что #PaxDei, что #Bitcraft. Про #StarsReach пока не выношу окончательных вердиктов, но подозрения нехорошие. Смысл не в том, что у вас нет заготовленных сюжетов, а в том, что сюжеты в песочнице обязаны возникать естественным путём при помощи жонглирования механиками.

И как? А? Что я могу рассказать после года, проведённого в #PaxDei? Я не жалею об этом времени, проведённом с друзьями, но реально — вы дважды вайпали мир полностью, и это становилось главным событием. Приход пустоты, очищение — главное событие в том, что вы называете «песочницей».

То же самое с #Bitcraft и его временными регионами. На освоенных землях ничего не происходит. Абсолютное болото без единого сюжета, возникающего на стыке механик и сообществ. Большинство активностей упрямо завязывают на NPC, устраивая, по сути, скучнейшие квесты, но упорно называют это «песочницей».

Каждый раз, когда вы говорите, как круты песочницы в теории, но на практике демонстрируете геймплейный провал, вы подрываете доверие именно к ним, сколько бы ни критиковали слабые стороны контентного геймплея, который худо-бедно, но работает.
👍2💯1😭1🗿1
💵 В SEED приоткрыт предзаказ за 30 долларов

Появился «Пакет Основателей» для SEED. Классическая бессмысленная лесть, которая обычно продаёт какой-то набор внутриигровых преимуществ. Конкретно здесь, к счастью, не добавили ничего неожиданного:

- Ранний старт 21 июля
- Одна жизнь сидлинга
- 2 таблетки фертильности, которые позволяют зачать детей
- 25 единиц премиальной валюты
- Набор одежды основателя
- Имя в титрах

Великие маркетологи также добавили в список для солидности бессмысленный пункт: «лицензия на игру» в клиент-серверном игровом сервисе. Что она значит? Ничего.

В списке также указано, что нужно поспешить, чтобы попасть в «первые десять тысяч клиентов». Это при реддите на 46 человек, ага. Но интересно другое: магазин выдаёт при заходе с украинского IP сообщение, что пока не обслуживает этот регион. То есть ещё и препоны у части небольшой аудитории возникают с непонятной целью.
🤡4😐1
🏛 Реальный пример социальных навыков, как решающего фактора в MMO

В комментариях к этому посту возникла интересная дискуссия. Среди прочего там был такой вопрос:

Предлагаю начать обсуждение с какого-то конкретного примера. В какой игре эквип не помощник, а решают всё навыки общения?


Прежде всего, любой элемент механики не может не влиять. Если эквип в игре есть, он влияет. Вопрос в том, что он не должен быть в MMO единственным или даже решающим элементом. Иначе о чём вся MMO-схема? О том, кто больше потратит времени на накопление экипировки?

Не менее важно, против кого может быть направлена эта экипировка. Потому что если против любого другого игрока, то никакие навыки общения не смогут ничего сделать против грубой силы в условиях анонимности и безнаказанности.

Но, возвращаясь к просьбе привести пример, я, пожалуй, готов дать ссылку на вот этот текст о выборах мэра нашего поселения в #AshesOfCreation: https://club.mmozg.net/worlds/ashes/2026/01/07/novyj-mer-new-aela/

Вот пример механики, в которой важны почти исключительно навыки общения. Причём после самих выборов история получила развитие вплоть до неожиданного краха #AshesOfCreation. Belian постоянно общался с жителями поселения, советовался по поводу апгрейдов, проводил голосования и рассказывал о принятых решениях. Он оказался мэром лучше, чем я думал. И мы все расхваливали незнакомого нам человека, за которого даже не голосовали.

Что получил Belian взамен? Власть. Но не в пошлом её понимании наслаждения статусом, а в контексте «контроля». К нему перешёл контроль над развитием поселения, он общался с другими мэрами городов, у него была стратегическая игра, недоступная никому из нас.

Но — и тут мы возвращаемся к основной теме дискуссии — мог бы он себе это позволить, если бы не уделял игре достаточно много собственного времени? Не думаю. Слетел бы на следующих выборах.

Это не единственный подход, и, к сожалению, такой геймплей в итоге достаётся 0,1% игровой аудитории, но он — наглядная демонстрация того, что просили показать, как мне кажется. В той же концепции «Дышащего Мира» я вижу намного больше уровней проявления инициативы и «контроля» над ситуацией. Но, увы, пока это теория.
👍2🔥2💯1
Спокойной #Lineage2 ночи.
❤7
Доброго #VintageStory утра.
👍4❤2🎄1
Спокойной #StarCitizen ночи.
👍2❤1
Доброго #AshesOfCreation утра.
👍3❤1
Спокойной #FinalFantasyXIV ночи.
👍3❤1
Доброго #EVEOnline утра.
👍3❤2
🗓 Выход преосмысленного и облегчённого Atlas в Ark перенесли на 2 июля

Я далёк от тусовки #Ark, но, судя по реддиту, никто особо не верил в то, что дополнение «Tides of Fortune» выйдет в изначально намеченный срок: 25 июня. Потому что ничего на это не указывало. Как не указывает и сейчас, если не считать картинку, на которой нарисовали дату. То же самое можно сказать и второй раз:

Чтобы убедиться, что пользовательский опыт соответствует нашим ожиданиям на всех платформах, нам нужно ещё несколько дней для завершения финальной сертификации и нанесения последних штрихов перед запуском.


Признаюсь, меня не отпускает любовь к #Atlas, поэтому мой интерес к подробностям этого дополнения иррациональный. В своё время #Atlas, как и сотни других проектов, погубила ставка на PvP. Она казалась особенно логичной в игре про пиратов. Разработчики не учли только одну маленькую деталь: игроки — не пираты. В плохом смысле.

Это пиратам нужны были сложные кодексы и надёжные социальные структуры, чтобы выжить. А игрокам ничего такого не нужно — они просто превратили это волшебное место, наполненное свежим ветром морских приключений и уникальными механиками, в токсичное болото, как и любую другую игру с неконтролируемым PvP.

В «Tides of Fortune» нам обещают как PvP, так и PvE-вызовы. И возможность устанавливать свои законы на своём сервере. Но многих важных деталей, которые определят хотя бы теоретическую жизнеспособость этого преосмысленного Атласа, всё ещё не хватает.
👍4
⚙️ В Camelot Unchained вайпнули пересонажей, перебалансировали классы, а также изменили добычу

О том, что в #CamelotUnchained будут удалять всех персонажей предупреждали заранее и даже просили сложить ценную экипировку в хранилище. Я не стал, и не пожалел: отправившись сразу за ресурсами после обновления, обнаружил, что заодно тихо изменили систему качества.

Теперь вам в инвентарь не валится пять разновидностей одного и того же ресурса с разными уровнями качества. Качество ресурсов в одном ресурсном лагере постоянное, что я лично поддерживаю. Сама система качества ресурсов осталась, просто стала более очевидной и не забивает инвентарь незначительными вариациями.

Также изменили сам принцип добычи: теперь взаимодействие с ресурсной точкой организовано в формате нескольких коротких подходов. Видимо, чтобы персонаж не лочился анимацией добычи и мог быстро ответить на нападение.

Персонажей удалили ради нового баланса классов. Но при создании нового лучника я обратил внимание на странность: сумма очков характеристик у Human была 143, тогда как у Stormrider — 132. Причём ключевые характеристики лучника — Strength и Dexterity — у Stormrider даже при ручной настройке не могут достигнуть базовых значений Human. Если хотелось сказать, что эта раса не подходит для этого класса, можно было заблокировать её выбор, а не делать бессмысленным. Да и в чём в принципе смысл выдавать разную сумму очков характеристик?

В целом, последнее обновление достаточно увесистое. Похоже на то, что над игрой действительно работают, несмотря на откровенно идиотское решение с организацией сервиса по уикендам.
🤷‍♂2👍1
Кио подкинул классную картинку. Спасибо ему.
😁10👍2
😡 Как в Elite Dangerous приучают к pay-to-win

С 30 июня в игровом магазине #EliteDangerous за реальные деньги можно будет купить вспомогательный корабль Nomad. Вот что о нём рассказывает новостная служба «Galnet»:

На пресс-конференции сегодня разработчики Nomad объяснили, что он специально адаптирован для исследователей и экзобиологов. С воздуха экзобиологические объекты зачастую сложно обнаружить, а найти место для посадки достаточно близко, чтобы отсканировать экзотические растения, ещё сложнее.

Nomad решает обе эти проблемы. Помните, как в сентябре прошлого года дальность ручного Organic Sampler неожиданно увеличили с 75 до 750 метров? Это была подготовка к выходу Nomad. Сканер обнаружения Mk II на борту Nomad реализует функцию Genetic Sampler: вы можете сканировать местность впереди, и заросли Clypeus, Osseus, Stratum и даже Bacterium будут подсвечиваться яркими цветами, которые невозможно не заметить — причём цвет указывает, какие экземпляры лучше всего взять для следующего образца. Больше никакого зависания над бежевой планетой в поисках чуть менее бежевого Bacterium, скромно притаившегося под камнем.

Для получения трёх генетических образцов вам всё равно нужно будет приземлиться, но Nomad упрощает и это. Когда вы обнаружите свой Fungoida на острогребневом хребте или в изрезанной валунами котловине, которой позавидовала бы даже Норвегия, постоянно выпущенные посадочные опоры Nomad и его поворотные VTOL-двигатели позволят сесть практически в любом месте.


Внимание вопрос: как кто-то в здравом уме может считать, что это не «pay-to-win»? Впрочем, у местного сообщества давно заготовлена надёжная отговорка: через полгода вы сможете купить этот корабль за игровую валюту, а это просто... господи боже мой, даже стыдно цитировать: «ранний доступ к кораблю».

И всё это исключительно потому, что одни не хотят платить за развивающуюся игру на постоянной основе, а другие считают неправильным им это предлагать. Зато обе стороны принимают в качестве нормы вот такие унизительные отношения вокруг игры про корабли, где корабли покупаются без всяких внутриигровых усилий, чтобы "поддержать разработчиков", которые делают игру про корабли.
🙈5🤬3🤡3🍌1
Путеводитель по Мирам
😡 Как в Elite Dangerous приучают к pay-to-win С 30 июня в игровом магазине #EliteDangerous за реальные деньги можно будет купить вспомогательный корабль Nomad. Вот что о нём рассказывает новостная служба «Galnet»: На пресс-конференции сегодня разработчики…
Наша маленькая команда сейчас стоит на перепутье и выбирает следующий мир, в который мы пойдём. Так как не все считают внешний вид #VintageStory приемлемым, мы рассматриваем другие варианты. Последние две недели я активно агитировал за #EliteDangerous, потому что эмоционально отошёл от прошлогодней истории с продажей орбитальной станции.

Мои аргументы такие:

1. #EliteDangerous — постоянный мир, где любые коллективные усилия, даже приход на несколько месяцев до выхода «Монстров», имеют смысл, потому что останутся там навсегда. Потом к достигнутому можно будет вернуться и продолжить.
2. Сейчас в #EliteDangerous появилась новая коллективная цель — заработать на общий корабль для всей команды: Squadron Fleet Carrier.
3. В целом, интересно изучить возможности дополнения Vanguards: баффы для всей команды, общие корабли и прочие штуки.
4. Нужно будет выбрать проект по колонизации в качестве интересной объединяющей цели.
5. Как минимум, совместная добыча руды в качестве объединяющей деятельности. Такая активность пригодится в том числе при колонизации систем, где нужные ресурсы можно не покупать, а добывать на месте или в соседних системах.

Понятно, что у Элиты масса геймплейных минусов, плюс сеттинг не всем подходит. Но я надеялся, что получится заразить энтузиазмом. И тут эта новость. Кому нужно по своей воле сталкиваться с подобным издевательством над здравым смыслом?

Когда мы говорим сегодня «Играть не во что», мы в том числе говорим о вот таких заплёванных колодцах. Проектах не идеальных, но явно ухудшающих своё положение бизнес-моделью. И аргумент «сообщество это принимает» работает слабо, потому что у нас нет информации о том, сколько людей такое не принимает. Похоже, стоит записать «-6» на этот виртуальный счёт.
💯6👍2
🤴Ричард Гэрриот планирует вернуть права на Ультиму в 2027 году

В американском законодательстве вокруг авторского права есть норма, позволяющая создателям вернуть себе авторские права на произведение спустя 35 лет. Учитывая, что Ричард Гэрриот продал права на мир Ultima в 1992 году, он считает, что через год придёт его время.

Стоит, однако, отметить, что Гэрриот не может просто так выпустить игру под названием Ultima — товарный знак по-прежнему останется за EA. В видеоиграх авторское право распространяется на такие элементы, как исходный код и аудиовизуальные материалы, тогда как товарный знак охватывает название бренда, конкретных персонажей и тому подобное. Гэрриот, судя по всему, хотя бы частично к этому готов: по его словам, «'Lord British's Ultima' вернёт все авторские права на мои оригинальные произведения. Чем она станет дальше — вот следующая задача».


Хочется напомнить Ричарду, что у него есть мир #ShroudOfTheAvatar, который вышел восемь лет назад. Первая игра серии Ultima вышла за 11 лет до продажи всех прав Electronic Arts. То есть всего-то осталось три года поработать, усовершенствовать, и снова придёт успех.

Ах, постойте, уже на следующий год после старта #ShroudOfTheAvatar, Ричард бросил этот мир и отказался как от прав на него, так и от ответственности за наобещанное. Ну, тогда, конечно, права на Ultima всё исправят. Только их для успеха не хватало.
😁4🤡2💊2🤷‍♀1😐1
Спокойной #MonstersAndMemories ночи.
❤3👍2